Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    7
    Punti
    7.669
    Messaggi
  2. Ithiliond

    Supermoderatore
    4
    Punti
    6.912
    Messaggi
  3. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    5.455
    Messaggi
  4. Yaspis

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.126
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/01/2016 in Messaggi

  1. DM Karadin, guardandovi tutti in risposta a Malfurion: Una personalità di spicco o qualcuno molto in confidenza con le guardie. Se ci contiamo tutti, noi nani, alla fine chi rimane? Io sono rinchiuso qui dentro e non ci guadagnerei nulla a provocare l'invasione di Boscodipietra. E poi, elucubrazioni mentali a parte, mio è il compito supremo di sorvegliare la Sacra Reliquia di Dwerfater e non è nell'ordine dei miei pensieri anche solo immaginare una cosa simile. Jerin è qui con noi e, qualche ora fa, era in supercie ad organizzare un accampamento di fortuna dei sopravvissuti in fuga. Roax, quel testone, lo avete trovato rinchiuso nella Forgia. Chi altri rimane di così importante? Lord Trotvir, il nostro reggente... Ma non potrebbe mai fare una cosa simile: non ne avrebbe il coraggio e, soprattutto, perchè dovrebbe tradire la nazione nanica?!? Ed è con questo dubbio che lo lasciate a meditare mentre, complici il tepore della fornace e gli stomaci finalmente pieni, vi lasciate sopraffare dalla stanchezza, adagiandovi chi sulle panche, chi per terra usando qualche sacco come cuscino, chi sdraiandosi sul primo tavolo che trova e senza troppi complimenti. Solo Jerin e Grundar si attardano con Karadin davanti al fuoco della piccola forgia, silenziosi e meditabondi... Mentre siete nel dormiveglia, sentite i tre nani intonare una canzone dai toni profondi e possenti come il cuore stesso della montagna: le pareti di roccia grezza della stanza di preghiera risuonano di note antiche che evocano un tempo lontanissimo in cui le Montagne Cuorediroccia non esistevano ancora... Un caldo tepore vi pervade e cala il buio dei sensi ma questa volta non è improvviso ma ben accetto e lieve...
  2. A ulteriore conferma, su Amazon.com è apparso questo prodotto: Curse of Strahd: A Dungeons & Dragons Sourcebook (D&D Supplement) Game – March 15, 2016. Dalla descrizione pare abbia 224 pagine (contro le 159 di Sword Coast, per fare un paragone) e costi attorno ai 50 dollari (anche se, in questi casi, i prezzi sono soggetti ad ampie fluttuazioni). Sotto spoiler metto la descrizione del prodotto:
  3. Beh, allora vuol dire che Ravenloft è decisamente confermato... ^ ^ Ottima notizia! Aspettiamo domani, comunque, per l'annuncio ufficiale.
  4. in realtà sono più che voci di corridoio: se cerchi strahd sul sito della WotC ti vengono dei link ad articoli in una sezione riservata del sito, di cui ancora non si può leggere il testo completo, ma nella cui anteprima si riesce a leggere alcuni stralci di informazione: Quindi si sa anche la data del rilascio: 15 marzo.
  5. Posto ancora qua, perchè si tratta ancora di una notizia ufficiosa. Morrus di En World ha trovato ulteriori informazioni sulla prossima Storyline e sul suo sempre più probabile legame con Ravenloft. Nemmeno lui sa dire ancora, però, se il mondo di Ravenloft verrà inserito come regione dei Forgotten Realms o se verrà descritto come piano di esistenza separato (raggiungibile tramite la classica nebbia). http://www.enworld.org/forum/content.php?3162-CURSE-OF-STRAHD-Will-Be-Available-March-15th#.Vpuqtk8oHwo Morrus, infatti, ha scoperto da voci di corridoio che la nuova Storyline si chiamerà Curse of Strahd (La maledizione di Stradh), il che sarebbe una decisa conferma alla rlease di Ravenloft (per chi non conoscesse l'ambientazione, Stradh è il Lord Vampiro che regna su Ravenloft) e che a quanto pare avrebbe in qualche modo coinvolto anche gli autori originali della prima release di ravenloft nel 1983, Tracy e Laura Hickman. La storia vedrebbe i personaggi inviati nel regno di Stradh da Madam Eva (la signora anziana di una delle due immagini postate in alto).
  6. Ti rispondo con qualche domanda: - Manuali a disposizione? - Quanta esperienza avete e soprattutto quanta ne ha il tuo DM? - Sei consapevole che anche scegliendo incantesimi e talenti a casaccio la tua build è un tantino sopra le righe? I veli come immediate action da soli bastano a far mettere le mani nei capelli a qualsiasi DM che non abbia intenzione di giocare una campagna molto ottimizzata. Se la strategia principale del tuo DM dovesse essere piazzarvi contro mostri "ciccioni", rischierai di creare problemi al gruppo. Inizia a creare un abbozzo di lista, poi sicuramente sarà più facile darti una mano rispetto a crearti una lista da zero per 9 livelli di incantesimi.
  7. Perdonami ma ci sono un po' di cose che non funzionano in questo topic. Anzitutto non abbiamo né la build (combattente medico è combat medic? Alchimista è alchemist savant su magic o eberron o master alchemist su magic of faerun? Quanti livelli ha esattamente di ciascuna classe?), né dettagli su manuali, né dettagli sulla composizione del gruppo, né dettagli sul livello di potere (mi domando come possano giocare al livello 40 senza che il sistema regolistico della 3.5 imploda). Non vedo come possiamo aiutarti se non facendo un brainstorming di cdp da incantatore a casaccio. In secondo luogo, mi pare di capire che la cdp possa servire di ispirazione per l'interpretazione, ma se così fosse mi permetterei di consigliare di scollegare la progressione della build dall'evoluzione del personaggio. Può diventare mago rosso senza dover prendere livelli da mago rosso, visto che è già un mago epico. Infine, a mio modesto avviso in 3.5 i livelli epici = talenti epici. A meno di cdp con capacità particolarmente ghiotte o sinergiche con il concept del personaggio, i talenti ti permettono di fare quello che ti serve (generalmente ciò corrisponde a rompere il gioco). L'unico motivo per preferire una nuova cdp alla progressione epica di una delle classi già acquisite, nel suo caso, dovrebbe essere la progressione piena da doppio incantatore (cosa che però dici che non gli interessa più di tanto). Io comunque avanzerei da master alchemist (se ha quella classe e sono 10 livelli) oppure come teurgo mistico epico.
  8. Hak Lee Wong Dopo assaporato questo frugale pasto e aver ascoltato le idee dei miei compagni su un eventuale traditore, mi accoccolo a ridosso di un muro. Ascoltando il canto dei nani, vengo trascinato nell'oblio del sonno, sognando cavalli di fiamma che corrono nel focolare.
  9. Ulteriori aggiornamenti da EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?3162-CURSE-OF-STRAHD-Will-Be-Available-March-15th#.Vpvp3U8oHwo Ci sarà una campagna Twitter basata probabilmente sull'hashtag #DNDFortune durante la partecipazione all'avventura. Potremo farci "leggere le carte" ogni giorno da Madam Eva attraverso il suo mazzo dei tarocchi. Il Mazzo dei Tarocchi di Madam Eva sarà prodotto da Gale 9 e dovrebbe essere disponibile a partire dal periodo di rilascio dell'Avventura. Potrà essere usato per rendere casuali le locazioni dell'Avventura. L'avventura si baserà sul trovarsi in trappola (Morrus di EN World ipotizza si tratti di Barovia, a causa della nebbia, ma non c'è chiarezza se si tratti di questo caso o se ci si troverà intrappolati nel Castello).
  10. 1 punto
    Non ho trovato conferme ufficiali, ma la procedura corretta dovrebbe essere: Prendi i dadi, compresi quelli per Sneak Attack Raddoppiali (Assassinate) Tira e somma Aggiungi i modificatori fissi Raddoppia il totale (Death Strike) Quindi si può dire che quadruplichi, anche se in realtà quadruplichi solo i dadi e il resto lo raddoppi.
  11. 1 punto
    Esatto, basta avere vantaggio per attaccare furtivo, tu hai vantaggio, dunque attacchi furtivo. Il privilegio serve proprio a quello, più che a darti qualche possibilità di colpire. Nota che, se ti va bene, puoi anche ottenere vantaggio per due turni. Esempio: Se il tuo master ha paura che faccia troppi danni, digli di stare tranquillo. Non ne fai "troppi", ne fai "molti" - hai scelto la classe e la sottoclasse per quello, è giusto così.
  12. Giusto ai fini di semplificare un po' la cosa, si può scrivere in cima alla lista che tutti i segni sono tipici e riconoscibili, invece che sotto la descrizione di ciascun segno? Lo stesso vale per gli usi a riposo breve/lungo, se molti segni ne hanno un uso simile, e relegare le eccezioni alle singole descrizioni.
  13. ebbene si! questo è il post n. 1000 di questa discussione !!!!!!!!!!!!!!!!
  14. Non ti dico nulla tranquillo - anche se immagino che una notte qualcuno si metterà a studiartela mentre dormi!
  15. 1 punto
    Il vantaggio si applica quando attacchi un nemico che non ha ancora agito, dunque, durante il primo round di scontro, funziona per forza di cose contro chiunque abbia un'iniziativa più bassa di te, visto che quando agisci tu non possono avere ancora agito. La regola è molto chiara in proposito, e consiglierei al tuo master di rileggersela ed evitare di inventarsi cose che non ci sono. La sorpresa ti serve invece per effettuare il critico automatico, per cui non basta agire per primi, ma bisogna proprio attaccare avversari inconsapevoli dello scontro.
  16. Assolutamente d'accordo. io lascerei le descrizioni di colore delle capacità al minimo indispensabile praticamente sempre. Rischiano di forzare il giocatore a leggere una cosa in una singola specifica maniera invece di fantasticarci e renderla come preferisce, inoltre descrizioni lunghe appesantiscono inutilmente il testo. E te lo dice uno che sa benissimo di essere inutilmente prolisso il 90% delle volte xD Capisco la necessità di togliere qualcosa. Io toglierei proprio Ricordi di Viaggio. Lascerei la competenza extra nell'arma esotica al Predatore di Rovine, lasciandogli la peculiarità del combattimento con una specifica arma esotica che ha imparato ad usare durante i suoi viaggi. In questo modo l'esploratore base è rimane caratterizzato dalle capacità di movimento/sopravvivenza e dai Segni di Pista, dato che a me pare siano queste cose il vero cuore della classe base. Poi invece si andrebbe nelle caratterizzazioni specifiche dell'esploratore più esperto nel combattimento armato con un'arma particolare (Predatore di Rovine) oppure l'Esploratore più incentrato sulla ricerca magica (Ricercatore Arcano). Altrimenti unire Passo Sicuro con Passo Rapido al 5° e inserire la capacità offensiva nel posto vuoto rimanente al 3° (oppure al contrario, mettendo i passi accorpati al 3° e l'attacco al 5°, se preferisci così) come la vedi? L'avevi buttata lì anche tu questa possibilità inizialmente. Non mi convince molto. Il bonus ai danni fisso è buono ai livelli bassi, ma salendo di livello perde di incisività, visto anche il cap alle caratteristiche. L'attacco extra al 12° invece mi pare davvero troppo avanti. Se intendi l'Attacco Extra che ti permette di fare 2 attacchi quando usi un'azione di attacco, tutte le classi che ce l'hanno la prendono al 5° livello. ________________________ Aggiungo una cosa sui Segni: non sono tantissimi imho, ma per questa prima stesura della classe possono andar bene. Quello che non mi ispira molto è che al momento sono distribuiti in questa maniera: Nessun prerequisito = 6 5° livello = 2 7° livello = 1 9° livello = 2 12° livello = 1 15° livello = 1 18° livello: 1 Io appiattirei un po' la cosa, e utilizzerei solo 4 possibilità: Nessuno, 5°, 9°, 15°. Cambiare prerequisito a quelli che hai già creato, mettendo Spezza Antichi Legami nel gruppo del Prereq 5°, Guardiano dell'Oltretomba con Prereq 9° e La Zona è Sacra con Prereq 15° non penso proprio sbilanci in alcun modo (anche se non ho capito che incantesimo è "Santifica", non l'ho trovato). Inoltre se ne aggiungi un'altro con Prereq 15° avresti 4 gruppi così composti: Nessun prerequisito = 6 5° livello = 3 9° livello = 3 15° livello = 3 Così è come farei io, valuta se il suggerimento ti ispira o meno. Scusa il papiro
  17. Sui dettagli concordo - nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono - meglio lasciarle ai giocatori, che possono dare così il tono che vogliono al loro personaggio. Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?
  18. hai capito la zozza! Grazie Grazie sua maesta! ... su dai andaimocene, torniamo dagli altri... dico strattondando la manica di Helouè
  19. Allora, premesso che mi spiace non averlo potuto far prima, cerco ora di dire la mia sulla classe. Leggendo la classe nella sua ultima versione, dopo le modifiche effettuate tramite anche questo topic, mi pare già molto migliore di prima. Imho ci sono solo piccoli dettagli da sistemare riguardo alcune capacità già esistenti. Purtroppo però non concordo nel relegare ad una sottoclasse le capacità uniche vere capacità di danno. Il Predatore di Rovine potrebbe essere più incisivo in combattimento di un Esploratore con un altra sottoclasse, non dovrebbe essere l'unico tipo di Esploratore incisivo in combattimento. Ogni classe è in grado di dire la sua in combattimento indipendentemente dalla sottoclasse scelta, l'Esploratore purtroppo no. Parto dai dettagli intanto. Esploratore Meticoloso: nell'ultima parte io specificherei che il PG deve rimanere in contatto con la lingua che sta cercando di imparare per una settimana (o più). So che è una cosa che dovrebbe essere ovvia a chiunque, ma dato che il mondo è vario qualcuno potrebbe leggere il testo e sostenere che stando a com'è scritto gli basta incontrare un popolo che parla una lingua che ancora non conosce, scambiarci qualche parola e poi andare a casa o in giro altrove a impararla da se. Mentre a me pare il tuo intento non fosse questo. Passo Fantasma: E' forse la capacità che mi piace meno, ma a parte il gusto personale, ed è forse l'unica che modificherei al momento. Imho dovrebbe riportare "Con un'azione di movimento ci si può spostare automaticamente in uno spazio non occupato che si può vedere fino ad una distanza pari alla propria velocità ignorando ogni ostacolo o terreno difficile. Puoi utilizzare questa capacità 1 volta dopo ogni riposo breve o lungo" e basta. Sono stato qui: Non condivido la possibilità di renderlo visibile soltanto a specifiche classi. Proprio non ci sta come cosa secondo me. Io lascerei la possibilità di tracciarlo visibile oppure occultato, e basta. Aggiungendo poi il Vantaggio alla prova di Investigare quando a cercare di riconoscere un Segno occultato è un altro individui che sa utilizzare i Segni. La zona è benedetta: Protezione dal Male in 5ed è Protezione dal Male e dal Bene. Sulla questione dell'Esploratore in combattimento invece io sarei per inserire Combattente Esotico nella classe base. L'ultima versione che ne hai scritto non mi dispiace (anche se secondo me dovresti aumentare il dado di danno da d4a d6, e quindi in caso di iniziativa più alta da d6 a d8) ma in alternativa, su due piedi mi viene in mente anche una cosa simile, ma diversa, del tipo: Superare la gurdia: Quando un nemico non è concentrato su di lui, gli attacchi dell'esploratore sono letali. L'esploratore infligge un danno bonus dello stesso tipo del danno base dell'arma pari ad 1d6 per ogni attacco andato a segno contro qualunque avversario non l'abbia attaccato nel turno precedente. Questo danno aumenta 2d6 al 6° livello, 3d6 al 9°, 4d6 al 12°, 5d6 al 15°, 6d6 al 18°. In questo modo eviti il danno bonus statico (cioè sempre attivo) e lo leghi ad una condizione (unica e semplice). Il giocatore quindi dovrebbe essere stimolato a creare la condizione (che in realtà è molto semplice da soddisfare nella maggior parte dei casi, come lo è per il ladro ottenere il vantaggio al TxC), e ragionare un po' più tatticamente, valutando se gli conviene fare male a Tizio che lo sta incalzando attivamente oppure Caio che poco più in là sta prendendo a sberle lo stregone. Se invece preferisci evitare l'incremento del danno, basta sostituirlo con l'aggiunta di un'azione di attacco extra alle stesse condizioni.
  20. Tutto l'oro di questo monSPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE
  21. Beh, è logico e giusto. In fondo un combattente per sua natura combatte, quindi quello deve fare in gioco! Ero sarcastico. D&D/PF è un gioco pieno di regole per combattere, e ha un'agghiacciante mancanza di regole per qualsiasi altra cosa. Se sei un combattente combatti e fine. Se sei un incantatore no, perché gli incantesimi danno spazio alla fantasia. Mi trasformo in un pesce e faccio questo, uso Disguise Self e faccio quell'altro, creo un muro e lo uso come ponte, mi teletrasporto, chiaroveggo... I combattenti invece hanno solo le regole base e morta lì. Non fanno un tubo di niente al di fuori di quello. E quella sottospecie di regolamento che D&D pomposamente definisce skills non aiuta. Che tra l'altro i combattenti hanno di solito abilità penose. Penso a GURPS. Per un'avventura creai un mercenario che era un bravo combattente, un chirurgo e erborista, e aveva pure molte conoscenze di storia e filosofia e filosofia naturale. Se un altro giocatore avesse fatto uno stregone con incantesimi per combattere e per curare e delle abilità di conoscenze usando gli stessi character points, sarebbe stato più o meno efficace uguale, anche se magari declinato diversamente. E di certo non gli avanzavano punti in surplus per aggiungersi invisibilità, chiaroveggenza , levitazione e scassinare. In GURPS hai regole dettagliate e funzionali su come curare la gente ferita o malata o avvelenata eccetera senza usare la magia. In D&D non esistono, tanto c'è l'incantesimo per curare e quindi la medicina non serve. Cioè, le regole stesse per curare la gente sono contenute nella descrizione dell'incantesimo e non c'è altro modo di farlo. Con questi ragionamenti alla base, trasformando ogni cosa interessante da fare in un incantesimo e non inserendo né regole né abilità mondane per farle altrimenti, è chiaro che fare il combattente ti limita da morire.
  22. Rispondo ai tuoi questiti punto per punto: Polearm Master, innanzitutto, è pensato per funzionare solo se si usano armi con Portata, mentre Frenzy può essere applicato a qualunque arma. l'Attacco aggiuntivo tramite Azione Bonus concesso da Polearm Master consente di infliggere una limitatissima quantità di danno prefissato, ovvero 1d4. Frenzy è da considerare in combinazione con altre Capacità del Barbaro, come l'Ira (e il suo Danno aggiuntivo), Reckless Attack (che concede Vantaggio a 1 Attacco per turno), Extra Attack (il Barbaro può eseguire 2 Attacchi normali al turno, indipendentemente dalle Azioni Bonus usate), Persistent Rage (l'Ira dura praticamente quanto vuoi, dunque puoi contare sull'Attacco Bonus per numerosi turni) e Retaliation del Berserker (un possibile Attacco in più con la Reazione). In sostanza, il Barbaro Berserker può arrivare a fare 3 Attacchi al turno (4 con Retaliation, se subisce spesso danni), uno dei quali può avere sempre Vantaggio, mentre tutti ottengono bonus ai danni per l'Ira. In confronto al d4 concesso da Polearm Master, il Barbaro Berserker può arrivare a fare un sacco male, soprattutto considerando che in genere il barbaro possiede una Forza alta (tenderà velocemente a raggiungere presto il 20). Un Attacco Bonus è un grosso vantaggio e, considerando che quell'Attacco bonus è da considerarsi in combinazione con tutte le capacità più su elencate, è per questo che il Berserk riceve il livello di Exhaustion. Visto che la 5a Edizione non contempla la possibilità di ricevere malus alle Caratteristiche come conseguenza negativa e che infliggere danni sarebbe stato troppo sbilanciato, il livello di Exhaustion è la soluzione più corretta per bilanciare l'Attacco bonus. Quando un Barbaro Berserker entra in Ira è ovvio che tenderà ad Attaccare. Certo, ci sono molte cose che un PG può fare usando l'Azione Bonus, ma non bisogna dimenticare che stiamo parlando del "Berserker": l'Ira del Berserker è incontrollata e feroce per definizione. Di certo non ci si può immaginare un Berserker in ira che fa il tattico. Intimidating Presence usa il Carisma per questione di senso logico (è il Carisma la Caratteristica che rappresenta la capacità di influenzare gli altri con il proprio comportamento). D&D 5a considera possibile usare Caratteristiche diverse per eseguire certe prove (ad esempio, usare la Forza per intimidire un bersaglio con la propria potenza fisica), ma si tratta di una Variante (pagina 175 del Manuale del Giocatore). Su questo, però, non hai tutti i torti: inserire il Carisma nella capacità della Classe rende necessario avere a disposizione un DM collaborativo per consentire l'uso della Variante anche nel caso di simili capacità. Detto questo, però, chi dice che un barbaro non possa essere Carismatico? E' solo un luogo comune. Il fatto che, se una creatura riesce in un TS, sia in grado di resistere alla capacità per 24 ore, è in piena linea con la logica usata in generale in D&D 5a. Nella 5a Edizione gli effetti che richiedono di TS o infliggono un effetto senza appello (tipicamente i danni) o consentono di eseguire nuovamente il TS ogni turno, oppure consentono di essere immuni dall'effetto per 24 ore se si riesce nel TS. Le migliorie che suggerisci non sono bilanciate o non seguono la logica della 5a Edizione. Innanzitutto, come già ho precisato, il livello di Exhaustion non lo devi considerare solo in relazione all'Attacco Bonus (non extra, che è una cosa diversa), ma in relazione a tutte le Capacità che il Barbaro può usare in combinazione con esso. Un Attacco Bonus, invece, non è un Attacco Extra: un Attacco bonus usa una Azione Bonus, mentre un Attacco extra è parte integrante dell'Azione usata per Attaccare. Secondo la logica della 5a Edizione solo la capacità Attacco Extra garantisce un Attacco Extra. Questo avviene perchè un Attacco Extra è un vantaggio ben più forte di un Attacco Bonus. Quindi non si può integrare un Attacco nell'Azione Attacco senza la capacità Attacco Extra (e quest'ultima è data di rado, non solo perchè forte, ma anche per garantire il primato degli Attacci Extra al Fighter). Il suggerimento di ampliare Intimidating Presence a più bersagli, invece, può in parte anche essere presa in considerazione, ma bisogna chiedersi se ha senso per un PG come il berserker....che quando è in ira non ha la concetrazione per pensare ad altro se non al bersaglio che sta in quel momento massacrando (ecco perchè il potere è a singolo bersaglio). Ok considerare il bilanciamento delle regole, ma tieni presente che la 5a Edizione è stata costruita con in mente l'idea di creare regole che siano coerenti con il concept narrativo della Classe.
  23. ESEMPIO DI INCONTRO Il primitivo guerriero che avete di fronte è alto e robusto. Non indossa alcuna armatura, ed impugna con presa salda una grossa mazza da guerra e un'ascia affilata. Khar (GS 9) PE 6.400 Maschio umano (kellide) barbaro (unchained) (iracondo invulnerabile) 10 CB umanoide Medio (Umano) Iniz +7; Sensi Percezione +14 Difesa CA 12 (+3 Des, -2 ira, +1 Schivare) Pf 120 (10d12+50) Temp +9, Rifl +8, Vol +6 RD 5/-; Resistenze fuoco 2 Attacco Vel 12 m Mischia mazza pesante+1 +17/+12 (1d8+7) o mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+7) e ascia+1 +15 (1d6+7/x3) Attacchi speciali ira (24 round/giorno), poteri d’ira* (accurate stance [+2], auspicius mark, powerful stance [+2], renewed vigor, sguardo intimidatorio) Tattiche Durante combattimento Khar entra in ira non appena inizia la lotta. Attacca con entrambe le sue armi ogni volta che gli è possibile, e alterna accurate stance o powerful stance a seconda che gli serva più precisione o potenza. Morale Khar si lascia trasportare dalla furia e dalla sete di vendetta. Non si ritirerà mai, soprattutto davanti agli uomini che è riuscito a convincere a seguire la propria causa. Khar combatte quindi fino alla morte. Statistiche base Quando non è in ira, le statistiche di Khar sono CA 14 (+3 Des, +1 Schivare); Pf 100 (10d12+30); Vol +4; Mischia mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+5) o mazza pesante+1 +13/+8 (1d8+5) e ascia+1 +13 (1d6+5/x3) Statistiche For 18, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Att base +10; BMC +14; DMC 27 Talenti Combattere con Due Armi, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare Abilità Conoscenze (natura) +13, Intimidire +12 (+17 per demoralizzare), Percezione +14, Scalare +16, Sopravvivenza +14 Linguaggi Comune, Hallit QS movimento veloce Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite gravi (2), pozione di ristorare inferiore, pozione di ritarda veleno; Proprietà mazza pasante+1, ascia+1, cintura della forza del gigante+2, aegis of recovery, 532 mo * I poteri d’ira di Khar sono nuovi poteri d’ira presenti nel manuale Pathfinder Unchained o vecchi poteri d’ira che sono stati riscritti, sempre in Pathfinder Unchained
  24. un'avventura è progettata per 4-5 PG quindi si, il mago non può farla da solo (poi bisogna vedere) ma questo non vuol dire che le classi siano bilanciate. Il ladro non dovrebbe essere un cesto di pergamene. Davanti ad uan sitazione furtiva il amgo non dovrebbe poter dire: "dai ladro, provaci te almeno risparmio slot, poi se non ci riesci ci penso io che sono più bravo" ma bensì dovrebbe essere il ladro a dire: "ehi, qui lo specialista sono io, tirati indietro mago che con tutta la tua magia questa cosa non la sai fare bene quanto me". Di fronte al gigante non dovrebbe essere il chierico a dire: "guerriero, stai indietro che questo ti fa la bua e dopo mi tocca guarirti" ma dovrebbe essere il guerriero a dire: "bravo chierico, hai combattuto con onore ma ora si fa sul serio. Questo è grosso, lascialo a me". Ecco, queste sarebbero classi bilanciate e ognuna con il proprio ruolo diverso. no, perché da DM correggo gli errori del sistema attacco turbinante colpisce solo attorno al guerriero ed essendo un'azione da round completo significa che deve trovarsi in posizione fin da inizio round (a meno di passo). Questo mi sembra assai limitante per un controller. E inoltre fa sempre e solo danni da arma. Prendiamo il warlock, che dicevi essere paragonabile la guerriero in quanto ad opzioni. Escluso i talenti con le invocazioni lui può rendere shaken, sickned, blind, infuocato, perdita di destrezza, confused, nauseated, danno acido, livelli negativi, aumentare la gittata senza perdere in efficacia, canalizzare in mischia, colpire bersagli secondari, colpire tutti entro 6 m, shatter, bonus alle abilità di interazione, fog cloud, bonus ai TS, darkness, infravision, earthen grasp e un'altra ventina... e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione. ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF la tua analisi è un "minimo" di parte 1) qualche post fa hai detto che il mago non ha una grande cost perché deve aumentare Dex. Ora dici che non ha uan grande DEX perché deve aumentare cost... SE usa spesso i raggi ha una buona dex E magari ha pure un talento. 2) se ha davanti un avversario veloce e agile generalmente NON userà un raggio, così come non lo userà se il bersaglio ha copertura (allo stesso modo non userà un incantesimo a contatto contro un nemico volante) 3) la CA a contatto difficilmente va oltre 11 quindi con un +6 colpisci 4 volte su 5 e con un +8 9 volte su 10 4) due raggi possono colpire nemici entro un raggio di 9 m mentre un guerriero può colpire nemici entro un raggio di 1,5 m (o 3, se va bene), ora tu mi vieni a fare problemi sulla quantità di bersagli che il mago può colpire quando poi per il guerriero che non solo ha 1/10 dell'area di effetto ma che è limitato ad attaccare intorno a se stesso e senza potersi posizionare (è attacco completo) mi dici che può colpire 24 bersagli? Io dico che è più facile trovare 4 bersagli per il mago che per il guerriero. 5) quando usi l'attacco turbinante non ci conti altri bonus e il guerriero deve avere dex 13 e INT 13 (sono 5! punti del point-buy)! oh si che importa perché se non vanno giù il round dopo o si muovono o ti attaccano e se ti attaccano tu prima di fare i tuoi 3-4 turbini muori. Come vedi poco importa se potevi farne 100. E per l'uguaglianza tra TS e TxC avrei da ridire. i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili. tu hai parlato di fallibilità quando parli di bilanciamento. Due classi sono bilanciate se hanno la stessa fallibilità e non se entrambe non sono infallibili. Il mago è sbilanciato se presenta la risposta giusta più spesso delle altre classi. nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile". neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno). vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde. Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene. si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione. più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate). no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare. ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM. è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe). in tal caso il caster potrebbe anche farseli, il non caster no no, la differenza abissale è nel non vedere che solo i caster possono avere certe opzioni. Certo, per creare oggetti magici gli serve il talento, ma i non caster non possono farlo in nessun caso... Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D ed infine per i Px hai notato che se resti indietro un livello (ovvero consumi un sacco di px) guadagni px più velocemente degli altri in modo da recuperarli? la preparazione possibile del non-caster consiste in "sguaino la spada" e poco più. Un caster che si prepara non uccide un guerriero, ne uccide dieci (di pari livello). Poi c'è situazione e situazione ma possiamo fare un passettino oltre il dire che dipende dalla situazione e vedere chi è avvantaggiato nei casi più comuni. cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi
  25. i caster scelgono tra un certo numero di incantesimi laddove i non caster scelgono un unico incantesimo: spadata. A volte, qualcuno si sceglie pure un secondo incantesimo: sbilanciare o disarmare. Ecco che versatilità possono avere. Poi dici bene: nessun incantatore ha SEMPRE quello che gli serve, mai non caster non ce l'hanno MAI a meno che non sia la loro specializzazione. Se non c'è tempo per riposare non ci si riposa e son guai per tutti, caster e non caster, ma se c'è tempo i caster hanno di fatto slot infiniti mentre i non caster si girano i pollici (si, ok, guariscono se sono feriti). non aprire/chiudere ma knock (2°livello). Scassinare ha dei limiti? la porta deve avere un'area minore di 3 mq per livello. In pratica al 3°liv (il minimo necessario) è già un portone doppio e poi diventa un cancello enorme. Certo, il ladro non ha questo limite ma per contro knock funziona anche contro porte chiuse con la magia o contro porte sbarrate. Ora voglio vedere se sono più numerosi i portoni colossali o le porte sbarrate. Scassinare ha un altro limite sulla quantità di "blocchi": due. Bè, ciò significa che come azione standard il mago apre sicuramente due lucchetti, al ladro gli servono due azioni di round completo e può fallire. E se c'è una trappola? se c'è una trappola speriamo sia il mago ad aprire così lo farà da 30 m di distanza, invece che il ladro che anche cercandola (SE ha speso punti abilità in cercare trappole) potrebbe farla scattare e prendersela sul muso. o magari peggio ancora, si tratta di una porta e allora c'è il dilemma: il gruppo sta vicino vicino, così in caso di trappola la subiscono tutti, oppure sta lontano e il ladro si ritrova in prima linea contro chi sta dentro la stanza? ma certo, c'è anche il caso diffusissimo della trappola che colpisce a 30 m di distanza... Per essere precisi il ladro non è propriamente inutile perché al mago non costa nulla fargli provare prima a lui e in caso gli risparmia lo slot. Ma se io scelgo il ladro non è per far risparmiare gli slot al mago, altrimenti avrei scelto di fare la pergamena. Se poi non voglio che la trappola scatti per evitare rumori non manderò un mostro a farla scattare, ma farò altro, tipo volare.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.