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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/05/2016 in Messaggi

  1. @Monolente Ti volevo mettere il mippio per i soldi però non te l'ho messo per l'#invidia. -1: Devo imparare a convivere con le scadenze senza essere stressato 24/7
  2. Ho trovato ora la faq per le chiodature, effettivamente è così. Cioè, J.J. afferma semplicemente che, sebbene RAW possa funzionare, non "si intendeva che funzionasse a quello scopo". Link Ovviamente ogni riferimento a pg e fatti è casuale
  3. No credo siano due miglioramenti che non si sommano, si tiene solo il migliore (quindi solo due categorie di taglia superiori) Dipende, parliamo di penalità nell'usarlo come arma o la possibilità di usarlo per ottenere la copertura totale?Cioè secondo me se vuoi dargli uno scudo di taglia grande solo per aumentargli il danno dello shield bash puoi farlo (con le solite penalità del combattere con un'arma di dimensioni superiori, ma non imporrei la normale penalità di -2 a tutti gli attacchi data da uno scudo torre) ma non permetterei di considerarlo come uno scudo torre ai fini di poter ottenere la copertura (è più una cosa legata alla forma dello scudo che alle pure e semplice dimensioni). Quindi per me se il tuo tiefling vuole usare uno scudo pesante Grande per infliggere più danni con lo shield bash può.
  4. Suppongo tu intenda il talento Knife Fighter, che trovi sulla Player's Guide to Faerun, a pagina 40 dell'edizione inglese. Ti faccio presente che è un talento regionale quindi va preso al 1° livello, bisogna rispettare i requisiti di regione di origine specificati nel talento in questione, si può avere un solo talento regionale. Questo talento fornisce essenzialmente due benefici: 1) Permette quando si è in lotta di colpire un'avversario con un'arma leggera senza subire penalità al tpc (normalmente si avrebbe un -4). Se si ha già un'arma leggera in mano e si ha BaB +6 o superiore è possibile compiere attacchi completi con l'arma leggera. 2) Permette di estrarre come azione di movimento un'arma leggera quando si è in lotta senza dover prima superare una prova di lotta come si dovrebbe fare normalmente
  5. 1 punto
    Autorità non ti fa controllare le persone, ma ti fornisce un piccolo numero di png subordinati. Comunque, di tutti i talenti esistenti, quello mi pare sia l'unico in cui viene esplicitamente detto che prima di prenderlo va chiesto il permesso al GM.
  6. @Axel GeNuS Diciamo che siamo in territorio spoiler, ma questa cosa degli incantesimi clericali non funzionanti fa parte integrante della trama della prima parte della campagna.
  7. si anch'io avevo pensato ad una modifica simile, tuttavia volevo sapere come sembrava ad altri l'abilità (cioè se bilanciata oppure no); dato che sei l'unico ad avermi risposto nel forum, quindi uno dei pochi (almeno qui) a cui probabilmente piace il gioco, potremmo confrontarci e vedere se per te risulterà bilanciato o no provandolo in game (intendo un bilanciamento non al millimetro, ma un'idea di potenziale non troppo più alto delle altre razze)
  8. Allora, l'actual play è qua (link wordpress / link dragonslair). Ignora le parti specifiche per Worlds in Peril. In particolare, quello su cui vorrei porre l'attenzione è: * Ironicamente, in questo one shot ho disobbedito al mio stesso consiglio di portare personaggi pregenerati, e questo ha avuto ripercussioni più in generale sulla qualità della sessione. Il motivo per cui ho deciso di non portare i pregenerati era perché avevo fortemente sottostimato il tempo dedicato alla creazione del personaggio. Questa in effetti è abbastanza veloce: si tratta di scegliere un nome e un concetto per il team di supereroi, dei superpoteri, e due cose da un paio di libretti; avevo stimato che in 20 minuti fosse fattibile. In realtà, come spesso succede, si perde un sacco di tempo in cavolate, battute, chiacchiere varie (i giocatori sono stati 10 minuti a discutere del nome del team!), per cui i tempi si solo dilatati un sacco. Negli altri giochi Powered by The Apocalypse che avevo giocato ce l'avevo sempre fatta a gestire rapidamente la creazione del personaggio, perché si tratta di scegliere una tra diverse opzioni, ma in Worlds in Peril i giocatori hanno un po' più libertà e questo rende il tutto più lento. * La sessione è durata circa 3 ore e mezza (creazione del personaggio compresa, per cui gioco effettivo sarà stato un po' meno di 3 ore), e guarda quanto poco siamo riusciti a fare! Alla fine il tutto è stato: - scena iniziale (presentazione della minaccia e della situazione iniziale + fase di elaborazione del piano) - scena in volo - due scene che si svolgevano in "parallelo" all'interno dell'aircraft (i personaggi si erano separati, cosa che già di per sé ti fa perdere più tempo e implica che puoi fare meno cose.
  9. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  10. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  11. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  12. L’idea è molto interessante. Anche se non sei il primo ad averla perché in effetti il windwalker è annoverata tra le (poche) cdp consigliate per lo sciamano. Aggiungo che anche a me piace un sacco lo sciamano, è un solido tier 2 e dà buoni spunti interpretativi anche giocato liscio. Comunque, come razza, tra le tre permesse, il genasi dell’aria lo scarterei perché ti dà malus alle tue caratteristiche più importanti (ipotizzando uno sviluppo tradizionale da full caster). Andando sull’umano non si sbaglia mai; tuttavia sceglierei l’illumian con il sigillo vaulaesh, che ti permette 2 volte al giorno di consumare uno slot di incantesimo per ottenere un proporzionato bonus alla CA e ai danni per un round completo. Dà anche un bel +2 a prove di forza e prove di carisma. Parto con una bozza. Sciamano_spirit10/viandante_vento10 Talenti 1) riflessi fulminei 3) competenza nelle armi esotiche[spadone] 6) arma focalizzata [spadone] 9) seguire tracce 12)improved sigil[aeash] [razze_destino] /evoca servitore arboreo 15) travel devotion[Complete champion] 18) heroic destiny [razze_destino] Dunque, ho impostato così per attenermi a quello che hai richiesto, fino al livello 10 ho messo sciamano per prendere la capacità magia della guida. Se avessi un master ragionevole dovrebbe consentirti di farla entrare in combo con canto del vento e fare quindi concentrare lo spirito guida al tuo posto. Se non lo avessi, magia della guida è comunque un must have per controllare poi due monoliti elementali. E’ una build senza infamia e senza gloria, che sicuramente può fare sia da full caster generalist che da gish, selezionando gli incantesimi giusti. Travel devotion sarebbe molto in tema. Per un minuto ti teletrasporti come azione veloce ogni round. Volendo spingere più la build sul picchiatore in mischia (complicandola un po’, cosa che non a tutti poi piacerebbe ruolare), potresti prendere un livello da guerriero e/o uno da ranger per risparmiare talenti. Ci perderesti di livelli da incantatore, ma almeno il caster level potresti riportarlo in pari scegliendo il sigillo Krau. Con un livello da chierico si aprirebbero molte altre possibilità, tipo accesso a talenti divini come potere divino, o sfruttare lo scacciare per alimentare la metamagia (persistenti?) mediante la parola illumian “naenhoon”.
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