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Dragons´ Lair

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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. La giornata successiva passa in relativa calma. Ormai sono a più di metà strada dalla prima tappa. Il morale è ancora alto e anche le scorte sono più che abbondanti tanto che pasti e razioni di grog non mancano. Solo per un momento Jebbeddo sembra accorgersi nuovamente di uno dei due che parla con qualcun'altro di nascosto sotto coperta, ma non riesce a vedere chiaramente con chi; la conversazione termina bruscamente al suo arrivo e i due si allontanano veloci. Jebbeddo poi riesce a incontrare Skat in un momento di relativa quiete nel quale potrebbe chiedergli informazioni sui due marinai del giorno prima che, nel frattempo, sono tornati a lavorare sodo come prima.
  2. La navigazione prosegue tranquilla anche se scomoda. Il cambusiere ogni tanto vedendo Keidros lo punzecchia un pò, ricordandogli la sconfitta della sera precedente. Per puro caso, Jebbeddo incontra il marinaio che lo aveva insospettito sulla terra ferma durante le operazioni di imbarco. Sta parlottando sotto voce con un altro marinaio che si è visto poco in questi giorni, forse perchè sempre sotto coperta. Quando lo gnomo si avvicina per passare i due smettono di parlare e si allontanano subito. Durante la giornata Skat chiede a Keidros come va e lo informa che tra tre giorni saranno al primo scalo. "Sarà il momento in cui fare più attenzione, quel vecchio porto è un covo di pirati in realtà. Ora si fanno chiamare stato, ma le persone sono le stesse, abituate a quella vita. Mi raccomando state in guardia."
  3. Keidros conosce due marinai e il cambusiere durante la sua serata a dadi. Sono Karim e Abdul, due umani scuri di pelle con un passato da circensi e Jabbar, un mezzorco nato e cresciuto sui vascelli, avvezzo ad atti di pirateria in gioventù di cui si vanta apertamente. Sono sicuramente tutti ottimi combattenti e divertenti compagni di ventura. La serata però non volge troppo bene per Keidros che perde quasi sempre ai dadi. Eldon invece rassicura Jebbeddo. "Nessun dubbio sul viaggio, sono più che sicuro sia la cosa giusta da fare. Resto molto preoccupato da queste nuove rivelazioni. Voglio saperne di più ma......forse ho paura delle risposte." Per il resto la notte passa tranquilla. Niente di strano smuove l'agitata quiete dei moli e la mattina dopo le operazioni proseguono senza sosta. Cibo e acqua vengono caricati, il sartiame e le vele di riserva messe in posizione e le ultime operazioni concluse tra gli ordini urlati dal capitano. A metà pomeriggio, lievemente in anticipo rispetto alla tabella di marcia, la nave salpa e si lascia alle spalle la città in un tiepido imbrunire, abbastanza caldo vista la stagione di cui Jebbeddo sente Skat lamentarsi: a quanto pare un clima così porterebbe brutto tempo in mare aperto. Effettivamente per tutta la parte di navigazione sul fiume il viaggio prosegue senza intoppi. Molte navi vengono incrociate in direzione opposta, cariche di merci da portare a Nethentir. Una volta alla foce però scure nubi accolgono i naviganti che si apprestano ad affrontare una notte di possibile tempesta. La pioggia scroscia sul ponte e il vento tira forte, trascinando il vascello lontano dalla costa. Il capitano Weird'o sa il fatto suo e riesce a governare la nave con fatica ma senza intoppi, ammainando le vele più grandi per evitare danni dovuti al forte vento. Tutta la notte si lavora e si suda dietro a corde, vele e materiale da spostare, ma verso mattina finalmente arriva la quiete: la pioggia continua fina, ma il vento cala e la navigazione prosegue più facilmente.
  4. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo In ogni modo cerco di rimanere positivo,ma la sistemazione che ci hanno appioppato sembra davvero molto scomoda ed essere rinchiuso con l'orco che mi ha quasi spezzato il collo un po' mi preoccupa. Non che in passato io non abbia dormito in posti peggiori... Dico all'elfo. Ma speravo in un trattamento un po' più piacevole da parte dei nostri amati tutori della legge. Poi, sempre tenendo un occhio sull'orco, proseguo. Mi spiace per come ci siamo conosciuti. A quanto pare qualche strana commistione di elementi ci ha messo in rotta di collisione. Ti prego di rinnovare le mie scuse al tuo grosso amico, spero davvero di non aver nessun sospeso con voi. Se posso però, sono molto curioso e vorrei farvi una domanda. Io non so nulla della pietra, ma a quanto ho capito voi la cercavate da tempo. Di cosa si tratta?
  5. La serata passa tranquilla e il grog fa il suo effetto su Keidros, che se la spassa e si diverte. Solo Eldon rimane più cupo, sempre perso nei suoi pensieri. Dopo un po' Skat dice che è il momento di andare e invita i tre a tornare sulla nave. Non appena al molo torna ad essere il burbero marinaio di prima: indica con un gesto la cuccetta riservata loro e si congeda con un grugnito. Altri membri dell'equipaggio sono sul ponte scoperto a chiacchierare o giocare a dadi al chiaro di luna, alcuni sotto a riposarsi sulle amache nella camerata comune. Niente sembra disturbare la nottata.
  6. I tre seguono quindi Skat in una bettola nell'angiporto, non troppo mal frequentata a detta del marinaio ma comunque abbastanza pericolosa se non si sa come comportarsi. Le chiacchiere all'interno della locanda sono tutte incentrate su donne, alcol e sporadicamente lavoro. A quanto pare c'è un grande via vai in città anche se in molti sono preoccuparti per l'indebolimento delle difese ad Eltabbar. Il grog invece è proprio come ce lo si può aspettare: amaro, altamente alcolico e senza altro scopo se non quello di stordire. Il primo giro è offerto da Skat che fuori dalla nave cambia completamente umore e sembra ben felice di godersi la serata.
  7. Skat spiega un po' le regole dell'ingaggio. Ufficialmente il loro compito è iniziato da quando hanno accettato, quindi saranno chiamati ad intervenire per la sicurezza della nave e del suo carico anche durante la notte. Possono scendere e salire a loro piacimento prima della partenza ma è vivamente consigliato non lasciare la nave di notte. Se vogliono possono fare un pasto a terra e rientrare prima del buio. L'indomani, prima dell'imbrunire, salperanno. Sulla nave ci sono sempre almeno tre marinai svegli e un ufficiale in coperta se il clima lo permette, ma sarebbe il caso anche loro facessero la loro parte. In caso di tempesta sono tutti chiamati a dare una mano e, nello specifico, a bloccare tutti i carichi mobili e liberare il ponte da ostacoli per chi manovra le vele. In caso di assalti il capitano guida la battaglia. L'ordine per questo viaggio è difendere al meglio il carico anche, se necessario, buttando a mare il più possibile per alleggerire il vascello. Finita la spiegazione, Skat saluta i tre e dice che andrà a bersi un ultimo grog con i piedi sulla terraferma.
  8. Il marinaio risponde un po' di fretta a Jebbeddo, quasi infastidito. "Cosa sono, l'ufficio informazioni? Sul vascello si entra sono se si è sulla lista dopo il calar del sole. E per quanto riguarda gli schiavi li porteremo a un signore in affari con Cookie, non so per quali loro accordi. Strano perché raramente ne commerciamo, Cookie preferisce altre merci. Ma chi sono io per contraddirlo.."
  9. Gli schiavi vengono fatti salire con poco riguardo. Keidros li segue fino sotto coperta e vede che sono stivati a poppa, in uno stanzino senza aperture, con un bugliolo e un po' di paglia a terra. La merce di valore è praticamente stata caricata tutta è quello che sarà caricato domani sono i generi alimentari e di prima necessità per il viaggio di circa 15 giorni. Chiacchierando con i vari membri dell'equipaggio i tre scoprono che e prevista una tappa a Spandeliyon, ex città di pirati ora "ripulita" e diventata capitale del Altumbel, tappa rapida solo per scaricare gli schiavi e ripartire, senza neanche sbarcare l'equipaggio. Skat chiede a Jebbeddo cosa hanno intenzione di fare per la notte. "Dormirete sul vascello o vi godete l'ultima notte sulla terra ferma?"
  10. Jebbeddo sul molo segue con cura lo stivaggio. Merci arrivano insieme a nuovi membri della ciurma. Sembra che Weird'o conosca davvero tutti sul molo, chiamandoli per nome e assegnando loro i compiti non appena li vede liberi. È un capitano vecchio stile, che comanda col pugno di ferro ma che sa ciò che fa. Mentre continua a verificare ciò che sale a bordo, Jebbeddo conta circa una trentina di persone che salgono e scendono dalle passerelle. Keidros e Eldon seguono le operazioni a bordo, osservando bene chi va sotto coperta e chi invece resta sul ponte più alto. Skat, il vecchio che ha dato l'oro il benvenuto sulla nave, è la persona che dirige il traffico e sceglie chi passa e chi no: non a tutti è consentito scendere sotto coperta. Le operazioni procedono per tutta la mattina e, a pomeriggio inoltrato, Jebbeddo vede arrivare un carico speciale: schiavi. Sono quattro donne, due uomini e due bambini di circa dieci anni, dai tratti tutti dell'irraggiungibile est sembrerebbe. Legati mani, piedi e collo con corte catene arrancano sul molo spinti da tre tizi che li danno in consegna ai marinai e vanno via.
  11. Grazie albedo. Me lo tatuo sul braccio destro (di Lenny).
  12. Il marinaio si rende conto di aver suscitato l'attenzione dello gnomo, distoglie subito lo sguardo e si rigetta sul lavoro: sta verificando il contenuto di alcuni barili a bordo pieni di pere sotto spirito e pomodori secchi. Li apre, verifica il contenuto e quindi fa cenno ad altri di portarli in stiva. I bauli intanto vengono issati da una squadra di nerboruti uomini di fatica e scompaiono subito dopo i barili sotto coperta.
  13. Hai ragione, ormai mi è entrato in testa e non ne lo tolgo più 🤣... Scusate modifico
  14. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo Una bella seccatura fermarsi in cella, ma almeno il fatto di non essere in un'ala con altri detenuti concederà un po' di tregua. Annuisco alle parole del tenente, sapendo di non potermi opporre. Poi provo a rispondere alle parole di Azalea, rassicurandola. "Mia cara capisco la vostra richiesta. Se non fosse possibile soddisfarla però vi assicuro che farò di tutto per essere il più discreto possibile e per mantenere la vostra intimità." Poi osservando Roxy proseguo:" E se necessario potete contar su di me per tenervi al sicuro, anche se sono certo siate più che in grado di farlo da sole."
  15. I marinai si guardano tra loro e forse non capiscono bene chi sia e cosa voglia quello gnomo. Ma non hanno il tempo di replicare che un urlo del capitano li fa scattare al lavoro. "Voi pendagli da forca... Possibile che nessuno si muova? Ma sono o no il Capitano? Di questa lurida nave?" Tra parecchie attenzioni e qualche tintinnio preoccupante le casse di cristalli vengono caricate. La lista prevede qualcosa di molto più interessante dopo: "Bauli. Chiusi. NON APRIRE" Sei grandi bauli in legno e bande di ferro vengono pian piano issati a bordo, utilizzando una squadra di non morti per l'enorme fatica necessaria a trasportarli. Osservando questi passaggi Jebbeddo nota un marinaio molto interessato ai bauli. È un tipo alto quasi due metri, maglia a righe bianche e rosse, capelli corvini tenuti a coda di cavallo e un braccio malandato che tiene sempre disteso lungo il fianco. Allo gnomo sembra proprio che quel marinaio rallenti nelle sue mansioni appositamente per controllare come vengono spostati i bauli e dove vengono portati.
  16. Sul ponte i tre trovano una situazione molto simile a prima. I marinai organizzano gli spostamenti della merce sulla nave mentre i facchini non morti portano fino sul molo le casse dai vari magazzini, spinti da non si sa quale volontà. Eldon intravede qualcuno a terra che apre una cassa e ne verifica il contenuto sollevando proprio una boccetta di vetro. "Ecco la nostra merce." Si avvia verso la murata e inizia a osservare, urlando a quelli sotto per iniziare a mettere in chiaro che loro sono i sovraintendenti: "Fate attenzione a quella roba, Cookie vuole che tutto arrivi in perfette condizioni." Il Capitano Weird'o intanto guarda i tre, come per valutare se sanno muoversi sul suo vascello e farsi rispettare dalla sua ciurma.
  17. Il capitano si ferma un attimo, osservando i tre dall'alto della murata. Guarda la carta offerta da Jebbeddo con sospetto, senza accettarla. Scende quindi sul ponte e, data la sua mole, continua a osservare i tre dall'alto in basso, squadrandoli. Qualche marinaio si è fermato e osserva incuriosito la scena. Weird'o, sempre muto, gira intorno al gruppetto, squadrandoli dalla testa ai piedi, valutando il loro equipaggiamento, il loro fisico, il loro portamento. Una volta terminato il secondo giro si para loro davanti, gambe larghe e mani sui fianchi, e prorompe in una grassa risata. "Ahahahahah, ma come parlate voi piccoletti? Mastro e Messere lasciali a quei damerini di corte." Cambia repentinamente umore e diventa serio e minaccioso: "Sul mio ponte esiste solo Capitano, ricordalo ragazzo." quindi afferra il foglio e da una veloce letta allo scritto di Cookie. "E così il capo vuole un pò di sicurezza in più sul mio vascello. Non lo biasimo, la tratta sta diventando sempre più pericolosa e la mia ciurma rischia di agitarsi quando è sotto pressione." Il Capitano urla ancora qualcosa a due marinai che si erano fermati ad ascoltare la discussione. Una un dialetto comune misto alle varie lingue di diversi paesi, tra Thay, Unther, Chessenta, qualche inflessione orchesca e Jebbeddo giurerebbe anche qualche termine che ha assonanza con il draconico. "Le operazioni di stivaggio e imbarco andranno avanti giorno e notte, dalle carte vedo che dovrete controllare anche quelle quindi prendete possesso delle vostre cuccette e tornate sul ponte. Skat vi darà la lista di merci imbarcate. Verificate che nessuno alleggerisca il carico e fate in modo di non starmi tra i piedi. SKAAAAAT..." Detto questo congeda il gruppo con un gesto mentre un vecchio marinaio dalla pelle cotta dal sole e dal sale va loro incontro. Scambia qualche parola veloce con il capitano e accompagna il gruppo sotto coperta. Skat non parla, vi mostra una piccola stanza con tre tavolacci incastrati a L sui quali riposare. Quindi estrae una pergamena con la lista di merci da imbarcare, depennata fino a un quarto. "Dobbiamo imbarcare ancora tutta questa roba. Prima la merca da scaricare a destino, poi le vettovaglie. Fate il vostro lavoro, non voglio problemi in cambusa. E non fidatevi dei non morti, questi thayan ripongono troppa fiducia in loro, ma io non ci casco." Detto ciò, con queste poche e frammentarie informazioni, se ne va, lasciando il gruppo con la lista. Il prossimo bene in imbarco sono "boccette e cristalli".
  18. Chiedendo informazioni si raggiunge facilmente la nave indicata da Cookie. E' un vascello relativamente nuovo a tre alberi, con un ponte alto e una chiglia veloce. Le bandiere del mercante garriscono al vento mentre le operazioni di carico sono già cominciate. I tre domandano a uno dei lavoratori se possono parlare col capitano. Viene loro indicato un pittoresco personaggio, con una mano saldamente ancorata al sartiame, in piedi sulla murata del mercantile e che sta sbraitando ad alcuni marinai in una lingua sconosciuta. E' un umano con sicuramente sangue mezzorco nelle sue vene, dalla pelle scura e i la barba bianca, con un ampio cappotto di pelle grigia e rossa, un cappello a tesa larga, una sciabola scintillante al fianco. Reed 'Weird'o' Atherton sembra a metà tra un personaggio di qualche rappresentazione teatrale di dubbio gusto e un pirata sgangherato che infesta i mari del sud.
  19. La serata prosegue festosa con l'oste ben contento di condividere con loro un boccale. Fa qualche domanda, vista l'innata curiosità dei tavernieri, e elargisce qualche informazione in più. A quanto pare ci sono brutte nuove da Eltabbar. Gli attacchi notturni si sono intensificati e la Resistenza fatica a contenerli. I maghi rossi sembra vogliano chiedere un aiuto in più agli stati limitrofi. La mattina dopo, un pò assetati vista la bevuta della sera precedente, i tre si dirigono ai moli, verso i magazzini Fruitlight. Questa volta l'halfling è un pò di fretta, li accoglie ma non si siede con loro e continua a controllare carte e documenti. "Mi scuserete ma oggi ho parecchie scadenze e alcune gatte da pelare. Se avete bisogno di quel passaggio per il Chessenta non ci sono problemi. Garantitemi la vostra protezione durante operazioni di imbarco, navigazione e sbarco e il passaggio sarà gratuito sulla Tootpick, la mia mercantile più leggera e veloce. Partirà tra due giorni con un bel pò di danari in merce pregiata al suo interno. Se accettate andate subito al molo con questa..." e porge una carta da lui appena siglata: "e cercate Reed 'Weird'o' Atherton, il capitano. E' un tipo strano ma affidabile, solo che ha un discutibile modo di arruolare la ciurma e tre paia di occhi in più su quella nave mi faranno comodo. Addio amici miei."
  20. Eldon ci pensa un po' e cerca di ricapitolare le informazioni che hanno raccolto. "Allora sappiamo che in città ci sono stati strani eventi ma non abbiamo una pista ad oggi né un contatto nella Guardia che possa guidarci. Invece abbiamo una pista che collega il Costruttore con la biblioteca di Cimbar, ma non sappiamo molto, forse il nome del contatto. È però vero che la questione mi interessa molto: le condizioni che abbiamo trovato all'interno del laboratorio erano folli e...curiose. Se abbiamo deciso di indagare su questo, io sono per andare oltremare." Intanto Jebbeddo controlla le sue carte e trova qualcosa in particolare che è abbastanza ricorrente, sia nelle pitture che sui suoi appunti dell'esperienza ad Athkatla: triangoli rovesciati, uno dentro l'altro. È sicuramente il simbolo che si ripropone più volte in entrambi i casi, usato come testa nelle pitture e usato più volte ad Athkatla.
  21. Eldon non aveva pensato a questa eventualità. "Certo ti racconterò tutto quello che so e spero sia sufficiente. La cosa all'inizio è passata inosservata, ma poi al quarto incidente la Guardia ha iniziato a preoccuparsi. Un padre ha ucciso la moglie e il figlio appena nato. Un fatto brutale e senza senso, visto che la coppia era abbastanza felice e non aveva problemi economici. Il marito dopo l'arresto ha tentato di aggredire un gendarme ed è stato ucciso. Neanche due settimane dopo un ragazzo, un marinaio ben voluto da tutti, è stato trovato impiccato in una camera di un bordello, con il corpo della prostituta brutalmente fatto a pezzi. E la sera dopo un vecchio ha soffocato la moglie ed è stato fermato dal figlio mentre "rovistava tra gli organi" della donna, totalmente folle. Infine una donna ha ucciso il fidanzato col quale avrebbe dovuto sposarsi tra qualche mese. Gli ha tagliato la gola e ha disegnato a terra col suo sangue per poi togliersi la vita. Purtroppo non ci sono luoghi ricorrenti o legami tra gli assassini e attualmente nessuno è rimasto in vita, ma il qualche zelante membro della Guardia sta tenendo gli occhi aperti, anche se con scarsi risultati."
  22. I tre quindi si dividono e vanno alla ricerca ognuno della sua ispirazione. Quando si riincontrano la sera i tre si scambiano le informazioni raccolte durante la giornata. Keidros ha passato la giornata tra tipi loschi e giri di scommesse. Ha tirato su ben 30 monete d'oro scommettendo su combattimenti e corse, ma ha anche scoperto qualche cosa in più sugli interessi di alcuni maghi per le creature del Vuoto. A quanto pare qualcuno riesce a distillare qualche sostanza dai corpi dei ferus prima che vengano distrutti dalle luci del sole, per poi studiarne l'effetto se utilizzate come focus per incantesimi, come ingredienti per filtri magici o chissà in quale altro modo. La cattura di un ferus vivo può essere pagata fino a migliaia di monete d'oro, a seconda del tipo di creatura e delle sue condizioni. Jebbeddo si è immerso nei libri della modesta biblioteca di Nethentir. Chiedendo informazioni ha trovato un volume in cui è nominata la Saggia Perduta Augathra la Pazza ma per quanto riguarda alcuni eventi da lei predetti e poi avvenuti, come la fondazione del Thay stesso e la successiva invasione dell'Aglarond. Sicuramente tutte le fonti concordano col fatto che le profezie della Saggia Perduta si sono sempre realizzate. Informandosi invece sul Chessenta, Jebbeddo ha trovato diversi volumi sulla storia, società e geografia del luogo. Spende tutta la giornata studiando il paese, per capire quali sono le sue particolarità e a fine giornata può dirsi abbastanza erudito sulla questione. In particolare ha letto della storia del collegio di Magia di Cimbar che nel 1370 esplose per motivi mai chiariti del tutto. Molti tomi riportano come fonte la grande Biblioteca di Cimbar, costruita sopra i resti dell'antico collegio mai completamente ricostruito e piena di tomi e pergamene narranti le storie del Faerun da tempi immemori. Eldon per conto suo ha passato il suo tempo interrogando alcuni chierici di divinità affini alla sua e ha meditato sulla questione. Parlando in particolare con un chierico di Kossuth ha scoperto che iniziano a circolare voci su persone che venerano i Cerchi di Vuoto. Ovviamente queste persone sono odiate da tutti e chi viene scoperto a parlare di certe cose rischia il linciaggio, quindi non è facile trovare loro e chi con loro ha la stessa inclinazione malsana. Ha scoperto inoltre che il numero di omicidi "inspiegabili" è aumentato ultimamente, ovvero omicidi compiuti da persone insospettabili che eliminano senza pietà membri di famiglia o amici, senza una ragione apparente e senza tentare di nascondersi dopo il fattaccio. Sono ben 10 nella sola Nethentir negli ultimi tre mesi. La cosa strana e che queste persone muoiono poco dopo l'arresto, o giustiziate subito o suicide o uccise dalla Guardia che non riesce a contenere la loro crescente follia.
  23. Eldon è sempre molto pensieroso ultimamente e non sta prendendo molto l'iniziativa. "Beh, ammetto che sono affascinato...non positivamente, si intende... da quanto abbiamo visto. A quanto pare abbiamo avuto modo di conoscere da vicino qualcosa che si è molto avvicinato a poteri che fin'ora mi erano sconosciuti. Sapete bene quanto la morte sia il mio argomento di studio, ma queste creature, quello che ha fatto Thogloron, quel popolo sepolto... sembrano avere a che fare con qualcosa che va decisamente oltre alla morte, e non come un banale necromante. Quindi ora mi sto interrogando sul mio scopo da oggi. Ho sprecato tutta la mia vita cercando risposte alla domanda sbagliata?" Resta in silenzio un istante poi prosegue: "Ditemi voi quando volete riprendere le nostre attività, credo che andrò in qualche tempio a meditare e a cercare di fare luce su ciò che dovrà guidarmi da oggi."
  24. I mercati di Eltabbar sicuramente erano più interessanti di quelli a Nethentir. Qui la merce è più scarsa, anche se risolvendo il caso del Giovano nuova linfa sta giungendo anche sui banchi dei rivenditori di questa città. I prezzi di armi ed armature sono più bassi rispetto al solito, poco più della metà, mentre gli oggetti magici e le pozioni sembrano essere più rari e soprattutto inflazionati. Ma i tre sanno di avere un ottimo accordo con la gilda dei mercanti che permette loro di ottenere uno sconto di un quinto sul prezzo totale, proprio grazie ai servigi resi. Nulla di particolarmente eccitante attira l'attenzione del gruppo: alchimisti che propongono miracolose pozioni dagli effetti straordinari, piccoli incantatori con gioielli vari che garantiscono qualche asso nella manica a chi li indossa, armaioli con oggetti dalle fogge più disparate, utili per qualsiasi stile di combattimento.
  25. Code "Lenny" Ashtrayer Halfling bardo @Hugin

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