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Dragons´ Lair

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Hie

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Hie

  1. a quei tempi però (se ci basiamo sul fantasy medioevale) i ricchi erano privilegiati. col sistema che ho proposto ho cercato di fare in modo che le punizioni siano "sopportabili" anche dai più indigenti. considerate che per un contadino, un artigiano o chi per lui, anche il semplice non lavorare era una grande punizione. coi prezzi che ho scritto i popolani normali sono in grado di liberarsi con grandi fatiche, mentre i ricchi mercanti e i nobili non vanno in prigione se non per i reati più gravi (come succedeva una volta). purtroppo i pg in genere possiedono una quantità d'oro spropositata rispetto al cittadino medio, così sono subito liberi se vogliono, a meno di omicidi o altro... in tempi di guerra potresti aggiungere i seguenti reati: - terrorismo - incitamento alla rivolta - spionaggio non condonabili, e punibili con tortura, prigione e morte...
  2. allora, dico la mia: - Borseggio - Evasione - Furto di cavallo - Furto di oggetto - Furto d'immobile - Truffa tutti questi reati legati ai soldi vengono scontati restituendo al legittimo proprietario l’oggetto rubato (o la somma totale equivalente) più il 10% del prezzo (per le spese amministrative) o alternativamente con una settimana di galera ogni 10 mo - Mancato pagamento delle tasse - Concussione benché anche questi reati siano legati ai soldi, essi vengono scontati in maniera differente: per il mancato pagamento delle tasse il prezzo da pagare aumenta del 15%, per la concussione del doppio (in quanto l’abuso di potere non viene visto di buon occhio) - Disturbo della quiete pubblica - Ricettazione questi reati vengono puniti rispettivamente con 2 o 3 giorni di galera (senza possibilità di pagamento della penale) e la confisca della merce rispettivamente, oltre che con una multa dai 20 ma ai 400 mo (che non pagata viene trattata come mancato pagamento delle tasse) - Entrare in luoghi interdetti (caserme, proprietà privata...) - Aggressione - Assassinio - Possesso di polvere nera (esplosivi, n.d.r.) - Lancio d'incantesimi proibiti (invocazione, necromanzia..) - Sosta in luoghi pubblici non consentiti - Oltraggio a pubblico ufficiale questi ultimi sono reati legati alla pubblica sicurezza. vengono scontati in maniera più dura, dalla gogna, flagellazione e gabbia sospesa (come suggerito da Archmage) fino alla pena di morte che ne dici?
  3. mah, i crimini più diffusi (che possono essere commessi da pg) penso siano i seguenti: - frode - furto - incitazione alla rivolta - disordine pubblico (qualcuno a detto bardo che improvvisa una recita senza il permesso adeguato?) - omicidio - risse - offese a nobili - resistenza a pubblico ufficiale le multe e/o giorni di reclusione possono essere gestite in due modi: - fisse - con aggravante (ossia più il leso è ricco, maggiore è la punizione) per le punizioni (quanto devono essere salate) in sé e per sé devo pensarci su, ma ora sono di fretta... appena ho un pò di tempo ci penso e le posto
  4. Hie ha risposto a The Voice a un discussione D&D 3e regole
    vero, ricordavo solo che il limite era il nono perché un incantesimo poteva occupare uno slot fino al nono... venendo a mancare questo limite, senza leggere il talento pensavo si potesse alzare a volontà ps: avevo usato il tasto cerca, ma questo topic non lo avevo proprio notato
  5. Hie ha risposto a The Voice a un discussione D&D 3e regole
    con metamagia divina no! infatti con questo talento il costo lo paghi in usi di scacciare/ intimorire, non in slot incantesimo. quindi si può rendere un incantesimo del nono cerchio (leggi: nono livello) esteso, rapido, immobile, ingrandito, etc. etc... l'unica che mi sembra difficile è l'intensificato (si può davvero?) come dice bene World, la stessa cosa si può fare anche con gli incantesimi arcani grazie ai talenti di metamagia immediata... figata!
  6. Hie ha risposto a The Voice a un discussione D&D 3e regole
    aspettate! fermi tutti! correggetemi se sbaglio! volendo è possibile metamagicizzare un incantesimo del nono cerchio grazie a metamagia divina (senza alzare il costo in slot per l'incantesimo)? io avevo sempre pensato che anche utilizzando quel talento non si potesse virtualmente superare un incantesimo di 9° livello, ma non è scritto da nessuna parte...
  7. Hie ha risposto a tharoim a un discussione D&D 3e regole
    no, significa che su un singolo bersaglio si può tentare una sola volta. sia che funzioni sia che non funzioni nel round successivo si deve passare ad un altro bersaglio (o aspettare se non ci sono avversari a portata)
  8. Hie ha risposto a iamtoo85 a un discussione D&D 3e regole
    mmh, mi pare rischioso. se tutto va male il gruppo si ritrova con un componente in meno e un nemico più forte...
  9. Hie ha risposto a tharoim a un discussione D&D 3e regole
    no, non avrebbe senso. vuol dire che nei quattro round che hai ogni volta puoi scegliere un bersaglio diverso
  10. mmh, sulle regole in generale non so come aiutarti, da me in genere si ascolta "il più anziano" e poi è finita lì. per il discorso dell'ado (che da quel che ho capito è un problema ricorrente) puoi fare così: scrivi un breve riassunto sulle azioni che scatenano o non scatenano un attacco di opportunità (meglio ancora se lo fai insieme al giocatore in questione con i manuali sottomano). una cosa tipo ------------- scatenano l'ado: - movimento in un'area minacciata (con eccezioni) - lancio di un incantesimo - uso di una capacità magica - ... non scatenano l'ado: - passo di 1,5m - movimento con acrobazia (CD 15+2 per ogni avversario superato) - movimento speciale ritirata (solo uscendo dal primo quadretto minacciato) - ... ------------- in modo che sia facilmente consultabile durante le sessioni. magari tieni una copia te e una lui così in caso di dubbio la consulta e non inizia neanche la discussione
  11. ricordo 2 incantesimi che possono bloccare un fantasma sul piano materiale: - il primo si trova sul libro delle fosche tenebre. consiste nell'intrappolare una creatura nel corpo che sta infestando - il secondo invece rende corporee le creature incorporee e si trova sul liber mortis purtroppo non ricordo come si chiamano per ancora dimensionale boh. immagino sia fattibile bloccarlo sul piano materiale (sempre incorporeo però) e non farlo tornare sul piano etereo. altro incantesimo pernicioso e campo anti magia che dissolve completamente le creature incorporee finché si trovano nella sua area (non è che il fantasma viene spedito sul piano etereo. scompare proprio) spero di esserti stato d'aiuto
  12. Hie ha risposto a Cilu a un discussione D&D 3e regole
    no, ma c'è il talento apposito (lancio poderoso?) che trovi sul perfetto avventuriero
  13. come già detto, ma se non sbaglio non si trova con le cdp normali, ma verso la fine del manuale, insieme a diverse progressioni epiche (vado a memoria)
  14. Hie ha risposto a Alec a un discussione D&D 3e regole
    dove non ci sono regole (se non ci sono) bisogna crearsele... dipende a cosa date la priorità. potete fare due ragionamenti: ragionamento 1) non è giusto che il pg avendo guadagnato esperienza la perda di colpo (oltre a diminuire di lep per la perdita dell'archetipo): i punti extra guadagnati confluiscono in una delle classi o cdp già presenti (una nuova classe che spunti dal nulla a poco senso), o altrimenti, se non sono sufficenti per un passaggio di livello, vengono utilizzati come meglio si pensa ragionamento 2) il pg si è addestrato nel padroneggiare la sua nuova forma. il tempo e le risorse impiegate vengono perse qualora la forma alterata venga a mancare. dopotutto non ha molto senso guadagnare nuovi incantesimi o imparare nuove tecniche di combattimento (sparo) se in realtà ci si stava addestrando con le capacità del licantropo. in caso, se si ritorna ad essere un licantropo i pe guadagnati fino ad ora per questo scopo ritornano al personaggio io preferisco la seconda che è più interpretativa, ma in realtà sta a voi decidere (che è come dire che questo mio post è aria fritta )
  15. l'archetipo creatura entropica ti permette di lanciare a volontà un raggio (di 18 m?) che infligge 1d4+ (bonus carisma) danni da energia negativa. inoltre infliggi 1 danno da energia negativa gratutamente ogni round in un raggio di 3m (o 1,5?) a tutte le creature nell'area ha un mdl +1 e lo trovi sull'atlante planare. il talento che diceva blackstorm (quello dei non morti che distrutti rilasciano energia negativa) si trova sul liber mortis ma neppure io ricordo il suo nome
  16. considera che difficilmente in combattimento si lancia santificare o consacrare e che in questo modo se si cerca in battaglia di recuperare i pf persi con incantesimi di guarigione non ci si riesce. (va bene che non è il massimo curarsi mentre si combatte ma non si sa mai). rispetto al talento incantesimi corrotti (che è blu ed praticamente identico sia come costi che come effetti se non per il tipo di danno) è migliore: oltre a non essere riducibili da resistenze e immunità (come i danni divini), i danni infami sono più ostici da curare. non mi sembra una differenza trascurabile
  17. non vedo incantesimi violati del fosche tenebre... secondo me non è un brutto talento di metamagia: aggiungere il descrittore [male] a un incantesimo e, se questo infligge danni, la metà sono infami (cioé non guariscono da soli e possono essere curati magicamente solo in un area sotto l'effetto di consacrare o santificare). per un misero +1 mi sembra che lo possa essere perlomeno blu (se non azzurro)
  18. il mago di dominio degli arcani rivelati può apprendere qualche incantesimo che non è della lista da mago e stregone.
  19. giara magica non va bene? per impersonare l'atteggiamento dell'impossessato dovresti avere molti gradi in raggirare però...
  20. incantesimi veri e propri non ne conosco, ma c'è la versione planare dello stregone (su atlante planare) che al livello boh rinuncia ad un incantesimo conosciuto di secondo per avere la capacità di rendere la metà di danni da energia (fuoco, sonoro, acido, elettrico e freddo) danni da forza. così la sempreverde stretta folgorante infligge metà danni da elettricità e metà danni da forza.
  21. per migliorarti in combattimento con il pugno illuminato ti consiglio questi incantesimi: i soliti incantesimi di protezione (dal bene, dal male, scudo, armatura magica etc.) tocco del vampiro e tocco del gohul sono due incantesimi a contatto perfetti per il pugno illuminato. stretta folgorante coi suoi 5d6 danni può fare la sua porca figura. tocco di idiozia è carino, e anche tocco gelido può aiutare contro i non morti. maledizione è un incantesimo a contatto. puoi utilizzarlo insieme alle capacità del pugno. se non ricordo male anche contagio è a contatto (ma non ne sono sicuro). se fossi in te darei un occhiata anche a tocco del wraith. se non ci hai pensato puoi utilizzare anche arma magica e arma magica migliorata. quando puoi convertire i raggi in incantesimi a contatto raggio di indebolimento è d'obbligo. questo esula dalla tua richiesta, ma ti consiglio di considerare come talenti da prendere stordire extra e stordire rapido (perfetto combattente). spero d'esserti stato d'aiuto
  22. Hie ha risposto a Hie a un discussione Risorse GdR
    Lest Ahborabet Gnomo Bardo 2/ Gnomo esemplare 3/ Sacerdote-ur 10 CM umanoide Piccolo Iniziativa: -7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +6 Linguaggi: Comune, Gnomesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 22 (-1 Des, +10 armatura, +1 taglia, +2 deviazione) Pf: 5d6+ 10d8 +45 (109 pf; 15 DV) Resistenza: RI 20 contro incantesimi divini e capacità magiche degli esterni Tempra: +11; Riflessi: +6; Volontà: +17 (+2 ai tiri salvezza contro le illusioni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morning star Piccola +1 +9/ +4 in mischia (1d6 –1) Attacco base: +10; Lotta: +4 Opzioni di attacco: Musica bardica, Affascinare, Incantesimi, Intimorire non morti, Rubare capacità magica Azioni speciali: Intimorire non morti (10 volte al giorno) Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 4°, LI 9° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - ritmo insidioso, dissimulare 1° (3 al giorno) - distorcere discorso, unto, identificare 0 (3 al giorno) - conoscere direzione, messaggio, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, presidigitazione Incantesimi da Sacerdote-ur tipicamente preparati (LI 15°, LI 19° per illusioni; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 9° (1 al giorno) - implosione 8° (3 al giorno) - costrizione ereditaria, cura ferite critiche di massa, tempesta di fuoco, scagliare maledizione superiore 7° (4 al giorno) - resistere agli incantesimi di massa, scagliare maledizione superiore, resurrezione, cura ferite gravi di massa 6° (5 al giorno) - tocco adamantino (2), cometa cadente, costrizione/cerca, guarigione 5° (5 al giorno) - giuramento di sangue, colpo infuocato, sigillo di giustizia, resistenza agli incantesimi, arma distruttiva 4° (5 al giorno) - redivivo, determinare resistenza, proclama del fato, fermare il cuore, vortice di energia 3° (6 al giorno) - resistere all’energia di massa, rigor mortis, cecità/sordità, scagliare maledizione (3) 2° (7 al giorno) - legame telepatico inferiore, sollievo, arma spirituale (2), dissacrare (2) 1° (7 al giorno) - ripristino, dolore della collera (2), mal di cuore, devastazione, santuario (2) 0 (6 al giorno) - individuazione del magico (6) Capacità magiche: (LI 1°, LI 4° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, parlare con gli animali (solo mammiferi da tana), prestidigitazione, suono fantasma, immagine speculare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 9, Cos 16, Int 10, Sag 30, Car 16 Qualità speciali: Conoscenze bariche, Controcanto, Ispirare coraggio +1, Attitudine all’illusione, Sensi acuti, Immagine speculare, Potenziamento di caratteristica (Car +2), Resistenza agli incantesimi divini 20, Fondere energia magica Talenti: Incantesimi focalizzati (male), Volontà di ferro, incantesimi transdimensionali, Incantesimi violati, Incantatore esperto (Sacerdote-ur), Metamagia divina (Incantesimi violati), Scacciare extra, slot extra (8° livello) Difetti: Disattento, Reazione lenta Abilità: ascoltare 10, artigianato (alchimia) 4, concentrazione 18, conoscenze (arcane) 8, conoscenze (piani) 8, conoscenze (religioni) 8, intrattenere (ocarina) 9, osservare 6, nascondersi 3, sapienza magica 14, utilizzare oggetti magici 8 (10 per utilizzare pergamene) Proprietà: Corazza di piastre +3, Talismano della saggezza +6 ______________________________________________________________________ Musica bardica: Lest può usare musica bardica due volte al giorno. Vedi il privilegio di classe del bardo, pagina 29 del Manuale del Giocatore. Controcanto (sop): Usare musica o poesia per contrastare effetti magici che dipendono dal suono. Affascinare (mag): Usare musica o poesia per affascinare una creatura. Attitudine all’illusione (str): Lest può sommare i suoi livelli di classe da gnomo esemplare al suo livello dell’incantatore per determinare gli effetti di qualsiasi incantesimo di illusione lanci, compresi quelli ottenuti come capacità innata della razza gnomesca. Di fatto gli incantesimi d’illusione sono lanciati da Lest con un livello dell’incantatore maggiorato di quattro. Sensi acuti (str): Il bonus razziale di uno gnomo esemplare alle prove di Artigianato (alchimia) e Ascoltare aumenta a +4. Immagine speculare (mag): Lest possiede la capacità di lanciare immagine speculare una volta al giorno come capacità magica (3° livello dell’incantatore) Intimorire non morti (sop): Lest può intimorire i non morti dieci volte al giorno. Usa il suo livello da sacerdote-ur come livello da chierico per determinare il successo e i danni. Incantesimi divini: La lista di incantesimi da sacerdote-ur di Lest è identica alla lista del chierico. Ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e prepara quelli incantesimi come un chierico, con la differenza che non prega per ottenere gli incantesimi, semplicemente se li prende. A differenza di un chierico, Lest non ha la capacità di lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere, né ha incantesimi di dominio o poteri concessi associati a un dominio. Non ha alcuna restrizione agli incantesimi con allineamento. Per determinare il livello dell’incantatore di un sacerdote-ur, sommare i livelli da sacerdote-ur di Lest a metà dei suoi livelli in altre classi di incantatore. Incantesimi violati: Quando prepara un qualsiasi incantesimo Lest può aggiungerci il descrittore male. Inoltre, se l’incantesimo infligge danni, metà dei danni diventano danni infami. A differenza dei danni normali, i danni infami possono essere curati soltanto da magie lanciate all’interno di un area sotto l’effetto di un incantesimo consacrare o santificare. Un incantesimo violato utilizza uno slot incantesimo di un livello più alto rispetto al livello effettivo dell’incantesimo. Tuttavia, se Lest utilizza questa capacità insieme al talento Metamagia divina, spendendo due tentativi di intimorire i non morti Lest può come azione gratuita rendere un incantesimo violato mentre sta per lanciarlo, senza occupare slot di livelli più alti. Resistenza agli incantesimi divini (sop): Lest possiede una resistenza agli incantesimi 20, ma solo contro gli incantesimi divini e le capacità magiche degli esterni. Fondere energia magica (str): Lest può sacrificare temporaneamente due (o più) slot incantesimo di livello inferiore e usare quegli slot per preparare un incantesimo di livello superiore. L’incantesimo di livello superiore deve essere di un livello che Lest possa lanciare come sacerdote-ur. Ogni giorno può essere fatto solo uno scambio di questo tipo. I livelli degli slot di livello inferiore sono sommati, poi ridotti a tre quarti (arrotondati per difetto) per determinare il livello dello slot incantesimo extra di livello superiore. Rubare capacità magica (sop): Una volta al giorno, quando una creatura con capacità magiche si trova entro 15 metri da Lest egli può scegliere una delle capacità magiche della creatura da rubare. Lest usa la capacità magica tanto spesso quanto la creatura, oppure tre volte al giorno, quale dei due sia minore. Lest può usare la capacità allo stesso modo della creatura per quanto riguarda il livello dell’incantatore e le CD dei tiri salvezza. Questa capacità dura solo 24 ore. La creatura con la capacità magica non perde la capacità quando Lest gliela ruba. Se Lest cerca di rubare una capacità magica che la creatura non possiede, oppure cerca di rubare una capacità che è soprannaturale invece che magica, il tentativo fallisce automaticamente.
  23. purtroppo per come l'ho strutturata, i guardiani devono essere senzienti
  24. sono fortemente combattuto tra la Città Fantasma e Piriland... voto Piriland
  25. ciao a tutti allora, per una mia campagna devo creare 14 guardiani che possono potenzialmente vivere in eterno. possono essere di allineamento sia buono che malvagio e devono essere intorno al 12°-15° livello. per crearli posso utilizzare la maggior parte dei manuali in italiano: tutti i base, mostri II e III, i perfetti, specie selvagge, fosche tenebre e imprese eroiche, liber mortis, arcani rivelati, psionici (anche se preferirei non utilizzare una classe psionica), nephandum, guida al giocatore al faerun, e qualcun'altro che adesso non ricordo... speravo di non abbusare dei non morti (o dei senzamorte), utilizzando anche altri tipi di creature. inizialmente pensavo di usare queste razze: - 1 forgiato - 1 elan - 1-2 (umani?) necropolitani - 1 omnimentale (senza l'aggiunta di nessuna classe) però non ho troppe idee per le classi da dargli e per gli altri personaggi. devono proteggere dei luoghi particolari, e, importante, non devono avere niente a che fare con gli incantesimi divini (ma arcani sì). l'unico leggermente strutturato è questo: un umano necropolitano necromante 11/ protettore della tomba 3, con 2 guardie del corpo scheletri (pompati a dovere). il necromante non attacca direttamente i pg ma pompa le due guardie. altra cosa: poiché i giocatori sono dei picchioni a cui piacciono i combattimenti, preferirei avere guardiani che si basano principalmente sui questi (anche se non tutti magari) se poteste aiutarmi mi fareste un gran piacere

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