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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2016 in Messaggi

  1. 6 punti
    Ciao a tutti! Qualche giorno fa abbiamo improvvisato un piccolo torneo esterno alla partita e visto che il nostro master se n'era già andato ci siamo ritrovati senza miniature e senza un campo con cui giocare. Quindi armati di carta e matita ci siamo arrangiati come abbiamo potuto ma mi è venuta un'idea... perché non creare un semplice sito per ovviare a questo problema? Ho quindi fatto questo http://dedfieldgenerator.altervista.org/index.html e mi è stato suggerito dai miei compagni di squadra di condividerlo anche con altri... Il funzionamento è semplice, si inserisce la grandezza della griglia e si genera. Successivamente ogni giocatore si sceglie un colore e colora le caselle che occupa semplicemente cliccando prima sul pulsante del colore e poi sulla cella della griglia che vuole occupare. Per togliere il colore da una cella basta fare doppio click. Quindi nulla, spero vi possa tornare utile!
  2. Non so quanto sia RAW, ma usare Insight mi sembra un ottimo metodo per capire se un PNG è convinto di quello che dice. La prova sarebbe attiva se il giocatore chiama la prova, passiva se non lo fa, e in ogni caso contrapposta al tiro dell'avversario. Negli esempi che fai, una prova superata di Insight potrebbe significare che il PG capisce che il PNG sta mentendo, che il sindaco sembra sincero e non vuole strozzinare o che la guardia sembra sicura di poter annientare il barbaro. Si può anche andare oltre e usare Insight per dare un'impressione dell'atteggiamento dell'interlocutore (il sindaco sembra sinceramente interessato, la guardia mira chiaramente a uccidere) il che naturalmente influenza le reazioni dei PG. I PNG possono usare Deception per fingersi amichevoli, Persuasion per dimostrare di esserlo e Intimidate per enfatizzare quanto sono ostili e pericolosi, e il DM potrebbe dire qualcosa come "Il tizio col mantello nero è losco, ma le sue ragioni sono sensate ti sembra di poterti fidare" o "La guardia ti sembra più forte di te, non so se combattere è una buona idea". Non andrei oltre, però: costringere i PG a muoversi in un certo modo (o, peggio, i giocatori a recitare - brr) non è divertente, e nemmeno alla portata delle abilità. Un PG può al limite modificare l'atteggiamento di un PNG, ed è giusto che i PNG possano fare lo stesso, ma non di più.
  3. Qua metterei un grosso disclaimer: non è il DM a decidere cosa è coerente. Il personaggio non è suo, è del giocatore, ed è il giocatore a decidere come si comporta. In caso di incoerenze palesi o dubbie, al limite il master può rivolgersi al gruppo, comunque con l'obiettivo di negare l'azione incoerente, e non di imporne una coerente. Sempre perché il DM non ha il controllo dei PG, non dovrebbe - nemmeno tramite una prova - dichiarare il loro stato d'animo. Allo stesso modo in cui non può dire "La tua amata è morta, sei molto triste ma ancora più infuriato", non deve dire "l'avversario rotea l'ascia, sei spaventato", ma dire qualcosa in accordo alla prova ("L'avversario è più forte di te" - anche se magari non è vero) e lasciare che il giocatore decida come si sente il suo PG, e come reagisce. Prova a pensare alle prove in termini di comportamento proattivo dei PNG, invece che reattivo dei PG. Chiediti cosa vuole fare il PNG e poi come lo fa, e lascia che il giocatore decida la reazione. Non "la guardia ti fa paura, sei intimidito" o "il sindaco è tuo amico, abbassi il prezzo". La guardia vuole evitare lo scontro con il PG convincendolo di essere più forte. Se riesce nella prova, lo convince. Il sindaco vuole pagare poco facendo comprendere ai PG che le casse sono vuote. Se riesce, i PG credono a questa affermazione. Meglio se questi premi non hanno effetti permanenti, altrimenti a lungo andare si favoriscono i PG preferiti dal DM.
  4. Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
  5. Allora. Premessa: secondo me un personaggio giocante non dovrebbe essere mai forzato ad un certo corso d'azione da una prova di abilità. Cioè, le abilità come Persuasion etc. non sono una forma di controllo mentale. (la magia di controllo mentale c'è in D&D, ma è un'altra cosa). In generale, non dovresti mai dire ad un giocatore "il tuo personaggio si sente così, il tuo personaggio pensa cosà, il tuo personaggio fa questo". Il giocatore dovrebbe essere il responsabile ultimo di ciò che il suo personaggio dice, pensa, e fa. Fatta questa premessa, mi pare che il nocciolo della tua argomentazione sia più o meno: "Poiché nel blocco di statistiche di varii PNG e mostri ci sono dei punteggi ad abilità come intimidire, persuasion, etc., allora significa che si suppone che i PNG possano utilizzare queste abilità contro i PG." Questa è una argomentazione apparentemente ragionevole, però la ritengo speciosa. Un PNG può avere una statistica a (per esempio) intimidire per tanti motivi, e la presenza di questa statistica non implica affatto che si suppone che la usi contro i PG. Per esempio, si può immaginare la situazione in cui sia il PG che il PNG cercano di intimidire un terzo PNG. Oppure un PNG che cerca di intimidirne un altro. Oppure il PNG che, banalmente, cerca di resistere ad una prova del giocatore. In generale, quelle abilità lì dovrebbero utilizzarle i PG quando iniziano un certo tipo di azione contro un PNG; la situazione opposta (un PNG che utilizza una certa abilità contro un PG) secondo me non dovrebbe esistere - è una situazione che non dovrebbe essere gestita con un tiro di abilità. Vediamo i tuoi esempi. (Hai fatto bene a fare degli esempi) Anche io questa situazione l'avrei gestita dicendo semplicemente "non ti sembra che stia mentendo". Riguardo all'uso del tiro contrapposto, direi che ci può stare - dalle Basic Rules: Sometimes one character’s or monster’s efforts are directly opposed to another’s. This can occur when both of them are trying to do the same thing and only one can succeed (...). This situation also applies when one of them is trying to prevent the other one from accomplishing a goal... Io comunque in genere stabilisco semplicemente una CD. Ecco, qui non sono d'accordo su come hai gestito il PNG. Perché il PNG dovrebbe tirare Persuasione? Non c'è alcuna ragione. Il tuo ragionamento ("lo fa perché ce l'ha tra le abilità") è discutibile - siccome tra le statistiche ha un valore di attacco, vuol dire che deve attaccare per forza? Ovviamente no. Dunque perché dovrebbe utilizzare Persuasione solo perché ce l'ha? Qui non è appropriato. Qui il PNG, molto semplicemente, non doveva tirare niente. Stava semplicemente dicendo la verità. Casomai era il PG che avrebbe potuto tirare Persuasione (contro una CD - secondo me - o come prova contrapposta al massimo) per convincerlo a dargli dei soldi in più. Quindi no, "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" non è il modo corretto di gestirla secondo me. Perché il giocatore dovrebbe "recitare" di essere intimidito? Perdere il contest vuol dire che ha semplicemente fallito in quello che voleva fare, cioè intimidre la guardia - che abbia sortito l'effetto opposto (cioè fa arrabbiare la guardia) ci sta tranquillamente, ma non vedo perché debba essere intimidito lui. Qui il DM non dovrebbe dire al giocatore "il tuo personaggio è intimidito", quello dovrebbe deciderlo il giocatore. In ogni caso secondo me è sempre meglio mettere una CD in queste situazioni. (tra parentesi: non vorrei confondermi, ma mi pare che intimidire da regole debba essere contro una CD. Ma potrei sbagliarmi.)
  6. Salve ragazzi! Questo topic nasce da una campagna iniziata in un modo avventuroso (Lost Mine of Phandelver), ma che sta adesso prendendo pieghe inaspettate: sta diventando molto più sociale (rispetto a quanto previsto nel modulo stesso)! In breve, per chi non ha voglia di leggere tutto il post (e come dargli torto vista la lunghezza ) faccio direttamente la domanda: Cosa succede in D&D 5e se un PNG usa le sue abilità sociali (nello specifico Deception, Intimidation e Persuasion) contro un PG? I PG sono suscettibili a essere influenzati dalle abilità sociali dei PNG? Adesso, per chi ha voglia di capire il motivo della domanda, spiego nel dettaglio il perchè è nata. In D&D 5e le abilità sociali, che sembrano capaci di influenzare il comportamento degli altri, sono poche e molto generali. Vi sono giochi di ruolo dove le abilità sociali sono palesemente capaci di influenzare gli altri (parlo di abilità come "Autorità", "Persuasione", "Intimidire", "Ingannare", "Contrattare"), anzi, il regolamento incentiva l'uso di queste abilità e fornisce anche meccaniche di difesa. Ciò è anche comprensibile: come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. Vi sono giochi di ruolo dove il PG, da regole, può fare e decidere l'esito del risultato che vuole. Ci sono al contrario giochi, da un punto di vista estremo, dove il PG è obbligato a fare ciò che dice un PNG (parlo di vampire: the masquerade, dove i PNG sono anziani potenti e con discipline per influenzare la mente dei neonati vampiri tramite emozioni, pensieri ed azioni). L'elemento della "socialità" tra i personaggi e il mondo di gioco è quindi molto vario: questo per sottolineare che questo discorso non è per nulla banale. In ogni caso, devo aggiungere, che in tutti i giochi nei quali ho fatto il master (Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri, e adesso D&D) i PNG nel loro blocco delle statistiche hanno scritte abilità sociali capaci di influenzare le relazioni tra persone (tutti hanno abilità del genere "Contrattare", "Convincere", "Autorità"): non ho quindi mai giocato a giochi diceless o dove i PG sono molto vicini alla figura del master (nel senso che sono capaci di determinare gli esiti di successi/fallimenti). Fatto questa premessa torniamo a D&D (la quinta edizione). Anche in questo gioco, la parte sociale non può essere ignorata. In questo GDR, per fare un esempio banale, anche in un bandito troviamo abilità con +4 in Intimidire o Ingannare: questo la dice lunga su come un PNG (in questa edizione) debba comportarsi, di come il PNG non debba essere solo una sacca di Punti Ferita e di Danni/Round. Per levare ogni dubbio dalla veridicità di quest'affermazione cito il manuale quando dice che i tre pilastri della quinta edizione sono: "Exploration, Social Interaction and Combat" Perfetto, premesso questo, vorrei capire come funzionano le abilità dei PNG contro I PG (e quindi attenzione perchè NON intendo il contrario). In pratica chiedo delucidazioni sul secondo pilastro. Faccio esempi pratici per farvi capire alcune situazioni alle quali mi riferisco: Scenario 1: Deception Il personaggio del DM sta mentendo, ma il PG non ha tutte le prove che gli servono per affermare con sicurezza questo (c'è quindi incertezza sul risultato). Il PNG, vista la situazione, potrebbe anche tradirsi senza la menzogna giusta o convincente. Ecco l'esempio: Giocatore: "Penso che stia mentendo." DM: "Ok allora tira Intuizione". Giocatore: "Um ... 4". Il DM sa che il PNG mente, decide di sfruttare la sua abilità nel farlo, il tira "Raggirare", un 12. Perciò dice "Ti sembra sincero." Giocatore: "Vuoi dire che non posso dire se sta mentendo, o che io in realtà gli credo?" DM: "Spetta a te determinare se ti fidi del tuo istinto oppure no." Questo un DM lo può fare? Può usare la meccanica "tiro contrapposto" (Abilità diversa del PNG VS Abilità diversa del PG) per non scegliere arbitrariamente un risultato e quindi far valere le abilità del PNG? Scenario 2: Persuasion Ecco l'esempio: Giocatore: "Signor Sindaco, non credo che questo incarico valga 10 monete d'oro! Ne vale almeno 50 se non di più" DM (che interpreta un sidaco SINCERO E ONESTO, che ha la fiducia tutti i cittadini e con una persuasione alta): "Eh, che vuoi avventuriero, non ci sono più i bei tempi di una volta! La città è povera, piena di persone che sarebbero disposte ad accettare molto meno pur di mangiare un pezzo di pane, ai tempi d'oggi la gente preferisce morire per un colpo di spada che patire per giorni la fame!" Il sindaco quindi tira in "Persuadere" ( e questo lo fa come minimo visto ha tale abilità nel suo blocco statistiche!) Poi guarda il risultato del dado... un 20 naturale! Confrontato con la l'Insight passivo del PG supera la DC e quindi vince il check. Il DM dice al giocatore "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" Ovviamente, sta al giocatore decidere se prendere o no la missione per quel prezzo, ma non ha più diritto di pensare che gli stia offrendo troppo poco! Questo modo di risolvere la situazione, regolisticamente parlando, è corretto? (Check attivo del PNG contro DC determinato dal Punteggio passivo del PG che non sta tentando di attivamente di capire qualcosa in più su chi ha di fronte). Scenario 3: Intimidation Ecco l'esempio: DM: "La guardia sembra irritata dalla tua insistenza nel voler passare oltre, e dice: Le bestie come dovrebbero stare in gabbia! Vai fuori dalle scatole, se ci tieni alla tua libertà!" Giocatore: "Non esiste! Conan il barbaro non si fa intimidire da nessuno, gli rispondo: Sei sicuro di volerti mettere contro di me? Lasciami passare e ignorerà il fatto che tu mi abbia provocato! Potresti pentirti se scegli il contrario!" Il DM determina che il PG sta rispondendo al PNG con la stessa carta (Minaccia VS Minaccia), dice al giocatore di tirare l'abilità "Intimidire" ma a sua volta il DM stesso tira la famosa abilità "Intimidire" (a differenza del primo scenario qui è sempre un check contrapposto, ma stavolta si stanno usando le stesse abilità!). Giocatore tira il dado e ottiene un 10.. DM tira il dado e ottiene un 10.. ma sommando i modificatori appropriati (+8) e ottiene un risultato di 18!! DM: "Le tue minacce non lo spaventano, sembrano sortire anzi l'effetto opposto. Il petto della guardia si gonfia, di fronte ai tuoi occhi diventa più grande dell'orso che hai affrontato per farti accettare dalla tua tribù! Cosa fai?" Ovviamente il giocatore DEVE recitare di essere intimidito! Se un giocatore investe poco in abilità per resistere all'intimidazione del suo PG e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se lo sia immaginato come inattaccabile (a torto, dato che non ha investito in nulla per renderlo tale). Quello che farà e come reagirà comunque spetta a lui: ognuno reagisce diversamente alla paura, c'è chi picchia, chi scappa, chi si immobilizza, chi balbetta, etc.. Adesso, in questa situazione (un Check contrapposto con la stessa abilità) è possibile "regolisticamente" parlando per determinare l'esito dello scontro tra le 2 volontà dei personaggi?? So che sono situazioni semplici! Ma voglio proprio fare capire (in D&D quinta edizione) cosa succederebbe se i PNG usassero le abilità "da regole" contro i PG, proprio come i PG possono fare contro i PNG!! Se PNG sono destinati a non potere influenzare i PG (con le loro competenze sociali), le voci delle abilità non sarebbero nemmeno riportate nel blocco delle statistiche con il loro "bonus" per le loro competenze sociali nel blocco delle statistiche. Questo quindi deve essere possibile, ma come si risolve la cosa?? In ogni caso sostenere che i PG sono destinati ad essere immuni da "abilità sociali" per default è intellettualmente disonesto. E ho scritto (molte righe più sopra) un esempio limite, ma ne faccio un altro per capire il perchè della "disonestà": mettiamo caso esista un personaggio vampiro (parlo di un PG) maestro della dominazione; lui può dominare chiunque ma a sua volta non essere dominato da PNG molto più potente??? Sarebbe ridicolo!! Sarebbe come dire: "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco ,tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla" Prendo vampiri per esempio perchè è appunto il caso limite dove un anziano potrebbe fare di tutto a un PG!! Insomma ragazzi, mi appello a voi che avete esperienza pluriennale in questo settore!
  7. Lo sguardo di Li Gua si attarda su ogni passeggero mentre scende la scaletta del traghetto. Un sorriso poco rassicurante e maligno è l'unica caratteristica del suo viso. Mentre passate sotto il suo rinnovato controlo notate che il medaglione che porta brilla leggermente... ed Helouè si ricorda di cosa gli aveva raccontato l'Alto Rappresentante Forn, Idhaur: Alcune guardie wojiek hanno medaglioni che gli consentono di leggere nella mente. Il primo di voi a passare - Shpok - sente distintamente una pressione sulla sua mente, qualcosa che non aveva avvertito a bordo del traghetto. La pressione si fa insostenibile, ma 'Zmanga è forte e cauta, e lo protegge dalle insidie. Durduk passa sotto l'esame di Li Gua prima che Shpok possa dire nulla, e il colpo mentale arriva inaspettato. Altrettanto velocemente, svanisce. Utpol passa saltellando e zampettando di fronte a Li Gua ed è così impegnato a pensare al cibo che non offre un facile bersaglio Landar scende assorto e meditabondo, innalzando canti a Siakt. Con lui l'assalto di Li Gua si infrange come un'onda contro uno scoglio. Bellamin scende cauto e un pò sospettoso, ma si attende un attacco fisico, non mentale. Il pensiero di Li Gua supera le sue barriere e si diffonde tra i suoi pensieri più profondi, partendo dalle immagini più vicine alla superficie. Li Gua si avvicina al Cacciatore Mor e guardandolo fisso in faccia gli chiede: Dimmi quali sono i tuoi compagni, allora. Tutti Bellamin
  8. Sono d'accordo anch'io, ma con quel sistema dobbiamo lavorare. Le classi di AD&D (o 4e) sono fatte per rappresentare certi archetipi, quelle di 3e (o 5e) sono fatte per essere flessibili e consentire la personalizzazione tramite le combinazioni. Poi non è il modo più furbo di farlo, ma non è nemmeno furbo farsi limitare solo perché il gioco è rimasto attaccato a un elemento iconico. Limitare il gameplay per una scomodità di design è un po' confondere due livelli e un po' farne una questione di principio (e poi fa molto The Forge).
  9. Soren Ah sì sì certo Lorkon scusa se ci siamo distratti un attimo. Comunque grazie mille ci sarà sicuramente di aiuto e ti siamo grati per il supporto. Possiamo anche lamentarci del fato avverso, ma non ci fermeremo comunque fino alla fine.
  10. Io personalmente eviterei di farmi questi dubbi e problemi, rischiano solo di rallentare il gioco e non servire a granché. Puoi semplicemente vedere la cosa come dovuta al fatto che, come avviene normalmente, ci sono persone che maturano più precocemente di altre, quindi la ragazzina di 15 anni in questione è in realtà già allo stesso livello di sviluppo fisico di un maschio ventenne.
  11. Il referente di Giochi Uniti per la linea Pathfinder e' Federico Burchianti. Se sul forum di GU scrive qualcosa lui, allora e' ufficiale.
  12. 1 punto
    Fatte le prime due cose, sulla terza appena ho un po' più di tempo vedo di sistemare xD
  13. Sembra un problema apparso dopo l'aggiornamento di questa mattina... stiamo indagando... Il problema dovrebbe essere ora risolto.
  14. Un'alternativa valida sarebbe il reskin: prendi una classe da caster che ti piace (probabilmente il chierico è la più adatta) e descrivi tutte le sue capacità come frutto di filtri alchemici, invece che come incantesimi, magari cambiando quelle meno adatte (come Scacciare non-morti) in ACF più calzanti (come Pool of Healing). Ad esempio potresti versare in bocca agli alleati pozioni curative per "lanciare" i vai cura ferite, soffiare le fiamme di colpo infuocato, bombardare l'atmosfera di composti alchemici per controllare il tempo atmosferico e potenziarti con strani intrugli per giusto potere.
  15. 1 punto
    Purtroppo negli ultimi tempi ho poco tempo. Se riesco, proverò a dare un occhio nei prossimi giorni.
  16. Lunge da me sindacare, ma dato che gobnait ha a disposizione l'incanalare e i poteri di dominio, trovo sia più conveniente (considerata la lista del chierico) che magari si sobbarchi di tutti e tre i contrasta elementi lui. Dato che l'informazione su Teb Knotten ce l'ha passata un folletto, non scarto l'idea che potremmo trovarne altri, io ho ancora delle frecce in ferro freddo e lo spadone di Eluf mi sembra che sia fatto in altrettanto materiale, però eviterei anche incantesimi che richiedono Ts su volontà. Prendete questo pensiero con le pinze, già con i banditi ho fatto degli erroracci di valutazione che ancora mi sto mordendo le mani ... Dalamar, se esagero a fare di questi calcoli, avvertimi, non miro a fare metaplay spinto è che voglio evitare una situazione di stallo come quella della bambola
  17. @Wereboar gli up (o topic bump) sono vietati dal punto 1.15 del regolamento.
  18. Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D. In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti Visualizza articolo completo
  19. E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.
  20. Canuomo! XD "Sono un canuomo, mezzo uomo e mezzo cane. Sono il miglior amico di me stesso." (Cit. Balle spaziali)
  21. Auguri a @Richter Seller, sempre nei nostri stomaci....emh cuori.
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