Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. firwood

    Newser
    4
    Punti
    773
    Messaggi
  2. Fandango16

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    187
    Messaggi
  3. Alzabuk

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    249
    Messaggi
  4. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    3.616
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/09/2025 in Messaggi

  1. Eccomi! stavo guardando come veniva la scheda, ma di base gnomo delle rocce str1/mag5, NON nativo del semipiano ma...di Krynn (Dragonlance) se possibile. Sarei così uno Stregone della Luna con background Mago dell'Alta Stregoneria (senza accesso al talento bonus, ma magari una competenza in attrezzatura alchemica?). Mago Invocatore. Storia in 2 righe: magari a causa dell'antagonista iconico di Dragonlance, il PG viene inviato nei Reami del Terrore, dove rimane imprigionato e viene arruolato da Van Richten. Punti salienti: affascinato dalla tecnologia, trova che non tutto il male viene per nuocere. La sua capacità gnomesca di costruire trinkets e quella di creare cose come invocatore vanno a braccetto. Inoltre resta affascinato dagli aspetti della magia divina (ben rara in Dragonlance). Che cosa ne dite?
  2. Un salve a tutti , vorrei provare a masterizzare un'avventura episodica , formata da diverse piccole avventure a sé stanti che avranno tutte come luogo di inizio e fine una piccola città mercantile ultimo avamposto civilizzato in un territorio di confine del nord . le avventure si svolgeranno in un regno fantasy classico non specifico multirazziale e multiculturale a maggioranza umana , diviso in sei ducati , il re è eletto dai sei duchi in carica , il trono è attualmente vacante , il re è morto un anno fa ed i duchi non sono ancora arrivati ad eleggerne un altro , divergenze fra i tre ducati a sud ed i tre ducati a nord rendono difficile la ricerca di un candidato che accontenti tutti...la vita per quanto possibile scorre tranquilla ma gli attriti fra le varie fazioni nobiliari iniziano a dare addito a piccoli conflitti armati... A est e ovest sorgono due regni alleati , in buoni rapporti col regno da diversi secoli. A sud si trova un grande oceano disseminato di numerose isole . La ciclopica catena montuosa dei monti del confine delimita i confini nord del regno , non ci sono passi o valichi e di chi nel corso dei secoli ha provato a cercare una via per attraversarli non si è mai saputo più nulla. Il Ducato di Novdorad dove ora vi trovate è il ducato più a nord del regno , è una terra selvaggia , dura e spietata , scarsamente popolata , situata a ridosso delle montagne di confine ricoperta per la maggior parte del suo territorio da foreste e colline , per molto tempo è stata conosciuta solo come la sede di diversi monasteri ed eremitaggi ma negli ultimi anni la scoperta di ricchi filoni di ferro e oro ha cambiato le cose attirando avventurieri , cercatori , lavoranti e tutta una serie di figuri poco raccomandabili e destabilizzato l'equilibrio di potere fra le varie razze semi e non umane che popolano questo territorio detto questo cerco 3/4 giocatori per testare la cosa. Sistema di gioco : DnD 5e 2014 Livello : 6 Manuali : Solo quelli ufficiali Ricchezza: 600 mo ,2 oggetti magici comuni , 1 oggetto magico non comune , equipaggiamento di partenza normale . Razze: Solo quelle ufficiali . Statistiche : Point buy da 27 Se si vogliono comprare altri oggetti magici con i soldi concessi darei questi costi: comune: 100 non comune: 500
  3. Buonasera a tutti. Ho terminato di indicizzare il Manuale dei Mostri della RIPA (a breve condividerò il link), e sto aggiungendo alla mia versione personale il nome originale del mostro in modo da trovarlo immediatamente se è stato tradotto. Questo manuale, pur essendo favoloso, soffre di alcuni termini tradotti in modo non propriamente corretto. Per esempio Pit Fiend è stato reso con Demone dell'Abisso, mentre la traduzione corretta è quella adottata dalle versione successive di D&D, ossia Diavolo della Fossa. Quello che vi chiedo è: sarebbe opportuno correggere sul pdf (tutto con ocr) i nomi sbagliati? Una versione la lascio comunque così com'è per preservazione storica. Mentre sull'altra correggerei i vari errori (dove possibile) usando le traduzioni più accurate.
  4. Secondo me è meglio la misura "corretta" (1 yard = 90 cm).
  5. Sono interessato anche io alla cosa!
  6. Hai provato a farti aiutare da una IA? Dandogli qualche informazione in più mi consiglia: Proposta di soluzione elegante Per unire semplicità e fedeltà all’ambientazione, conviene trattare ogni nave come un “mostro” con proprie statistiche (CA, PF, durezza e velocità) invece di suddividerla in sezioni. Ecco un sistema modulare applicabile a D&D 3.5: Determinare i Punti Scafo Calcola il tonnellaggio della nave (nelle vecchie schede è spesso indicato). Ogni tonnellata vale 10 PF (come proposto dall’utente). Un vascello da 50 t avrà quindi 500 PF. Assegna un valore di durezza in base al materiale (legno 5, ferro 10, pietra 8 ecc.). La durezza riduce il danno di ogni attacco, come per gli oggetti. Classe Armatura e manovrabilità CA base: usa la CA di un oggetto in 3.5 (5 per un bersaglio “immobile”) modificata per dimensioni e manovrabilità. Per esempio, una nave “Colossale” parte da CA 2; aggiungi il bonus di manovrabilità della classe Spelljammer (A = +4, B = +2, C = 0, D = –2, E = –4). Helmsman check: al suo turno il timoniere può effettuare una prova di Professione (marinaio) o Professione (pilota di spelljammer) (CD base 15). Ogni 5 punti oltre la CD conferiscono +1 alla CA e, facoltativamente, permettono un giro più stretto o una manovra evasiva. Un fallimento potrebbe ridurre la CA di 2 fino al turno successivo. Il capitano può usare Carisma + Grado di comando per dare ordini; se riesce in una prova di Diplomazia o Intimidire (CD 15), concede un bonus morale +1 a tutti i tiri dell’equipaggio. Velocità e iniziativa La velocità tattica deriva dal rating del timone e dal livello dell’incantatore che lo alimenta. Per semplificare, assegna 10 m (o 10 ft) per punto di rating. L’Helm rating può essere aumentato investendo livelli/punti di potere extra. In combattimento, ogni nave tira iniziativa (1d20 + bonus di manovrabilità + mod di Destrezza del timoniere). Chi vince muove per ultimo, scegliendo la migliore posizione. Ruoli dell’equipaggio Poiché l’equipaggio è ridotto, ogni membro deve avere un compito chiaro. Si possono definire i seguenti ruoli: Timoniere/Helmsman: pilota la nave, mantiene il controllo del timone magico e fa le prove di manovra. Se subisce un critico “Spelljammer Shock”, deve superare un tiro di concentrazione o perde il controllo. Capitano: prende decisioni, lancia ordini, può ispirare o intimidire l’equipaggio. Cannoniere/Master at Arms: coordina le armi. Ogni balista o cannone richiede 2‑3 persone per caricare, mirare e sparare; i gunners usano il proprio bonus d’attacco per colpire la CA della nave bersaglio. Ingegneri/Carpentieri: durante il combattimento possono spendere azioni per riparare (Craft: shipwright CD 20, recupero 5 PF per round) o per spegnere incendi. Marò/Marines: preparano le operazioni di abbordaggio, proteggono la nave in caso di assalto. Danni e colpi critici Quando una nave subisce danni superiori al 50 % dei suoi PF massimi, tira un D10 sulla tabella dei colpi critici. Effetti possibili: il magazzino delle polveri è compromesso, la nave è scossa e alcuni membri dell’equipaggio vengono feriti; oppure la nave subisce una perdita temporanea di velocità. Al 25 % dei PF, applica automaticamente una penalità di manovrabilità (es. –2 alla CA e –1 alla prova di pilotaggio). A 0 PF la nave si disintegra; chi è a bordo deve effettuare una prova di destrezza (CD 15) per aggrapparsi ai detriti portatori d’aria o rischia di perdersi nel vuoto. Armi e attacchi Usa le regole delle armi d’assedio del Manuale del Giocatore 3.5 per baliste e catapulte, ma considera che in Spelljammer i catapulte sono meno pratiche (difficili da puntare) e le baliste sono l’arma principale. Le armi personali non danneggiano lo scafo; diventano utili solo durante l’abbordaggio. Gli incantesimi che infliggono danni ad area possono essere efficaci: ad esempio, un incantesimo di fuoco può provocare un colpo critico “Fire”. Le navi possono anche montare un ariete; per risolvere un arrembaggio, confronta la velocità e il bonus di forza dell’Helm. Conversione delle vecchie navi Mantieni le dimensioni e il tonnellaggio originali; moltiplica il tonnellaggio per 10 per ottenere i PF. Determina la Maneuverability Rating in base alla classe di manovrabilità AD&D: Classe A (navicella) → bonus +4; Classe B (fregata) → +2; Classe C (galea) → 0; Classe D → –2; Classe E/F → –4. Applica la durezza secondo il materiale; per gli scafi in legno magico o rinforzato puoi usare una durezza 8‑10. Se vuoi che alcune componenti (alberi, armi, timone) siano colpibili singolarmente, assegna loro una frazione dei PF totali (per es. 10 PF per albero o 20 PF per il timone) e calcola i danni mirati a quelle parti. Equilibrio narrativo Ricorda che in Spelljammer le navi sono soprattutto piattaforme di avventura e non carri armati volanti. Il blog citato raccomanda di usare equipaggi piccoli e di alternare scontri tra navi a missioni a terra. Il comandante dovrebbe avere spazio per decisioni tattiche e drammatiche; consenti ai giocatori di prendere iniziative creative (come usare un incantesimo di teletrasporto per “salire di quota”, o sganciare detriti sulla nave avversaria) e premia l’ingegno. Conclusione In sintesi, un sistema elegante per Spelljammer 3.5 dovrebbe: Abbandonare le sezioni di Stormwrack e usare Punti Scafo = tonnellaggio × 10 con durezza, come suggerito dal post e confermato dalle risorse su Spelljamming. Trattare ogni nave come un singolo “creatura”, con CA basata su dimensioni e manovrabilità, e prove di Professione (marinaio/spelljammer) per modificare la CA e determinare chi ha il vantaggio. Utilizzare una tabella di critici e soglie di danni per modellare la perdita di efficienza (velocità, armi, equipaggio). Prevedere ruoli e azioni specifiche per l’equipaggio e mantenere la sensazione di essere su una nave con equipaggio ridotto. Questo approccio integra elementi familiari ai giocatori di D&D 3.5 con la fisica magica e le esigenze narrative di Spelljammer, mantenendo i combattimenti veloci e avvincenti ma evitando i calcoli eccessivi.
  7. Dipende dal gruppo che si forma , anche un post ogni due giorni se si è tutti d'accordo , bisogna vedere.
  8. Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato. Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.
  9. Daridel (Paladino della Vendetta) Sbuffo. Le scartoffie non mi sono mai piaciute, ma almeno ho le mani impegnate e posso andare e venire quando mi pare con la scusa della ricognizione sul campo. Sbircio verso Eriol che sta leggendo il suo libro. Come fa a passare tutto quel tempo a studiare? Eppure è la sua forza e sono fortunato ad averlo al mio fianco: finché siamo insieme non siamo noi a dover temere il Male...come sempre, io il braccio e lui la mente... Eriol sta per alzare la testa, perciò torno a fare finta di analizzare la mappa e mi prendo un momento per rispondere alla sua precisa, puntuale e inesorabile domanda: Non saprei Eriol, so che questo è il mio compito, ma finché si tratta di riportare su carta quello che vedo sul campo ok...dopo ne ricavo solo un gran mal di testa! Mi volto verso di lui e sfoggio il mio miglior sorriso: Non sarebbe meglio che andassi a oliare le balestre? Dobbiamo farci trovare pronti.
  10. Secondo me è meglio premiare giocate corrette piuttosto che punire giocate furbe, per ridurre il senso di ingiustizia di fronte le arbitrarietà. Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.
  11. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Sento il boato del tuono nelle vicinanze e un sogghigno mi compare sul viso. Penso 'Che burloni, sempre a cercare di spaventare qualcuno voi, eh?!' facendo riferimento agli Spiriti che, da quando mi sono risvegliato in quel campo di battaglia, mi guidano nella mia ricerca. 'Sicuramente qualcuno degli altri si sarà assopito su un libro, oppure avrà bevuto troppo.'. Dopo questa breve interruzione, continuo a concentrarmi su una tempesta in lontananza che sono certo si stia avvicinando, non capisco da che direzione, è come se cambiasse di continuo. 'Saranno gli Spiriti che si divertono a farmi impazzire o effettivamente sta succedendo qualcosa?!' Inutile pensarci, ogni qualvolta che ho provato a pormi domande non sono mai giunto a niente, al contrario, quando svuoto la mente, a volte, sento come se fossi guidato. Fu il caso di quando giunsi alla villa. Erano mesi che vagavo, scappando da un qualcosa che non comprendevo (e non comprendo tutt'ora, ma che sono certo mi dia la caccia), e per tutto quel tempo pensavo a dove potessi andare per cercare rifugio, come allontanare questa sensazione o come combatterla. Finché, durante un diluvio, la quantità di tuoni e fulmini non mi permise più di pensare. Fu allora che sentii come un profumo di rugiada mattutina che proveniva dalla mia sinistra, cominciai a seguirla e più mi addentravo nella tempesta e meno sentivo la fatica, la pioggia, e qualsiasi cosa potesse rallentarmi. La seguii per qualche giorno e fu così che arrivai nella Città di Kaligopolis e successivamente al Maniero, dove la sensazione di essere inseguito tutt'ora permane, ma è alleviata dalla convinzione che qualsiasi cosa sia, qui non può raggiungermi. Starò qui ancora un po' a contemplare la tempesta, quando capirò da dove proviene potremo andare ad indagare, ma se dovesse allontanarsi allora non ci sarà più niente da preoccuparsi e andrò dagli altri a vedere se loro hanno avuto qualche rivelazione e/o intuizione.
  12. Duark l'Esperto Il guerriero arriccia il naso, ma non tanto per le esalazioni putrefacenti di quel luogo, bensì per le becere accuse dell'infido Donkey Che diavolo? ringhia. Abbassa lo sguardo, osservando le cinghie che stringono la sua armatura di cuoio borchiato, oscenamente strette ma non sufficientemente da non lasciar intravedere qualche piega di grasso Immaginati la scena! Muoio di fame! Sono tre giorni che mangio solo pane pieno di vermi schifosi! bercia Non puoi biasimarmi per aver goduto fino in fondo di un pò di selvaggina bella grassa. Anche perchè, vorrei ricordare, da quando ci siamo imbarcati in questa nobile impresa non siamo riusciti a trastullarci nemmeno con una vecchia sdentata! puntualizza il combattente, aggiustando la cintura dalla quale pende il suo stocco nuovo fiammante (nel senso che lo ha rubato al fabbro mentre ci stava lavorando). Egli guarda le tavole, così come la palude Desideri forse che una dolce druida dalle orecchie a punta venga a prenderti in braccio e portarti aldilà del fango a cavallo del suo bell'unicorno? domanda rivolto a Donkey, per poi tagliare corto Se la strada per l'obelisco fosse stata comoda forse non saremmo nemmeno qui. Se esso è al centro, dove andiamo andiamo, troveremo melma, umidità e deliziose zanzare da masticare. Prima iniziamo a inoltrarci, prima finiremo, dico io!
  13. Eresia!!!! Giammai!!! AD&D ha la CA discendente e tale deve stare. Se i suddetti utonti non sono in grado di fare una sottrazione a due cifre non meritano di usare questo sistema. Ecchecazz. Adesso li si deve imboccare, lagargli le scarpe, rimboccargli le coperte, aiutarli con le tabelline, lasciargli le rotelline alla bicicletta, mettergli la bavaglia... Sta gente SE DEVE DA' SVEGLIAAAAAAAAAAA! 😆
  14. Mi ero perso per strada la discussione, porca pupazza! Circa il Thac0: una delle prime cose che faccio fare ai giocatori nuovi di AD&D è la scheda: scheda in bianco davanti, tiri i dadi, assegni i punteggi e si vede tutto passo passo. Nelle mie schede ho fatto una voce "Thaco base" e una voce Thaco effettiva", quest'ultima si trova al termine di ogni arma che il pg possiede. Sull'argomento torno tra poco. Una volta fatto il pg, si procede con l'equipaggiamento, e quando si arriva alle armi faccio inserire subito tutti i modificatori in modo da avere il Thac0 effettivo, e da quel momento in poi i giocatori NON DEVONO più pensarci: Tirano il d20, fanno la sottrazione (e dopo 3 volte ricordano a memoria il valore, se non sono dei ritardati!) e il gioco è fatto. Ti dicono direttamente che CA colpiscono facilitando anche il compito del DM che vede al volo se i pg vanno a segno. Ho messo le istruzioni proprio per quel motivo; pensavo fosse superfluo invece è servito parecchio! Nella parte inferiore della scheda ci sono i bonus generici al Thac0 e al danno, mentre nella riga delle armi ci sono quelli della specifica arma. Ho notato che facendo compilare la scheda subito con tutti i dati essenziali i giocatori sono meno "intimiditi" e seguono meglio tutte le fasi di creazione. Poi, una volta che hai fatto la prima sessione e fatto qualche combattimento, puoi dire che esistono i kit se qualcuno vuole personalizzare il proprio pg in modo più dettagliato. Per il resto, una cosa che ho notato spesso, soprattutto con i fanatici delle build, è che dell'avventura, dell'ambientazione, della trama a questi soggetti non frega nulla. L'importante è menare le mani per aggiornare il pg con i nuovi talenti, abilità e cazzilli vari.
  15. Allora lascio il manuale RIPA così com'è, con solo le voci "corrette" nell'indice. Intanto preparo un nuovo manuale dei mostri che contenga tutte le errata e le varianti dei nomi ex novo. In questo modo vado anche a integrare quelle parti di testo che sono state tagliate in fase di traduzione. Inoltre, dato che riscrivendo tutto ogni mostro non andrà più a interferire con il successivo per quanto riguarda l'ordine alfabetico, posso inserire le varie traduzioni dei mostri man mano che le faccio e avere una Monstrous Collection il lingua nostrana.
  16. Ti faccio tanto di cappello! Io sono un grande appassionato di fantasy e fantascienza, e da bambino ho letto la bibbia da cima a fondo così tante volte da averne perso il conto (sono quasi tentato di dire che sia stata uno dei miei primi "romanzi fantasy", ma non vorrei peccare di blasfemia! 😅), ma il Signore degli Anelli l'ho sempre trovato un pò pesante, e il Silmarillion l'ho lasciato e ripreso almeno una dozzina di volte in altrettanti anni prima di riuscire a finirlo... 😅
  17. il meccanismo della inspiration mi sembra idoneo a questo, allora. In sessione zero (o quando energe il problema) il DM può esplicitare cosa al tavolo è tollerato e cosa è incentivato: "ragazzi, se vi mando contro un mostro e ne conoscete già la natura*, al contrario del PG, e giocate di conseguenza, tolgo l'inspiration. Se invece giocate aderendo al personaggio e al contesto (come in caso di illusioni e ammaliamenti), allora le inspiration fioccano". * a proposito di questo problema: se il DM conosce i propri "polli" 😉, reskinna la creatura nota (un volta un drago nero è diventato un enorme gattopesce vomitante acido...). Ci sono sistemi di gioco che affrontano (con successo) questo tema?
  18. Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon. Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.
  19. Gromnir «Mi piacerebbe spazzare le statue con le catene. Nell'Arena giravo su me stesso falciando avversari. Ma era una vita fa, ora sono troppo vecchio per queste cose». E abbiamo cambiato regolamento di gioco. 😅😂
  20. Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi. Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili. Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.