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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2015 in tutte le aree

  1. Ciao, Ho intenzione di distribuire un po' di oggetti magici al mio gruppo, considerando che dal 1 al 4 livello abbiamo giocato "Lost Mine of Phandelver" (dove sono riusciti incredibilmente ad evitare di prendere tutti gli oggetti che proponeva l'avventura, ad eccezione di una mazza +1 e un'armatura +1), e poi sono partito con un'avventura mia ambientata a Neverwinter, ispirata a "la Società Velata", un vecchio modulo BECMI. I loro antagonisti sono una Società di malviventi, gestita in segreto da una famiglia Nobile della città, che si occupa essenzialmente di racket, rapimenti, assassini intimidazioni e simili, su commissione o per aumentare il prestigio della famiglia... i membri di questa società sono potenziati magicamente grazie ai rituali del loro capo occultista (che è ovviamente il capofamiglia di cui sopra). Siamo allo scontro finale dove il tizio si trasforma in un demone e se le danno di santa ragione. Tutto ciò per dirvi che, se sopravvivono, potranno trovare la stanza con il tesoro nascosto della società, accumulato dai pagamenti e dalle attività illegali di cui sopra, per cui ci può essere qualsiasi cosa ... Vorrei dare un oggetto utile a ciascuno di loro, proporzionato al livello, più un oggetto bonus al gruppo per fare cose divertenti, avete idee? Di seguito l'elenco dei PG con associato quello che avevo pensato io, ma non sono particolarmente soddisfatto... se avete idee sono pronto a cambiare quanto pensato! Ma soprattutto i flavour per le armi non ho proprio idea! Barbaro Dragonborn (Totem Lupo): un'arma +1 , ma ci sono proprietà magiche da associarvi, più di flavour che di potenziamento (eviterei il fiammeggiante, per capirci) Barbaro Nano (Berserk): anche qui, un'arma +1 con qualche proprietà Ladro Halfling: stivali elfici ? Mago Umano Evocatore: una pergamena (Fireball, lo faccio felice), staff of defence (da starter set) Chierico Umano (dominio Tempesta): Pearl of Power Paladino Umano (oath Vendetta): sentinel Shield Monaco Umano (Shadow): Goggle of night Oggetto comune: Bag o beans o bag of holding
  2. Ciao! Consiglio base: non darli! Meno oggetti magici fai vedere ora, più valorizzeranno quelli che darai più avanti. Se i giocatori non gli danno peso ok, ma in linea di principio (per quanto sia Forgotten Realms) cerca di tenerti mooooolto sul basso in termini di quantità. Paradossalmente (e qui ti sembrerò in totale contraddizione, ma cercherò di spiegarti che non è così ), meglio dare pochi oggetti molto significativi e alla lunga magari anche potenti, che "inflazionare" la magia nel gruppo. Un esempio pratico, che adotto più o meno sempre, è dare oggetti particolari se non addirittura "artefatti" (o una via di mezzo tra le due fattispecie) che crescano col pg e che in qualche modo siano frutto di una storia. Anche se inserisci un oggetto importante in mezzo, per dire, a una marmaglia di tesori accumulati da un qualche mostro (molto old-school, ma fa sempre festa ), fai in modo che non sia un "pugnale +1", ma il "Pugnale delle Vergogne All'Arancia", un'antica arma bramata dai pirati delle isole Mandarine in cui si detesta il pompelmo, ma si venerano gli altri agrumi. Quando impugni il "Pugnale delle Vergogne all'Arancia" nessuno può fiancheggiarti perché la lama spruzza gocce acide di arancia e il primo colpo andato a segno causa una bruciatura che resta per tutta la vita se si fallisce un TS su Costituzione. Naturalmente l'esempio è ridicolo, ma era per darti l'idea. Di base, un pò come faccio con i "bonus" durante le giocate, è meglio conferire oggetti che abbiano proprietà specifiche se possibile non direttamente numeriche (che poi tutto si trasforma in "numeri" di fatto), ma che arricchiscano la narrazione e mettano il pg che li riceve nella condizione di dire... "mmm, fico" e magari di farsi qualche domanda quando lo impugna. Altra cosa su cui sono eticamente contrario è la distribuzione ad hoc di oggetti magici. Che l'arciere trovi il suo Arco Pregiato elfico che può aggiungere 1d6 a un tiro per colpire tre volte al giorno, ma solo di notte.... e gli altri non trovino nulla, per poi rifarsi in un secondo momento, magari non necessariamente con un oggetto. Per esempio, hai mai pensato ai "boon"? Puoi interpretarli sia come "concessioni", ma anche come speciali status o alterazioni della persona derivanti da fonti diverse... Per esempio, il chierico del gruppo potrebbe ritrovare una reliquia che, se riportata al santuario, conferisce a chi l'ha recuperata la possibilità di evocare un incantesimo di cure potenziato al giorno senza consumare lo slot più alto... E' un esempio molto potente, ma anche quì rende l'idea. Un altro esempio può essere: il Barbaro Dragonide salva un branco di Lupi dalla prigionia di un brutto e cattivo... E il totem gli porge grazie conferendogli la possibilità permanente di comunicare coi lupi. In linea di principio, specie in quinta, è molto più utile e gratificante potenziare il comparto narrativo del gruppo con dei poteri utilissimi (se ben sfruttati e se tu darai modo di usarli in modo astuto). Prima o poi del +1 te ne scordi e diventa semplicemente un'inutile facilitazione... Mentre del critico 18-20 per colpire un Drow dal sangue nobile è difficile dimenticarsene, perché in quel momento tanto atteso, il pg tuonerà "E' giunto il tuo tempo!" Non so, my 2 cents. DB
  3. 1 punto
    I pg a piede libero non hanno assolutamente nessun indizio su dove dirigersi? Così basandomi su quello che hai scritto, mi verrebbe da dire: ben venga che vengano catturati di nuovo. Sicuramente chi gli dà la caccia sa il fatto suo, e in svantaggio di numero e risorse si troveranno presto in resa o incoscienti. In ottimo modo per portarli di nuovo in città, dove il capoccia troverà un modo rocambolesco persalvarli proprio durante la loro esecuzione pubblica, chiedendo l'aiuto dei novelli pg salvati in precedenza. Se ha bisogno di gente che possa aiutarlo, immagino che si possa correre il rischio. Se non fai dormire i pg fuggitivi inoltre li metterai presto alle strette, trattandosi di 2 caster su 3. Poi oh, io mi son fatto dei gran viaggi e magari la situazione è completamente diversa, quindi il mio è solo un modesto contributo
  4. Corian urla senza manifestarsi: Kain, in fondo alla tua destra! (Ho tirato a caso, è la direzione tipica dei gabinetti) Il capo dei troll! Uccidiamo quello! Malfurion, Lannet! Addosso! Poi sempre invisibile si dirige verso il trollghiaccio più grande.
  5. @Aurelio90 nel weekend aggiorno l'indice.
  6. 1 punto
    Io userei Miracolo per replicare Pact of Return (Heroes of Horror, 7° livello da chierico). L'incantesimo ti riporta in vita quando muori (senza perdita di livello) se riesci a stabilire, al tempo del lancio, le cause della tua morte.
  7. e dopo una infinità di tempo ecco un altro paio di immagini di DoramartH!
  8. Ciao! Di norma, quello che consiglio sempre è di staccarsi dal concetto di "combattimento" e di entrare nel concetto di "incontro" in senso ampio. Già riuscire a pensare una situazione di "azione" in modo più dinamico e contestualizzato è un passo notevole e richiede comunque un bello sforzo, al contrario di quello che si può pensare. Arricchire la scena di combattimento a volte può non essere abbastanza: bisogna considerare molti fattori, anche quelli che a volte si danno per scontati (quel che accade nelle vicinanze, i suoni, le ripercussioni di un potere sul territorio e via dicendo). Per prima cosa, quando pensi a un combattimento ragiona sempre sull'ambiente in cui si svolge e lascia che la realtà da te descritta scivoli via assieme alle scene. Se due tizi lottano cercando di evitare delle rune pericolose sul terreno (e già hai un grado di complicazione), fa in modo che il mago si interessi a queste e cerchi di disincantarle, descrivi come i fendenti rischino ogni volta di sbilanciare i personaggi e descrivi come un tiro particolarmente basso modifichi la situazione (magari un tizio per poco non cade, urta una parete con la punta della spada e ne fa crollare una parte, rivelando una via d'uscita in attesa. E' un esempio banale, ma rende l'idea. In secundis, un incontro può essere avvincente anche se il combattimento è soltanto una parte di esso. Prova a pensare al contrario: a volte inserisci il combattimento come pretesto per una scena più ampia. Pensa a un inseguimento durante l'attacco di un drago in una città. L'incontro non è né con il drago, né l'inseguimento, né le possibili sfortune o colpi di fortuna nel mezzo: è l'insieme delle cose. Un turno è importante stabilire le prove di Atletica / Acrobazia per districarsi tra i detriti mentre il drago incalza, la gente corre spaventata per le strade e trovare una via di fuga è impossibile... Il turno seguente il drago plana e, mentre si appresta a soffiare, i giocatori devono decidere rapidamente se mettersi in salvo con un semplice balzo in un vicolo laterale o rischiare salvando una madre coi suoi due bambini schiacciati da un carretto nel mezzo della via, che verrà sicuramente incenerita. Il turno seguente ancora, un personaggio sarà magari molto ferito, l'altro si sarà salvato per una spennata e gli altri due cercheranno un modo per cavarsela... E a quel punto, l'unico rifugio intatto (una casa rimasta in piedi miracolosamente) viene preso da prepotenti criminali... E i giocatori hanno 2 turni per guadagnarsi la via all'interno combattendo, perché il drago sta per tornare dal suo giro ciclico. Puoi applicare questi scenari anche a situazioni molto contenute, col risultato che a volte il gruppo si ritroverà in un incontro prima ancora di rendersene conto e che non arrivi il "canonico" tiro di iniziativa a dire "fine narrazione --> inizio meccaniche", ma che tutto si sviluppi in modo organico. Trovi diversi consigli nella sezione 4ed, se esiste ancora, in una mia Guida generale, applicabile in realtà a tutti i sistemi. Se serve qualche aiuto in particolare, chiedi pure. DB
  9. Ottimo! Quindi se faccio un buono che diventa cattivo, o viceversa, posso usare il ToB!
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