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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/07/2015 in tutte le aree

  1. Ciao! Consiglio base: non darli! Meno oggetti magici fai vedere ora, più valorizzeranno quelli che darai più avanti. Se i giocatori non gli danno peso ok, ma in linea di principio (per quanto sia Forgotten Realms) cerca di tenerti mooooolto sul basso in termini di quantità. Paradossalmente (e qui ti sembrerò in totale contraddizione, ma cercherò di spiegarti che non è così ), meglio dare pochi oggetti molto significativi e alla lunga magari anche potenti, che "inflazionare" la magia nel gruppo. Un esempio pratico, che adotto più o meno sempre, è dare oggetti particolari se non addirittura "artefatti" (o una via di mezzo tra le due fattispecie) che crescano col pg e che in qualche modo siano frutto di una storia. Anche se inserisci un oggetto importante in mezzo, per dire, a una marmaglia di tesori accumulati da un qualche mostro (molto old-school, ma fa sempre festa ), fai in modo che non sia un "pugnale +1", ma il "Pugnale delle Vergogne All'Arancia", un'antica arma bramata dai pirati delle isole Mandarine in cui si detesta il pompelmo, ma si venerano gli altri agrumi. Quando impugni il "Pugnale delle Vergogne all'Arancia" nessuno può fiancheggiarti perché la lama spruzza gocce acide di arancia e il primo colpo andato a segno causa una bruciatura che resta per tutta la vita se si fallisce un TS su Costituzione. Naturalmente l'esempio è ridicolo, ma era per darti l'idea. Di base, un pò come faccio con i "bonus" durante le giocate, è meglio conferire oggetti che abbiano proprietà specifiche se possibile non direttamente numeriche (che poi tutto si trasforma in "numeri" di fatto), ma che arricchiscano la narrazione e mettano il pg che li riceve nella condizione di dire... "mmm, fico" e magari di farsi qualche domanda quando lo impugna. Altra cosa su cui sono eticamente contrario è la distribuzione ad hoc di oggetti magici. Che l'arciere trovi il suo Arco Pregiato elfico che può aggiungere 1d6 a un tiro per colpire tre volte al giorno, ma solo di notte.... e gli altri non trovino nulla, per poi rifarsi in un secondo momento, magari non necessariamente con un oggetto. Per esempio, hai mai pensato ai "boon"? Puoi interpretarli sia come "concessioni", ma anche come speciali status o alterazioni della persona derivanti da fonti diverse... Per esempio, il chierico del gruppo potrebbe ritrovare una reliquia che, se riportata al santuario, conferisce a chi l'ha recuperata la possibilità di evocare un incantesimo di cure potenziato al giorno senza consumare lo slot più alto... E' un esempio molto potente, ma anche quì rende l'idea. Un altro esempio può essere: il Barbaro Dragonide salva un branco di Lupi dalla prigionia di un brutto e cattivo... E il totem gli porge grazie conferendogli la possibilità permanente di comunicare coi lupi. In linea di principio, specie in quinta, è molto più utile e gratificante potenziare il comparto narrativo del gruppo con dei poteri utilissimi (se ben sfruttati e se tu darai modo di usarli in modo astuto). Prima o poi del +1 te ne scordi e diventa semplicemente un'inutile facilitazione... Mentre del critico 18-20 per colpire un Drow dal sangue nobile è difficile dimenticarsene, perché in quel momento tanto atteso, il pg tuonerà "E' giunto il tuo tempo!" Non so, my 2 cents. DB
  2. Provo a darti qualche spunto, avendo giocando tempo fa una campagna molto simile. - Per far tornare Ashcoso l'idea del rituale a me piace di più... Ti lascia campo libero e ampie possibilità di improvvisazione non sapendo dove andranno a parare i PG nel corso di 12 livelli. Insomma, se dici che useranno una pergamena di un incantesimo antico e dimenticato è quella pergamena e basta. Se ti rivolgi al misterioso e antico rituale puoi colorirlo di dettagli man mano che procedono. Potrebbero prendere "prigioniero" un cultista e interrogarlo, scoprendo quel che ne sa lui ma anche che non tutti sanno tutto (il capo è uno furbo, eh) quindi è pieno di cultisti che si occupano di una piccola parte della preparazione, cosa che ti salva da questa situazione: I PG appena lo scoprono si danno come unico scopo impedirlo. Fatto quello qualsiasi questione politica, vendicativa o altro passa in secondo piano. "sono solo uomini", non c'è più un dio-drago come minaccia prossima. Ci vorrà molto tempo e impegno per scoprire tutto e fermarli. Il rituale potrebbe richiedere qualsiasi cosa (e forse pure i cultisti stanno ancora studiando come svolgerlo, quindi si aggiungono step proprio durante la campagna?). Un incantesimo molto potente è la base sicura, su pergamena o studiato-lanciato a tua discrezione. Poi potrebbe essere necessario un sacrificio esemplare e qui ti puoi sbizzarrire: se sono umani "razzisti" potrebbero essere mille anime innocenti di altre razze ("impure"). O addirittura un drago buono, visto che il boss è un drago malvagio. Questo ti permette di inserire una parte avversa ai cultisti oltre ai druidi, o semplicemente più (potenziali) vittime. Sei sempre in tempo a lasciare che i Cultisti scoprano che serve un tale oggetto magico o un tale incantesimo per concludere il rituale. Se lo hanno scoperto "solo ora", è pienamente giustificato aggiungere carne al fuoco con i PG che credevano di aver capito tutto. -Fai molta attenzione all'organizzazione dei Cultisti da subito. Se hai chiaro in mente come funziona la setta è più facile gestire eventuali incontri/scontri con i PG, dalle cose più banali a quelle più complesse: I Cultisti si presentano come tali o nessuno sa chi sono? (questo ti serve quando entrerà in scena la manovra politica per prendere il potere, ed è divertente che i PG ne incontrino uno come PNG importante senza sapere che sia un Cultista) Accettano ogni razza o solo umani? Usano schiavi? La gerarchia all'interno come è organizzata? I sottoposti di livello più basso sono poco più che schiavi o vengono trattati come gli altri, ma con meno potere/responsabilità? Cosa succede a chi tradisce? (potrebbe succedere a qualcuno interrogato dai PG) Cosa deve fare qualcuno per entrare nel culto? I cultisti di livello più alto potrebbero avere accesso ad un paio di incatesimi o capacità magiche indipendentemente dalla loro classe/capacità, qualcosa di potente e malvagio. Puoi anche spulciare il draconomicon/manuale dei draghi (non ricordo mai in 3.5 come si chiama ufficialmente) e prenderli dalle CdP presenti. Flavour legato al drago. - I nemici del Culto del Drago. Premesso che io non ho idea di cosa sia e se ci sia già scritto qualcosa in merito di ufficiale. Non penso che un drago malvagio semi-dio non si fosse fatto altri nemici, oltre all'eroe che lo ha sconfitto. Draghi buoni e, a questo punto, divinità buone con i loro emissari (dipende nella tua ambientazione quanto sono "invadenti") potrebbero voler dire la loro. A seconda di come imposti il tutto puoi trovare un milione di motivi per cui non collaborino direttamente con i PG, ma sarebbe più "realistico" far scoprire ai PG che, se magari all'inizio prendevano la minaccia sotto gamba, anche quelli stanno facendo qualcosa contro i Cultisti quando ormai è chiaro che sono una reale minaccia. Un drago buono potrebbe affrontare alcuni dei più potenti al vertice del culto (e morire uccidendone qualcuno?) - se all'inizio sembrava una sfida impossibile per i PG, una volta uccisi alcuni dei "boss" per loro c'è una speranza grazie a questo sacrificio. O che ne so io, qualcosa che non gli faccia dire, ad un certo punto : "Possibile che nel mondo nessuno si interessi?" Nota: potrebbe anche essere un altro gruppo malvagio che si oppone al Culto del Drago. Non è mica che se sono malvagi devono essere amici, anzi! Questo spiega perché i PG non vogliono collaborare. - Perché i PG e come fanno a sopravvivere? I PG, dici, sono di livello basso bassissimo. L'idea dei druidi che stanno subendo la vendetta credo sia ottima per inserirli nella questione del Culto senza uno scontro diretto. Appena i tuoi PG però metteranno i bastoni tra le ruote al culto deve avere un senso l'idea che non arrivino i più potenti tra loro (quelli che affronteranno post 10°) a farli fuori. Lasciando i PG liberi di affrontare la questione come meglio credono (poltica-rituale di resurrezione-druidi, sono almeno 3 le cose a cui potrebbero dare priorità!) il mio consiglio è comunque di pensare a come giustificare il fatto che solo ad un certo punto verranno fuori PNG di alto livello. Erano dall'altra parte del mondo a cercare "roba" per il rituale? I PG non si sono fatti notare? Avevano nemici più potenti? Etc...
  3. KEOTHI Decido di dire la mia, per dare maggior peso alle parole di Sphock: Keothi ha visto il piccolo orso, e il piccolo orso ha salvato la vita di Keothi.
  4. Ho sentito di una cosa del genere anche nelle D&D Acquisitions Incorporated - grazie ancora DB_Cooper - e per incentivare la cosa, forse, avresti dovuto insistere di meno sul fatto che si cadesse dalle panche. Forse provando a dire agli avventurieri: "Se fallite il tiro salvezza per saltare di panca in panca, "potreste" cadere." magari si sarebbero "rassicurati". Fargli fare un altro tiro salvezza di destrezza per cercare di aggrapparsi o di salvarsi in corner. L'idea di combattimento, in ogni caso, è molto, molto interessante!
  5. Grazie a tutti per i consigli , la sessione era ieri sera, purtroppo ho letto gli ultimi post solo ora Ad ogni modo provo a spiegare la situazione: concordo che, almeno io, non ho sentito assolutamente la mancanza degli oggetti magici fino ad ora, tuttavia stiamo giocando da gennaio e i PG sono passati dal 1 al 5 livello... ieri era il finale di stagione e mi sembrava carino chiudere alla vecchia maniera, visto che, in effetti cominciavano a lamentarsi che ancora non avevano trovato nulla (che poi non era esattamente vero, il loro "nulla" era riferito al fatto che non avevano oggetti che utilizzassero in maniera evidente...) Siccome interrompiamo e riprendiamo dopo l'estate, la mia idea era di dargli un po' di oggetti carini, pensati per ognuno dei PG in maniera da invogliare una suddivisione abbastanza naturale. Ovviamente ogni oggetto è caratterizzato secondo le sue proprietà, per questo chiedevo alcuni falvour da applicare alle armi "+1", in modo da poterne costruire una descrizione. Avendo già abbastanza carne al fuoco in termini di campagna, volevo evitare di inserire troppe sottoquest per gli oggetti... ma mi sa che ormai mi sono invischiato in questa cosa... ad ogni modo di seguito gli oggetti che hanno trovato, in uno scrigno nella stanza-studio del capo della setta di malviventi/cultisti che hanno sgominato,e che rappresenta i proventi dell'attività illecita della setta: una strana lama, simile ad una scimitarra, con un'impugnatura foderata in pelle: la lama, in ferro brunito, mostra una saetta incisa sulla lama. (è una scimitarra +1 con la proprietà di estendere da essa un laccio di elettricità, utilizzabile come una frusta e avente la proprietà del cantrip torn whip, ma con un range di 15 ft) --> mi piacerebbe che la utilizzassero per stunt spettacolari... vedremo! una mazza, sulla cui palla montata all'estremità è inciso un sole (mazza +1 che può illuminarsi a volontà fungendo quindi da fonte di luce, e 1volta al giorno può essere usata come reazione per accecare il nemico e dargli svantaggio al tiro per colpire) --> legata al dominio della luce, come l'altra che hanno trovato e mai utilizzato... avendo anche l'altra la stessa incisione, svilupperò un utilizzo in coppia, visto che i barbari tendono ad utilizzare 2 armi. un vecchio scudo ammaccato, una volta probabilmente molto bello, cesellato e adornato con gemme e rifiniture, oggi un pezzo di bronzo rovinato: al centro un bassorilievo di un occhio, l'orbita sembra l'incastonatura per una gemma di grosso calibro, oggi mancante. La bandella che ne ornava il contorno anche è stata staccata, così come le altre 2 gemme che una volta risiedevano negli alloggiamenti dello scudo, uno al di sopra e uno al di sotto dell'occhio. (sentinel shield, se/quando proveranno a restaurarlo scopriranno che le gemme che provano a incastonare se ne cadono, da lì potranno indagare sul suo passato e trovare informazioni su un leggendario scudo appartenuto a qualche famoso eroe del passato... da costruire). questi i 3 principali, su cui posso sviluppare, anche in funzione di quello che faranno i PG... il resto degli oggetti sono quelli già pensati. Ad ogni modo la reazione dei giocatori alle mie descrizioni è stata: "mago identifica, vedi che fanno!" Ah ieri, impauriti dallo scontro si sono ricordati del "bastone di vetro" che avevano dietro... scoprendo che gli era stato rubato ... quando lo hanno ritrovato è stata la prima cosa che hanno identificato Se siete riusciti a leggere tutto sto "papiello" a avete idee o commenti a riguardo, ne farò tesoro!
  6. Molto interessante questa giocata, mi permetto di dire la mia, X le maschere penso sia rischioso che gli assassini hanno tutti maschere uguali, (potrebbero anche essere nascosti tra i camerieri, avendo cosi libero accesso a quasi tutta la casa) , Se hai voglia di complicare un po le cose potresti dire che il tema della festa sono i rapaci, cosi tutti gli invitati avranno maschere di uccelli complicando il riconoscimento, Secondo me durante una festa del genere appartarsi col bersaglio senza farsi vedere non è semplice, potresti fare che l'assassino e i complici si mescolano ai cuochi/camerieri, avvelena una portata principale cosi da colpire tutti gli invitati(oppure il cubetto di ghiaccio nell"aperitivo? ) , e poi mette l'antidoto nel dolce in modo da curare tutti a parte la vittima, (che sicuramente non lo mangera x motivi suoi, del tipo la settimana prima ha avuto una indigestione da fragole e ora ha deciso di non mangiarle piu, ) Penso possa essere un'idea abbastanza originale che i tuoi pg non aspettano, ma va gestita bene, che ne pensi?
  7. 1 punto
    Un altra interpretazione degli orchi. Una specie simile a quella umana ma con una quantità maggiore del sistema nervoso dedicata a conoscenze hard-wired. Ovviamente guerresche. L'orco ha uno sviluppo fisico molto più veloce di quello umano (e mezzorchesco). A tre anni l'orco è già adulto. La sua crescita non è lenta come quella umana perché non ha bisogno di un periodo di apprendimento altrettanto lungo: lo sviluppo cerebrale e mentale è più canalizzato. A tre anni l'orco è adulto e sa combattere istintivamente, senza bisogno di addestramento. Ha anche comportamenti più stereotipati, ovviamente, e una personalità meno complessa. Confrontato a un umano adulto, l'orco adulto di quattro o cinque anni è stupido e ignorante. Ha una concezione della morale molto limitata ed è spietato. Sa combattere istintivamente e ha un'enorme aggressività. In questa situazione la società non può evolversi oltre il tribalismo e le tribù stesse sono l'incarnazione del caos. Non ci sono leggi, solo tradizioni. Questo rapido ragiungimento della maturità implica anche che la popolazione orchesca tenda a crescere esponenzialmente, molto più in fretta delle altre specie senzienti, e che le perdite dovute alla violenza (sia interne alla società, sia durante le guerre) non impattino negativamente sulla popolazione. Se gli orchi non lasciassero numerosissimi morti sui campi di battaglia, il loro umero si autoregolerebbe con l'aumento automatico di orchicidi intraspecifici. La paura esiste tra gli orchi, ma è meno forte che in altre specie e l'orco di solito agisce senza preoccuparsi della propria incolumità. Pochi orchi superano i sette o otto anni di età (che già significa essere veterani di numerose battaglie) e quelli che lo fanno raggiungono posizioni di rilievo nella semplice società orchesca. Sergenti, ufficiali, medici, sciamani. L'orco infatti continua a apprendere in fretta durante tutti i primi vent'anni di vita, come gli umani, e un orco che superi i tredici o quattordici anni (molto raro) ha un'intelligenza simile a quella degli umani adulti. Gli orchi comunque tendono ad avere una mente più percettiva e meno riflessiva di quella umana. Questo può spiegare perché gli orchi vivano in società barbariche e semplici, perché siano generalmente meno intelligenti degli umani, perché siano così aggressivi e guerrafondai, e come facciano a sopravvivere come specie all'orgia di violenza e aggressività che li caratterizza.
  8. 1 punto
    Dipende un po' dall'ambientazione, principalmente, e anche dall'esperienza che hanno i giocatori. I due spunti che personalmente apprezzerei sono: Vivere e crescere all'interno di un Clan, scoprendo i valori "positivi" degli orchi (famiglia, forza, onore...) e seguendo gli obiettivi dello stesso (si potrebbe partire in un inverno particolarmente rigido con la ricerca di cibo, spostarsi per necessità e trovarsi a "conquistare" un territorio più vasto...) Oppure trovarsi dopo una battaglia come unici sopravvissuti, prigionieri, evadere in un territorio ostile quanto strano, come ad esempio una città-stato elfica/umana. Troverei divertentissimo vedere il mondo "normale" con gli occhi di un orco.
  9. Non ti chiederò come sei finito in una discussione del 2010. Un normale personaggio, generalmente, durante una lotta ha diritto ad un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB. In sostanza, se hai BAB fino a +5 hai diritto ad un'azione di lotta, se hai BAB fino a +10 hai diritto a due azioni di lotta, se hai BAB fino a +15 hai diritto a tre azioni di lotta e da BAB +16 in poi hai diritto a quattro azioni di lotta. Puoi usare un'azione di lotta per fare varie cose, tra cui: Tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danno. Tu e il tuo avversario fate una prova di lotta. Se vinci, infliggi danni coem se avessi colpito con il colpo senz'armi (per un normale personaggio di taglia media, sono 1d3 + modificatore di Forza danni). Questi danni sono non letali (a meno che tu non sia un Monaco): per infliggere danni letali, devi prendere un -4 alla prova. Tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali danni per l'arma. Stando alle FAQ, in entrambi i casi i danni dell'armatura chiodata sostituiscono i normali danni da colpo senz'armi. Quindi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d6 (per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza, oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 (sempre per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza. Tuttavia, spesso le FAQ starnazzano a caso. In questo caso particolare, il testo è chiarissimo: Di conseguenza, l'armatura chiodata può essere usata in due modi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d3 + 1d6 + modificatore di Forza (nel caso di un personaggio di taglia media), oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 + modificatore di Forza (sempre taglia media). All'attacco con arma leggera (la seconda opzione), il danno non si somma a quello del colpo senz'armi perché non si tratta di una prova di lotta, ma di un attacco in mischia fatto durante una lotta. Detto questo: se vuoi focalizzarti sulla lotta, il Maglio Sterminatore è la via peggiore. A dir la verità, il Maglio Sterminatore è la via peggiore per qualunque cosa.
  10. Rendiamo grazie al nostro signore, DB_Cooper. Una sfilza di interessantissimi consigli! In una campagna che avevo progettato -per un PBF che poi si è fermato - avevo creato un oggetto molto simile al "Pugnale delle arance", non fosse che aveva un background più serioso. Era una ascia appartenuta a un ladro molto ispirato a Robin Hood, che era, però, stato assassinato da altri briganti, di lui invidiosi. L'ascia, ultimo strumento impugnato dall'uomo prima di essere pugnalato alle spalle e di morire, assalito in un luogo sacro, era rimasta impregnata dello spirito vendicativo dell'uomo e mandava in berserk -sotto determinate condizioni- colui che la impugnava: gli forniva un bonus al tiro per colpire, ma lo obbligava ad attaccare compulsivamente il primo bersaglio del cui sangue si sporcava, a meno di superare un tiro su Saggezza o Carisma.
  11. 1 punto
    Sempre IMHO: sono personaggi di 6°, e pertanto vanno considerate delle minacce serie se a piede libero. Pertanto mi verrebbe da dire che ci stia una bella mobilitazione di forze (leggi "incantatori di livello alto"). E comunque scrying non è l'unico modo. Un paio di ranger a quei livelli hanno seguire tracce e altri ottimi trucchetti per scandagliare il territorio. Quello che voglio dire è che un gruppo di caccia complementato da un png un po' "fuori portata" dovrebbe bastare per assicurare i pg alla giustizia. Inoltre io sono a favore del mettere la strizza ai pg. Ulteriori accorgimenti bastardi dioendono da quanto il regnante vuole i pg. Incantatori che lancino Incubo possono fornire ulteriori problemi, ad esempio. Il fatto è che se qualcuno non li aiuta, prima o poi i fuggitivi finiranno di nuovo tra le grinfie della giustizia
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