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La Spada e La Strega (2)
3 punti
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Marco Pavone "la Colomba" Lascio che Jonathan faccia tutti i controlli che deve fare, e ascolto attentamente le sue analisi. Immortalità... La sofferenza mi pare poca cosa da sopportare a confronto. Direi che possiamo dirci fortunati. E direi anche che il tutto potrà tornarmi molto comodo. Molto bene Jonathan, credo che non ci siano problemi a farci osservare. Se nessun ha da ridire, mi propongo come prima "cavia". Cerca di scoprire tutto quello che puoi... e di darci una mano a trovare fonte di nutrimento. Mi appoggio al muro, tiro fuori una sigaretta e chiedo se posso fumare. Aspettando una risposta provo a fare il punto della situazione. Allora, direi che abbiamo più di una questione da affrontare. Prima quelle pratiche. Dovremmo decidere che fare delle armi e degli oggetti che abbiamo recuperato. Facciamo un elenco di tutto quello che abbiamo, poi prendiamo per noi le cose utili e cerchiamo di rivendere il resto. Se fosse possibile, richiederei per me il fucile di precisione con mirino. Nelle brigate ero un cecchino addestrato in operazioni di guerriglia, e un fucile del genere nelle mie mani sono sicuro possa tornare utile. A tal proposito, vorrei sapere se qualcuno di voi è un pratico ingegnere. Negli anni '30 vidi una cosa chiamata "silenziatore", che diminuiva il rumore della fuoriuscita di un proiettile, rendendolo quasi impercettibile. Qualcuno di voi sarebbe capace di costruirlo? Prendo una pausa facendo discutere tutti, poi continuo. Adesso passiamo alle cose più "tragiche": dobbiamo scegliere se dare priorità allo studio della nostra... "situazione"... oppure metterci alla ricerca di quel simbolo di cui parlava il prigioniero. So quasi per certo che il simbolo d'Este, nei pressi di Padova. Forse possiamo raggiungerla con il camion, e riuscire nel frattempo a guadagnare qualche soldo cacciando morti. E ovviamente dovremo capire di più su questo Doge, ma preferirei non affrontarlo direttamente, capite che è troppo pericoloso come approccio. Ah e un'ultima cosa. Mi stacco dal muro, facendo capire l'importanza delle mie prossime parole. Vorrei che tutti noi facessimo due voti, il primo di silenzio, che deve essere portato da tutti noi. Se qualcosa uscisse da questa stanza, saremmo tutti in grave pericolo, e niente potrebbe risparmiarci un rogo. Il secondo, che influenzerà più noi che siamo morti, è quello di non toccare i membri della nostra cerchia. Comprendo che la questione dovrà essere monitorata più a lungo, e che non sarà facile passare le... chiamiamole "prime volte", Però chiunque di noi si permettesse di alzare un dito su un compagna dovrà aspettarsi una punizione severissima. Siete d'accordo con me? Mi ri appoggio al muro, lasciando discutere i miei compagni. Spero di avere detto tutto bene, avrò bisogno di queste persone, il gioco che mi attende in questa scacchiera richiede pezzi fedeli.2 punti
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoOloth L'ingresso di Selexia cattura tutta la mia attenzione, come se stessi esattamente pensando a lei. Sorrido, e la lascio concludere il discorso con calma. Non sposto lo sguardo neanche quando Sole si volge verso di me, e quando tutti hanno detto la loro, anche io rispondo. "Ti ricordi vero che mi hai pesato a sangue, si?" Con tono calmo e tranquillo. "E ci hai sottratto un anello." Faccio una breve pausa, e finalmente mi alzo. "Nessun rancore eh, ma hai portato via qualcosa che stavo studiando E mi hai fatto male." Continuo ad annuire, in tono tranquillo "Non è un buon inizio per considerarci una famiglia... Però posso anche capirlo, alla fine non penso tu sia così malvagia come si crede, e comunque qualcosa ti sta a cuore. Ti ammiro molto, e non solo per quel tatuaggio sulla spalla Però non siamo proprio partiti col piede giusto." Faccio un bel sospiro, poi continuo "Nemmeno io sono partito col piede giusto con te, ma mi puoi capire, dopo quante me ne hai date, non avevo molta voglia di collaborare. Comunque nessun rancore, anzi, ero sincero quando mi sono rivolto a te, prima." Faccio un'altra pausa. "Direi di rimanere come d'accordo, se non ti dispiace" Concludo, riferendomi al fatto di ritrovarci da soli, più tardi, in privato. Cambio repentinamente argomento, ritornando a quanto detto da Sole "Si, noi sappiamo molto poco, e poter aver accesso alle biblioteche non sarebbe male. Tuttavia non sono ancora sicuro di volermi unire all'esercito, non mi piace. Ma vedrò cosa posso fare, in caso"1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Marco Pavone "la Colomba" Mi dispiace, ma credo sarà esattamente quello che faremo. Jonathan, questa stanza è insonorizzata? Potremmo portarci qualcuno senza che lo sentano da fuori? Pensavo che potremmo cercare qualcuno senza famiglia, senza persone che lo cerchino, e portarlo qui. Poi, io starò senza mangiare il più a lungo possibile e vedremo quanti giorni potremmo stare senza nutrirci. Già questo mi pare un inizio per questa ricerca. Vero me ne stavo quasi dimenticando. Cristina, voglio darti una mano a studiare il libro. Per farlo però, mi dovrai aiutare a comprendere la lingua. In questo modo, non sarai la sola a correre pericoli, lo faremo in due, e scommetto ti sentirai più al sicuro così.1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Agostino Romano Sono d'accordo con voi. Non bisogna assolutamente parlare di questa storia. Ma come facciamo con questo bisogno di carne? Non possiamo andare in giro per Venezia a cacciare persone da mangiare. Sorridendo. Diventeremo i cacciatori di noi stessi. Se Cristina riuscisse a cavare qualcosa da quel libro, potremmo scoprire altri aspetti importanti sulla nostra.. diciamo condizione attuale.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 punto@Sole @Leidorl Selexia sospira. Rassegnata, ti racconta un pò del suo passato: esiste una storia così vecchia che ora viene considerata una leggenda. Tanto tempo fa viveva un dragone di nome Phynox. Era un drago ancestrale o anche chiamato drago creatore. Poteva alzare montagne, separare le terre per generare fiumi... poteva anche creare la vita. Generò due figli: prima venne la Scaglia della notte e poi me. Tentò anche di creare un terzo figlio ma morì pochi istanti dopo esser uscito fuori dall'uovo... e il suo cadavere fu usato per creare le fondamenta di Faisson. La Scaglia è sempre stato il preferito di mio padre. Lui era il più grande, il più forte, il più glorioso... provai a sfidare mio fratello per dimostrare il mio valore ma venni sconfitta. Come punizione fui esiliata dalla casa di mio padre. Da allora vivo nelle terre di Eltheria. I frammenti della Speranza si risvegliano con il contatto fisico. Basta solo stringerli tra le dita quando iniziano a tremare... e iniziano sempre a tremare quando un risvegliato del Buio si avvicina a loro. Se un oggetto che porti al collo inizia a vibrare tu non lo toccheresti? Anche solo per capire cosa sta accadendo. E' fuori discussione. I luoghi che dovrò visitare sono troppo pericolosi. Ci andrò da sola. Per un pò non sarete costretti a vedere il mio brutto muso. E non lo nego. Ma per una dragonessa rossa non puoi aspettarti dei commenti migliori di questi. Siete deboli, scoordinati, pronti a scannarvi tra di voi. Mi rendo conto però che non posso criticarvi dato che non ho mai avuto un gruppo... quindi tutto quello che ho appena detto è solo mer.da. Il fatto è che io non piaccio a voi e voi non piacete a me. @tutti (tranne Leidorl) Ah... commenta Astilla sorpresa ...va bene. Ribadisco quello che ho detto sta sera... io non voglio combattere. Ho visto il re teschio e tutti i suoi mostri... mi fanno paura. Cosa potrei fare conto di loro? Non sono una guerriera o una maga, non so usare un'arma, non so cavalcare e non conosco nessun incantesimo. Il mio braccio è troppo corto per una spada. La verità è che sarei dovuta morire per mano del Mimic insieme a tutti i miei compagni... ma gli Dei mi hanno permesso di vivere. Andrò nella capitale e cercherò di farmi una vita. Non sarò un peso per voi in questa guerra... a prescindere se vi unirete o no all'esercito. Risponde Aurline: non conosco molto bene la politica di Faisson ma sono quasi sicura che se vogliamo entrare nell'armata di Vànesh è implicito giurare fedeltà ad Haresia. @tutti + Leidorl Leidorl e Selexia entrano nella vostra stanza... proprio mentre Herlan ha iniziato il suo discorso. Spiegate alla dragonessa e Leidorl cosa vi siete detti in loro assenza. Selexia commenta: io entrerò nell'esercito. Le sua voce è neutra. La semplicità della sua frase è tale che si crea un silenzio quasi irreale nella vostra stanza. Siete tutti perplessi ma Aurline si rivolge a Selexia dopo qualche secondo: tutto qui? "Entrerò nell'esercito" e basta? Non hai altro da dire? Selexia (con la sua tipica espressione vuota e superficiale) indica Herlan e risponde: è difficile intervenire dopo un discorso del genere. Aurline sospira. Si mette al centro della stanza: Selexia, hai mai fatto una guerra? Certo... e racconta di una volta che ha massacrato una comunità di orchi del nord che volevano mangiargli la testa. Gli orchi credevano che il cervello del drago potesse donare l'immortalità (credenza assurda). Aurline interrompe la dragonessa: no, no, no... non mi hai capito. Ti ho chiesto se sei scesa in guerra... una guerra vera! Eserciti contro eserciti, castelli da invadere, marce da affrontare e altro ancora. Allora no... non ho mai fatto una guerra. Astilla, che intanto si è seduta a gambe incrociate su un letto, chiede ad Aurline: perchè... tu sei scesa in guerra? Si pente subito di aver rivolto una simile domanda alla strega dei ghiacci. Quest'ultima risponde alla ragazzina ma in realtà si rivolge a tutti voi: io sono lady Aurline Valaspear, figlia di re Ragon Valaspear e legittima regina dei Valang. Sono nata che il mio regno era già in guerra da anni. Mio padre, morendo, mi diete in eredità non solo la sua corona ma anche un conflitto che non avevo scatenato ma che dovevo portare a termine. Io ho guidato le armate dei valanghi, ho mosso gli eserciti, conquistato castelli e sottomesso popoli. Ho assaporato la gloria della vittoria e l'amaro della sconfitta. Ho visto persone care morire sotto le lance dei nemici e ho salvato molti dei miei uomini da morte certa. Io fui la prima donna a salire sul trono di Valang. Tutti i re prima di me si erano distinti sul campo di battaglia e io non potevo essere da meno. Ricevetti un istruzione militare e un addestramento nella scherma. Posso dire quasi con assoluta certezza che, in questo momento, non c'è nessuno a Faisson più esperto di me nell'arte della guerra. Quando si scende in battaglia ci sono molti fattori da tenere in considerazione... e non parlo solo di conoscere il nemico e il terreno dove avverrà lo scontro. Bisogna sapere chi sono i nostri alleati e quelli dei nemici... conoscere la storia delle loro nobili casate. Occorre comprendere le condizioni delle truppe: come sfamarli, come farli spostare. Bisogna sempre tenere in considerazione i costi della guerra e il rischio di mal tempo, di malattia, di ribellione... senza contare che i guerrieri ombra inizieranno a serpeggiare tra entrambi gli schieramenti. Posso dirvi, per esperienza personale, che un solo uomo della gilda degli assassini può decidere le sorti di un'intera battaglia. Cosa pretendere di fare da soli? Potreste anche essere gli uomini più forti sul pianeta... e non lo siete ...ma non potrete mai sconfiggere da soli l'armata del Buio. Anzi... vi dirò che non riuscireste neanche ad avvicinarvi a quell'esercito. Alcuni di noi sono chiavi... chiavi! I signori di Faisson vi avranno già sguinzagliato i loro più potenti sicari. Fossi in voi non accetterei più una birra offerta da un oste o una fi.ca di una put.tana, non mi fermerei a fare l'elemosina a un orfano o ad aiutare un chierico in difficoltà. Le nobili casate di Eltheria vi considereranno come dei fuorilegge poichè imbraccerete delle spade senza avere un vessillo sopra la vostra testa. Non volete fidarvi di Vànesh? Va bene... del resto neanche io conosco bene quel tipo... ci ho solo ballato per un pò. Non volete entrare nella sua armata? Va bene... Ma, per la sacra lancia di Falisarr, per favore non mettetevi in testa di riuscire a sconfiggere da soli un'armata... sempre se il vostro intento è quello di uccidere il re teschio. Per favore... non fate il mio stesso errore! Mi sono scaraventata da sola contro Eltheria e ora... bhè ...guardatemi! Sono costretta a mascherarmi, a mentire sul mio nome e a spacciarmi per morta. Prendete esempio da me... cos'ho conquistato da sola? Le sue parole sono cariche di tristezza e rammarico. La dragonessa stava sentendo il discorso di Aurline con le braccia conserte e la schiena contro la parete. Rilassa le braccia e si allontana dal muro per poter rispondere a Sole: c'è la possibilità che io venga sconfitta nel duello contro il campione di Vànesh. Sono forte, è vero, ma non sono imbattibile. Non conosco ancora il mio avversario. Tenete in considerazione che potreste perdere i frammenti della Speranza. E se invece si decide di non entrare nell'esercito? Chiede Astilla. Io non sarei più costretta a battermi ma Faisson ci scatenerà il mondo intero per poter mettere le mani sui frammenti... per la questione de "I pezzi della Speranza" abbiamo le mani legate. Selexia guarda ora Herlan: hai detto che vi ho promesso di rendervi più forti. Quello che dici è vero. In effetti potrei fare qualcosa per voi... ma voi cosa siete per me? E Io cosa sono per voi? Siete i miei discepoli? I miei servi? Uomini che sono costretti a sopportarmi? Compagni? Amici? Nemici? Mi rendo conto che abbiamo iniziato con il piede sbagliato... lasciamo che il passato sia solo il passato. Cosa vogliamo essere adesso? Si, decidiamolo qui... ora! Da come parlano sta sera sembra che Leidorl e Herlan siano ispirati dagli Dei (non ha sentito il resto di voi parlare, quindi si astiene da far commenti nei vostri confronti) e vorrei approfittare del momento prima che tornino ad essere i barbari di sempre. Cosa vogliamo essere? Un gruppo? Una famiglia? Cosa ci unisce? L'odio? Un obiettivo comune? O stiamo insieme solo perchè ci fa comodo? Definiamo il nostro legame... poi potrò pensare a cosa fare con voi e per voi.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoL'angolo dell'insicuro... Q 285 Se un Eldritch Knight di 7° livello usa il cantrip Green-flame Blade, che come parte dell'azione per lanciarlo richiede di effettuare un attacco in mischia , grazie a War Magic può comunque effettuare un altro attacco come bonus action, giusto? L'attacco iniziale dovrebbe far parte dell'azione necessaria per lanciare il cantrip e non va considerato come un attacco in sè, spero di aver interpretato nel modo corretto.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoHerlan ascolto attentamente le parole dei miei compagni per valutare attentaente cosa dire. Siamo tutti consapevoli del fatto che i nostri nemici ora come ora ci sono superiori tra di noi ci sono eccellenti combattenti prendendo x esempio selexia ma anche lei ha avuto facilmente la peggio. Accettiamo che con solo le nostre forze non potremo far nulla e vi assicuro che fuggire davanti quegli esseri mi da una rabbia indescrivibile. Fuggendo ho dato le spalle non solo ai miei nemici ma anche ad alleati e come alcuni di voi sanno a persone che amavo.Morire con onore direte voi, una morte inutile, preferisco fuggire con la consapevolezza che un giorno useró la testa di re teschio come ornamento per latrine. Ogni vostra idea é giusta ma sono in contrasto tra loro sol se saremo uniti vinceremo. Sole la pensavo come te pero io credo che i nostri ragionamenti vanno approfonditi .Si probabilmente quella spada mi sarebbe utile x rompere le ossa del re teschio ma preferisco aver un buon amico al mio fianco che mi copre le spalle e questo vale anche per te oloth . Aurline sai meglio di tutti che non c e uno di cui mi fidi dentro questa città ricordiamo che quelli con cui abbiamo fatto accordi probabilmente hanno gia pagato i sicari per ucciderci poi hanno fatto il nome della strega di ferro e sappiamo tutti la fortuna che abbiamo nell incontrare streghe e si vocifera anche che sia un amichetta della regina. Piuttosto ti ho visto ballare con il principino e non credo che quello sia solo il tipo che scambia solo sorrisi se sai qualcosa é il momento di dirla . Piuttosto parliamo di Selexia non dimentichiamoci che ci ha promesso armi e potere eppure noi sono giorni che gli puliamo il c..lo ma ancora non mi é chiaro il suo abbiettivo. Le ho parlato e gli ho chiesto di venire meno alla sua parola noi gli siamo stati fedeli, non tutti magari, ma é ora di darci un assaggio di ció che ha promesso. Lei non ha rifiutato anzi ha detto che ce avrebbe parlato in questo momento. Se ci accontenta potrebbe darci un morivo in piu per non unirci a questo cialtroni. Noi siamo queste dannate chiavi non siamo soldatucci del ca..zo che seguiamo ordini da lord che non conosciamo a diffenrenza di loro abbiamo combattutto re teschio piu volte ed é da quando siamo in questo uovo del ca...zo che non abbiamo voce in capitolo . Detto questo valutiamo cosa dice Selexia e piuttosto che decidere se andare a rischiare la vita per etheria o seguire gli ordini di un tipo qualunque io pretendo un udienza con vanish o come cavolo si chiama e parlarci x scoprire ogni carta in tavola che ne pensate?1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
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Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr
Esatto, o un elementale della terra dal quale per me, ora è indistinguibile. Volevo integrare l'articolo dicendo che - nel romanzo trilogia di R.A.Salvatore - Drizzt Do Urden viaggia assieme ad un Galeb duhr e ad uno gnomo delle profondità per un tratto.1 punto
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Cavalieri della corona perduta TdS
Ciao a tutti, gente! Piano piano sto tornando, e Vanleath sarebbe uno dei personaggi che preferisco e che tornerei a giocare più volentieri! Non avrò tempo per riprenderli tutti almeno per un bel po', perciò farò una accurata selezione! Ora non riesco, ma nei prossimi giorni conto di leggere cosa sia successo al mio povero ragazzaccio nel frattempo, sfruttando il rallentamento estivo! Spero non me l'abbiate fatto fuori!1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
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Risorse GDR AnonimaGDR
1 puntoIn questa caldissima serata estiva, informiamo tutti i frequentatori del forum che da alcuni giorni è possibile consultare liberamente sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei GdR e del divertimento fantastico a tutto tondo, l'inedito numero 97 (Luglio/Settembre 2017) della serie regolare, una pubblicazione che ancora una volta propone una vasta scelta di materiale ludico.Da segnalare, in particolare, il gran finale di un vero classico anonimo: la campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight denominata Il Terrore e la Speranza, che arriva trionfalmente al suo epico epilogo con la quattordicesima parte contenuta in questo nuovo numero.Scendendo più nel dettaglio, il numero 97 contiene i seguenti articoli:- Prova di recupero (racconto terzo classificato al XXII Trofeo RiLL);- Il Terrore e la Speranza - Parte XIV (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - quattordicesima ed ultima parte);- Il Frantoio dei Sogni (avventura per il GdR L'Era di Zargo);- Games WorkshAPP 2.0 (aggiornamento della panoramica apparsa sul numero 92 sulle applicazioni per smartphone e tablet dedicate ed ispirate ai giochi GW);- Ai tempi in cui giocavo di ruolo (intervista allo scrittore Vanni Santoni, autore del romanzo La stanza profonda, candidato al Premio Strega 2017 ed apprezzatissimo negli ambienti ruolistici);- Una fiacca Corsa all'El Dorado (recensione di Corsa all'El Dorado, il nuovo gioco da tavolo di Reiner Knizia);- dal Domino al Kingdomino (recensione del recente boardgame di Bruno Cathala, fresco vincitore dello Spiel des Jahres 2017);- King's pouch (recensione dell'apprezzato boardgame dell'autore coreano Kee W. Kim, che combina meccaniche di piazzamento e di bagbuilding).Ecco qui il link alla pagina del sito di Anonima Gidierre da cui è possibile scaricare gratuitamente l'ultimo numero della webzine.Buona lettura, buona estate e buon gioco!1 punto
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.1 punto
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