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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 24/11/2014 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Loupissi

    Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

    Ho letto un po' il vostro bla bla. @Blackstorm:- Se il tuo master limita la tua fantasia e non ti permette di fare il PG che vuoi, non giocare con lui (ti vuole tarpare le ali) oppure cambia PG (magari nella sua ambientazione o per il tipo di campagna non vai bene). Come master io permetto tutte le combinazioni possibili, se giustificate da un BG degno di questo nome e specificando che spuntare pali diretti al deretano se la scelta lo prevede ( "master!! io voglio fare un drow ranger doppia scimitarra con una pantera negra e voglio essere CB" "Va bene polluzio...mi devi però spiegare come diavolo sei scappato dal sottosuolo, perchè non sei uno schiavo sessuale della matrona Analia o come mai non ti hanno scuoiato per usarti come copertina di un tomo magico. Nel caso tu riuscissi a spiegarmi tutto questo....preparati ad assassini in cerca di te ogni giorno"). Gli stereotipi spesso sono quelli che a regole risultano funzionali. E in ogni caso sbagliate tutti. L'unico vero party buono è un party di nani. Nano guerriero = abbattilo e fallo cadere tu -cut- nano stregone/mago = se finisce gli incantesimi ha abbastanza dimensione artistica (si trova fra le gambe e sotto l'ombelico) da prendere un'ascia in mano e menarti comunque [e se vediamo che ha resistenza magica...beh resiste a quella altrui e non alla sua, tiè] Nano ladro = se si veste di marrone e ti entra in casa lo scambi per un comodino, per tradizione ti colpisce pure il mignolo del piede con la sua arma nano druido = nascono dalle rocce, le rocce sono natura...ho finito vostro onore nano bardo = cornamusa, birra e combatti tutto il giorno danzando sui cadaveri dei nemici Nano barbaro = costituzione nanica ed ignoranza? Scappa sciocco! Nano monaco = chi credete che sia stato il primo maestro dello stile dell'ubriaco? Nano paladino = abbatte l'ira del suo dio sulle tue ginocchia e cavalca montoni! Nano Ranger = come odiano i nani nessuno può. Ecco...vi ho dato anche la dimostrazione. Ora basta flammare che ho ragione io.
  2. 1 punto
    sani100

    Dndtools.eu chiude - End of an Era

    Se prima ero minimamente invogliato a poter comprare, anche solo per curiosità, qualcosa inerente alla 5e, ora ho totalmente cambiato idea, e come dice bene NJC (scusa, ho dovuto abbreviarlo, il tuo nome è troppo lungo e avevo paura di sbagliarlo), che famerò appena posso usare il pc, la chiusura di un supporto, perché di questo si trattava, non sostituiva nulla, semplicemente aiutava, come D&D tools mi toglie ogni voglia di comprarmi materiale in futuro, sia esso cartaceo che non. Prima era gratificante comprarlo, anche solo per completezza, ma voglio vedere chi usava i manuali per eventuali consultazioni rapide quando ci sono dubbi su talenti o incantesimi.... Insomma, mi hanno privato di qualcosa che mi avvicinava ai loro prodotti, non vedo come possa, ora, non allontanarmi. So che è un'idea piuttosto stupida e futile, ma non potremmo provare a inviare una mail di protesta? Magari singolarmente, ognuno di noi ne invia una. Magari non servirà a nulla, ma almeno avremmo fatto qualcosa invece che limitarsi a filosofeggiare su un forum. Che ne pensate? Forse sono troppo ingenuo per pensare che possa servire a qualcosa?
  3. 1 punto
    Drimos

    Dubbi del Neofita (12)

    Essendo un bonus senza nome si dovrebbe sommare.
  4. 1 punto
    Dr. Randazzo

    Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

    concordo con Loupissi. Metto una postilla per dire che in ad&d è prevista la creazione di eventuali KITS in deroga a QUALSIASI restrizione raziale e di allineamento (pe chi volesse i paladini malvagi ad esempio). Perfino i livelli massimi raggiungibili dalle varie razze sono opzionali. La semplicità di a&d è paragonabile (imho) solo alla sua meccanica sorpassata. Però come ho già detto de gustibus. A me piace più delle altre. Ma capsico che sono in minoranza ormai
  5. 1 punto
    Loupissi

    Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

    Chiaro, come quello delle discussioni di D&D generali (ovvero questo). Ad ogni modo mi pare che abbiamo già sviscerato per bene il fatto che tutte le razze possono fare tutte le classi; l'unico ostacolo sono: -ambientazione - visione di certe combinazioni del master - giustificazione via BG del perchè, ad esempio, un mezz'orco sia riuscito a diventare mago. - voler fare un personaggio Power Player, qui ci si deve rassegnare nell'utilizzare determinate razze+classi che risultano performanti.
  6. 1 punto
    mantis

    Dubbio su come poter arrestare la crescita dei pg

    Sì è normale che in questo caso non torni. Mantis
  7. 1 punto
    Ji ji

    Un Talento Per Necromante Non-Morto

    Fell Animate, IL talento per un Negromante del Terrore. Applicandolo con pazienza a Infliggi Ferite Leggere ti può procurare un' armata di non-morti senza spesa per le componenti materiali.
  8. 1 punto
    wwanno

    Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

    Perché se provata senza preconcetti dovuti all'aver giocato le edizioni successive può piacere nonostante i difetti che potrebbe avere? Perché il materiale più bello è stato pubblicato per quell'edizione? Perché le cose che vengono dopo non sempre sono migliori di quelle che le hanno precedute o quantomeno in questo caso il concetto di 'migliore' è in larga misura soggettivo?
  9. 1 punto
    wwanno

    Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

    Anche il lottatore di pugilato ha studiato la tecnica al pari del guerriero. Puoi studiare la tecnica quanto vuoi ma (a parità di bravura tecnica) i limiti fisici faranno la differenza. Stessa cosa vale per i guerrieri con i loro "sentieri". Edit: il mero +/-2 è quello che mi ha fatto odiare la 3.x (la 4^ non la ho giocata). Tutto si riduce nel trovare le combinazioni che consentono di sommare il maggior numero di "+2" tra loro. Non sempre, ma spesso. Ed anche bravi giocatori (che ho visto giocare in modo totalmente differente a giochi come cyberpunk o vampiri) cascano in questo "tranello". È proprio il sistema a spingere in quella direzione il giocatore. E così son tornato felicemente alla 2^.
  10. 1 punto
    Larin

    Un Talento Per Necromante Non-Morto

    Incantesimi focalizzati è sempre utile per alzare le CD, così come l'albero di snowcasting (interessante se vuoi tenere il tema della necromanzia/freddo); black lore of Moil (Complete Arcane) aumenta i danni che puoi fare. Altre possibilità sono sickening grasp dal Complete Mage e, volendo, si può prendere qualcosa dal Magic of Incarnum se vi hai accesso. Se poi vuoi/puoi multiclassare, ci sono altre opzioni.
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
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