@nolavocals non era mia intenzione insultarti, se l'ho fatto mi scuso. Come dicevo sopra mi sembra chiaro che il mio e il tuo siano due approcci differenti al gioco, amen.
Il tuo punto di partenza è perfettamente comprensibile e legittimo: usare solo le regole del manuale, senza permettere ai giocatori di uscire dal seminato rende il gioco "inclusivo" perché tutti conoscono le stesse regole e avranno le stesse identiche opzioni. Al mio tavolo, al tuo o a quello del negozio tutti si siedono e provano a colpire il nemico con un tiro per colpire, cercano le trappole facendo un tiro di percezione, risolvono gli indovinelli con un tiro di intelligenza e così via. Nessuno prova a "barare" dicendo di voler colpire al cuore il nemico, e se ci provano il master gli dice semplicemente che la loro proposta non è contemplata dal regolamento.
Questo modo di giocare è nato con AD&D, perché OD&D aveva tre regole in croce quindi ogni tavolo riempiva i buchi a modo suo, rendendo più difficile il passaggio dal tavolo 1 al tavolo 2.
D&D 3e ha poi introdotto il concetto di "motore fisico" per cui non devo essere io giocatore a guardarmi attorno nel dungeon ma sono le competenze del mio personaggio, attraverso un tiro di percezione, a dirmi se trovo la trappola o meno. Questo ha ovviamente dato vita a un sistema molto complesso per via dei vari bonus malus possibili. Il fine era proprio eliminare l'arbitrarietà del modo di giocare precedente, dove il giocatore doveva interagire con il mondo senza tiri di dado. Questo approccio, infatti, permetteva a persone terribili di torturare i giocatori facendo scattare trappole mortali perché nessuno aveva guardato nell'angolino in basso a destra della stanza (vedi Tomb of horrors).
La 5e ha semplificato il tutto lasciando intatta l'idea della "fisica" del mondo, per cui ti accorgi della trappola se superi la CD della trappola altrimenti la fai scattare, eliminando i bonus e malus infiniti.
Sì può giocare benissimo così. E quando un giocatore passerà dal tavolo 1 al tavolo 2 non dovrà imparare nulla di nuovo.
Permettimi ora di proporti un esperimento. Arbitra la sopra citata Tomb of horrors per la 5e. Poi arbitrala concedendo ai giocatori di interagire con la tomba senza concedere tiri di dado per percepire le trappole. L'esperienza di gioco sarà completamente diversa. Magari in peggio eh. Per me in meglio.
PS: il mio invito a giocare a OD&D, sicuramente provocatorio, mirava a mettere in luce le differenze tra un sistema di combattimento super light (tiro io, tiri tu, finché qualcuno non muore) con quello della 5e dove i PG hanno a disposizione nelle regole base molte opzioni rispetto al semplice attacco. Citando da pagina 192 del Manuale del giocatore troviamo attaccare e lanciare un incantesimo, ma anche "Aiuto" e "Prepararsi", mentre a pagina 195 compare l'opzione lottare e in quella seguente spingere. Come vedi le opzioni sono più numerose del semplice attacco io poi attacchi tu. Quindi ci sarà sempre qualcuno che non aveva pensato di fare l'opzione X (spingere il nemico giù dal ponte) finché qualcuno del gruppo non lo fa la prima volta. E tu stesso puoi far sì che i mostri cerchino di buttare i PG giù dal ponte, sempre usando solo le regole base.
PPS: L'opzione di "Aiuto" permette di dare vantaggio a un compagno, anche nel tiro per colpire. Quindi il caso "lancio la sabbia negli occhi del nemico" è contemplata nel regolamento base. Solo che acceca momentaneamente il nemico, giusto il tempo di dare vantaggio al proprio compagno.