ARMATURE E SCUDI
L'armatura è essenziale per il cacciatore rapido. Per ottenere i bonus di schermaglia, avete bisogno di essere vicino ai nemici, e quindi vulnerabili ai loro attacchi ed incantesimi. Dovete provare ad usare armature che mantengono le penalità basse e permettono di applicare un buon bonus di Destrezza alla CA. Ricordate che le armature medie e pesanti comportano una penalità alla velocità base, e molte delle vostre capacità, compresa schermaglia, non funzionano indossando tali armature.Armature base:
Leafweave Padded (RotW): +1 armatura / +9 Des max / 0 penalità, 745 mo
Thistledown Padded (RotW): +1 armatura / +10 Des max / 0 penalità, 410 mo
Armatura fluente gnomica (RoS): +1 armatura /Des max illimitata / 0 penalità, 150 mo
Giaco di maglia in mithral (DMG): +4 armatura / +6 Des max / 0 penalità, 1.100 mo
Corazza di piastre in mithral (DMG): +5 armatura / +5 Des max / -1 penalità, 4.200 mo
Se avete il massimo modificatore di Destrezza concesso da ogni armatura, la scelta migliore è l'armatura fluente gnomica (anche economica). Non dimenticate che siete anche competenti negli scudi. In genere avrete le mani impegnate, ma gli scudi animati possono essere una soluzione a questo problema. Uno scudo tipico può essere lo scudo pesante in legnoscuro.Potenziamenti generici:
Fortificazione (DMG): Dati i vostri punti vita medi e la incapacità di sopportare grandi colpi, questo può aiutare. +1/+3/+5 bonus.
Anchoring (MIC): Ottimi bonnus alle prove che possono danneggiarvi. +1 bonus.
Aporter (MIC): Essenzialmente 2/giorno porta dimensionale, questo aiuta a scappare da situazioni difficili in combattimento, ma è anche ottimo per esplorare e muoversi in terreni difficili. +20.000 mo.
Death Ward (MIC): 1/giorno ignora effetti di morte. +1 bonus.
Mindarmor (MIC): 3/giorno ottenete +5 bonus senza nome al vostro tiro salvezza peggiore come azione immediata, ma solo per effetti di influenza mentale. +3.000 mo.
Potenziamenti per Armature:
Ombra (DMG): Questo è un buon potenziamento, che aiuta molto nel ruolo di spia ed esploratore. Risparmia anche lo spazio per altri potenziamenti. +3.750/+15.000/+33.750 mo.
Movimento Silenzioso (DMG): Come per ombra. +3.750/+15.000/+33.750 mo.
Bane Blind (MIC): Invisibilità veloce che influenza solo una tipologia di nemico prescelto, dura per 10 round ed è utilizzabile 3/giorno. Buono, se avete nemico prescelto (arcanisti) o (malvagi). +15.000 mo.
Blurring, Greater (MIC): A volontà crea un effetto di distorsione per 10 minuti. +3 bonus.
Buoyant (MIC): Utile per cacciatori rapidi acquatici, rimuove le penalità di armatura alle prove di Nuotare e fornisce anche un piccolo bonus. Solo +4.000 mo.
Deepdweller (MIC): Anche questo è ottimo per cacciatori rapidi acquatici. Fornisce degli interessanti benefici sott'acqua. +12.000 mo.
Easy Travel (MIC): Vi permette di utilizzare schermaglia, anche se state trasportando un carico medio. Fornisce anche dei bonus per viaggiare. +1.500 mo.
Freedom (MIC): Ottimo, essenzialmente vi fornisce permanentemente libertà di movimento. L'unico problema è il costo. +5 bonus.
Healing (MIC): Vi salva dalla morte e conferisce una chance extra di mettervi in salvo, risparmiando le azioni del curatore del gruppo. +8.000 mo.
Landing (MIC): Ottimo per cacciatori rapidi da montagna. +4.000 mo.
Nimbleness (MIC): L'armatura guadagna +1 Des max / +2 penalità. +1 bonus.
Quickness (MIC): +1,5 m di potenziamento. Pessimo dal momento che non è cumulabile con il movimento veloce dell'esploratore. +5.000.
Woodwalk (MIC): Questo è ottimo. Tree stride è un incantesimo di 4° livello per voi. Nonostante ciò ha una durata in round. Utilizzabile 3/giorno. +9.000 mo.
Potenziamenti per Scudi:
Animato (DMG): Lo scudo levita vicino a voi lasciando le mani libere di usare un arco o due armi. +2 bonus.
Deviazione delle Frecce (DMG): I vostri tiri salvezza sui riflessi saranno abbastanza alti, e questa capacità non richiede azioni, ma è utilizzabile 1/giorno. Sfortunatamente non potete deviare gli incantesimi. +2 bonus.
ARMI
La principale fonte di danno di un cacciatore rapido è la schermaglia. Per questo motivo la scelta dell'arma non è di vitale importanza. Ci sono quattro tipologie di armi generalmente utilizzate dagli schermagliatori.Armi base:
Combattimento con due armi: Come per tutti i cacciatori rapidi da mischia, potete dipendere dalla Forza invece che dalle Destrezza per il combattimento. Infatti grazie allo stile di combattimento del ranger potete ottenere i talenti necessari a combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti. Questo vi farà risparmiare un talento per Arma Accurata. Anche molti altri talenti utili per i combattenti a due armi (Mazza Fulminea, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti e Difendere con il Buckler Migliorato) non richiede prerequisiti di Destrezza. Si consiglia di utilizzare armi leggere, come kukri, pugnali, o falcetti, per non penalizzare il tiro per colpire.
Combattimento con arma a due mani: Pochi attacchi significano poco danno di schermaglia, la vostra fonte principale di danno. Se proprio dovete, focalizzatevi sulla Forza e cercate un'arma a due mani. Potreste pensare ad Attacco Rapido, ma purtroppo nessuno stile di combattimento vi si adatta bene (potete sempre crearne uno con il vostro DM). Si consiglia di utilizzare armi con portata, in particolare giusarma (stile bear wrestling) o catena chiodata (stile strong arm).
Combattimento con arco: I cacciatori rapidi da distanza sono soliti dipendere dalla Destrezza per le loro capacità di combattimento (salvo eccezioni con Arciere Zen). Gli archi sono da sempre la scelta migliore, per via della compatibilità con Tiro Multiplo Superiore, che manca agli altri tipi di armi. Con un arco Aptitude (ToB) si può addirittura beneficiare del talento Crossbow Sniper (PHBII), l'unico motivo per cui varrebbe la pena scegliere una balestra come arma da distanza. Si consiglia di utilizzare archi corti compositi o lunghi compositi.
Combattimento con balestra: Le balestre sono una scelta teoricamente inferiore agli archi, sia per l'incompatibilità con Tiro Multiplo che per la necessità di impiegare un talento in Ricarica Rapida. Tuttavia il talento Crossbow Sniper (PHBII) offre molti vantaggi per un cacciatore rapido, vantaggi che potrebbero rendere la balestra più appetibile dell'arco a seconda dei manuali disponibili. Si consiglia di utilizzare balestre leggere o pesanti. Le balestre a mano hanno il vantaggio di poter usufruire del talento Hand Crossbow Focus (DotU), ma è utile solo potendo ottenerne la competenza in modi non standard (razza drow o varianti del guerriero).
Combattimento con armi da lancio: Uno stile ibrido interessante, ma poco conveniente all'avanzare dei livelli. Potete focalizzarvi sia sulla Forza che sulla Destrezza, acquisendo rispettivamente i talenti Lancio Poderoso (PGtF) o Arma Accurata, ma considerate che la Destrezza è un prerequisito di molti talenti utili per combattere a distanza. Con le armi da lancio, potete cavarvela sia dalla distanza che in mischia. La gittata ridotta non è un grande problema, visto che la schermaglia si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. Potete inoltre combattere con due armi, incrementando il numero di attacchi per round. I problemi sostanziali di questo metodo di combattimento sono il costo eccessivo delle armi da lancio magiche (per una questione di quantità di armi che dovrete utilizzare), la necessità di impiegare almeno 2 talenti (Arma Accurata/Lancio Poderoso + Estrazione Rapida), e l'impossibilità di usufruire della capacità Splitting (CoR) delle armi. Si consiglia di utilizzare pugnali o asce da lancio (occhio al peso). I Gloves of Endless Javelin (MIC) sono una buona soluzione a molti problemi. Nota: Alcune armi da lancio (come i giavellotti) applicano una penalità al colpire se utilizzati in mischia. Dal momento che non vengono usati in maniera ottimale, non è possibile applicare il danno bonus di Schermaglia in questo modo. (vedete la sezione Precision Damage, RC pag 42)
Potenziamenti:
Anatema (DMG): Dopotutto siete ranger e questo potrebbe essere d'aiuto contro i vostri odiati nemici. +1 bonus.
Distanza (DMG): Sicuramente una buona capacità, ma poco utile dal momento che schermaglia non è applicabile oltre i 9 m (18 con Ranged Skirmisher). +1 bonus.
Ritornante (DMG): Sfortunatamente questa capacità non può essere utilizzata insieme a Tiro in Movimento. A parte questo è buona. +1 bonus.
Ricercante (DMG): Nonostante possiate avere Tiro Preciso Migliorato, avrete comunque bisogno di oltrepassare l'occultamento per aggiungere i danni da precisione. Notate che questa capacità nega soltanto il fallimento dovuto all'occultamento, ma direi che funziona. +1 bonus.
Collision (MIC): +5 danni a colpo. +2 bonus.
Dispelling, Greater (MIC): 3/giorno dissolvi magie superiore con LI 15. +2 bonus.
Fiercebane (MIC): Ottima aggiunta alle armi anatema. +2 bonus.
Force (MIC): Oltrepassa RD e non incorre in probabilità di fallimento. L'unico problema è che non infligge danno alle creature immuni agli effetti di forza. +2 bonus.
Hunting (MIC): Infligge +4 danni contro ogni nemico prescelto.
Mage Bane (MIC): L'anatema degli incantatori. Guadagnate un bonus di potenziamento +2 al TpC e +2d6 ai danni contro gli avversari che usano invocazioni o che sono in grado di lanciare incantesimi arcani. +1 bonus.
Precise (MIC): Se la vostra scelta di talenti è orientata ad un diverso stile di combattimento, questa può essere usata come base per poter tirare con l'arco. +1 bonus.
Shattermantle (MIC): Se il vostro gruppo può vantare un blaster e avete a che fare con nemici provvisti di RI, prendete questa per assisterli. +1 bonus.
Sizing (MIC): Capacità molto utile. In particolare potete ridurre l'arma per risultare puliti alle perquisizioni. +5.000 mo.
Splitting (CoR): Questo è il miglior potenziamento che potete avere per ottimizzare il vostro danno, poiché ogni freccia scagliata viene magicamente divisa in due. Richiede di avere Tiro Preciso. +3 bonus.
Aptitude (ToB): Ottimo se avete accesso alle manovre del ToB o se siete provvisti di Mazza Fulminea.
CRISTALLI
Ciò che rende unici questi cristalli, è la possibilità di portarne appresso più di uno e cambiarli a seconda della situazione. Dopotutto, il loro costo è molto basso per il bonus che forniscono.Cristalli per Armature:
Crystal of Adaptation (MIC): Vi risparmia di memorizzare incantesimi di protezione palanare. Ottimo per un ranger planare. 500/1.500/3.000 mo.
Crystal of Aquatic Action (MIC): Meglio della capacità Deepdweller, fornisce pressappoco gli stessi benefici ad un prezzo inferiore. Utile da avere se avete bisogno di andare sott'acqua. Vi permette addirittura di respirare sott'acqua fornendovi una velocità di nuotare. 250/1.000/3.000 mo.
Restful Crystal (MIC): Dormite nell'armatura senza penalità. 500 mo.
Crystal of Mind Cloaking (MIC): La vostra Volontà è carente, questo aiuta molto. 500/4.000/10.000 mo
Cristalli per Scudi:
Clasp of Energy Protection (MIC): Non è male se i vostri avversari utilizzano un tipo particolare di energia. 500/1.500/3.000 mo.
Crystal of Arrow Deflection (MIC): Meglio dell'incantamento Deflettere Frecce, anche se state usando un'arma a due mani. Lasciare una mano dalla presa di un'arma a due mani è un'azione gratuita, quindi prima di finire il turno potete rimuovere una mano, impugnare lo scudo ed essere pronti per deflettere la prossima freccia. 500/2.500/5.000 mo.
Cristalli per Armi:
Crystal of Return (MIC): Fornisce Estrazione Rapida e la capacità Ritornante ad un costo ridotto. 300/1.000/4.000 mo.
Revelation Crystal (MIC): Un cristallo interessante, non proprio un sostituto della capacità Ricercante delle armi a distanza, ma se combattete in mischia o avete necessità di economizzare, potrebbe convenire. 400/1.000/5.000 mo.
Demolition Crystal (MIC): Infligge danni extra, considerate la vostra arma come adamantina per superare la RD ed eventualmente vi consente mettere a segno attacchi furtivi ai costrutti. Il vostro DM potrebbe regolamentare che funzioni anche con schermaglia. 1.000/3.000/6.000 mo.
Truedeath Crystal (MIC): Danni extra, considerate la vostra arma come se avesse la capacità tocco fantasma e siete in grado di mettere a segno attacchi furtivi ai non morti. 1.000/5.000/10.000 mo.
ANELLI
Controincantesimi (DMG): Avete molti buff, ma non il LI necessario per mantenerli se venite bersagliati da dissolvi magie o simili. Potete tenere uno di questi anelli per proteggervi dai debuff. 4.000 mo.
Eludere (DMG): Con questo potete avere contemporaneamente eludere e la capacità alternativa spell reflection. 25.000 mo.
Libertà di movimento (DMG): Un'ottima capacità e molto meno costosa della capacità omonima per armature. 40.000 mo.
Protezione (DMG): Potenzia ulteriormente la vostra CA anche contro gli incantesimi di contatto. Bonus² x 2000 mo.
Sostentamento (DMG): Costa poco, ed ha una buona utilità. 2.500 mo.
Darkhidden (MIC): Vi rende invisibili alla scurovisione. 2000 mo.
Entropic Deflection (MIC): Se vi muovete almeno 3 m lontano dal punto in cui avete iniziato il turno, l'anello crea uno scudo entropico da 20%. Se avete un oggetto che vi fornisce un bonus alla velocità (facilmente ottenibile con il potenziamento Quickness delle armature) il fallimento dello scudo entropico sale a 50%. 8.000 mo.
Floating (MIC): Economico e facilmente utilizzabile per oltrepassare qualsiasi tipo di liquido. 2.000 mo.
Spell-Battle (MIC): Con una buona Sapienza Magica (tramite Sword of the Arcane Order), è un'ottima scelta per qualsiasi personaggio. 12.000 mo
OGGETTI VARI
Verga inamovibile (DMG): Utile durante le avventure per aiutarvi a scalare, sbarrare porte o simili. 5.000 mo.
Verga metamagica, inferiore (DMG): Specialmente quella per Incantesimi Estesi. Avete molti buff interessanti, le verghe inferiori costano poco e ne influenzano il 75% di quelli che avete. Estensione inferiore - 3.000 mo.
Borsa dei trucchi (DMG): Assieme all'incantesimo messaggio animale, potrebbe essere bene averne una per contattare gli alleati. Grigia - 900 mo.
Bracciali dell'arciere (DMG): Vi forniscono alcuni bonus agli attacchi a distanza. 5.000/25.000 mo.
Pietre Ioun (DMG):
Trasparente: Sostenta in assenza di cibo e acqua. Blu scuro: Fornisce il talento Allerta. Verde chiaro: Bonus di competenza +1 alla maggior parte dei tiri. Arancione: +1 LI. Grigio opaco: Con l'incantesimo fiamma perenne lanciato su du esso, avete una torcia gratis.
Collana del rosario - perla del karma (DMG): Utilizzatela per buffarvi e guadagnate +4 LI. Collana media - 25.800 mo.
Faretra di Elhonna (DMG): Un mix tra una faretra e una borsa conservante, ad un prezzo ragionevole. 1.800 mo.
Amulet of Translocation (MIC): Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia con il salto, usatelo ai livelli bassi se combattete con due armi. 1.400 mo.
Armbands of Might (MIC): Bonus di +2 alle prove di Forza e alle abilità basate sulla forza, che includono Saltare, Scalare e Nuotare. Forniscono anche un piccolo bonus ad Attacco Poderoso, doveste mai usarlo. 4.100 mo.
Belt of Battle (MIC): Scambiate la vostra azione veloce per una di movimento, standard o di round completo. Fornisce anche un bonus di competenza +2 all'iniziativa. Solo 12.000 mo.
Belt of Ultimate Athleticism (MIC): Perdete l'azione veloce per avere padronanza dell'abilità in Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Scalare e Saltare. Potete potenzialmente usarla a volontà. Inoltre, una volta al giorno, potete attivarla per considerare una singola prova delle abilità sopraccitate come un 20 naturale. Solo 3.600 mo
Blindfold of True Darkness (MIC): Ottenete vista cieca 9 m e diventate immuni agli attacchi e gli effetti basati sullo sguardo. D'altra parte non potete vedere, quindi non esplorate mentre indossate quest'oggetto. 9.000 mo.
Boots of Agile Leaping (MIC): Usate la Destrezza per le prove di Saltare e vi rialzate come azione veloce se avete almeno 5 gradi in Equilibrio (senza causare AdO). Ottimo contro gli sbilanciatori. Solo 600 mo.
Boots of the Battle Charger (MIC): Interessanti capacità a carica, utilizzabile nelle build con assaltare. 2.000 mo.
Boots of Sidestepping (MIC): 3/giorno potete effettuare un passo di 1,5 m come azione veloce, anche se vi siete mossi in precedenza durante il round. Combinato con il passo standard di 1,5 m è abbastanza per attivare schermaglia. Con Acrobazia CD 40 potete muovervi di 6 m. 6.000 mo.
Chronocharms (MIC): Potete indossare più di un chronocharm, ma solo uno per tipo. 500 mo ciascuno.
Celestial Wanderer: Rilanciate una prova di Ascoltare o Osservare. Fateweaver: Rilanciate una prova di Acrobazia, Equilibrio o Scalare. Horizon Walker: 1/giorno vi muovete come parte dell'azione veloce utilizzata per attivare il chronocharm. Vi muovete di metà della velocità base senza causare AdO. Laughing Rogue: Rilanciate una prova di Disattivare Congegni, anche dopo aver determinato se fosse un successo o un fallimento.
Circlet of Mages (MIC): Trattiene alcuni incantesimi. Potete indossarlo se avete intenzione di buffarvi e tenervi gli slot per altri utilizzi. Fornisce anche un bonus alla Concentrazione.
Enemy Spirit Pouch (MIC): Un bonus di +2 ai tiri per i danni contro un singolo nemico prescelto. Fornisce anche +1 al TpC. 2.100 mo.
Finned Gauntlets (MIC): Una buona aggiunta per qualsiasi cacciatore rapido acquatico. Vi forniscono una velocità di nuotare, padronanza dell'abilità, bonus a Nuotare e potete correre mentre nuotate.
Gloves of Agile Striking (MIC): 3/giorno ottenete +2d6 danni con armi a distanza o leggere. 2.200 mo.
Gloves of Endless Javelin (MIC): Giavellotti +1 di forza infiniti, che si materializzano in mano come azione gratuita. Ottimo per chi ha TWF e conta di usare armi da lancio. 7.000 mo.
Gauntlets of Manual Prowess (MIC): Questo oggetto vi fornisce un bonus di competenza variabile ad alcune abilità. Risparmia spazio per oggetti personalizzati che forniscono bonus di competenza. 3.000 mo.
Gloves of Object Reading (MIC): Ottimo se siete degli inseguitori. Ottenete informazioni sul possessore di un oggetto.
Googles of the Ebon Hunter (MIC): Scurovisione 9 m se non l'avete già, e bonus di competenza +1 ai TpC e ai danni con le armi a distanza. 18.000 mo.
Hat of Anonymity (MIC): Anti individuazione continuato e bonus senza nome di +5 alle prove di Nascondersi. 12.500 mo.
Mindvault (MIC): considerati il basso tiro salvezza base sulla volontà, questo può aiutare in molte situazioni. 8.000 mo.
Moonstone Mask (MIC): Bonus ad Ascoltare e Osservarem più scurovisione. 15.000 mo.
Quicksilver Boots (MIC): 2/giorno vi muovete come azione veloce e potete attraversare liquidi senza caderci dentro. 3.500 mo.
Scout's Headband (MIC): Bonus ad Osservare più vari utilizzi dipendenti dalle cariche/giorno. 3.400 mo.
Skirmisher's Boots (MIC): +2 bonus ai danni e 2/giorno usate l'azione veloce per ottenere un attacco extra se vi siete mossi di almeno 3 m. 3.200 mo.
Transposer Cloak (MIC): Vi permette di cambiare posizione con un alleato. Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia in questo modo, è un ottimo movimento tattico. Potete ad esempio trasportare il charger del gruppo indietro (pronto per una nuova carica), mentre voi mettete a segno un attacco completo in schermaglia. 6.000 mo.
True Strike Gauntlets (MIC): Tiro Multiplo richiede solo un TpC, quindi ogni freccia ne beneficerà. 3.500 mo.
War Wizard Cloak (MIC): Nonostante il nome, ha delle ottime capacità che possono aiutare un esploratore. Contrastare elementi e caduta morbida continui. Inoltre 1/giorno potete lanciare porta dimensionale, protezione dalle frecce, armatura magica e inviare. 16.000 mo.
Cappuccio dell'Interdizione (MoF): Un buon oggetto protettivo. Conferisce gli effetti continuati di libertà di movimento e vuoto mentale, in più vi concede 6 livelli di riflettere incantesimo giornalieri. Il prezzo è un po' proibitivo, ma vale la pena citarlo. 200.800 mo.
Bracers of the Hunter (SoXD): +1d6 danni da schermaglia, +2 iniziativa, +5 Nasondersi. Ottima scelta. 8.500 mo.
Quiver of Plenty (DMC1): Freccie infinite e con punta di metallo variabile? Si grazie. 18.000 mo.
Energy Bow (Web): Lancia proiettili di forza da 2d6 danno o frecce normali, si adatta al punteggio di Forza del possessore, e permette Attacco Poderoso con le frecce? Se il DM ve lo concede, tenetevelo stretto. 22.600 mo.
Cyran Gliding Boots (Web): 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Particolarmente utile con l'incantesimo tempesta di frecce per infliggere una buona quantità di danno a molte creature, attivando schermaglia.