Hai provato a farti aiutare da una IA? Dandogli qualche informazione in più mi consiglia: Proposta di soluzione elegante Per unire semplicità e fedeltà all’ambientazione, conviene trattare ogni nave come un “mostro” con proprie statistiche (CA, PF, durezza e velocità) invece di suddividerla in sezioni. Ecco un sistema modulare applicabile a D&D 3.5: Determinare i Punti Scafo Calcola il tonnellaggio della nave (nelle vecchie schede è spesso indicato). Ogni tonnellata vale 10 PF (come proposto dall’utente). Un vascello da 50 t avrà quindi 500 PF. Assegna un valore di durezza in base al materiale (legno 5, ferro 10, pietra 8 ecc.). La durezza riduce il danno di ogni attacco, come per gli oggetti. Classe Armatura e manovrabilità CA base: usa la CA di un oggetto in 3.5 (5 per un bersaglio “immobile”) modificata per dimensioni e manovrabilità. Per esempio, una nave “Colossale” parte da CA 2; aggiungi il bonus di manovrabilità della classe Spelljammer (A = +4, B = +2, C = 0, D = –2, E = –4). Helmsman check: al suo turno il timoniere può effettuare una prova di Professione (marinaio) o Professione (pilota di spelljammer) (CD base 15). Ogni 5 punti oltre la CD conferiscono +1 alla CA e, facoltativamente, permettono un giro più stretto o una manovra evasiva. Un fallimento potrebbe ridurre la CA di 2 fino al turno successivo. Il capitano può usare Carisma + Grado di comando per dare ordini; se riesce in una prova di Diplomazia o Intimidire (CD 15), concede un bonus morale +1 a tutti i tiri dell’equipaggio. Velocità e iniziativa La velocità tattica deriva dal rating del timone e dal livello dell’incantatore che lo alimenta. Per semplificare, assegna 10 m (o 10 ft) per punto di rating. L’Helm rating può essere aumentato investendo livelli/punti di potere extra. In combattimento, ogni nave tira iniziativa (1d20 + bonus di manovrabilità + mod di Destrezza del timoniere). Chi vince muove per ultimo, scegliendo la migliore posizione. Ruoli dell’equipaggio Poiché l’equipaggio è ridotto, ogni membro deve avere un compito chiaro. Si possono definire i seguenti ruoli: Timoniere/Helmsman: pilota la nave, mantiene il controllo del timone magico e fa le prove di manovra. Se subisce un critico “Spelljammer Shock”, deve superare un tiro di concentrazione o perde il controllo. Capitano: prende decisioni, lancia ordini, può ispirare o intimidire l’equipaggio. Cannoniere/Master at Arms: coordina le armi. Ogni balista o cannone richiede 2‑3 persone per caricare, mirare e sparare; i gunners usano il proprio bonus d’attacco per colpire la CA della nave bersaglio. Ingegneri/Carpentieri: durante il combattimento possono spendere azioni per riparare (Craft: shipwright CD 20, recupero 5 PF per round) o per spegnere incendi. Marò/Marines: preparano le operazioni di abbordaggio, proteggono la nave in caso di assalto. Danni e colpi critici Quando una nave subisce danni superiori al 50 % dei suoi PF massimi, tira un D10 sulla tabella dei colpi critici. Effetti possibili: il magazzino delle polveri è compromesso, la nave è scossa e alcuni membri dell’equipaggio vengono feriti; oppure la nave subisce una perdita temporanea di velocità. Al 25 % dei PF, applica automaticamente una penalità di manovrabilità (es. –2 alla CA e –1 alla prova di pilotaggio). A 0 PF la nave si disintegra; chi è a bordo deve effettuare una prova di destrezza (CD 15) per aggrapparsi ai detriti portatori d’aria o rischia di perdersi nel vuoto. Armi e attacchi Usa le regole delle armi d’assedio del Manuale del Giocatore 3.5 per baliste e catapulte, ma considera che in Spelljammer i catapulte sono meno pratiche (difficili da puntare) e le baliste sono l’arma principale. Le armi personali non danneggiano lo scafo; diventano utili solo durante l’abbordaggio. Gli incantesimi che infliggono danni ad area possono essere efficaci: ad esempio, un incantesimo di fuoco può provocare un colpo critico “Fire”. Le navi possono anche montare un ariete; per risolvere un arrembaggio, confronta la velocità e il bonus di forza dell’Helm. Conversione delle vecchie navi Mantieni le dimensioni e il tonnellaggio originali; moltiplica il tonnellaggio per 10 per ottenere i PF. Determina la Maneuverability Rating in base alla classe di manovrabilità AD&D: Classe A (navicella) → bonus +4; Classe B (fregata) → +2; Classe C (galea) → 0; Classe D → –2; Classe E/F → –4. Applica la durezza secondo il materiale; per gli scafi in legno magico o rinforzato puoi usare una durezza 8‑10. Se vuoi che alcune componenti (alberi, armi, timone) siano colpibili singolarmente, assegna loro una frazione dei PF totali (per es. 10 PF per albero o 20 PF per il timone) e calcola i danni mirati a quelle parti. Equilibrio narrativo Ricorda che in Spelljammer le navi sono soprattutto piattaforme di avventura e non carri armati volanti. Il blog citato raccomanda di usare equipaggi piccoli e di alternare scontri tra navi a missioni a terra. Il comandante dovrebbe avere spazio per decisioni tattiche e drammatiche; consenti ai giocatori di prendere iniziative creative (come usare un incantesimo di teletrasporto per “salire di quota”, o sganciare detriti sulla nave avversaria) e premia l’ingegno. Conclusione In sintesi, un sistema elegante per Spelljammer 3.5 dovrebbe: Abbandonare le sezioni di Stormwrack e usare Punti Scafo = tonnellaggio × 10 con durezza, come suggerito dal post e confermato dalle risorse su Spelljamming. Trattare ogni nave come un singolo “creatura”, con CA basata su dimensioni e manovrabilità, e prove di Professione (marinaio/spelljammer) per modificare la CA e determinare chi ha il vantaggio. Utilizzare una tabella di critici e soglie di danni per modellare la perdita di efficienza (velocità, armi, equipaggio). Prevedere ruoli e azioni specifiche per l’equipaggio e mantenere la sensazione di essere su una nave con equipaggio ridotto. Questo approccio integra elementi familiari ai giocatori di D&D 3.5 con la fisica magica e le esigenze narrative di Spelljammer, mantenendo i combattimenti veloci e avvincenti ma evitando i calcoli eccessivi.