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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/08/2016 in Messaggi

  1. Finalmente ho finito di leggere sia il bestiario del 9o mondo che il manuale opzioni del personaggio. A chi mi aveva chiesto pareri dico la mia. Le opzioni del personaggio è un manuale che consiglio di prendere. Le motivazioni sono che il manuale base, sebbene fornisca focus e descrittori, sono insufficienti per avere più varietà. Inoltre, cosa importante, sono state aggiunte abilità per ogni classe per tutti i 6 ranghi. Questo contribuisce ad avere finalmente una creazione del proprio personaggio e un continuo più specifico. Infine ci sono 3-4 razze nuove da impersonare e riferimenti ai mutanti/subumani. Per quanto riguarda il bestiario invece, su una scala da 1 a 10 per prenderlo, lo consiglio a 6-7. Perché non convinto al 100%? Perché volendo nel manuale base hai indicazioni basilari per creare creature tue con poco ( alla fine basta mettere un livello e 2-3 righe senza troppi fronzoli se non si vuole spendere altri soldi ). Dall altra parte questo manuale ti permette di capire altre specie presenti per capire meglio il mondo. Il sistema di dare SEMPRE 1 utilizzo per una probabile storia per ogni mostro/npc/personaggio noto, in pratica fornisce 1 storia a "mostro" oltre ad avere SEMPRE 1 intromissione spunto per ognuno di loro. Anche la descrizione di alcuni personaggi noti mi è piaciuta. Queste cose mi hanno fatto spostare l'interesse in alto sopra la sufficienza, ma non tale da consigliare al 100% per chi preferisce creare tutto da sé. ( a me personalmente è piaciuto anche di più, ma oggettivamente capisco chi non vuole spendere soldi e preferisce creare da sé. A me piace invece leggere tutto quello creato dagli autori per capire meglio il mondo e l ambientazione visto che pure di mostri e npc ne stanno relativamente pochi con il manuale base e qualche avventura ). Sempre imho
  2. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  3. 1 punto
    Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF. A questo punto 3 domande sorgono spontanee: è fattibile? è conveniente? chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
  4. Grazie per il parere Kiashaal! A questo punto potrei aggiungere l'acquisto di Opzioni del Personaggio quando comprerò Guida al Nono Mondo (annunciata per ottobre 2016)! Per chi se lo fosse perso e fosse interessato, lascio il link alle prossime uscite annunciate da Wyrd riguardo i prodotti Monte Cook Games... Preview uscite Wyrd
  5. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche, mentre subiscono normalmente i danni alle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Quel "danno in più" ai non morti viene specificato per quanto riguarda le rovine e le afflizioni (alcune rovine e afflizioni infliggono danni alle caratteristiche fisiche, altre alle caratteristiche mentali).
  6. ok..ho deciso per una combinazione razza-classe mai provata prima che ho paura faccia leggermente pena...ma la provo comunque Preparatevi per un mezzorco Ranger XD
  7. Non è tanto per il TS sulla Tempra (alcuni effetti che concedono un TS sulla Tempra funzionano comunque contro i non morti), quanto per il fatto che i non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (SRD): Per quanto riguarda il danno extra, sì, è sempre alla Destrezza.
  8. 1 punto
    ciao grazie per la risposta ma credo di non essermi spiegato bene: Io posso scegliere solo tra le carte che ho postato sopra
  9. Katherine Sophieor Ancora ferma intenta a cercare congegni strani nella porta, dico al mio compagno "Escanor!!, lo avevo detto che la porta non era sicura perché l'hai aperta ugualmente, questa volta ti è andata bene ma chissà cosa si nasconde dietro queste mura" ma appena il mio sguardo oltrepassa Escanor arrivando al corridoio, il mio tono iracondo piano piano si affievolisce diventando quasi un sussurro cambiando la mia espressione in una che emana gioia e stupore. Subito mi dirigo nel corridoio spulciando ogni singolo libro li situato come se avessi completamente dimenticato ciò che stavo dicendo poco prima al mio amico "chissà cosa c'è scritto in questi libri?" @master
  10. Shaària Karimnikov rimango impietrita quando vedo il mio compagno essere avvolto dalle fiamme e dalle scariche elettriche. Quando Escanor si libera dalla magia che lo ha bersagliato e si rivolge a noi , faccio qualche passo avanti e con tono infuriato gli dico ''Ma che ti viene in mente? sei stato uno sconsiderato. Avresti potuto rimetterci le pene! Cerca di essere meno avventato in luoghi come questi!'' finito di incalzarlo , e dopo aver visto che sta bene e che non è stato ferito dalla trappola , lo guardo in volto ''non vorrei mai poter dare una brutta notizia alla povera cameriera che ti fa il filo!'' Dopo aver finito di ingiuriare Escanor entro nel corridoio e continuo a mantenermi concentrata per non dissipare il potere magico che prima avevo evocato. @master
  11. Il fist of the forset va benissimo, visto che "dura" solo 5 livelli, e da un sacco di vantaggi, personalmente andrei di quello e successivamente (visto che "dura" solo 5 livelli) di initiate of the draconic misteries. Volendo potresti anche puntare ad un gish facendo il classico monaco/spion con tashalatora.
  12. Vediamo, i miei due centesimi. Se è un'avventura sandbox, dai tanti spunti diversi. Avventure piccole, quest secondarie e poco importanti, eventi che accadono a prescindere da tutto e prima o poi invischiano i personaggi (se lo vogliono i giocatori) oppure no. Quindi, a mio avviso devi delineare prima di tutto degli Agenti. Oltre al party, chi sono gli Agenti importanti della zona? A occhio e croce, posso dirti che le forze in gioco che vedo sono: -La strega -I pelleverde -Possibilmente qualche importante mercante o gilda commerciale -Possibilmente il governo della città Delinea un evento passato importante, anche sconosciuto ai giocatori. Questo è l'evento scatenante della trama. Decidi chi e come è stato colpito dall'evento. E come ha reagito. Decidi quindi i piani a lungo termine di questi Agenti. Descrivi le conseguenze dei piani sulla comunità. Esempio: la strega adora un antico demone e sta cercando un perduto tempio dello stesso nella foresta. Lo ha trovato, ma ha scoperto che non può accedervi perchè invaso da vegetazione, in rovina, pieno di trappole...Inoltre ha bisogno di alcuni sacrifici per quando il tempio dovrà essere di nuovo sconsacrato. Quindi si allea con i pelleverde per avere forza lavoro in cambio di potere, o usando il suo carisma personale o semplicemente pagandoli. Poi sta cominciando a far sparire persone dalla comunità, oppure qualche carovana spintasi troppo a sud. Le sparizioni cominciano a spaventare, e si pone il coprifuoco. Ci sono più guardie in giro. Gli stranieri sono guardati con sospetto... Mentre questo avviene, descrivilo come qualcosa di lento e graduale...non deve essere qualcosa che i giocatori percepiscano come un evento importante, non subito. Invece, distraili con piccole quest più mondane che però hanno una qualche relazione con l'evento principale. Magari un mercante mette una taglia su un debitore che gli deve molti soldi. Indagando si scopre che è sparito. Lo si cerca (legalmente o come cacciatori di taglie) e alla fine lo si trova. L'uomo ammette di non avere denaro per qualche motivo. Nel frattempo, le due guardie devono spesso interrompere le ricerche per fare turni doppi la sera, anche se non sanno perchè. Poi il party scopre e sgomina un commercio clandestino di merci rubate. Poi, tempo dopo, sparisce un'altra persona, slegata dalla prima quest. Altra indagine. questa volta la vittima non si trova. Vai avanti creando lentamente una ragnatela di eventi attorno alla comunità, rendendola viva. Piano piano inserisci la trama principale e procedi fino ad immettere i personaggi al suo interno. Qualche consiglio: -Tieni tutto scritto, o dimenticherai qualche connessione prima o poi e dovrai improvvisare, magari svelando per sbaglio qualche collegamento o facendo capire indirettamente che i pg stanno seguendo una pista a fondo cieco. -I Pg non saranno gli unici ad agire. Altri potrebbero voler scoprire la verità, con buoni o cattivi propositi in merito. -Crea PNG interessanti e legati ai personaggi, scegli quello cui sono più affezionati e fagli accadere qualcosa. O ancora meglio, usa una spada di Damocle: al png potrebbe accadere qualcosa. Spesso questo rende più coerenti le reazioni dei giocatori/personaggi più interessati alla cosa.
  13. I danni si sommano, proprio come nel caso di un normale veleno. Inoltre, tieni presente che il danno è 1d6 + il modificatore di Carisma della creatura colpita. Inoltre, se la creatura è un non morto o un elementale, viene aggiunto un danno extra; se la creatura è un esterno o un chierico di una divinità malvagia, vengono aggiunti 2 danni extra.
  14. Salve da tutti, Con il mio gruppo si è finalmente deciso di spostarci da D&D 3.5 a provare qualcosa altro. La mia intenzione era di presentare ai miei due giocatori una one shot con il sistema FATE nell'ambientazione del metro universe (metro 2033, 2034, last light eccetera per intenderci). Solitamente cosa inserite voi nelle vostre one shot o nelle prime partite ambientate in un universo che i giocatori non conoscono? Dovrei tenere un profilo basso o buttargli in faccia alcune delle meraviglie della metropolitana? Io avevo intenzione di assegnare due personaggi già precompilati da me (che ovviamente potremo discutere e modificare con il player) in modo da accelerare il tutto e perderci poco nelle regole, io penso che meno si veda "matrix" e migliore la partita sia per tutti. Inoltre come strutturate solitamente una partita di questo genere? Dato il fatto che non ho MAI gestito una one shot non se organizzare il tutto riducendolo a poca cosa (come due mercenari che affrontano dei banditi mentre si recano dal punto A al B ) oppure cercare di creare un tono più epico alla faccenda, trovando però una soluzione narrativa che permetta di risolvere tutto in poco tempo, forse fargli giocare solo il finale di una storia più grande potrebbe essere una soluzione? (ad esempio prendere parte all'ultima battaglia di una guerra che dura da anni). Insomma, se avete consigli su come gestire queste partite "brevi" sono tutto orecchi. Grazie della attenzione. (P.S. Sono ancora nuovo nel forum, spero di aver beccato la giusta sezione )
  15. Una One-Shot, a prescindere dal sistema, dovrebbe essere qualcosa di elettrizzante. Il grande "difetto" di questo tipo di esperienze è il poco tempo a disposizione e le conseguenze di tutto ciò: non puoi mettere troppa carne al fuoco; non puoi sviluppare troppo PNG e trama; non puoi dilungarti in combattimenti troppo numerosi e troppo lunghi. Ebbene, un buon modo per superare questi limiti è usarli per caratterizzare l'avventura stessa. Quindi: -Non puoi dilungarti in una trama troppo lunga. Metti qualcosa si breve, scoppiettante, che richieda un tempo limitato per essere interessante. Per esempio, una bomba nascosta da qualche parte. Un ostaggi che verrà ucciso entro tot tempo. Una tempesta che sta per scatenarsi sulla piccola comunità. Anche qualcosa che non possa essere fermato o rallentato, ma che fornisca un tempo limite: al momento X la bomba esploderà, l'ostaggio morirà, il villaggio verrà spazzato via. Questo terrà i giocatori sulle spine e li costringerà a non attardarsi troppo; tu dovrai stare attento a tenere il ritmo con micro-eventi e brevi descrizioni che li riportino sull'obbiettivo qualora scantonino un po'. -I PNG dovranno quindi essere ridotti all'osso nel numero e nell'identità. Dovranno essere un po' stereotipati purchè memorabili e facilmente riconoscibili. Nell'esempio del villaggio da evacuare non è necessario descrivere capovillaggio, sacerdote, fabbro, taverniere, calzolaio...si da per scontato che ci siano, e probabilmente alcuni saranno importanti, altri non verranno mai nominati se non di sfuggita. Con poco tempo e pochi mezzi dovrai quindi focalizzarti su uno o due PNG importanti: potranno essere avversari e/o alleati. Un nemico interessante in una one-shot non è del tutto necessario. Potrebbe essere un mostro, un anonimo bombarolo, un gruppo di razziatori alla Hokuto no Ken. Quindi, prepara qualcosa che sia scoppiettante, memorabile e al contempo semplice. Un omicidio da risolvere potrebbe essere adatto, purchè non ci siano mille indizi da scoprire; potrebbe essere più intrigante individuare quasi subito il colpevole e doverlo poi trovare mentre questi fugge nei tunnel. Se usi un ambientazione come quella di METRO, puoi sempre inserire elementi più comuni che non ne rispecchino appieno l'identità che lo rende originale. Tanto, se non conoscono l'ambientazione una one-shot darà sempre e comunque una visione parziale e a volte non necessariamente indicativa. Se ti servono altri consigli chiedi pure, sono stato sul generico.
  16. COME CREARE UN CACCIATORE RAPIDO Siete arrivati alla fine di questo wall of text, ma in pratica, come dovete creare il vostro cacciatore rapido? Per prima cosa, dovreste provare a chiarire il/i metodo/i di attivazione della schermaglia che avete intenzione di utilizzare. Noterete che alcuni dei metodi elencati nella sezione Chiarimenti sono di facile accesso, altri richiedono un non indifferente impiego di talenti ed eventualmente di multiclassare. Di seguito sono elencati i migliori metodi di attivazione della schermaglia, ordinati decrescentemente in termini di costo in risorse (non monetarie) del personaggio: oggetti magici > Acrobazia CD 40 > Tiro Multiplo Superiore > Travel Devotion > carica = press the advantage Gli oggetti magici, sebbene non possano essere considerati una soluzione al problema dell'attivazione della schermaglia, non richiedono costruzioni particolari per essere utilizzati. Esistono e basta, quindi nel momento in cui ne trovate uno sapete di poterci fare affidamento. Per poter superare una prova di Acrobazia con CD 40 non avete bisogno di prendere particolari accorgimenti nella creazione del personaggio, se non mettere il massimo quantitativo di gradi nell'abilità in questione. Per poter arrivare allo scopo, gli oggetti magici offrono un grande supporto. L'unica pecca di questa modalità di attivazione è la necessità di livelli medio-alti per poter funzionare. Tiro Multiplo Superiore è un singolo talento, con requisiti soddisfatti automaticamente con il 6° livello da ranger, per qualsiasi cacciatore rapido con arco. Non è il metodo migliore per attivare schermaglia, ma è uno dei più "economici", a cui non dovreste rinunciare. Travel Devotion è il primo vero metodo di attivazione di schermaglia che richiede accorgimenti di rilievo nella creazione del personaggio. Il modo migliore per utilizzare Travel Devotion è tramite un livello da chierico. Questo però vi preclude l'ultimo talento bonus dell'esploratore ai livelli multipli di 4, se avete intenzione di "risparmiare" sul BAB, e vi impone penalità ai PE (eventualmente ulteriori) per i multiclasse. Senza il livello da chierico, c'è poco che possiate fare per ottenere scacciare/intimorire non morti. Senza scacciare/intimorire non morti poterbbe non convenire impiegarci un talento. Per poter sfruttare la carica come attivatore efficace della schermaglia avrete bisogno di un livello da barbaro con variante spiritual totem: lion. Il discorso è simile a quello precedente, con la differenza che Travel Devotion è più efficace della carica, a parte il fatto che lascia la vostra azione veloce libera. La manovra press the advantage richiede 2 talenti (sconsigliato) o un livello da warblade. Come sopra, è meno efficace di Travel Devotion ma non occupa le vostre azioni veloci. Detto questo, sta a voi decidere come orientarvi. Potrebbe darsi che il DM vi lasci carta bianca e siate talmente colmi di oggetti magici che permettono movimento extra da non avere realmente bisogno di altro. Potreste invece capitare in una campagna low magic, dove anche ottenere bonus di competenza ad Acrobazia potrebbe risultare arduo. In base alle vostre possibilità e ai vostri gusti potete scegliere ciò che più vi si addice.Come linea generale, oggetti magici, Acrobazia CD 40 e Tiro Multiplo Superiore sono quasi sempre accessibili ad ogni cacciatore rapido, mentre Travel Devotion, carica e press the advantage richiedono che vi si costruisca intorno il personaggio. COSTRUZIONI STANDARD Prima di tutto, vediamo le build più classiche da cacciatore rapido. Per le ragioni scritte nelle sezioni precedenti, progredire da ranger è più conveniente che farlo da esploratore. Ricordate che per ogni build è conveniente partire da esploratore per ottenere più PA. Le build standard da cacciatore rapido sono le seguenti. esploratore 5/ranger 15: Con 5 livelli da esploratore avete accesso alla variante spell reflection senza rinunciare ad eludere, ma sacrificate 1 punto di BAB, uno slot di 2°, un CL e dei bonus ai TS. esploratore 4/ranger 16: Mantenete il talento bonus dell'esploratore e i vantaggi del 16° livello da ranger. La scelta ottimale, a mio avviso. esploratore 3/ranger 17: In pratica sacrificate un talento per avere HIPS. Potrebbe valerne la pena, in base a come state costruendo il vostro personaggio. ESEMPI DI BUILD Cacciatore rapido archetipico: umano esploratore 4/ranger 16 arciere Cacciatore illumian arciere: illumian Uurkrau esploratore 4/ranger 15/warblade 1 arciere Cacciatore illumian combattente: illumian Uurkrau esploratore 3/ranger 2/swordsage 1/ranger 13/swordsage 1 da mischia Cacciatore saggio: halfling cuoreforte esploratore 3/ranger 15/swordsage 2 da distanza Esploratore rapido: esploratore 20 arciere Raptoriano con Attacco in Volo: ranger 11/esploratore 7/swordsage 2 Coming soon:
  17. ARMATURE E SCUDI L'armatura è essenziale per il cacciatore rapido. Per ottenere i bonus di schermaglia, avete bisogno di essere vicino ai nemici, e quindi vulnerabili ai loro attacchi ed incantesimi. Dovete provare ad usare armature che mantengono le penalità basse e permettono di applicare un buon bonus di Destrezza alla CA. Ricordate che le armature medie e pesanti comportano una penalità alla velocità base, e molte delle vostre capacità, compresa schermaglia, non funzionano indossando tali armature.Armature base: Leafweave Padded (RotW): +1 armatura / +9 Des max / 0 penalità, 745 mo Thistledown Padded (RotW): +1 armatura / +10 Des max / 0 penalità, 410 mo Armatura fluente gnomica (RoS): +1 armatura /Des max illimitata / 0 penalità, 150 mo Giaco di maglia in mithral (DMG): +4 armatura / +6 Des max / 0 penalità, 1.100 mo Corazza di piastre in mithral (DMG): +5 armatura / +5 Des max / -1 penalità, 4.200 mo Se avete il massimo modificatore di Destrezza concesso da ogni armatura, la scelta migliore è l'armatura fluente gnomica (anche economica). Non dimenticate che siete anche competenti negli scudi. In genere avrete le mani impegnate, ma gli scudi animati possono essere una soluzione a questo problema. Uno scudo tipico può essere lo scudo pesante in legnoscuro.Potenziamenti generici: Fortificazione (DMG): Dati i vostri punti vita medi e la incapacità di sopportare grandi colpi, questo può aiutare. +1/+3/+5 bonus. Anchoring (MIC): Ottimi bonnus alle prove che possono danneggiarvi. +1 bonus. Aporter (MIC): Essenzialmente 2/giorno porta dimensionale, questo aiuta a scappare da situazioni difficili in combattimento, ma è anche ottimo per esplorare e muoversi in terreni difficili. +20.000 mo. Death Ward (MIC): 1/giorno ignora effetti di morte. +1 bonus. Mindarmor (MIC): 3/giorno ottenete +5 bonus senza nome al vostro tiro salvezza peggiore come azione immediata, ma solo per effetti di influenza mentale. +3.000 mo. Potenziamenti per Armature: Ombra (DMG): Questo è un buon potenziamento, che aiuta molto nel ruolo di spia ed esploratore. Risparmia anche lo spazio per altri potenziamenti. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Movimento Silenzioso (DMG): Come per ombra. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Bane Blind (MIC): Invisibilità veloce che influenza solo una tipologia di nemico prescelto, dura per 10 round ed è utilizzabile 3/giorno. Buono, se avete nemico prescelto (arcanisti) o (malvagi). +15.000 mo. Blurring, Greater (MIC): A volontà crea un effetto di distorsione per 10 minuti. +3 bonus. Buoyant (MIC): Utile per cacciatori rapidi acquatici, rimuove le penalità di armatura alle prove di Nuotare e fornisce anche un piccolo bonus. Solo +4.000 mo. Deepdweller (MIC): Anche questo è ottimo per cacciatori rapidi acquatici. Fornisce degli interessanti benefici sott'acqua. +12.000 mo. Easy Travel (MIC): Vi permette di utilizzare schermaglia, anche se state trasportando un carico medio. Fornisce anche dei bonus per viaggiare. +1.500 mo. Freedom (MIC): Ottimo, essenzialmente vi fornisce permanentemente libertà di movimento. L'unico problema è il costo. +5 bonus. Healing (MIC): Vi salva dalla morte e conferisce una chance extra di mettervi in salvo, risparmiando le azioni del curatore del gruppo. +8.000 mo. Landing (MIC): Ottimo per cacciatori rapidi da montagna. +4.000 mo. Nimbleness (MIC): L'armatura guadagna +1 Des max / +2 penalità. +1 bonus. Quickness (MIC): +1,5 m di potenziamento. Pessimo dal momento che non è cumulabile con il movimento veloce dell'esploratore. +5.000. Woodwalk (MIC): Questo è ottimo. Tree stride è un incantesimo di 4° livello per voi. Nonostante ciò ha una durata in round. Utilizzabile 3/giorno. +9.000 mo. Potenziamenti per Scudi: Animato (DMG): Lo scudo levita vicino a voi lasciando le mani libere di usare un arco o due armi. +2 bonus. Deviazione delle Frecce (DMG): I vostri tiri salvezza sui riflessi saranno abbastanza alti, e questa capacità non richiede azioni, ma è utilizzabile 1/giorno. Sfortunatamente non potete deviare gli incantesimi. +2 bonus. ARMI La principale fonte di danno di un cacciatore rapido è la schermaglia. Per questo motivo la scelta dell'arma non è di vitale importanza. Ci sono quattro tipologie di armi generalmente utilizzate dagli schermagliatori.Armi base: Combattimento con due armi: Come per tutti i cacciatori rapidi da mischia, potete dipendere dalla Forza invece che dalle Destrezza per il combattimento. Infatti grazie allo stile di combattimento del ranger potete ottenere i talenti necessari a combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti. Questo vi farà risparmiare un talento per Arma Accurata. Anche molti altri talenti utili per i combattenti a due armi (Mazza Fulminea, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti e Difendere con il Buckler Migliorato) non richiede prerequisiti di Destrezza. Si consiglia di utilizzare armi leggere, come kukri, pugnali, o falcetti, per non penalizzare il tiro per colpire. Combattimento con arma a due mani: Pochi attacchi significano poco danno di schermaglia, la vostra fonte principale di danno. Se proprio dovete, focalizzatevi sulla Forza e cercate un'arma a due mani. Potreste pensare ad Attacco Rapido, ma purtroppo nessuno stile di combattimento vi si adatta bene (potete sempre crearne uno con il vostro DM). Si consiglia di utilizzare armi con portata, in particolare giusarma (stile bear wrestling) o catena chiodata (stile strong arm). Combattimento con arco: I cacciatori rapidi da distanza sono soliti dipendere dalla Destrezza per le loro capacità di combattimento (salvo eccezioni con Arciere Zen). Gli archi sono da sempre la scelta migliore, per via della compatibilità con Tiro Multiplo Superiore, che manca agli altri tipi di armi. Con un arco Aptitude (ToB) si può addirittura beneficiare del talento Crossbow Sniper (PHBII), l'unico motivo per cui varrebbe la pena scegliere una balestra come arma da distanza. Si consiglia di utilizzare archi corti compositi o lunghi compositi. Combattimento con balestra: Le balestre sono una scelta teoricamente inferiore agli archi, sia per l'incompatibilità con Tiro Multiplo che per la necessità di impiegare un talento in Ricarica Rapida. Tuttavia il talento Crossbow Sniper (PHBII) offre molti vantaggi per un cacciatore rapido, vantaggi che potrebbero rendere la balestra più appetibile dell'arco a seconda dei manuali disponibili. Si consiglia di utilizzare balestre leggere o pesanti. Le balestre a mano hanno il vantaggio di poter usufruire del talento Hand Crossbow Focus (DotU), ma è utile solo potendo ottenerne la competenza in modi non standard (razza drow o varianti del guerriero). Combattimento con armi da lancio: Uno stile ibrido interessante, ma poco conveniente all'avanzare dei livelli. Potete focalizzarvi sia sulla Forza che sulla Destrezza, acquisendo rispettivamente i talenti Lancio Poderoso (PGtF) o Arma Accurata, ma considerate che la Destrezza è un prerequisito di molti talenti utili per combattere a distanza. Con le armi da lancio, potete cavarvela sia dalla distanza che in mischia. La gittata ridotta non è un grande problema, visto che la schermaglia si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. Potete inoltre combattere con due armi, incrementando il numero di attacchi per round. I problemi sostanziali di questo metodo di combattimento sono il costo eccessivo delle armi da lancio magiche (per una questione di quantità di armi che dovrete utilizzare), la necessità di impiegare almeno 2 talenti (Arma Accurata/Lancio Poderoso + Estrazione Rapida), e l'impossibilità di usufruire della capacità Splitting (CoR) delle armi. Si consiglia di utilizzare pugnali o asce da lancio (occhio al peso). I Gloves of Endless Javelin (MIC) sono una buona soluzione a molti problemi. Nota: Alcune armi da lancio (come i giavellotti) applicano una penalità al colpire se utilizzati in mischia. Dal momento che non vengono usati in maniera ottimale, non è possibile applicare il danno bonus di Schermaglia in questo modo. (vedete la sezione Precision Damage, RC pag 42) Potenziamenti: Anatema (DMG): Dopotutto siete ranger e questo potrebbe essere d'aiuto contro i vostri odiati nemici. +1 bonus. Distanza (DMG): Sicuramente una buona capacità, ma poco utile dal momento che schermaglia non è applicabile oltre i 9 m (18 con Ranged Skirmisher). +1 bonus. Ritornante (DMG): Sfortunatamente questa capacità non può essere utilizzata insieme a Tiro in Movimento. A parte questo è buona. +1 bonus. Ricercante (DMG): Nonostante possiate avere Tiro Preciso Migliorato, avrete comunque bisogno di oltrepassare l'occultamento per aggiungere i danni da precisione. Notate che questa capacità nega soltanto il fallimento dovuto all'occultamento, ma direi che funziona. +1 bonus. Collision (MIC): +5 danni a colpo. +2 bonus. Dispelling, Greater (MIC): 3/giorno dissolvi magie superiore con LI 15. +2 bonus. Fiercebane (MIC): Ottima aggiunta alle armi anatema. +2 bonus. Force (MIC): Oltrepassa RD e non incorre in probabilità di fallimento. L'unico problema è che non infligge danno alle creature immuni agli effetti di forza. +2 bonus. Hunting (MIC): Infligge +4 danni contro ogni nemico prescelto. Mage Bane (MIC): L'anatema degli incantatori. Guadagnate un bonus di potenziamento +2 al TpC e +2d6 ai danni contro gli avversari che usano invocazioni o che sono in grado di lanciare incantesimi arcani. +1 bonus. Precise (MIC): Se la vostra scelta di talenti è orientata ad un diverso stile di combattimento, questa può essere usata come base per poter tirare con l'arco. +1 bonus. Shattermantle (MIC): Se il vostro gruppo può vantare un blaster e avete a che fare con nemici provvisti di RI, prendete questa per assisterli. +1 bonus. Sizing (MIC): Capacità molto utile. In particolare potete ridurre l'arma per risultare puliti alle perquisizioni. +5.000 mo. Splitting (CoR): Questo è il miglior potenziamento che potete avere per ottimizzare il vostro danno, poiché ogni freccia scagliata viene magicamente divisa in due. Richiede di avere Tiro Preciso. +3 bonus. Aptitude (ToB): Ottimo se avete accesso alle manovre del ToB o se siete provvisti di Mazza Fulminea. CRISTALLI Ciò che rende unici questi cristalli, è la possibilità di portarne appresso più di uno e cambiarli a seconda della situazione. Dopotutto, il loro costo è molto basso per il bonus che forniscono.Cristalli per Armature: Crystal of Adaptation (MIC): Vi risparmia di memorizzare incantesimi di protezione palanare. Ottimo per un ranger planare. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Aquatic Action (MIC): Meglio della capacità Deepdweller, fornisce pressappoco gli stessi benefici ad un prezzo inferiore. Utile da avere se avete bisogno di andare sott'acqua. Vi permette addirittura di respirare sott'acqua fornendovi una velocità di nuotare. 250/1.000/3.000 mo. Restful Crystal (MIC): Dormite nell'armatura senza penalità. 500 mo. Crystal of Mind Cloaking (MIC): La vostra Volontà è carente, questo aiuta molto. 500/4.000/10.000 mo Cristalli per Scudi: Clasp of Energy Protection (MIC): Non è male se i vostri avversari utilizzano un tipo particolare di energia. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Arrow Deflection (MIC): Meglio dell'incantamento Deflettere Frecce, anche se state usando un'arma a due mani. Lasciare una mano dalla presa di un'arma a due mani è un'azione gratuita, quindi prima di finire il turno potete rimuovere una mano, impugnare lo scudo ed essere pronti per deflettere la prossima freccia. 500/2.500/5.000 mo. Cristalli per Armi: Crystal of Return (MIC): Fornisce Estrazione Rapida e la capacità Ritornante ad un costo ridotto. 300/1.000/4.000 mo. Revelation Crystal (MIC): Un cristallo interessante, non proprio un sostituto della capacità Ricercante delle armi a distanza, ma se combattete in mischia o avete necessità di economizzare, potrebbe convenire. 400/1.000/5.000 mo. Demolition Crystal (MIC): Infligge danni extra, considerate la vostra arma come adamantina per superare la RD ed eventualmente vi consente mettere a segno attacchi furtivi ai costrutti. Il vostro DM potrebbe regolamentare che funzioni anche con schermaglia. 1.000/3.000/6.000 mo. Truedeath Crystal (MIC): Danni extra, considerate la vostra arma come se avesse la capacità tocco fantasma e siete in grado di mettere a segno attacchi furtivi ai non morti. 1.000/5.000/10.000 mo. ANELLI Controincantesimi (DMG): Avete molti buff, ma non il LI necessario per mantenerli se venite bersagliati da dissolvi magie o simili. Potete tenere uno di questi anelli per proteggervi dai debuff. 4.000 mo. Eludere (DMG): Con questo potete avere contemporaneamente eludere e la capacità alternativa spell reflection. 25.000 mo. Libertà di movimento (DMG): Un'ottima capacità e molto meno costosa della capacità omonima per armature. 40.000 mo. Protezione (DMG): Potenzia ulteriormente la vostra CA anche contro gli incantesimi di contatto. Bonus² x 2000 mo. Sostentamento (DMG): Costa poco, ed ha una buona utilità. 2.500 mo. Darkhidden (MIC): Vi rende invisibili alla scurovisione. 2000 mo. Entropic Deflection (MIC): Se vi muovete almeno 3 m lontano dal punto in cui avete iniziato il turno, l'anello crea uno scudo entropico da 20%. Se avete un oggetto che vi fornisce un bonus alla velocità (facilmente ottenibile con il potenziamento Quickness delle armature) il fallimento dello scudo entropico sale a 50%. 8.000 mo. Floating (MIC): Economico e facilmente utilizzabile per oltrepassare qualsiasi tipo di liquido. 2.000 mo. Spell-Battle (MIC): Con una buona Sapienza Magica (tramite Sword of the Arcane Order), è un'ottima scelta per qualsiasi personaggio. 12.000 mo OGGETTI VARI Verga inamovibile (DMG): Utile durante le avventure per aiutarvi a scalare, sbarrare porte o simili. 5.000 mo. Verga metamagica, inferiore (DMG): Specialmente quella per Incantesimi Estesi. Avete molti buff interessanti, le verghe inferiori costano poco e ne influenzano il 75% di quelli che avete. Estensione inferiore - 3.000 mo. Borsa dei trucchi (DMG): Assieme all'incantesimo messaggio animale, potrebbe essere bene averne una per contattare gli alleati. Grigia - 900 mo. Bracciali dell'arciere (DMG): Vi forniscono alcuni bonus agli attacchi a distanza. 5.000/25.000 mo. Pietre Ioun (DMG): Trasparente: Sostenta in assenza di cibo e acqua. Blu scuro: Fornisce il talento Allerta. Verde chiaro: Bonus di competenza +1 alla maggior parte dei tiri. Arancione: +1 LI. Grigio opaco: Con l'incantesimo fiamma perenne lanciato su du esso, avete una torcia gratis. Collana del rosario - perla del karma (DMG): Utilizzatela per buffarvi e guadagnate +4 LI. Collana media - 25.800 mo. Faretra di Elhonna (DMG): Un mix tra una faretra e una borsa conservante, ad un prezzo ragionevole. 1.800 mo. Amulet of Translocation (MIC): Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia con il salto, usatelo ai livelli bassi se combattete con due armi. 1.400 mo. Armbands of Might (MIC): Bonus di +2 alle prove di Forza e alle abilità basate sulla forza, che includono Saltare, Scalare e Nuotare. Forniscono anche un piccolo bonus ad Attacco Poderoso, doveste mai usarlo. 4.100 mo. Belt of Battle (MIC): Scambiate la vostra azione veloce per una di movimento, standard o di round completo. Fornisce anche un bonus di competenza +2 all'iniziativa. Solo 12.000 mo. Belt of Ultimate Athleticism (MIC): Perdete l'azione veloce per avere padronanza dell'abilità in Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Scalare e Saltare. Potete potenzialmente usarla a volontà. Inoltre, una volta al giorno, potete attivarla per considerare una singola prova delle abilità sopraccitate come un 20 naturale. Solo 3.600 mo Blindfold of True Darkness (MIC): Ottenete vista cieca 9 m e diventate immuni agli attacchi e gli effetti basati sullo sguardo. D'altra parte non potete vedere, quindi non esplorate mentre indossate quest'oggetto. 9.000 mo. Boots of Agile Leaping (MIC): Usate la Destrezza per le prove di Saltare e vi rialzate come azione veloce se avete almeno 5 gradi in Equilibrio (senza causare AdO). Ottimo contro gli sbilanciatori. Solo 600 mo. Boots of the Battle Charger (MIC): Interessanti capacità a carica, utilizzabile nelle build con assaltare. 2.000 mo. Boots of Sidestepping (MIC): 3/giorno potete effettuare un passo di 1,5 m come azione veloce, anche se vi siete mossi in precedenza durante il round. Combinato con il passo standard di 1,5 m è abbastanza per attivare schermaglia. Con Acrobazia CD 40 potete muovervi di 6 m. 6.000 mo. Chronocharms (MIC): Potete indossare più di un chronocharm, ma solo uno per tipo. 500 mo ciascuno. Celestial Wanderer: Rilanciate una prova di Ascoltare o Osservare. Fateweaver: Rilanciate una prova di Acrobazia, Equilibrio o Scalare. Horizon Walker: 1/giorno vi muovete come parte dell'azione veloce utilizzata per attivare il chronocharm. Vi muovete di metà della velocità base senza causare AdO. Laughing Rogue: Rilanciate una prova di Disattivare Congegni, anche dopo aver determinato se fosse un successo o un fallimento. Circlet of Mages (MIC): Trattiene alcuni incantesimi. Potete indossarlo se avete intenzione di buffarvi e tenervi gli slot per altri utilizzi. Fornisce anche un bonus alla Concentrazione. Enemy Spirit Pouch (MIC): Un bonus di +2 ai tiri per i danni contro un singolo nemico prescelto. Fornisce anche +1 al TpC. 2.100 mo. Finned Gauntlets (MIC): Una buona aggiunta per qualsiasi cacciatore rapido acquatico. Vi forniscono una velocità di nuotare, padronanza dell'abilità, bonus a Nuotare e potete correre mentre nuotate. Gloves of Agile Striking (MIC): 3/giorno ottenete +2d6 danni con armi a distanza o leggere. 2.200 mo. Gloves of Endless Javelin (MIC): Giavellotti +1 di forza infiniti, che si materializzano in mano come azione gratuita. Ottimo per chi ha TWF e conta di usare armi da lancio. 7.000 mo. Gauntlets of Manual Prowess (MIC): Questo oggetto vi fornisce un bonus di competenza variabile ad alcune abilità. Risparmia spazio per oggetti personalizzati che forniscono bonus di competenza. 3.000 mo. Gloves of Object Reading (MIC): Ottimo se siete degli inseguitori. Ottenete informazioni sul possessore di un oggetto. Googles of the Ebon Hunter (MIC): Scurovisione 9 m se non l'avete già, e bonus di competenza +1 ai TpC e ai danni con le armi a distanza. 18.000 mo. Hat of Anonymity (MIC): Anti individuazione continuato e bonus senza nome di +5 alle prove di Nascondersi. 12.500 mo. Mindvault (MIC): considerati il basso tiro salvezza base sulla volontà, questo può aiutare in molte situazioni. 8.000 mo. Moonstone Mask (MIC): Bonus ad Ascoltare e Osservarem più scurovisione. 15.000 mo. Quicksilver Boots (MIC): 2/giorno vi muovete come azione veloce e potete attraversare liquidi senza caderci dentro. 3.500 mo. Scout's Headband (MIC): Bonus ad Osservare più vari utilizzi dipendenti dalle cariche/giorno. 3.400 mo. Skirmisher's Boots (MIC): +2 bonus ai danni e 2/giorno usate l'azione veloce per ottenere un attacco extra se vi siete mossi di almeno 3 m. 3.200 mo. Transposer Cloak (MIC): Vi permette di cambiare posizione con un alleato. Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia in questo modo, è un ottimo movimento tattico. Potete ad esempio trasportare il charger del gruppo indietro (pronto per una nuova carica), mentre voi mettete a segno un attacco completo in schermaglia. 6.000 mo. True Strike Gauntlets (MIC): Tiro Multiplo richiede solo un TpC, quindi ogni freccia ne beneficerà. 3.500 mo. War Wizard Cloak (MIC): Nonostante il nome, ha delle ottime capacità che possono aiutare un esploratore. Contrastare elementi e caduta morbida continui. Inoltre 1/giorno potete lanciare porta dimensionale, protezione dalle frecce, armatura magica e inviare. 16.000 mo. Cappuccio dell'Interdizione (MoF): Un buon oggetto protettivo. Conferisce gli effetti continuati di libertà di movimento e vuoto mentale, in più vi concede 6 livelli di riflettere incantesimo giornalieri. Il prezzo è un po' proibitivo, ma vale la pena citarlo. 200.800 mo. Bracers of the Hunter (SoXD): +1d6 danni da schermaglia, +2 iniziativa, +5 Nasondersi. Ottima scelta. 8.500 mo. Quiver of Plenty (DMC1): Freccie infinite e con punta di metallo variabile? Si grazie. 18.000 mo. Energy Bow (Web): Lancia proiettili di forza da 2d6 danno o frecce normali, si adatta al punteggio di Forza del possessore, e permette Attacco Poderoso con le frecce? Se il DM ve lo concede, tenetevelo stretto. 22.600 mo. Cyran Gliding Boots (Web): 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Particolarmente utile con l'incantesimo tempesta di frecce per infliggere una buona quantità di danno a molte creature, attivando schermaglia.
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