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  1. Risposta: visione della morte è fatto male, il Guaritore è fatto peggio. Se ti interessa la risposta più approfondita, i designer avranno pensato qualcosa come "visione della morte è un incantesimo da assassino e per di più di necromanzia, tutti sanno che gli assassini e gli incantesimi di necromanzia sono malvagi" e gli hanno messo il descrittore (che tanto non serve a nulla). Quando poi hanno fatto il guaritore (immagino persone diverse da quelle che hanno progettato visione della morte) si sono dimenticati che visione della morte era un incantesimo malvagio, hanno pensato "ehi, questo al guaritore può fare comodo" e gliel'hanno dato. Visto che il Guaritore non ha senso di esistere, il descrittore [male] su visione della morte non ha senso di esistere e che gli allineamenti in generale non hanno senso punto, non vedo il problema a togliere il descrittore, smetterla con 'ste pippe mentali sugli allineamenti più ingabbiati di Charles Manson e continuare a giocare. (Cioè, un problema lo vedo, ed è giocare un guaritore, ma quello è un altro discorso)
    1 punto
  2. Comunque, CdP come Peerless Archer ed il Whisperknife consentono proprio di fiancheggiare con ranged weapon poichè specificano che vengono trattate come se fossero armi da mischia con portata. Anch'io ero molto combattuto sull'argomento in questione, alla luce di tutto quello che è stato sviscerato, si può definitivamente considerare le due suddette CdP come gli unici modi per poter fiancheggiare con una ranged weapon. Tra cui il Peerless Archer è 3.0 (Silver Marches variant, p. 115) mentre il Whisperknife è si 3.5 (Races of the Wild variant, p. 135) però è completamente rivolta nel lancio di light weapon e non consente di far AdO se non adiacente... quindi l'unico modo è adattare in una forma 3.5 il Peerless Archer se si vuole fiancheggiare seriamente con arco.
    1 punto
  3. Come dicevo prima, se ci sta bene con la trama con il momento il climax ecc. io non avrei problemi a concedere prove di nascondersi, furtivi ecc. fuori dalle regole per idee buone, come minor illusion o immagine speculare ovviamente purché poi non si pretenda che la cosa diventi regola fissa. Io in ogni caso applico una mia regola d'oro "se un pg fa qualcosa, anche contro le regole, ma che fa si che gli altri giocatori ne siano, entusiasti, fomentati, applaudono o complimentano spontaneamente o simili concedo la buona idea" va da se che in genere un azione fa colpo solo la prima volta che viene usata.
    1 punto
  4. Nath, permettimi di riassumere la questione per massima chiarezza. Punto.
    1 punto
  5. Provo a dare anche il mio contributo. Per rendere l'atmosfera ancora più angosciante io farei in modo di dividere il gruppo, ancora meglio se si trovano da soli a girovagare per l'edificio. So che solitamente rallenta il gioco ma, in una sessione horror, a parer mio, essere da soli in un luogo infestato ti mette ancora più ansia e paura rispetto ad essere tutti insieme. Un'altra cosa è quella di dargli la sensazione di essere braccati. Ci sono vari modo per farlo, come inserire qualche essere da cui si può solo scappare, oppure anche solo farglielo sentire attraverso descrizioni e strani avvenimenti. Inoltre riempire la casa di passaggi segreti in modo che sia facile perdersi . Una volta divisi potresti scegliere uno degli avventurieri che erano stati nella casa e "assegnare"ad un pg la sua storia. Le stanze, a parer mio, potrebbere anche solo avere arredamento di contorno e oggetti simbolo sulla storia, in modo tale che quando i pg ci interagiscono iniziano ad avere le allucinazioni e a rivere i fatti passati. Io comunque metterei una storia nella storia. Nel senso che farei si rivivere ai pg cos'è successo all'ex gruppo di avventurieri, ma vivendo nei loro panni scopriranno la vera storia che sta dietro la casa, il motivo per cui è infestata e per quale motivo l'ex gruppo è stato massacrato. Per arrivare al boss, un'idea potrebbe essere questa. I pg continuano a vivere i ricordi dell'altro gruppo fino a quando arriveranno al punto in cui questi vengono uccisi. Ad ucciderli sarà proprio il cattivone. Si ritroveranno poi nella stanza in cui risiede il boss e, una volta sconfitto, si risveglieranno, nuovamente, come da un'incubo per poi vedere che la casa in cui sono stati e solo un edificio diroccato. Queste sono solo idee buttate giù di getto, quindi prendile con le pinze.
    1 punto
  6. Sicuramente potresti far vivere loro allucinazioni dei fatti avvenuti, facendole apparire come contemporanee e reali; potresti inoltre avvalerti dei tiri Orrore e Terrore di Ravenloft. Semplicemente per rendere il tutto macabro, rendi le descrizioni tali, ad esempio: "Il ranger in un momento di completo silenzio, mentre si sta dirigendo senza far rumore alla botola che si affaccia sullo scantinato, sente un flebile click. Una trappola per orsi si chiude attorno alla sua gamba, facendolo urlare di dolore. Le urla del ranger sono lancinanti, continua a muoversi causando una maggiore apertura della ferita, mentre il sangue tinge di color rosso scuro i suoi pantaloni caki. Ad un certo punto, mentre i compagni tentano di calmare il ranger, si sentono come dei passi rapidi, provenire dalla botola. Mentre il guerriero tappa la bocca al ranger, qualcosa gratta sulla botola. Qualcosa comincia a colpirla violentemente da sotto, sollevandola di pochi centimetri, nonostante il lucchetto..." Boh era un esempio... sotto la botola potrebbe esserci una creatura che è stata richiamata dal sangue... magari un umano leggermente diverso. Consiglio inoltre di inserire magari una bambina che cantilena al di fuori...e cose comuni... ricordiamoci che l'horror che coglie di più è quello che versa più sul realistico con luoghi comuni e paure tipiche della gente (tipo paura del buio, paura delle bambine possedute, ecc.). Sperando d'esser stato d'aiuto e di essermi espresso quasi-comprensibilmente. JOJ
    1 punto
  7. La butto là cosi: Potresti metterci uno scantinato in stile "The Cabin in the Woods", con oggetti che se attivati hanno l'effetto di "evoca mostro" ma in un punto a caso della casa. Un'altra possibilità, se i background dei giocatori sono abbastanza approfonditi, sarebbe quella della casa che gli mostra paure e incubi personali, o magari un nemico particolarmente odiato che sembra "tornato" per l'occasione ma che si rivela essere solo una tortura psicologica della casa. Se la casa è il fulcro del male della regione potresti metterci di mezzo anche un bambino rapito e vittima di possessione...insomma qualcosa che susciti un crescendo di suspence per i pg. Oppure potresti mettere delle porte che conducono a dei semipiani (magari infestati), ma comporterebbe più lavoro. Il tutto condito con stanze e corridoi che si allungano, che cambiano, insomma alla Cthulhu: Geometrie non euclidee! Poi non so se utilizzi colonne sonore, ma un bel pezzo spaventoso sicuramente contribusce molto all'atmosfera!
    1 punto
  8. Perché esistono finestre che si chiudono dall'esterno? "Amore, mi apri la finestra in cucina?" "Non posso cara, il nostro vicino ce l'ha chiusa dal giardino."
    -1 punti
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