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Dragons´ Lair

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  1. Io conosco Amber Diceless, il già citato Nobilis, e In Space di Greg Stolze (che io amo essendo l'autore di Unknown Armies). In Space. In space è scaricabile gratuitamente dal sito di Stolze. Il gioco è tipo space opera, ma, per usare le parole dell'autore "only with 73% less dignity". Il gioco ha un tono abbastanza umoristico/demenziale. Usa un sistema noto come Token Effort system, che in pratica sfrutta il meccanismo della scommessa. Ogni giocatore ha dei tokens (pedine, gettoni, quello che ti pare) . Quando c'è un conflitto, il giocatore e il GM scommettono un certo numero di tokens (cioè li assegnano segretamente). Poi si scopre la somma scommessa, e chi ha investito di più può raccontare come vanno le cose. Puoi leggere il regolamento sul PDF, sono poche pagine. Amber Diceless. Questo è fantasy, ed è basato su una serie di romanzi (Le cronache di Ambra in traduzione italiana). Questo è uno dei più famosi sistemi privi di randomizzazione, estremamente originale considerando che è uscito nel 1991. Non saprei se il sistema di questo rpg sia innovativo o semplicemente folle. In pratica il meccanismo di base è questo: i giocatori in genere riescono a fare quello che vogliono fare, tranne quando il GM decide che dovrebbero fallire; negli scontri tra personaggi, semplicemente vince il più forte. Quest'ultima cosa in realtà è meno semplice di quello che potrebbe sembrare, ma non mi addentro in questa cosa. Comunque questo gioco utilizza un sistema "a scommessa" come il gioco precedente durante la creazione del personaggio. Comunque ci sono parecchi altri gdr che utilizzano sottosistemi non-random nell'ambito di alcuni aspetti del sistema di gioco, anche se il resto del gioco è basato su meccanismi random "consueti". Mi viene in mente il sistema GUMSHOE (es. Trail of Cthlhu), dove alcuni aspetti del gioco sono basati sul principio di resource management (cioè: hai X punti e li spendi per fare le cose). Anche il Cypher System (Numenera, The Strange) può al limite essere fatto rientrare in questo meccanismo, in certi suoi aspetti. Un altro esempio sono i sistemi targati luke crane (es. Burning Wheel, Mouseguard, Torchbearer); in torchbearer e mouseguard il combattimento è risolto con un sistema tipo sasso-carta-forbice.
  2. Mi viene in mente Amber, tratto dall'omonima serie di libri. In amber se la tua caratteristica/abilità è maggiore di quella dell'avversario, hai automaticamente vinto la prova... a meno che l'avversario non si inventi qualcosa per ribaltare la situazione (ovviamente è vero anche il contrario). Esempio stupido: io normalmente non riuscirei mai battere Usain Bolt ad una gara di corsa, a meno di non imbrogliare (doping per me, o sonnifero nell'acqua di Bolt, o gli slaccio le stringhe delle scarpe subito prima della partenza, o gli faccio lo sgambetto, eccetera).
  3. OnStage non ha un genere, ha molti scenari ispirati alla opera Shakespeariano, i giocatori giocano gli attori, il sistema prevede un asta per comprare delle scene. Molto innovativo all'epoca. Un penny per i miei pensieri delle persone perdono la memoria e solo grazie ad una droga particolarissima, che prevede la condivisione dei ricordi del gruppo, può recuperarla, lo vorrà veramente? http://www.gnomestew.com/specific-rpgs/review-a-penny-for-my-thoughts/ Nobilis ambientazione urban fantasy, i Nobilis sono le essenze incarnificate di concetti, stagioni, espressioni (il nobilis dell'Alcool), non ci sono dadi o carte come elementi randomici, c'è una gestione abbastanza blanda di alcuni tokens in caso di risoluzione. Archipelago III è l'evoluzione di un gioco che prevede l'uso di particolari frasi rituali e di alcune carte per i risultati, le carte però non stabiliscono chi vince, ma solamente delle situazioni, a me ha estremamente affascinato. Non ha ambientazione, viene creata dai giocatori durante il gioco. Precious un gioco che parla di pena di morte: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/precious-un-modo-per-riflettere.html SPIONE è un gioco che è ambientato negli anni della guerra fredda, post II guerra mondiale, pre caduta del muro. https://rpggeek.com/thread/629773/spione-story-now-cold-war-berlin-review
  4. Ti elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure: On Stage; Un penny per i miei pensieri Nobilis Archipelago III Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente Precious Di questi non ho giocato SPION e Precious ancora. Il resto l'ho provato tutto, a suo modo mi sono piaciuti parecchio Archipelago, Un penny per i miei pensieri, Nobilis è troppo tradizionale per me e OnStage era avanti 20 ani fa, adesso mi lascia un po' con il senso che una seconda edizione sarebbe veramente tanta roba.
  5. Innanzitutto complimenti: mi fa piacere vedere qualcuno che decide di spierimentare con le Avventure di D&D, presentando qualcosa di un po' meno tradizionale rispetto alla tipica Avventura di D&D. ^ ^ La creazione di Avventure incentrate sul conflitto fra fazioni in una città (o simile scenario fisso), richiede che il DM si approci in maniera diversa alla progettazione dell'Avventura stessa. "Dungeon" e Boss "di fine livello" da eliminare possono sicuramente essere presenti, ma questo particolare tipo di Avventure richiede ragionamenti diversi dal solito per essere reso a dovere. Ecco qua una serie di consigli essenziali: Questo tipo di Campagne/Avventure deve in particolar modo riguardare il rapporto che c'è fra PG e Fazioni, oltre che il rapporto fra le Fazioni stesse fra loro. Le Fazioni e il rapporto fra di loro non devono essere trattati come uno sfondo, ma essere resi centrali nelle dinamiche in cui saranno coinvolti i PG. Il fondamento di queste Campagne/Avventure è il riuscire a invogliare i PG a prendere una parte nel conflitto fra Fazioni, quale sia la parte che decideranno di interpretare. A seconda delle scelte dei PG, la situazione nello scenario di gioco (in questo caso la città) si modificherà, così come i rapporti di forza fra le Fazioni e/o le dinamiche fra loro. Per coinvolgere i PG è possibile fare leva sul loro interesse a partecipare nel conflitto, sul loro interesse a raggiungere un obbiettivo tramite il conflitto oppure facendo in modo che una o più Fazioni finiscano (in maniera diretta o indiretta) con il coinvolgere i PG nel Conflitto. Se lo scenario è fisso, diventa essenziale costruirne i dettagli con attenzione. Costruisci i dettagli della tua città. Se una Campagna/Avventura si basa semplicemente su un viaggio da A a B per ottenere l'obbiettivo, non è necessario definire bene i dettagli dei luoghi visitati tranne che per il classico Dungeon. Nel caso di una Campagna/Avventura incentrata su un luogo fisso dominato da Fazioni, il luogo fisso (la tua città, in questo caso) diventa il tuo dungeon, dunque devi studiare bene com'è costituito. Questo non significa che devi stare lì a decidere esattamente ogni strada, ogni palazzo e ogni abitante della città. Significa semplicemente che devi crearti tutte le informazioni fondamentali per gestire gli eventi nella tua città. Insomma, quali sono i Posti Rilevanti nella tua città? Una mappa diventa essenziale in questo tipo di Campagne/Avventure. Quali sono esatamente i quartieri in cui si trovano le Fazioni? Quali risorse sono presenti al loro interno (locande, taverne, negozi, tipologia di abitanti, nascondigli e/o basi segrete, personaggi utili alla fazione, ecc.) che le Fazioni possano sfruttare? In che modo le Fazioni usano queste Risorse per sopravvivere e raggiungere i loro obbiettivi? Quali sono i PNG importanti della città e dell'Avventura (alcuni PNG potrebbero appartenere alle Fazioni, mentre altri essere PNG rilevanti nella dinamica cittadina)? Quali sono le informazioni e gli obbiettivi di questi PNG? Quali sono i luoghi in cui in genere questi PNG si trovano? Quali sono i rapporti fra questi PNG (alleati, nemici, contatti, pedine, ecc.)? E così via. Se le Fazioni sono clandestine, in quanto mirano a portare caos e male in giro, decidi chi governa la città e in che modo si rapporta con ciò che le Fazioni compiono nella città. Chi governa è ignaro di quello che succede? E' connivente? Oppure sta tentando di combattere le Fazioni? Se è contro le Fazioni, perchè non riesce a sconfiggerle da solo? Se collabora con le Fazioni, qual'è il suo (o il loro, se a governare sono diverse persone) obbiettivo/guadagno? Ha un rapporto più vicino a una Fazione rispetto ad altre? Fa parte di una Fazione? Se, invece, è all'oscuro di quello che succede, perchè lo è? Decidi quali sono gli obbiettivi a breve e a lungo termine delle varie Fazioni, e il modo in cui sono intenzionati a raggiungerli. Questi Obbiettivi ti aiuteranno a decidere le varie mosse effettuate dalle Fazioni e dai loro membri. Decidi quali sono gli effettivi rapporti di forza fra le Fazioni. In genere una o più Fazioni sono spesso più forti delle altre e hanno maggiore probabilità di riuscire, per il fatto che possiedono le risorse più utili al raggiungimento del loro obbiettivo. In base alle risorse in possesso delle tue Fazioni e ai tuoi piani per l'Avventura, decidi qual'è la Fazione (il governo della città è di fatto una 5a Fazione, se decidi che è indipendente dall'influenza delle altre Fazioni) dominante e, in generale, quali sono i rapporti fra le singole Fazioni. Ce ne sono alcune alleate? Sono tutte in conflitto fra loro? Ci sono motivi particolari dietro a questi conflitti o è solo semplice necessità di conquista e vittoria? Ricorda sempre che ogni azione provoca una conseguenza. Le azioni delle Fazioni produrranno una reazione nei PG, mentre le azioni dei PG provocheranno reazioni delle Fazioni. In base a questi dettagli, puoi decidere il modo in cui si svolgeranno gli eventi e come far procedere l'Avventura. A questo punto, ti potrai sbizzarrire come vuoi nella creazione di scene sulla base anche di ciò che verrà fuori.
  6. Ciao a tutti! Questo è il mio primo post nel forum quindi mi scuso già per eventuali strafalcioni o refusi Anzitutto mi colpimento con tutti voi e Crisc per l'ottimo template! Ma bando alle ciance, ecco qui il mio ranger. NOTE DI DESIGN Anzitutto, ho scelto il modello del ranger senza incantesimi come presentato nell'UA di qualche mese fa. La base della classe è sostanzialmente uguale a come viene presentata nel Manuale del Giocatore, fatta eccezione per la competenza nel Kit dell'Erborista che reputo fondamentale. Riguardo la competenza nelle armature, ho preferito mantenere competenza nelle armature leggere e nelle armature medie; questo per favorire la flessibilità della classe nel caso un giocatore preferisse giocare un ranger con alto punteggio di Forza. La nuova meccanica che ho introdotto è chiamata Tattiche di Caccia. Essa prende ispirazione principalmente dall'ira del barbaro e dalle manovre del guerriero, e riflette l'idea del ranger inteso come predatore e leader della caccia. Ovviamente, la scelta delle tattiche di caccia determinerà le modalità di combattimento del ranger e anche la sua caratterizzazione. Ho modificato Nascondersi in Piena Vista per renderlo più potente, mantenendo inalterata l'idea di fondo. Ora può essere utilizzata per effettivamente "nascondersi in piena vista" dal nemico. Le feature Svanire e Passo Sicuro sono state ridistribuite fra i livelli. Ho aggiunto la feature Guida Perfetta per perfezionare l'abilità finale della classe. Secondo me, Uccisore di Nemici era fin troppo debole per essere un'abilità finale; con questa modifica, il ranger ottiene una feature difensiva, utile sia in fase di combattimento che di esplorazione. ARCHETIPI Gli archetipi del mio ranger sono tre: Cacciatore, Signore degli Animali e Guardiano della Natura. Il Cacciatore permette di potenziare l'aspetto tattico e combattivo del ranger, con un miglioramento delle tattiche di caccia e altre feature offensive e difensive. Il Signore degli Animali è stato modificato rispetto alla sua controparte nel Manuale del Giocatore; ho preferito una modalità di comando del compagno animale più semplice, tenendo sotto controllo il danno esprimibile dalla creatura. Il Guardiano della Natura abbraccia l'idea del ranger incantatore, con delle feature improntate principalmente alla difesa. Il modello di base è quello dell'Eldritch Knight con delle feature prese da altre classi e modellate per l'occasione. Ranger di LordZurak.pdf
  7. Sono un eterno fan di Star Wars: Star Wars d6 è stato il mio primo gioco di ruolo, ho seguito Star Wars d20 quando uscì in inglese, e non mi convinse un granché, e ho finalmente trovato la pace dei sensi quando è uscito Fate Base, e mi sono detto che quello era un sistema che valorizzasse davvero il tipo di storie caratteristiche dell’universo di Star Wars. In poche parole, il mio consiglio personale è quello di giocarci con Fate. Te lo sto dicendo, non per fare pubblicità a Fate, ma perché qui chiedi consigli anche su altri sistemi di gioco adatti. Innanzitutto, Fate è disponibile, anche gratuitamente, in italiano, dal momento che è liberamente consultabile e scaricabile con la formula pay what you want (scegli tu quanto pagare il PDF, anche 0 €). Qui trovi il regolamento con tutto il testo liberamente consultabile: http://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore Qui hai modo di procurarti il PDF col pay what you want: http://www.dreamlordpress.it/negozio/prodotto/fate-sistema-base-pdf Ma veniamo a Star Wars. Ryan M. Danks, un designer americano che scrive molte cose per Fate, ha pensato di creare un supplemento gratuito, Star Wars: Fate Edition, per giocare con Fate nel mondo di Star Wars. Questo supplemento, originariamente scritto in inglese, ovviamente, è stato tradotto gratuitamente da Antonio Amato in italiano e si può scaricare dal suo sito: https://lariservadeimammut.wordpress.com/traduzioni/star-wars-fate-edition/ Rimango a disposizione per ulteriori chiarimenti.
  8. SPOILER per Tark il bardo e Rontel il Monaco
  9. Salve a tutti, apro questa discussione per porre una domanda a chi è più esperto di me riguardo a specifici giochi di ruolo. Antefatto: qualche mese fa stavo parlando con un mio amico dei miei GdR preferiti, citando D&D 5e come il mio favorito al momento, quando lui mi rispose che non amava questa edizione, perché non gli piacciono i giochi troppo aleatori e in generale non vorrebbe che un dado determini l'esito delle sue azioni, arrivando a dire che preferirebbe non dover usare proprio un qualsiasi sistema di generazione casuale. Da qualche mese sto cercando di ampliare i miei orizzonti, studiando e confrontando i regolamenti di alcuni giochi di ruolo che non avevo mai considerato, ma, ripensando a quella discussione, mi sono accorto di non averne trovato neppure uno in cui non sia presente anche solo una minima forma di aleatorietà, sia essa espressa in dadi, carte da pescare, eccetera. La domanda è quindi: qualcuno di voi conosce un gioco di ruolo in cui non vi sia assolutamente alcun metodo di generazione casuale dei risultati? L'ha mai provato? Come ci si è trovato? Ringrazio tutti in anticipo per le risposte.
  10. Abemus Heloué! Son tornato carissimi... e a leggere i post qui sopra sembra anche in un momento opportuno... Mi spiace solo avvisarvi che comunque prima di domani sera (22.30 in poi) mi sarà difficile postare INgame, sia perché devo prima riportarmi in pari con la lettura dei topic di gioco di questa e altre campagne, sia perché comunque torno dalle ferie ovviamente domani ho lezione la mattina, lavoro il pomeriggio e prove di teatro la sera. Finite le prove torno a casa e posso postare. Fino ad allora se vi vengono buone idee su come gestire il mio PG fate pure senza che rallentiate per aspettare me. Fate finta io sia ancora via fino a domani sera!
  11. Il primo e probabilmente più famoso è Amber, ispirato all'ononima serie di romanzi di Zelazny. Tratta di intrighi e macchinazioni i immortali in grado di viaggiare tra i mondi e plasmare la realtà, pone un certo accenno alla competizione tra i giocatori (già dalla fase di creazioni, con un asta al buio per ottenere la preminenza in determinati campi e capacità). Lord of Olympus è un gioco derivato da Amber, il sistema è più o meno lo stesso, ma si focalizza su dei, semdei ed eroi greci. (Pare sia anche un fonte molto completa e accurata riguardo alla mitologia greca). Il sistema è quasi freeform, i giocatori descrivono le azioni e il master determina i risultati, tenendo conto di tattiche utilizzate, della situazione, della competenza relativa dei personaggi nel metodo di conflitto intrapreso e di eventuali poteri. Un altro gioco è active exploit (il regoamento è scaricabile gratuitamento) Il sistema si basa con un netto confronto tra difficoltà del compito e abilità del giocatore. Ad alterare la situazione ci sono risorse limitate come punti fortuna e disciplina (che permette di sforzarsi per incrementare le prestazioni) Ninja'd by graymetter, é quello che succede cenando tra l'ninizio e la fine di un post, Non conoscevo In space, pur amando anch'io greg Stolze (per unknown armies e Reign)
  12. DM Miyagi incocca nuovamente un'altra freccia e tira contro il prmo non morto ma la paura di colpire Andersson fa mancare il bersaglio al ninja Dal canto suo l'oracolo solleva il suo spadone e attacca lo stesso non morto, riuscendo ad eludere la sua scarsa difesa e tranciando parte della sua schiena per poi allontanarsi dalla mischia di un poco più di un metro Il terzo non morto fa un passo verso Andersson e prova a colpirlo ma senza riuscirci grazie ad un abile movimento laterale del vostro compagno Il primo zombi, dopo aver dato le spalle ad Andersson, punta dritto contro Ellebis: artiglio del non morto però è lento a muoversi e la maga riesce ad evitarlo senza grosse difficoltà Il quarto non morto invece mantiene la posizione, si volta ed attacca il massiccio Murbag che però evita allontana l'artiglio dello zombi con un colpo di mano @ Miyagi @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  13. Ciao a tutti! Ho postato anche il mio ranger nella apposita sezione! Ringrazio tutti i membri del forum per l'ottima iniziativa e mi complimento già con tutti i partecipanti del contest! Ho trovato veramente ottime idee e grandi esempi di design! Spero di aver fatto qualcosa di buono
  14. ciao così su due piedi credo che le possibilità siano diverse... leggendo la descrizione del tuo pg ovviamente mi è venuto in mente il talento Dungeon Delver (vantaggio nel trovare porte nascoste, nell'evitare trappole, resistenza ai danni da trappole e velocità di ricerca trappole, ho detto trappole?). I talenti in 5° però li prendi pagando un incremento caratteristica durante il normale livellamento del pg oppure come umano (con una regola variante) al primo livello. Dato che la razza è "nano" ovviamente devi aspettare il quarto livello. Tutto il resto dipende da te. Escluderei il ranger perchè prende incantesimi (anche se esiste una variante senza incantesimi che potrebbe fare al caso tuo, magari refluffata), puoi tranquillamente scegliere tra ladro o guerriero a seconda delle manovre che ti piacciono di più. Personalmente, scegliere Guerriero con fighting style Archery (+2 agli attacchi con armi ranged) e Champion come archetipo marziale, scegliendo un background che si adatti al concetto di personaggio (a me viene in mente urchin per esempio che da profinciecy con Sleight of Hand e Stealth tra l'altro) attendendo il quarto livello da "sprecare" per il talento Dungeon Delver (dico sprecare perchè rinunci di fatto ad un gustoso bonus di caratteristica che al quarto da due incrementi). Il guerriero champion al 10° ti da accesso ad un secondo fighting style, dove senza troppi pensieri potresti scegliere two-weapon fighting. Se invece vuoi disporre di manovre più furtive puoi tranquillamente buttarti sul ladro e nel caso pensare sempre al talento, se la cosa ti interessa. Un'altra possibilità potrebbe essere quella di crearti un background ad hoc, guadagnando un paio di proficiency nelle abilità che ti servono (Acrobatics, Sleight of Hand ma anche Perception, Investigation) o crearti una mini-feature da tombarolo (per esempio, la capacità di riuscire sempre a trovare la strada per il ritorno in un dungeon). Sinceramente non credo che il personaggio abbia problemi a funzionare, ma il problema è più che altro nei punteggi di caratteristica. Scegliendo un guerriero trovo difficile min-maxare un personaggio del genere, ma puoi disinteressartene o aspettare il consiglio di qualcuno più esperto di me. Comunque ci sono diversi svantaggi che devi considerare: - tiro d'attacco basso: se porti dex al valore più alto iniziale possibile (15) ti servirà parecchio tempo prima di vedere il 20 in quella caratteristica (il 12 se non prendi il talento, il 16 se lo prendi). Assegnando a str il 13 con il bonus del mountain dwarf avresti un altro 15. Al primo livello si può sperare in massimo un +5 nell'attacco minmaxando (o +7 con archery) e avere +4 (+6 con archery) in due tiri diversi non è così male considerando che le AC dei nemici non sparano verso l'alto come prima, però salendo il divario cresce. - l'armor class dipende dal flavour che vuoi dare al personaggio. se il pg in questione usa armature leggere (senza limitazioni dex alla ca) forse è meglio che giri sul rogue fin da subito (avresti alla meglio 14 alla CA), se invece non hai limitazioni in questo senso non cambia niente. la plate ti da 18 (ti manca solo il +2 dello scudo machissene) e in mezzo c'è una buona scelta per tutte le tasche. Nel caso, ricordati che alcune armature danno svantaggio a Stealth. edit: leggendo la risposta di Shape mi son reso conto di essermi dimenticato appunto l'importanza dei thieves' tools. Sono utensili, la profinciecy ti viene assegnata facilmente da un background, ma è fondamentale per il personaggio!
  15. Ranger, Ladro, o multiclasse tra le due (anche se multiclassare non è proprio il massimo in questa edizione). Qui dipende molto dalle tue preferenze per la classe. Per disattivare i congegni servono gli strumenti da ladro, che si possono ottenere in tre modi: usare la classe del ladro, il background Criminale, o il background Urchin (tradotto come monello di strada). Il ladro ha di buono che ottiene Expertise, ossia quattro abilità in cui sei bravissimo, più di chiunque altro. Con Expertise puoi raddoppiare il bonus di competenza quando usi un'abilità o ad un set di strumenti. Inoltre puoi scegliere qualsiasi background, possibilmente uno che ti conferisca Sopravvivenza, l'abilità dei sopravvissuti delle terre selvagge. Il Ranger è simile ma ottiene più cose "guerresche", come stili di combattimento e competenze migliori in armi e armature. Per come l'hai descritto, il tuo ladro nano sarebbe un ottimo ladro con sottoclasse thief. Il vecchio ladro, quello che ruba dalle tasche, utilizza oggetti magici, ecc. Con expertise selezioni Furtività, Percezione, strumenti da ladro e un'altra a scelta (da come l'hai descritto direi proprio Sopravvivenza) e sei uno scout inarrivabile in grado anche di disattivare qualsiasi trappola.
  16. No, avete percorso tutto il tunnel e siete sbucati nella grotta purpurea. Il tunnel era stato scavato dai dworek intrappolati dai loro compagni DENTRO la grotta purpurea. Ma non erano riusciti a completarlo prima che arrivassero i nemici, chiunque fossero. Avendolo percorso vedete alla vostra destra (verso il basso della mappa) il tunnel che porta alla doppia porta lato vecchia Haddu, coperta di cadaveri. @Utpol Benvenuto nel club. A me succede sempre. L'ho segnalato e sembrava succedesse solo a me... almeno siamo in due.
  17. L’hack a cui si riferisce @greymatter è Star Wars World RPG di Andrew Medeiros, coautore anche di Urban Shadows (un gioco urban fantasy); insomma, non proprio il primo pirla di passaggio. È un hack di Apocalypse World di D. Vincent Baker e, quando uscì, mi lasciò abbastanza tiepido, nonostante io generalmente apprezzi i giochi Powered by the Apocalypse (dipende sempre da come sono fatti, ovviamente). Qualche mese ho controllato a che punto era il progetto, ho risfogliato i libretti e mi hanno convinto di più. Ovviamente è un hack fanmade e rilasciato gratuitamente. Il gioco ha una community su Google+, che è una specie di forum ufficiale del progetto: https://plus.google.com/communities/101545959795911789402 mentre puoi scaricare gratuitamente tutto il materiale di gioco da qui: https://drive.google.com/folderview?id=0B0a_iGRNRo6BVDdld29lY3JhVHM&usp=sharing A mio avviso, per te avrebbe un grosso difetto: richiede che tu già conosca, abbia giocato, sappia giocare e possieda il manuale di Apocalypse World (edito in italiano da Narrattiva nel 2011 come Il Mondo dell’Apocalisse). Qui ti ho parlato di questo hack solo siccome lo ha citato @greymatter.
  18. Bellamin, Trattenendo a stento i commenti verso i miei compagni! Attacco l'antico come prima! Avanzo di 1 passo in "i5" accada quel che accada!
  19. Ecco, in maniera abbastanza pirla, mi sono dimenticato di dirti che ho giocato una campagna di Star Wars con Fate, della quale ho scritto insieme ad Antonio Amato sui nostri rispettivi blog. Abbiamo fatto una staffetta di articoli, il cui ultimo puoi rimediare qui: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2014/07/star-wars-anacreon-6-sessione.html La cosa “figa” è che in ogni articolo ci sono i link a tutti gli articoli precedenti, per cui ti basta andare a quel link per risalire a tutti gli altri post sui due blog. Un altro esperimento interessante con Star Wars, è stato quello di usare lo strumento delle Backstory Cards per generare una partita e i suoi rispettivi personaggi. Le Backstory Cards sono uno strumento di creazione semicasuale di retroscena per i personaggi e per la storia, per partire con una campagna che dia l’idea di essere qualcosa che leghi i PG e le loro avventure fin dall’inizio. Sono state pensate con Fate in mente, ma possono essere usate anche con altri giochi di ruolo. Qui puoi leggere del mio esperimento e fartene un’idea da solo: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2015/01/backstory-cards-prova-con-star-wars.html
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