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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/09/2015 in Messaggi

  1. Trovare un uso per la mano libera non è facile, soprattutto mantenendo il concept del duellante. Puoi risolvere la questione in più modi, secondo me: 1) Usi la mano libera per disarmare l'avversario. Probabilmente tra i talenti avrai già Maestria in Combattimento, quindi ti basta prendere Disarmare Migliorato e sei a cavallo. L'opportunità di rubare l'arma all'avversario e usarla contro di lui mi sembra molto in linea con il personaggio. Inoltre, puoi usare l'azione di disarmare per privare l'avversario anche del proprio mantello, o di una collana o un amuleto o qualsiasi altra cosa: oltre a metterlo in ridicolo, diventa incredibilmente utile quando i nemici iniziano a indossare oggetti magici (hai anche un +4 alla prova perché sono oggetti facilmente afferrabili!). 2) Se il DM è elastico sulla scelta dei manuali potresti usare la mano libera per muovere sapientemente il tuo mantello, tramite il talento Combat Cloak Expert (Player's Handbook 2). Ti concede un po' di manovre piuttosto ganze che ti danno piccoli bonus e aiutano a caratterizzare anche in game il personaggio come uno sbruffone a cui piace la teatralità. 3) Impugni una bacchetta magica e ti buffi come azione veloce. Lo so, non è molto, ma spero di essere stato utile comunque.
  2. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
  3. beh Dalamar ve l'ha ricordato, ma in fondo non è amato dal gruppo (anche se ho fatto leva sul vostro orgoglio di guerrieri) potete sempre ignorarlo
  4. Come giocatore lo sò che la mossa probabilmente è inutile... ma il mio pg ha l'impressione di non riuscire a danneggiare il fantasma, quindi cerca di rendersi utile in un'altro modo. Poi devo ammettere che io (giocatore) mi ero dimenticato che, anche nell'improbabile caso che trovassimo il corpo, ci vuole un rituale per "esorcizzarlo"... e visto che il mio pg non è una cima, se l'è dimenticato pure lui.
  5. Tratta la battaglia come un dungeon. Dividi il campo di battaglia in zone (le "stanze") dove i PG affrontano incontri particolari e interessanti (gnoll intorno alle catapulte, un cerchio rituale dove gli sciamani gnoll ballano per creare evocazioni, una truppa di gnoll assaltatori in arrivo) e collega queste zone con altri incontri minori (i "corridoi") dando poi la possibilità ai PG di scegliersi la strada per arrivare in città.
  6. questa situazione può essere giocata in modo interessante tenendo i pg immersi nella battaglia ma lontano dalla mischia: gli gnoll attaccano la fortezza, i soldati cominciano a tirare frecce e respingere gli gnoll che scalano le mura con scale; presumo che i pg vorranno aiutare quindi andranno sulle mura e gli fai combattere 1/2 gruppetti di gnoll descrivendo intanto lo svolgimento del resto dell'assedio mentre la battaglia infuria, arrivano i campioni degli gnoll (gnoll di livello alto / mostri più forti), e solo i pg possono sconfiggerli (se vuoi farla durare di più arrivano in punti/momenti diversi così fanno più battaglie); In tutto questo ci saranno gnoll e soldati che si aggregheranno casualmente ai combattimenti ovviamente battuti quelli gli invasori potrebbero ritirarsi altra possibilità è quella di fargli gestire le difese, stabilendo dove posizionare i soldati, cosa fare quando gli gnoll sfondano la porta, ecc.. E alla fine fai lo scontro con i campioni
  7. Per me, semplicemente, non hanno valutato la possibilità di usare il talento per manifestare poteri con costi in PE o tempi di lancio diversi da un'azione standard. Io farei pagare il costo in PE, perché è palese che il talento non sia fatto per eliminarlo.
  8. DM Andersson, dopo aver parlato in una lingua che nessuno di voi comprende, sferra un potente affondo ai danni del secondo non morto, impremendo poi una rapida torsione alla sua arma e finendo per tranciare in due la creatura, le cui due parti cadono a terra e smettono di muoversi Ellebis, dopo aver guadagnato una posizione migliore, pronuncia una formula arcana tracciando nell'aria un simbolo di potere: due dardi di pura energia scaturiscono dalle mani della maga, andando a colpire in pieno il primo zombi Il terzo non morto rinnova il suo attacco contro Andersson ma, ancora una volta, la spessa armatura del vostro compagno lo mette al riparo da qualsiasi danno @ Ellebis @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  9. Sì. Per domande basilari o a cui si può rispondere brevemente ricordati di usare Dubbi del Neofita piuttosto che aprire nuove discussioni.
  10. Inventarsi la propria ambientazione da zero e bloccarsi a pensare a nomi italianizzati non imbarazzanti.
  11. non penso proprio, l'incantesimo definisce tutto quello che puoi fare con quell'incantesimo, ovvero diventare un ombra non morto che fa danni alla forza.
  12. Forme migliori per livello (4° - 6°) 4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola) 5° livello da MoMF (Parassiti) 6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)
  13. Forme migliori per livello (1° - 3°) Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria. Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una: Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano. Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento. Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate. Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare: Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici. Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento. Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia. Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni. Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia). Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto. Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature: 1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola) 2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande) 3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)
  14. Equipaggiamento LEGENDA In questa sezione, le valutazioni cromatiche assumono un significato particolare: Rosso: Oggetto in apparenza fatto apposta per la forma selvatica che, però, si rivela deludente rispetto alle alternative. Nero: Oggetto che, per il giusto MoMF, potrebbe rivelarsi molto utile, ma che, generalmente, è surclassato dalle alternative. Blu: Oggetto che si rivela utile per la maggior parte dei MoMF e che, in determinati casi, può essere quasi indispensabile. Celeste: Oggetto indispensabile. È adatto ad ogni tipo di MoMF. OGGETTI MAGICI CAPACITÀ SPECIALI DELLE ARMI
  15. Talenti Grazie alla grande varietà di forme che abbiamo a disposizione, il nostro stile di combattimento può cambiare ad ogni scontro. Scegliendo bene i talenti, possiamo specializzarci in un determinato approccio al combattimento o, al contrario, migliorare in molti approcci diversi. La maggior parte dei talenti che ci interessano ci sono preclusi prima del 5° livello, a causa dei requisiti di taglia, numero di attacchi naturali, punteggi di caratteristica o altre capacità speciali. Di conseguenza, i talenti dei primi 3 livelli serviranno per soddisfare i requisiti del MoMF ed eventuali requisiti di altre CdP o talenti. Se entriamo come Ranger, dobbiamo prendere Allerta. Se entriamo come Morfico Druido, dobbiamo prendere Resistenza Fisica. In entrambi i casi, quindi, è necessario sprecare un talento. Ad ogni modo, in base al tipo di progressione che abbiamo in mente, un paio di livelli scelti bene possono alleggerire di molto il carico di requisiti da soddisfare. A differenza degli altri personaggi, grazie alla forma selvatica, possiamo sfruttare i talenti normalmente riservati ai mostri. Se li prendiamo, ricordiamo che ne possiamo beneficiare solo nelle forme che ne soddisfano i requisiti: per fare un esempio, se abbiamo Multiattacco (che ha come requisito “3 o più attacchi naturali”) e ci trasformiamo in un lupo crudele (che ha un solo attacco naturale), per tutta la durata della trasformazione perdiamo il talento. TALENTI NON DA COMBATTIMENTO TALENTI PER OTTENERE PIÙ FORME TALENTI PER OTTENERE NUOVE CAPACITÀ TALENTI PER MIGLIORARE LE CAPACITÀ TALENTI SELVATICI TALENTI PER FORGIATI TALENTI DEVOTION VOTO DI POVERTÀ CAMPI DI SPECIALIZZAZIONE (IN SINTESI)
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