Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. The Scarecrow

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    6.404
    Messaggi
  2. Zellvan

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    2.009
    Messaggi
  3. KlunK

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    12.912
    Messaggi
  4. Sesbassar

    Concilio dei Wyrm
    2
    Punti
    1.133
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2015 in Messaggi

  1. L'anziano prete tossisce dell'acqua marcia dai polmoni, poi sorride debolmente, guarda Shpok e annuisce: [Decisi di sacrificarmi per il mio popolo una volta, e nulla è cambiato nel mio animo da allora. Non colgo nessuna malvagità in te, giovanotto, quindi posso solo aiutarvi. Compirò io l'eroico sacrificio. Portatemi lo Scettro, e io farò il resto. Solo, non chiedetemi di camminare velocemente... ] Sentite queste parole Shpok si gira verso di voi e ve le traduce, con un sorrisone sghembo. Tutti
  2. In realtà questa è una qualità diversa. La tipicità di certe classi in certe zone non è la stessa cosa della differenza di potenza. Per rimanere su Mystara un conto è se confrontiamo i "grandi guerrieri" di Karameikos che sono intorno al 10° livello rispetto a quelli di Thyatis dove (generalissimi a parte) i comandanti delle 30 legioni sono per la maggior parte oltre il 10° (12-18° circa, con qualche eccezione). Diverso è vedere come a Karameikos ci sarà qualche sparuto druido di basso livello, mentre nei regni del nord ci sono diversi potenti druidi alle soglie degli epici, seppure i guerrieri sono (sempre a parte eccezioni) tra il 10° e il 15° circa. Il passaggio del tempo è stata una spina del fianco anche della mia campagna. Io l'ho ignorata ma effettivamente pur cercando modi per allungare tempi con lunghi viaggi in nave (anche un mese) alla fine in poco più di un anno di gioco i PG sono passati dal 5° al 15°. Io semplicemente ho "giustificato" la cosa con il fatto che vivendo mille avventure hanno fatto esperienza (non intendo PE) e hanno aumentato il proprio potere. Premesso che i cambi di allineamento non dovrebbero essere così scontati, tutto dipende dall'ambientazione. Nella media PG di 20° è giusto che siano capaci di sovvertire le sorti di interi regni. Anzi in certi posti, anche molto prima, diciamo dopo il 10° possono essere determinanti per equilibri di piccoli regni. Se il druido in questione comunque fosse visto come un pericolo dagli stati circostanti, è possibile che si coalizzino per deporlo. Dipende quindi da lui e da chi lo circonda.
  3. Shpok Asciaspezzata In dworek: [No vecchio, facciamo una cosa più bella! E' un giovanotto che te lo dice: tu la tua vita l'hai fatta e hai assolto al tuo compito. Sei su questa terra da migliaia e rotti anni, noi sì e no da un centinaio, alcuni di loro addirittura da meno. Vedi quel golb?, indicando Utpol, E' il mio figlio adottivo: ha solo 15 anni e tutta una vita davanti. Vuoi forse privarlo di suo padre o addirittura annegare anche lui? E il gigante buono e scemo?, indicando Keothi. Non lo vedi il suo sguardo ottuso? Ha 80 anni ma il cervello è quello di un bimbo di due, poverello! Facciamo che ti portiamo la mazza di Althanas e provvedi tu a liberarne il potere: ti passo l'armatura del Re dei Re così che tu possa gestirla. Affare fatto? porgendogli la mano. Nel frattempo gli altri: - Utpol si vede indicare da Shpok che parla in dworek con l'anziano. - Keothi, assistendo ad un dialogo in una lingua che non conosce, assiste alla scena con sguardo confuso e a un certo punto vede l'anziano dworek e Shpok girarsi verso di lui e guardarlo con sguardo pietoso. Ma Shpok gli fa un'occhiolino d'intesa all'ultimo momento. E poi Shpok dice ai suoi compagni: Dice che la mazza di Althanas potrebbe liberare abbastanza potere da far crollare tutto e seppellire le chitine sotto tonnellate di oceano. Sembra sia l'unico piano possibile. Pregate per me: lo sto convincendo a sacrificarsi per tutti. Gli passo l'armatura, recuperiamo la mazza divina e via, teliamo di buona lena! Dalamar, tu zitto e non rompere le p@##e: non c'è tempo per la morale ora. Io voglio vivere e gli altri pure!
  4. 1 punto
    Salve a tutti, avrei intenzione di raccontare qui passo dopo passo la campagna che sto “masterizzando”, sia per avere opinioni e consigli dai più esperti sia per ricordare gli avvenimenti invece di andarli a cercare tra i mille fogli svolazzanti che uso durante la sessione. La campagna è ambientata in Eberron, versione 3,5; ed è in alcuni punti ispirata al romanzo “i Pilastri della Terra” di Ken Follet. Partiamo con una breve descrizione del gruppo, originario del Karrnath (e partito dal primo livello) · Simon Bragnul: mezzorco barbaro CN · Lam Hyde: cangiante Ranger N · Alex Fabros: elfo mago LN · Fra Cramin Gorset: umano monaco LB I primi tre sono arruolati (come capita a tutti i Karrnathi) nel’ esercito, e prestano servizio nella piccola guarnigione di Bordolago, dove comincia l’avventura. SESSIONE 1 Dopo le pratiche mattutine, Simon Lam e Alex vengono convocati dal rigido sergente Albert Olim, che affida loro un caso da risolvere. Il figlio del barone Renn’ir Tanar, Rufus, è stato qualche giorno insieme al suo seguito in paese per fare provviste per un viaggio verso nord in direzione di Boscoghiaccio, ma da due settimane non si hanno tracce di lui. Il sergente promette ai tre soldati una promozione in caso di recupero del nobile disperso, e affianca loro nella missione un monaco di Dol Arran, fra Cramin, proveniente da un monastero nei paraggi a cui il barone elargisce spesso donazioni. Investigando in paese i PG scoprono che Rufus è un mezzelfo, e che il suo seguito è composto da tre umani e un forgiato come guardia del corpo, poi partono in direzione di Boscoghiaccio. (vi risparmio la sequenza di notti e turni di guardia, non succede nulla di rilevante) Il Ranger Lam fa bene il suo mestiere e riesce a guidare i compagni attraverso le montagne Cimaghiacciata, dove si imbattono nel cadavere di un cavallo. Esaminando i dettagli scoprono che quel cavallo apparteneva alla combriccola di Rufus, e che nelle vicinanze ci sono tracce di troll. I personaggi scelgono (saggiamente XD, ma ce li avrei condotti se il Ranger mi sbagliava Sopravvivenza) di ignorare le tracce e di proseguire verso il bosco. Dopo esservi entrati, il gruppo si imbatte nella leggendaria Pietra della Pazzia, in grado di togliere il senno agli sfortunati avventurieri che la toccano. Lam e Alex resistono al richiamo, e tra pugni e sgambetti riescono a far rinsavire Simon e fra Cramin, irretiti dall’ oggetto e desiderosi di toccarlo. Proseguendo, il gruppo viene attaccato di sorpresa da tre goblin, che vengono sconfitti. Riescono a stanare il loro rifugio e ad arraffare il tesoro che possedevano dopo aver sconfitto facilmente altri due goblin e il loro capo(maledetto ranger che mi ha comunicato il goblin come nemico prescelto dopo che avevo scritto la sessione -.-) e scoprendo però i cadaveri di tre uomini. Procedendo si imbattono in un piccolo accampamento i cui rimanenti abitanti sono un forgiato e il mezzelfo disperso in evidente stato catatonico. Continua… Come vedete non sono sceso troppo nei dettagli, ma se per voi è di cattivo gusto cercherò di essere più descrittivo. I giocatori per ora sembrano coinvolti e agiscono di loro iniziativa senza doverli costringere, interpretano bene i loro personaggi tranne quello che ha il ranger, e oltretutto lo usa un po' malino anche nel combattimento, nonostante abbia tirato delle caratteristiche fenomenali (12 é la più bassa)
  5. x Scare: Uptol tuo figlio adottivo? Keothi gigante buono e tonto? Altro che diplomatico, Sphock doveva fare l'attore!
  6. Dotare il golem di resistenza al fuoco, lo renderebbe molto più forte del normale, sbilanciando in parte il suo GS; Per quanto riesco a capire dalla descrizione del Golem di Carne, Il fatto che l'incantatore conosca i punti deboli, e che il chierico sia specializzato in incantesimi di fuoco, dovrebbe, a mio avviso, dare un vantaggio ai PG. Comunque, non è detto che abbiano la meglio facilmente sul golem (non conosco il livello del gruppo, ma penso sia adeguato ad un GS 7/8), dato che gli incantesimi di fuoco del chierico, non sono in grado di infliggere danni al golem, ma solo di causargli lentezza(che comunque non è poco), e il costruttore del golem potrebbe "rivelocizzarlo" e curarlo con incantesimi di elettricità.
  7. Mi sto divertendo un mondo! Dopo Shpok in versione diplomatica ora posso anche morire! Poi sto benedetto master che ci ritroviamo sta curando i minimi dettagli: l'anziano che si appoggia a Keothi per avere un sostegno, il ticchettio che aumenta sempre di più (e non ho capito se sono le chitine o... peggio), il ritmo incalzante della situazione, lo sclero di Utpol... Bello, mi piace! Il mio entusiasmo deriva dal fatto che nel 2011 mi ritrovai in una situazione quasi identica col mio gruppo in real di Milano (Pathfinder) ma non siamo mai venuti a capo del mistero perchè poi il gruppo chiuse i battenti per il mio trasferimento a Bari. Ora ho la possibilità di rifarmi: fa niente che finiremo tutti annegati
  8. Ho evidenziato la parte rilevante del testo. "You ignore any miss chance your foe might have" significa che, se normalmente dovresti tirare un dado percentuale per vedere se riesci a colpire l'avversario (come nel caso di una creatura incorporea), non hai bisogno di effettuare quel tiro. Il significato di "though your weapon must still be able to strike the target" viene specificato dalla frase successiva: l'arma deve essere magica per poter colpire una creatura incorporea. Da nessuna parte il talento parla di colpire automaticamente l'avversario: si limita ad eliminare il tiro del dado percentuale.
  9. Shpok Asciaspezzata Nel vedere il resto dei compagni raggiungerci alzo una mano per fermarli: E' il Grande Anziano che, in qualche modo, con la sua magia, ha tenuto le chitine o i vermi purpurei o chissà cos'altro lontani dalla superficie per millenni. Ora che abbiamo interrotto il suo rituale, tutta l'isola verrà distrutta ma non sappiamo da cosa. Dice in dworek che deve assolutamente fare il rituale di Ata ma non ho capito cosa significa. Devo convincerlo ad aiutarci! Mi volto quindi verso l'anziano e gli parlo in dworek: [Stimato padre, osservami, sono un dworek anch'io. Questa che indosso è l'armatura del Re dei Re e questa è la sua ascia. Ascoltami senza fare domande: sono passati millenni da quando hai fatto quella cosa], indicando la pozza di acqua salmastra, [e il Re dei Re intanto è morto insieme con la regina. Le sue anime ora riposano in pace. Noi siamo qui per salvare la figlia del nuovo re dei Dworek che tu, dannazione, non puoi conoscere perchè hai dormito finora!] La mia voce diventa sempre più concitata per il rumore incalzante delle chitine. [Dimmi come possiamo aiutarti a fare sto benedetto rituale. La mazza cerimoniale di Althanas è distante da qui ma possiamo romperci il collo e recuperarla, se serve. Muoviti, ora, e svegliati una volta per tutte!], scuotendolo nuovamente per le spalle. @ Tutti
  10. Quando dico pochissimi intorno al 15 (per classe) non parlo del contare questi sulle dita di una mano, ma sotto la ventina/trentina, in tutto il mondo. Poi, se il gruppo è arrivato al 14 non è così improbabile che entri in contrasto con personaggi di schieramenti opposti di simili livelli. Poi alla caduta di uno spesso corrisponde l'ascesa di un altro. Dato che genericamente le nostre avventure sono mooooooooooooooolto lunghe, faccio un esempio di un gruppo partito dal 1 e arrivato, dopo un anno di gioco, al 12/11. Per la precisione è gestita dal mio amico, io faccio da co-DM (ovvero aiuto i novizi a costruire personaggi, gli do idee per la giornata, consigli sul lungo termine e spunti di trama, gestisco PNG...). Come puoi intuire, di base è lo stile di tutti e due. - All'1 quello che era il gruppo originale (avventurieri pivelli) parte come scorta ad una carovana di mercanti, e subiscono l'agguato di un gruppo di banditi (con un capo di livello 3). Questa disavventura li porterà, dopo 2 sessioni anche abbastanza lunghette, al secondo livello. - Proseguono nel viaggio e tra avventure varie, coinvolgimenti personali e per allineamento si trovano coinvolti in una guerra che un capo-orda orchesco (un barbaro di 7 o 8, non ricordo), ovviamente contro di esso. Partecipano a varie battaglie, missioni di ricognizione, scontri con mostri catturati e usati per le battaglie dall'armata mostruosa e anche si ritrovano a dover scappare da una fortezza di essi, dopo che una loro missione (molto esagerata, che però hanno perso per pura sfiga) non è riuscita. Riescono a portare la loro fazione alla vittoria, ad uccidere quello che aveva sconfitto e sostituito il capo-orda solo per poi scoprire che qualcuno, una figura misteriosa, "La Mano Nera" stava aiutando per qualche ragione gli orchi. Loro sono ormai al 5 e sono diventati piuttosto famosi, sono d'altra parte il gruppo di eroi (con una perdita e due nuovi acquisti, ma quello è un dettaglio) che ha permesso la vittoria. - Prosegue il vabondaggio, questa volta per vari motivi (tra cui desideri degli stessi pg) di dare la caccia a quella figura di cui prima. Dopo varie avventure (anche secondarie) scoprono l'identità del soggetto: un potente (Livello 11) chierico di Hextor, che stava utilizzando l'esercito mostruoso per mettere in difficoltà e destabilizzare i territori colpiti dalla guerra, mentre lui tramite i suoi vari agenti e interventi diretti corrompeva un regno, da cui far partire le sue mire di conquista. Voleva stabilire il suo personale regno. Loro indagano e vengono coinvolti anche dal chierico (che li ha brutalmente fregati) in alcune azioni a suo vantaggio. Alla fine provano a sfidarlo, non sapendo il suo effettivo potere. E vengono massacrati da lui e i suoi compari (un ladro 5/ assassino 4 e il capo orco, ormai nemesi del guerriero nano, di cui prima fatto risorgere dal chierico stesso), non tutti, ma almeno 3 su 6. E qui vado incontro alla tua questione. Come far avere cure o resurrezioni in un mondo dove devi fare 1/2 mesi di cammino per trovare un chierico che sappia castare Resurrezione? Semplice, si trova qualche soluzione non contemplata dal manuale. Tanto per: le cure nel gruppo sono gestite dal druido e dal chierico (presenti. Andare all'avventura senza un caster divino è un bel dramma), inoltre esistono alcune erbe "magiche" con poteri curativi particolarmente efficaci (circa 10 pf in una giornata) a costi relativamente esigui per degli avventurieri. Contestabile? Si, ma meglio che far trovare chierici di 11 che sparano Guarigione dietro compenso, imho. Basta anche fermarsi un paio di giorni, in cui il druido può senza problemi curare tutti al massimo. -Detto ciò, i morti ritornano in gioco e, dopo aver recuperato qualche nuova risorsa (tra cui, finalmente per il gruppo, una maga) riescono a sconfiggere il chierico. Scoprono che questo, non essendo riuscito ad incitare rivolte e ad assassinare un'imperatrice a cui voleva sostituirsi attraverso varie questioni su cui non mi dilungo, stava ricercando un qualcosa chiamato "Forgia antica", dal quale sperava di ottenere il potere necessario. Il gruppo, ormai forte sul serio (livello medio sul 9) riparte, cercando un modo per aiutare il Samurai del gruppo (presente dalla primissima sessione) a riottenere il suo posto nel regno da cui proveniva, dal quale era stato scacciato per varie questioni. Questo li porterà sulle tracce di un artefatto mistico (il Bastone di Agol) desiderato dall'imperatore del samurai. Questo porta a varie avventure e soprattutto ad incontrare ora per la prima volta personaggi di livello davvero alto (tra cui il loro nemico di questa parte della campagna, un mago di 15), tutti alla ricerca delle parti spezzate di questo bastone. Ora loro sono alla ricerca di uno di questi (10) pezzi, dopo averne trovato uno, e sono completamente coinvolti in questi giochi di poteri, alleanze ma anche interessi personali e passioni (la maga si è innamorata del mago di 15 di cui sopra, non ha idea di che soggetto è effettivamente, sta venendo manipolata). E a livelli più alti? Beh, se la campagna procede come previsto prima o poi avranno un qualche indizio sulla natura della Forgia, che in realtà si notano già nel mondo, per poi introdurre sconvolgimenti (molto leggeri) in stile Elder Evils. Ma per quella volta, chissà dove sono. Per quanto concerne il livello dei nemici... fino a quando si trattava di PNG dal 4 al 8 si andava un po' alla cavolo, in effetti, anche per inesperienza. Da quando è finita la parte di campagna sulla guerra sono sempre ben caratterizzati e con un posto specifico nel mondo. Non c'è il Chierico di 10 generico che ha permesso al chierico di Hieronius di riottenere i poteri, hanno dovuto andare fino al tempio dove lui è cresciuto e farsi "assegnare" una prova. Il tutto ha anche permesso di rendere una banale sessione di recupero di poteri (magari singola) ad una sessione interessante veramente per il PG e per il gruppo. Mi scuso per il wall of text, ma siccome si parlava di come gestiamo una campagna...
  11. Ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme e, in particolare, alla sezione sull'equipaggiamento: ci sono alcuni oggetti (tra cui l'amuleto dei pugno potenti e la collana delle armi naturali) che potrebbero interessarti.
  12. Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM). Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica. Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti. Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento. Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano). I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6. La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente. Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
  13. L'ho solo giochicchiata a casa di amici (perchè dopo Until Dawn serviva un altro gioco per farci il commentary da 'mbriaghi), però mi è sembrata carina. Certo, non la prenderò in nessun futuro prossimo dato che si avvicina Novembre e con esso grandi spese (*cough* Fallout *cough* Battlefront *cough*), però la consiglio a chi apprezza il genere. Btw, nota di merito per i marò.
  14. 4° Livello 5° Livello 6° Livello
  15. Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.