Ciao! Consiglio base: non darli! Meno oggetti magici fai vedere ora, più valorizzeranno quelli che darai più avanti. Se i giocatori non gli danno peso ok, ma in linea di principio (per quanto sia Forgotten Realms) cerca di tenerti mooooolto sul basso in termini di quantità. Paradossalmente (e qui ti sembrerò in totale contraddizione, ma cercherò di spiegarti che non è così ), meglio dare pochi oggetti molto significativi e alla lunga magari anche potenti, che "inflazionare" la magia nel gruppo. Un esempio pratico, che adotto più o meno sempre, è dare oggetti particolari se non addirittura "artefatti" (o una via di mezzo tra le due fattispecie) che crescano col pg e che in qualche modo siano frutto di una storia. Anche se inserisci un oggetto importante in mezzo, per dire, a una marmaglia di tesori accumulati da un qualche mostro (molto old-school, ma fa sempre festa ), fai in modo che non sia un "pugnale +1", ma il "Pugnale delle Vergogne All'Arancia", un'antica arma bramata dai pirati delle isole Mandarine in cui si detesta il pompelmo, ma si venerano gli altri agrumi. Quando impugni il "Pugnale delle Vergogne all'Arancia" nessuno può fiancheggiarti perché la lama spruzza gocce acide di arancia e il primo colpo andato a segno causa una bruciatura che resta per tutta la vita se si fallisce un TS su Costituzione. Naturalmente l'esempio è ridicolo, ma era per darti l'idea. Di base, un pò come faccio con i "bonus" durante le giocate, è meglio conferire oggetti che abbiano proprietà specifiche se possibile non direttamente numeriche (che poi tutto si trasforma in "numeri" di fatto), ma che arricchiscano la narrazione e mettano il pg che li riceve nella condizione di dire... "mmm, fico" e magari di farsi qualche domanda quando lo impugna. Altra cosa su cui sono eticamente contrario è la distribuzione ad hoc di oggetti magici. Che l'arciere trovi il suo Arco Pregiato elfico che può aggiungere 1d6 a un tiro per colpire tre volte al giorno, ma solo di notte.... e gli altri non trovino nulla, per poi rifarsi in un secondo momento, magari non necessariamente con un oggetto. Per esempio, hai mai pensato ai "boon"? Puoi interpretarli sia come "concessioni", ma anche come speciali status o alterazioni della persona derivanti da fonti diverse... Per esempio, il chierico del gruppo potrebbe ritrovare una reliquia che, se riportata al santuario, conferisce a chi l'ha recuperata la possibilità di evocare un incantesimo di cure potenziato al giorno senza consumare lo slot più alto... E' un esempio molto potente, ma anche quì rende l'idea. Un altro esempio può essere: il Barbaro Dragonide salva un branco di Lupi dalla prigionia di un brutto e cattivo... E il totem gli porge grazie conferendogli la possibilità permanente di comunicare coi lupi. In linea di principio, specie in quinta, è molto più utile e gratificante potenziare il comparto narrativo del gruppo con dei poteri utilissimi (se ben sfruttati e se tu darai modo di usarli in modo astuto). Prima o poi del +1 te ne scordi e diventa semplicemente un'inutile facilitazione... Mentre del critico 18-20 per colpire un Drow dal sangue nobile è difficile dimenticarsene, perché in quel momento tanto atteso, il pg tuonerà "E' giunto il tuo tempo!" Non so, my 2 cents. DB