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Taglia e Tipo delle Armi
a me sembra di sì invece ... presa della scimmia ti permette proprio di non alzare di categoria le armi più grandi di una taglia. la spada bastarda Grande usata da un personaggio di taglia media (con relativa competenza, altrimenti è una spada a due mani) con presa della scimmia dovrebbe rimanere un'arma a una mano (usabile con un -2 ai tpc), quindi influenzabile dalla capacità di classe del maestro delle armi esotiche EDIT 1: come fatto notare più volte in precedenza è più conveniente prendere attacco poderoso che presa della scimmia. anche in questo caso infatti (non contando danni extra da forza o altro): danno medio di una spada bastarda Grande: 9 danni danno medio di una spada bastarda Media con attacco poderoso (penalità -2, impugnata a 2 mani): 5,5+4 (9,5 danni) con la stessa penalità al tpc in media fai più danni con attacco poderoso (con 5 danni sicuri a colpo contro i 2 della bastarda Grande) (anche se in effetti è un po' pochino come distacco ) EDIT2:
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Il Guerriero (6)
infatti io non lo proponevo come pp, anzi, sono conscio che non è ottimizzato al meglio. però l'idea di un guerriero che combatte e si difende con lo scudo mi sembra carina perlomeno è più originale del solito guerriero con spada lunga e scudo
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Taglia e Tipo delle Armi
una spada bastarda grande dovrebbe infliggere 2d8 danni. la penalità di -2 rimane (che è ammortizzata dal talento arma focalizzata e da un +1 se l'arma è perfetta) ma la spada continua a essere considerato un'arma a una mano e il bonus di forza viene moltiplicato x2
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Ritardare azione
che io sappia, apparte azioni preparate, non è possibile fare niente fuori dal proprio round (salvo qualche incantesimo tipo caduta lenta). nell'esempio del chierico con cura ferite di massa, salvo concessione del master, devi aspettare il tuo turno per parlare. così se tocca a te e ci sono alleati fuori portata, puoi: 1) dire loro di avvicinarsi (azione gratuita), lanciare qualcos'altro e al prossimo turno usare cura ferite leggere di massa 2) avvisarli (azione gratuita), fare un'azione di movimento e poi preparare come azione standard con condizione "lancio cura ferite leggere quando i miei alleati sono a portata": in questo modo le cure partono non appena gli alleati sono abbastanza vicini nota però che non puoi avvisare gli alleati e poi ritardare l'azione, perché parlando inizi il tuo round in quel momento.
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Ritardare azione
una volta ultimo non puoi ritardare ulteriormente (mentre volendo puoi preparare un'azione per agire prima del primo). ma c'è una differenza sostanziale tra preparare e ritardare: ritardare si regola di round in round, mentre preparare ha più condizioni ma potenzialmente ti può far agire nel turno avversario. e poi come detto preparare non modifica l'iniziativa... per esempio, l'ordine di combattimento è questo: 1 guerriero 2 incantatore avversario 3 resto gruppo con ritardare il guerriero deve aspettare che l'incantatore avversario faccia il suo turno, può agire solo dopo che il nemico lo ha fatto... ma se con preparare dichiara "tiro una freccia all'incantatore non appena comincia a fare gesti e a dire parole strane" oppure "lo colpisco prima che completi l'incantesimo" ha la possibilità di fargli danni e sconcentrare l'avversario (attaccando nel turno nemico) facendogli perdere l'incantesimo. poi nel tuo esempio, il guerriero che ritarda può fare un completo, mentre quello che prepara solo un attacco (max azioni standard) a seconda della situazione ti regoli di conseguenza, a volte è meglio ritardare e altre preparare EDIT: preparare è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. questo vuol dire nel tuo turno puoi comunque fare prima un'azione di movimento, poi preparare come azione standard e infine, a condizioni attivate, fare un'azione gratuita, un'azione di movimento o un'azione standard fuori dal tuo turno.
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Il Guerriero (6)
e un guerriero fuori dagli schemi che utilizza solo lo scudo come arma? uno scudo chiodato pesante infligge 1d6 danni perforanti e con il potenziamento sfondamento (dal manuale del master) infligge 2d6 danni (come se fosse di due taglie più grande) prendi i talenti attacco con lo scudo migliorato (così anche se colpisci non perdi il suo bonus), carica con lo scudo e schianto con lo scudo,... come concept è carino altri talenti specifici non ne conosco, ma quelli classici (attacco poderoso in primis) che si applicano alle armi si possono usare. ricorda che puoi usare uno scudo a due mani... anche se a me come idea non piace (mi sembra troppo ai limiti delle regole )
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Il Guerriero (6)
come lone wolf. serve il pugnale, non il kukri come build fino al nono ti consiglierei questa (con for 14, des 17, car 12 e int 13): grr 9 (con 2 difetti se puoi) * talento bonus guerriero °° difetto 1) arma focalizzata (pugnale) 1) arma focalizzata (spada corta) 1°°) arma focalizzata (ascia) 1°°) estrazione rapida 1*) maestria in combattimento 2*) arma accurata 3) sbilanciare migliorato 4*) combattere con 2 armi 6) disarmare migliorato 6*) combattere con 2 armi migliorato 8*) luna cresciente 9) spada e ascia armonizzate - 2 talenti di stile: luna cresciente (quella che volevi tu) e spada e ascia armonizzate: con spada e pugnale disarmi come azione gratuita, con spada e ascia sbilanci gratis. - tutte le armi sono leggere per sfruttare l'alta des con arma accurata - estrazione rapida per cambiare rapidamente stile durante lo scontro - i talenti sono tutti disposti per non avere troppi problemi durante la salita di livello ps: per i primi 2-3 livelli ti consiglio di portarti dietro anche un'arma a una o due mani che fa danno. e tieni sempre una buona scorta di pugnali e asce (estrazione rapida ti permette di estrarre, non di rinfoderare gratuitamente. le armi devi lasciarle cadere, se vuoi l'azione gratuita) EDIT: risposta lenta comunque, per questa build (se vuoi ancora farci un pensiero): - apparte arma accurata e estrazione rapida tutti i talenti sono obbligatori - se riesci a sbilanciare hai l'opportunità di fare un attacco extra col bonus al tpc usato per sbilanciare (vedi sbilanciare migliorato), anche con spada e ascia armonizzate
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Dubbi del Neofita
- Dubbi del Neofita
- Dubbi del Neofita
non si finisce mai di imparare se io voglio utilizzare uno scudo anche come arma come conteggio i potenziamenti magici? 1) ho due limiti distinti (max +10 per scudi e armature + max +10 per armi) o uno solo? 2) se voglio avere un +1 (o più) a danni e tpc con lo scudo e +1 (o più) alla CA data dallo scudo come faccio? se i bonus sono diversi? aiuto- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- uccisore dell'occulto e riflettere incantesimi
- uccisore dell'occulto e riflettere incantesimi
c'è un talento stirpemagica su arcani rivelati, rimbalzo residuo, che permette di riflettere gli incantesimi (di tutti i livelli? dal testo non l'ho capito) come per rifletti incantesimo, pure quelli a contatto, se possiedono ts. però: 1) può rifletterli solo contro l'incantatore 2) funziona solo se sul d20 si tira 20 al ts se è quello il talento, il png del dm è estremamente fortunato- Dubbi del Neofita
- Mago (6)
in che cosa vuoi specializzarti? che talenti hai già preso? dicci un pò come pensavi di sviluppare il tuo mago, da sapere cosa consigliarti ps: questa discussione era meglio postarla in creazione, sviluppo e ottimizzazione- Qualche incantesimo per spostarsi velocemente?
hanno usato pergamene coi suddetti incantesimi tramite utilizzare oggetti magici... penso- Compagnie assicurative nel mondo di D&D
non pensavo a qualcosa del tipo investigativo, ma piuttosto ad un recupero dell'assicurato/ del corpo dell'assicurato. anche se con divinazioni scopri che si trova morto nella tana dei goblin, vai te a prenderlo. e poi all'inizio pure il tempo è un fattore importante, rianimare morti ha bisogno che l'anima abbia lasciato il corpo da non troppi giorni. per gestire meglio le divinazioni il cliente potrebbe dover passare diverso tempo col divinatore del gruppo prima di partire, e magari dargli in prestito qualche oggetto suo. magari le tariffe si alzano se il tempo per conoscere il cliente diminuisce (meno tempo passato con lui = divinazioni più difficili = recupero più difficile) questo per missioni che si sanno essere pericolose. per assicurazioni sulla vita di persone facolotose il modo di procedere sarà diverso. magari il mago o il chierico o chi per lui potrebbero dover far visita ai clienti, chessò, mensilmente. ci sono assicurazioni e assicurazioni. dipende da come si vuole sviluppare la cosa- Telecinesi per Githyanki
ma un fantasma maestro della mano invisibile? può sia possedere (non come un demone possessore ma vabbé) che utilizzare telecinesi a volontà (unico limite l'attesa di 1d4 round dopo ogni uso) ho certo di svilupparne uno diverso tempo fa, ma si può far di meglio- Molti usi giornalieri di scacciare
vabbé, se è questo il discorso puoi fare un chierico senza divinità che segue una filosofia legata sia alla guerra che alla non morte (chessò, "la morte non può fermare ciò che c'è di sublime nella guerra"). se parti prima dall'ottimizzazione per poi arrivare alle spiegazioni con un po di incastri ce la si può fare...- AdO Arciere
umm, domanda: è un buon metodo minacciare con l'armatura chiodata l'area attorno al pg, se questi utilizza armi con portata (vedi alabarda, lancia lunga etc.) o armi a distanza... ma se un nemico adiacente provoca un ado posso attaccarlo con qualsiasi arma in mio possesso (se entro portata)? cioè, anche a costo di provocare un ado posso colpirlo con l'arco? o solo con le chiodature?- Compagnie assicurative nel mondo di D&D
comunque non sarebbe un brutto spunto, anzi: magari i pg devono lavorare per una compagnia di assicurazioni per avventurieri: una volta accertata la morte di un cliente il gruppo parte insieme a un chierico o un certo numero di pergamene con resurrezione per riportarlo in vita, affrontando magari i suoi stessi pericoli. così è possibile unire con un filo conduttore più tipi di avventura- Qualche incantesimo per spostarsi velocemente?
non dimenticate il discorso cibo! per viaggi lunghi è indispensabile, e non avendo un chierico che casta creare cibo e acqua potreste trovarvi in bei casini... se considerate l'idea dei tappeti volanti, visto che non c'è posto per provviste dovreste comprarvi anche degli anelli del sostentamento (2000 mo l'uno)- Lista di crimini e punizioni
dove?- Lista di crimini e punizioni
ma c'è un incantesimo apposito?- Qualche incantesimo per spostarsi velocemente?
mmh, tentar non nuoce: una prova di conoscenze del bardo per vedere se dove siete voi si trova un cerchio del teletrasporto reso permanente con destinazione vicino alla vostra? (vabbé, poco probabile, ma diciamolo, una prova di conoscienze non costa niente )