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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/08/2015 in Messaggi

  1. Grotte di Toirano: questa ovviamente è la parte scavata e non naturale. Im questa foto è più largo
  2. Provo a dirti la mia riguardo alle domande che hai posto, ma premetto che ha ragione chi ti sconsiglia di fare riferimento al mondo reale (confonde solo) e soprattutto di essere troppo rigido: I paladini e gli infedeli: può un paladino essere intollerante verso le altre religioni? In fondo, i paladini sono fortemente ispirati agli eroi cavallereschi dell'europa medievale, e le crociate sono state combattute per conquistare la terra santa. Sono fortemente ispirati ma non sono loro. Gli eroi medievali non avevano un dio "fisico" che poteva scendere sulla Terra fisicamente in qualsiasi momento e tirargli un ceffone in pieno viso, e neppure i loro nemici. Questa piccola differenza fa cadere qualsiasi paragone di fondo. Però ti aiuta anche a rispondere: Un paladino venera DioBuonoLB, scopre di una terra "santa" a una DeaBuonaLB. Non ha qui nessun motivo per essere intollerante (non stanno venerando falsi dei, è solo un'altra dea. Si tratta di scegliere tra varie divinità esistenti non stabilire qual è l'unico reale), non ha motivo per muovere guerra a quella terra o a quel credo, possono convivere più che pacificamente ed essendo tutti buoni risolvere qualsiasi piccola diatriba in modo diplomatico e pacifico. Se invece la terra è governata da un dio CM, i bambini muoiono come mosche, le principesse vengono torturate prima di cena e si sacrificano uomini innocenti ogni martedì... allora il Paladino si sente in dovere di intervenire (come può, quando può, non lanciandosi in una guerra suicida Lui-Da-Solo contro uno stato intero) O, più in generale, se un paladino è convinto di agire per il bene, è considerato buono? Mettiamo che uccide gli infedeli perché li considera corrotti dal demonio e dal peccato, oppure per diffondere maggiormente e senza ostacoli la sua fede e dunque portare a lungo andare il bene e la giustizia (della sua fede) conta come buono? Un Paladino non è un venditore porta a porta di fede, diffonderà prima di tutto il Bene e poi i dogmi del suo Dio, ma lo farà secondo i suoi dogmi di giustizia e bontà... e come sopra, se altri venerano divinità buone a lui non dovrebbe importare. Se un paladino è convinto di agire per il bene è considerato buono... tendenzialmente ti direi di sì. Ma il problema con D&D è che lo sai se qualcuno è corrotto dal demonio e dal peccato ("individuazione del male" e compagnia). Come agire di fronte a male e peccato è una scelta del giocatore credo, ad esempio a me piace il paladino con l'idea di: -punizione per il peccato (giusta ed equa) -redenzione dal male -percorso verso la virtù. Ovviamente questo si applica ad esseri umani/umanoidi e simili, un demone non può essere redento in modo alcuno quindi va estirpato da questo mondo prima che il male divampi e uccida degli innocenti. Oppure, mettiamo che un Pg Paladino debba fare la classica scelta: salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo? Viceversa, un Caotico Buono che farebbe? Sono portato a pensare che il LB penserebbe al bene più grande, mentre il CB è più propenso a salvare i suoi cari. È corretto, è l'unica opzione possibile o può decidere totalmente il pg? Non esiste un'unica opzione possibile e ognuno ha la propria idea in merito. Il Paladino LB potrebbe e dovrebbe cercare il modo di salvare entrambi... in D&D (non so bene di che GdR parliamo ma vabeh) esiste resurrezione che ti fa saltare a pié pari il quesito morale Io personalmente voto sempre per "il bene di molti conta più del bene di pochi o del singolo", indipendentemente da LB o CB (non è questione di Legge o Caos, è questione di fare il BENE maggiore). LB, CB, NB dovrebbero avere comunque un similissimo concetto di "bene", ma un diverso rapporto con la legge-le regole-i dogmi-l'ordine. Comunque è semplicemente pura cattiveria del master torturare un giocatore mettendolo di fronte a scelte etiche simili. Un po' come dire al druido NB "l'unico modo per salvare il mondo è insegnare il druidico a X persone". E perdere ogni privilegio di classe. Si può fare, può poi giocare una quest per recuperare i suoi poteri, ma è una cattiveria gratuita se fatto "per vedere cosa fa". -Un personaggio buono, è contro la schiavitù? Anche se è un qualcosa di diffuso e accettato? Vi spiego: immaginate di essere cittadini ateniesi, o comunque della Grecia Antica (è un paragone azzeccato all'ambientazione in cui si trovano i miei pg) Nel Peloponneso la schiavitù era diffusa e praticata (per quello gli ateniesi ricchi avevano più tampo per filosofare e andare a teatro) Distingui i due assi. Legge - Caos: La legge di quella terra consente la schiavitù, quindi al paladino non crea problemi. La legge del suo Dio però viene prima. Sappiamo cosa pensano le divinità di qualsiasi cosa, visto che sono creature tangibili... è contro la schiavitù? Se sì, il paladino è contro la schiavitù, se no (vedi punto successivo) il Paladino la può tollerare. Bene - Male : Parliamo di schiavi frustati, torturati, senza nessun diritto di alcun genere, allora è Male per forza. Se parliamo di "schiavi" (Il padrone li possiede come oggetti) con però dei diritti (convenzione di ginevra per intenderci), un minimo salario per le spese necessarie al proprio sostentamento e la possibilità di riscattare la propria libertà (pagando il padrone e "comprandosi")... potrebbe essere anche "neutrale", non una cosa buona ma neppure malvagia. Non ci sono crudeltà perpetrate nei confronti degli schiavi, vengono trattati in tutto e per tutto come un servitore stipendiato di un lord di qualsiasi terra, con l'unica differenza che non sono loro a portare il curriculum e venire assunti ma lui li compra come oggetti (ahia) in questo caso il Paladino di un dio che non si è mai espresso contro potrebbe tollerarla (ma non praticarla direi). Comunque è tutto molto interpretabile da PG a PG, giocatore a giocatore, DM a DM. Questo vale per qualsiasi cosa: Le due cose che considera prima di ogni altra cosa un Paladino sono la Legge del suo Dio e il Bene Assoluto. Quando una cosa non va contro nessuna delle due, quando qualcosa non è assolutamente Male, è a discrezione del singolo paladino tollerare o no qualcosa. Due esempi "classici" per come interpreto io la "rigidità" del Paladino. La necromanzia è MALE? Ok, il PaladinoSuper distrugge i non morti (non c'è possibilità di redimerli), uccide i necromanti che rifiutano di rinunciare al male (se non può catturarli e portarli in giudizio, perché potrebbero uccidere troppe persone nel mentre). Non mi interessa se il Lord del Regno è un necromante e la necromanzia è "legale" qui. Per il mio Dio è un abominio da cancellare dal mondo, e così è anche per me. In questo caso non ho problemi ad andare contro la legge "terrena", perché si scontra con il bene e la legge del mio dio. Ma "parlare con i morti" è un incantesimo di necromanzia... "non malvagio", non disturba l'anima deceduta ma soltanto anima il cadavere per alcuni minuti e lo fa parlare, il cadavere stesso non avrà "memoria" di questa conversazione. Se assolutamente necessario (il tizio che sa come salvare il mondo è morto, un classico) il paladino andrà contro al chierico che ha usato l'incantesimo? Anche qui libera interpretazione, volendo fare la pignola io lascerei il chierico fare il necessario, ma mi unirei a lui in qualche ora di preghiera dopo aver ri-seppellito il cadavere con tutti gli onori... Ovviamente, se un chierico lo fa giusto per vedere cosa dice il cadavere "per divertimento" il Paladino non dovrebbe essere entusiasta, ma non uccidi un chierico neutrale solo perché è scemo, al massimo lo redarguisci e punisci. Allo stesso tempo: rubare è MALE, e fino qui ok. MA non uccidi l'orfanello affamato che ha rubato una mela. Gli spieghi perché è sbagliato, e se hai tempo/modo lo aiuti a trovare un orfanotrofio dove si prendano cura di lui o lo porti al tempio del tuo dio perché venga cresciuto dai chierici e accudito e diventi magari un chierico a sua volta crescendo. Il tizio che ha rubato la ReliquiaArtefattoSuperPotente del Tuo Dio custodita nel sacro tempio invece non se la caverà con una lavata di capo
  3. E di nuovo mi sento a disagio. Sono una donna atipica. Ho "trascinato" a giocare il mio ragazzo e negli ultimi due anni 6 miei amici che non avevano la benché minima idea di cosa fosse il gdr se non per sentito dire XD I miei genitori si sono rassegnati a non fare domande, hanno una vaga idea tipo "hai un personaggio, reciti e tiri dei dadi. E poi ci sono i draghi."
  4. 2 punti
    Il druido l'ha danneggiata volontariamente (accetta alla mano e giù gli alberi) o è un danno collaterale del combattimento? Era un danno "prevedibile" (palla di fuoco in tardo autunno?) o un "caso" fortuito? > Il druido sarebbe morto se non avesse sconfitto i Png ostili? >>Quindi la foresta sarebbe rimasta senza protezione. In ogni caso la "sanzione" o la perdita di privilegi sono punizioni piuttosto pesanti, soprattutto se giocate a livelli bassi. Potresti piuttosto invitarlo a ruolare come si deve il suo druido (cosa che immagino non faccia se no non saresti qui). Si dovrebbe sentire pentito e dispiaciuto per i danni provocati e dovrebbe cercare di porvi rimedio (seminando altre piante ove ne avesse abbattute, ha anche incantesimi adeguati dopo un certo livello per velocizzare la crescita etc), usando "creare acqua" a livello basso per rinvigorire la vegetazione, spendendo del tempo in e off game per sistemare i danni e "perdonare a sé stesso" ciò che ha "dovuto" fare. Se ha lanciato fuoco e fiamme a caso negli alberi secchi ok è un po' tonto e una piccola quest di espiazione da parte di altri druidi nella foresta o simili potrebbe dargli la giusta lezione senza esagerare.
  5. Io me la cavo bene: -Mio padre dopo che ho brutalmente troncato con una fidanzata e passavo tutte le domeniche a giocare e dormire fuori "Da Gino" mi ha chiesto perplesso se gli dovevo confidare qualcosa se la fine storia fosse correlata a "Gino" -Mia madre gioca a Mmorpg di bassa lega da 7 anni quindi con amici in comune di game abbiamo giocato una sessione. Lei ha interpretato una guerriera ma ha stabilito che non avrebbe usato la forza se non estremamente necessaria. Detto questo ha iniziato a sbrindellare goblin come se non ci fosse un domani entusiasta per i colpi critici e gli oneshot sui malcapitati nemici scrausi di turno. A fine sessione ancora fremente per l'eccitazione ha detto: "Si carino ma nulla di che" e non ha più voluto continuare. Ma suppongo che essendo una donna non capirò MAI cosa realmente pensi. to be continued
  6. 1) La cosa più importante da capire riguardo all’allineamento è che non è un sistema pensato per essere realistico. Non lo è mai stato, e non lo sarà mai. Poiché il sistema di allineamento è molto semplicistico e non concepito per essere realistico, è molto difficile inquadrare una persona reale o storica, nonché personaggi di libri, serie tv o film nel sistema di allineamento, se non approssimativamente. Inoltre, non mi dilungo sulla storia di come è nato l'allineamento, ma ti basti sapere che il sistema di allineamenti in D&D non ha molto senso ed è un sistema che per sua natura non si presta ad essere interpretato in modo chiaro ed univoco. 2) La seconda cosa più importante da capire riguardo all'allineamento è che, di default, i concetti di male/bene e legge/caos non sono realtivi, ma assoluti. Nel mondo di D&D/PF, c’è un Male assoluto (indipendente da società, cultura etc) e un Bene assoluto. Sono forze concrete, , come la gravità, ed hanno anche dei piani associati. Cioè, il bene è Bene, ed è sempre Bene, e sempre diverso dal male. è un sistema che va molto bene per l'epic fantasy alla Tolkien, per capirsi, dove gli Orchi non sono malvagi, sono Malvagi con la M maiuscola perché rappresentano il Male. È un sistema che va bene in un mondo dove, se ti trovi davanti un asilo nido di piccoli orchi, gli dai fuoco senza esitazione, perché gli orchi sono creature Malvagie. In questa accezione, il quesito "può un paladino essere intollerante verso le altre religioni come nelle crociate?" non ha senso. Non ha senso 1) perché stai cercando di inquadrare il pensiero di una persona "reale" in un sistema che non è pensato per inquadrare una persona reale; 2) perché stai usando un sistema assoluto per inquadrare una cosa relativa. In D&D un problema del genere non si pone proprio. In D&D una religione ha un suo Dio, che non solo sarà una entità concreta, ma sarà associato concretamente ad uno degli allineamenti. Se è una religione del Bene, è una religione del Bene, la cui divinità è Buona, punto. Se è una religione del Male, è una religione del Male e il paladino li vuole distruggere. Riguardo alle altre tue domande, io interpreto l'allineamento così: Asse Bene-Neutralità-Male: Questo asse ha a che fare con la bussola morale del personaggio; per certi versi, dà un’idea di massima su *cosa* potrebbe fare un personaggio posto di fronte a un dilemma morale. Un personaggio buono, in linea di massima, mette il benessere degli altri davanti al proprio - o comunque non ritiene etico arrecare danni agli altri per il proprio tornaconto - e potrebbe essere disposto a sacrificarsi per gli altri. Un personaggio malvagio è egoista e senza scrupoli: non si fa riguardi ad arrecare sofferenze e danni agli altri se ne dipende il proprio benessere. Asse Legge-Neutralità-Caos: Questo asse è più tricky da interpretare (IMO). Nel senso, intuitivamente capisci cosa significa, ma è difficile definire precisamente di che si parla. La mia interpretazione è che ha che fare, in buona sostanza, con la visione della società e dell’ordine da parte del personaggio. Per certi versi, dà un’idea su *come* un personaggio potrebbe fare qualcosa. Un personaggio legale determina ciò che è etico sulla base di un sistema di valori esterno a sé (la Legge), e vede l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa giusta o necessaria. Per questi personaggi l’integrità della collettività è più importante del singolo individuo. Seguono le norme della società (=della Legge con la L maiuscola) e le regole (scritte o non scritte) che ci sia aspetta che le persone seguano, oppure un proprio codice di condotta. Al contrario, un personaggio caotico determina cosa è etico (=giusto) e cosa non lo è per proprio conto, volta per volta, e non sulla base di un codice esterno e fisso. Un personaggio caotico è disposto ad allontanarsi da quello che la società ritiene giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto”, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. In generale, mette sopra di tutto la propria libertà e la propria capacità di autodeterminazione, e non crede che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste. Nel caso del tuo secondo esempio ( salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo?), anche io penso che sia appropriato per un personaggio LB privilegiare il bene della collettività/del mondo a quella del singolo. "Un personaggio buono, è contro la schiavitù?" Sì. Se vive in una società dove la schiavitù è diffusa e accettata, vive in una società Malvagia, ma lui è Buono. " immaginate di essere cittadini ateniesi," - No, non funziona così. Non puoi pensare di usare l'allineamento per interpretare una situazione del mondo reale, perché non è un sistema realistico. Detto questo - l'allineamento è una roba che non ha senso. Il mio consiglio onestamente è di ignorarlo se possibile, o al limite di trattarlo non come una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare, ma come una guida. In generale, l’allineamento è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma non un fine. Secondo me gli andrebbe dato il minimo peso possibile; serve solo a creare confusione su cosa significa avere l'allineamento X o Y. Non vale la pena scervellarsi su quesiti tipo "Ma se un personaggio avesse questo allineamento, allora cosa farebbe se fosse in questa situazione paradossale?" - la risposta è che dovrebbe fare quello che è appropriato per il personaggio, e chissenefrega di che allineamento ha.
  7. No. Alla fin fine il costo diventa irrisorio dopo un certo livello, e quello che contraddistingue le WoL è proprio l'avere una penalità fissa. Piuttosto creerei altri effetti oltre a quelli descritti nel manuale, magari un po' più potenti, in modo da compensare un po' meglio le penalità che si subiscono...
  8. Corian per prima cosa rassicura il suo homunculus, cui dona una preziosa fetta di mela con un sorriso incerto: Non ci fare caso piccolino, non ho intenzione di seguire le voci che sento nella testa. Ci ha provato la prozia Ugritte e so com'è andata a finire. Quando l'homunculus è di nuovo tranquillo, con un profondo respiro seguo i miei compagni per vedere cosa mai puó avere il nano da mostrarci... E giuro che se è un arazzo che raffigura un mostro monocolo sapró fare un buon uso della mia pertica!
  9. Non esistono dei livelli di sostituzione razziali da nano mago (esistono da nano stregone). Puoi trovare il nano del deserto nel manuale Arcani Rivelati (o nell'SRD).
  10. Dai ragazzi...datele una possibilità, ha anche inventato la figura degli "acarras" La radice etimologica "carr" sembra fare stragi nelle menti degli scrittori fantasy italiani emergenti. Prima il Sorrenti con "carridi" (si d'accordo, è stato inventato qui a causa di uno spazio non digitato...lo possiamo ammettere, ma suvvia...non è la prima né l'ultima volta che il genio si manifesta da un errore) adesso la Beccari con "acarras" ...già mi pregusto le acarrasiane evoluzioni dei personaggi; o acàrride? E in tal caso, sarebbe una a privativa di carrido o è un termine dall'oscuro e diverso significato? Ai "poster" l'ardua...
  11. Sì, perché Trasferimento Metamorfico richiede solo un Manifester Level e gli host feat danno un Manifester Level. Nelle FAQ si parla solo di classi di prestigio, ma non vedo perché il ragionamento non dovrebbe essere esteso ai talenti.
  12. Nella descrizione di Hidden Talent c'è scritto esplicitamente che quello che concede non è un manifester level. I vari host, invece, danno psi-like ability e un manifester level, che può quindi essere usato per qualificarsi nelle cdp che richiedono un particolare manifester level o il manifestare un certo potere (almeno stando alle FAQ)
  13. L'orfanello che ruba compie un'azione malvagia , quello che volevo sottolineare che il "punire il male" del paladino ha delle sfumature di comprensione e pietà per cui un atto "giustificabile" o ancora peggio involontario non viene punito come un atto volontario. Rubare per fame o per avidità sono comunque Male ma richiedono trattamenti diversi da parte di un paladino. Per la schiavitù concordo. Se è accettata in una società non vuol dire che sia accettata da un paladino. Ma attenzione per noi la pena di morte può essere considerata "male" (dipende dalla persona) ma in d&d ci sono creature che non ammettono redenzione (esterni malvagi ad esempio) e con cui è addirittura troppo pericoloso pensare a qualcosa come carcere a vita (vampiri, troppo facile che fugga o corrompe qualcuno) quindi un paladino non dovrebbe avere per forza qualcosa in contrario, ma ovviamente secondo le leggi del posto e soprattutto CON BUONSENSO. È un integralista del bene a tutti i costi ma se ha INT positiva non è sanno e soprattutto a discrezione del giocatore d'accordo con il DM può essere più o meno portato per la compassione e il perdono o più per la punizione del male, può avere come priorità distruggere/far diventare buoni i malvagi o proteggere i buoni. Fara comunque entrambe ma l'interpretazione cambia
  14. Guarda, una cosa su cui non si sbaglia (quasi) mai è parlare. Non sai se la cosa potrebbe piacere ai tuoi giocatori? Parlane con loro. Molto semplicemente: "Ehi, vi andrebbe di fare una campagna così e così?". Non c'è bisogno che tu gli riveli tutto se non vuoi, ma almeno i tratti essenziali. Costringerli a fare qualcosa spesso non è una buona idea. On a side note, secondo me si dovrebbe *sempre* parlare con i giocatori prima dell'inizio della campagna, perché spesso ci si siede al tavolo senza che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina in termini di aspettative, di tono del gioco etc. C'è quello che si aspetta il gioco superserio con roleplay pesantissimo, quello che si aspetta il videogame su carta, e quello che si aspetta un simulatore storico del medioevo. Spesso non riuscirai ad accontentare giocatori con aspettative molto diverse, ma almeno metterai in chiaro cosa devono aspettarsi. Puoi cercare di contribuire a tua volta in modo costruttivo su Dragonslair, arricchendo la comunità con la tua esperienza Poi vabbé, accanto ad ogni post (in basso a dx) c'è un pulsante "Like" (quello col cuoricino): banalmente, puoi cliccarci se vuoi ringraziare un utente, segnalare che quel post è un ottimo intervento o semplicemente dire che sei d'accordo senza disturbare il topic
  15. Puoi scegliere due strade diverse: L'arena è stata creata da divinità di entrambi gli schieramenti. Anche se giustificare una cosa del genere da parte di divinità buone non è facile. Comunque non dovrebbe esserci rapimento ma una "proposta".i vincitori potrebbero poi diventare con il tempo eletti della loro divinità ma devi chiarire ai pg di sceglierne una (ricordo che gli atei non esistono. Puoi non venerare nessuno ma non puoi "non crederci") Oppure L'arena è un semi piano (in 7 parti) inaccessibile al bene "divino" per qualche incantesimo lanciato dalla divinità malvagia che lo ha creato. Per darci un senso qualche paladino o chierico buono entrato volontariamente però dovrebbe esserci. I pg non uccideranno, immagino, la divinità Malvagia (altrimenti vuoi fare le cose veramente high level e se non hai grande esperienza te lo sconsiglio perché diventa un casino). Ma potranno distruggere quei semi piani (uccidendo chi regge il gioco e se vuoi distruggendo un qualcosa al centro di tutto). E poi? Tutte le creature tornano "a casa". A qualcuna potrebbe non piacere e odiera i pg ("stavo meglio li, hai distrutto il mio mondo"). La divinità malvagia se la prenderà un pochino sul personale ma MENTRE i pg distruggono tutto diventa più vulnerabile e le divinità buone riescono a imprigionarla. Emissari della divinità braccheranno i pg e poi... magari lo pensi arrivato qui perché magari a questo punto i giocatori vogliono cambiare proprio stile di campagna... comunque le divinità buone possono offrire protezione in cambio di aiuto contro un altro male più grande. Comunque una guerra tra divinità è una cosa enorme e difficile da gestire (leggiti le loro stats su dei e semidei o cercale online per farti un'idea) soprattutto con dei pg in mezzo (parliamo di livelli epici per sopravvivere). Il mio personale consiglio è di tenerli fuori da questa cosa più a lungo possibile se non sei più che pronto a gestire le divinità in uno scontro.
  16. Luce a parte, va bene come galleria dei nani? Troppo stretta?
  17. Sarà un altro "giovane talento emergente"? Sarà una carrida scrittrice che metterà in discussione il primato del Sorrenti? O davvero avrà scritto una bella trilogia? Non si sa...bisogna attendere l'esito della raccolta di fondi (in italiano moderno crowdfunding) per capirlo. Nel frattempo... http://messaggeroveneto.gelocal.it/tempo-libero/2015/08/18/news/nelle-terre-magiche-di-giada-il-mio-fantasy-nato-a-faedis-1.11949662
  18. Ciao Sono un DM di varie campagne (principalmente D&D 3.5 e Pathfinder) e sono alla ricerca di alcuni sostituti Sempre disponibile?
  19. Rieccomi! Perdonate l'assenza, ma sono stato fuori sede @frankieb96 sei un figo Non solo per l'idea in sé, ma anche per l'impegno che hai avuto a scrivere tutto!! Sei un grande, grazie mille! L'idea del divoratore l'ho vista molto simile ad alcuni eventi Marvel, e non è assolutamente un male! Bella l'avventura, valuto se adattarla, o se prendere spunto! SilentWolf grazie mille per i consigli!! Faccio il master da tanto,una decina di anni, ma fa sempre bene leggere queste cose.. Spesso tendo a fare storie indipendentemente dai pg, in questo caso le cose sarebbero decisamente diverse! Elamilmago, grazie per la condivisione! Quando ho qualche minuto mi ci fiondo!
  20. 1 punto
    Ciao, una bella avventura con del Role Play ai bassi livelli per legare? Teniamo il villaggio/paesino con locanda, abitato da cacciatori, conciapelli, boscaioli, pastori, qualche cercatore d'oro, tutti umani. Il villaggio è a 10 miglia da un insediamento più importante ed abitato. Al centro del villaggio una mediocre statua di Kord, un pò trascurata. Alla locanda dove si fermano per riposare, i PG incontrano un nano, viaggiatore, non rivela subito i suoi affari, ma molto simpatico con cui fanno amicizia e bisboccia. Il nano è un fedele di kord, insolito ma non impossibile, è vissuto molto assieme agli umani. Mezzi ciucchi prima di andare a dormire il nano dice ai PG, che domani dopo che sarà passata la sbornia, deve parlare con loro davanti alla statua di Kord, sembrano le persone giuste per fare un lavoretto e potrà ricompensarli con qualcosa di valore. Il giorno dopo i PG si svegliano con un pò di sano mal di testa e cercano il nano, ma non lo trovano. Chiedono all'oste ma lui non ne sa nulla. Nessuno ha visto il nano, nessuno lo conosce, nessuno ha visto il nano parlare con i PG la sera prima, ne il nano ha dormito alla locanda. Che diavolo è successo? I PG chiederanno in giro, qualcuno li prenderà per svitati, altri se diventeranno insistenti, li eviteranno o saranno sgarbati nei loro confronti. Qualcun altro, si dimostrerà particolarmente seccato dal comportamento dei PG e diverrà ostile. Harper il boscaiolo un'omone alto e peloso e Locke il suo amico, saranno particolarmente insidiosi e fastidiosi. Nalya la vecchia sarta, sembra tirare le fila dietro all'ostilità che circonderà le domande dei PG. I pg sentiranno ostilità attorno a loro tanto da desiderare andare via. Se i PG fanno visita alla statua di kord, trovano che alla sua base c'è un'incisione fatta con un coltellino. Sembra un simbolo araldico di una qualche casata seguito dalle parole aiu e uno striscio non completato. Per saperne di più potrebbero andare alla cittadina vicina. Se vi vanno scoprono che esiste una famiglia nobile caduta in disgrazia con quel simbolo dopo la sparizione del loro unico figlio ed erede. Se rintracciano la famiglia o ciò che ne resta, trovano una dignitosa signora che vive con un servitore. Vive chiaramente con pochi soldi, e non se la stanno passando bene. Se le parlano del nano, le si illumineranno gli occhi. 12 anni prima suo figlio è stato rapito ed era stato chiesto un grosso riscatto. La signora conserva ancora il dito del figlio che i rapitori le avevano mandato come prova. Dopo averlo pagato però non era mai stato liberato. Per trovare suo figlio, con gli ultimi risparmi avevano assunto un avventuriero, abile nel cercare le persone, un nano...chierico di Kord. Da qui in poi prosegui tu. L'antefatto: Il nano seguì una pista fino al villaggio dei rapitori, trovò la prigione del giovane (non il giovane) ed anche i rapitori, ma morì prima di informare la famiglia e le autorità. I PG hanno quindi la possibilità di riportare la giustizia e assicurare i colpevoli di quel rapimento e duplice omicidio. Se troveranno le prove e i responsabili (il giovane aveva alcune cose di valore con se al momento del rapimento dirà la signora, che potrebbero essere nelle case dei rapitori, inoltre Nalya a quel tempo lavorava come sarta alla cittadina ed ha fatto da palo e pianificato le mosse di Harper e Locke), il fantasma del nano potrà riposare in pace e rivelerà dove trovare il suo scudo magico. La donna nobile non ha soldi, ma la chiesa di Kord ricompenserà i pg
  21. Grazie dell'idea potrei usare una terra in stile orientale con tecnologia avanzata, ottimo! A volte anche un master ha diritto di divertirsi e mettere qualcosa di spettacolare no?
  22. 1 punto
    Ciao! Guarda, ti stanno dando ottimi suggerimenti, posto una risposta di approfondimento generale dal mio punto di vista. Ci sono due dilemmi che un master dovrebbe costringersi ad affrontare ogni volta e sono: - storia o sandbox? - focus sui pg o no? In linea generale, dipende tutto dal tavolo. Impostare una campagna eccelsa in modo sbagliato equivale a impostare una campagna noiosa, nel senso che se il target non recepisce, tu puoi anche narrare Il Signore degli Anelli 2, ma la campagna ne esce dolorante. Cerco di mettere insieme qualche barlume di esperienza qua e la e di fornire una risposta univoca, secondo me universale, a questo problema. Una storia è fondamentale. Sembra scontato, ma non lo è. Ho visto scene imbarazzanti di master che improvvisavano con la convinzione di saperlo fare e magari si ritrovavano in un mare di nozioni senza senso. Uno di quei master ero io. Mi è capitato agli inizi: ho salvato la baracca solo grazie a giocatori bravi, ma non ero affatto convinto del risultato e ho cambiato metodo. Negli anni ho cominciato a ri-apprezzare le "belle storie": da musicista, faccio un parallelo molto calzante. Immagina un gruppo progressive molto articolato che insegna al mondo a suonare brani di 18 minuti. Per cinque-sei anni, altri gruppi del genere faranno lo stesso, perché è "figo" e naturalmente lo è davvero. Ma alla lunga, tutti questi gruppi affogano in un bicchier d'acqua: quando devono fare un brano "semplice" non ci riescono. Più o meno la narrativa funziona allo stesso modo: non possiamo più scrivere coi criteri di Tolkien e narrare quelle belle storie quadrate per tutti i secoli a venire, ma non dobbiamo dimenticarci che senza una vera "storia", l'attenzione svanisce in fretta. I personaggi devono essere interessanti, ma devono abitare una storia concreta e palpaile, non necessariamente originiale. Se avete visto di recente "The Babadook" noterete che è possibile "copiare" in modo creativo: l'originalità non è un valore di per sé. Essere capaci di creare significa saper rielaborare quel che si è appreso. Non importa che alcune ricette suonino di "già sentito", l'importante è che la risoluzione della trama sia imprevedibile e che il master sia pronto a cambiare rotta in fretta. In molti casi ho visto atteggiamenti strani: creare mondi popolati da una miriade di storie interessanti, mitologie più valide di quelle dei romanzi di genere... e png spenti, pg insensati e una sensazione di "vita" pari a zero. Quindi, la risposta concreta alla tua scelta è: il mondo dev'essere un sandbox capace di mutare, ma la storia dev'essere semplice, palpabile, comprensibile e (naturalmente) avvincente. Il segreto? Parti dagli archetipi ed elabora. La ricerca di un oggetto con scelta finale se distruggerlo o meno è banale? Forse. Dipende da come la imposti. Se l'oggetto non è un oggetto, ma una persona e la scelta finale è ucciderla o meno, già il pathos cresce. Non basta? Immagina che uno dei pg sia legato a essa... che accadrà? O se lo sono tutti? Se i giocatori visualizzano l'obiettivo, la campagna riesce e saranno motivati ad andare avanti: ovviamente poi sta all'abilità del master tenerli incollati con dei cliffhanger e dei colpi di scena. Interazione coi background? Non sempre. Trovo che questo argomento sia controverso. Per anni sono cresciuto con la filosofia White Wolf (anni 90/2000) e chi è reduce da quegli anni meraviglosi può capire. C'erano poche distrazioni e un gioco narrativo rappresentava un modo per mettersi in gioco. Si costruivano trame intere sui pg: la WW ci insegnò a dare importanza alle emozioni e a rendere i personaggi il nucleo delle cronache. Da master che comunque tende a costruire gran parte delle storie sui pg e a improvvisare a manetta (se ho un dote, è quella), ti dico: non è sempre un granché. I personaggi dovrebbero essere parte intgrante della campagna nella misura in cui le loro azioni risultano significanti. Le loro storie personali devono avere un senso, essere contestualizzate e visualizzate come è stato detto... ma non dovrebbero sempre e comunque interagire con la storia principale. Un esempio concreto e sottile: in una campagna della Leggenda dei 5 Anelli che sto giocando, uno dei personaggi ha un brutto problema di background, ma diciamo che ne è solo parzialmente conscio. Questo "problema" è uno dei temi portanti della campagna, ma in senso ampio: anche se il pg si confronterà con quel problema su scala globale, la sua "prospettiva" resterà limitata alla sua persona. Se per esempio un pg odia i draghi e si gioca Tyranny of Dragons, non devo necessariamente far ruotare la trama attorno a quel pg, ma posso inserire un episodio che potrebbe mutare il modo in cui quel pg si rapporta alla storia (nelle scene conclusive, un Drago potrebbe essere ferito e risultare a portata...e magari quel pg, orgoglioso e acciecato dall'odio può voler dare prova di aver ucciso un drago e cedere alla tentazione di attaccarlo). E' un esempio stupido, ma rende l'idea. Penso che i giocatori non debbano sentirsi "al sicuro", poiché è la via migliore per distruggere la tensione. Date vita ai background dei giocatori, ma non abusate della cosa o vi ritroverete 5 giocatori solitari al tavolo. Le storie dei pg dovrebbero essere presenti più in termini di motivazioni e angosce, che in termini di png ed elementi tangibili (con le dovute eccezioni). Un personaggio abbandonato da piccolo non deve necessariamente ritrovare i suoi genitori: deve avvertire il peso della solitudine, invidare il pg ce i genitori li ha ancora e magari trovare una sorella perduta... Questo inserisce la sua storia "in periferia", senza renderla pacchiana o predominante. Consiglio finale, parzialmente in tema. Rendi vivo il mondo, ma non rendere subito i pg dei deus ex machina. Non mi stancherò mai di consigliarlo. E' bene che il mondo reagisca, ma è ancora meglio che il mondo "agisca". Più che dare una svolta al mondo ogni volta che i pg fanno qualcosa, fai in modo che il mondo si evolva a ricordare "il tempo passa, la gente cambia". Se un villaggio viene devastato da un drago, non lasciarlo nel dimenticatoio: se i giocatori ripassano da quelle parti, ricorda che ora probabilmente sarà un covo dittatoriale di sciacalli che hanno sottomesso i pochi contadini rimasti. Liberarli o proseguire per la strada principale? Questo è un buon esempio di come mettere in gioco i personaggi senza trasformarli in Frodo. : ) Un punto di equilibrio tra il buon vecchio Tolkien e il ben più articolato Martin: il primo peccava senza colpa per ovvie ragioni temporali; il secondo pecca al contrario, al punto da tralasciare una trama "vera" in favore di un approfondimento dei pg che all'inizio era entusiasmante, ora è in burnout. Equilibrio. In definitiva, penso che l'animo del D&D risieda anche nei cliché, un pò come il metal o l'horror: non dobbiamo vergognarci ad ammetterlo. Le grandi sperimentazioni sono fighe e possono essere interessanti, se circoscritte, ma alla lunga stancano più dei cliché ben edulcorati. Pensa una bella storia semplice il cui "obiettivo" sia chiaro: è il "mezzo" che conta, quando i pg agiscono, il mondo si muove e le loro motivazioni personali sfiorano la mente che un giocatore si esalta. My 2 nuyens. DB
  23. Dipende. Diciamo che per le abilità che danno (ovvero quelle fornite nelle tabelle del manuale) le penalità risultano sicuramente eccessive per un incantatore (si perdono fino 3 livelli di livello di incantatore :v), e anche per le altre classi non è che siano poi così leggere. Personalmente trovo che siano comunque un ottimo modo per avere degli oggetti "bilanciati" (altro che bracciali del colpo accurato), che danno un po' più di personalizzazione ai personaggi.
  24. Premetto subito che farò largo uso degli spoiler, perchè altrimenti verrebbe fuori un "wall-of-text" che non finisce più. Ispirato da Cybertron (soprattutto la versione visibile all'inizio del 3° film, "Dark of the Moon"), ecco a voi il "pianeta alveare". Si parte da un pianeta normale, a cui si aggiungono vari "strati" concentrici di roccia (spessi alcuni km, e fittamente perforati) sollevati di vari km l'uno dall'altro da enormi pilastri e pareti (pensate ai vari strati della "Giungla tossica" di "Nausicaa della valle del vento", solo MOLTO più in grande!). I buchi nei vari strati permettono alla luce di raggiungere anche gli strati più profondi (anche se si fà tutto più buio mano a mano che si scende); la cavità più profonda è interamente occupata da acqua (un vero e proprio oceano che avvolge l'intero pianeta). Diciamo che è l'idea di un mondo composto da caverne sotterranee, portata alle più estreme conseguenze. Versione fantasy: Versione fantascientifica 1: Versione fantascientifica 2: Assumendo lo stesso valore per il guscio metallico del pianeta (si dovrebbe usare il valore 0,53 -cioè 0,35x1,5- ma visto che la gravità del nucleo è solo il 70% di quella terrestre, la densità finale è meno di 3,7), si ottiene uno spessore di circa 7.400 km, che uniti ai 5.400 precedenti danno un pianta con un raggio di 12.800 km, più del doppio della Terra... ma visto che avrebbe la stessa massa della Terra, la gravità alla superficie sarebbe appena il 25%. Quindi abbiamo un guscio metallico traforato,in cui la gravità passa dal 70% delle zone più basse, al 25% di quelle più alte. L'unico difetto di questa versione, è che la mancanza di un nucleo metallico, significa la mancanza di un campo magnetico che protegga la superficie dalle radiazioni e particelle del vento solare... ma stiamo parlando di una specie che ha creato un,intero pianeta robotico, quindi non è inverosimile ipotizzare la presenza di appositi generatori sullo strato più esterno, che proiettano uno "scudo" energetico. P.S.: se avete letto tutta la sezione relativa ai calcoli, significa che siete più scemi di me! Spero vivamente che la mia idea vi sia piaciuta. Posterò varianti della versione fantascientifica appena posso.
  25. Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.
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