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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/06/2015 in tutte le aree

  1. Per quanto riguarda la questione vantaggio/svantaggio con i 3d6, ho "fatto" qualche calcolo (scusate per gli infiniti zeri ma senza veniva tutto incurvato). Per 4d6, 5d6 e 6d6 si intende tirare tutti i dadi, scartare i peggiori fino ad averne solo 3 e poi fare la somma; per 3d6 e d20 si intende tirare due volte e prendere il risultato maggiore. Probabilità di uscita del singolo risultato (in percentuale): Risultato_____4d6_________5d6_________6d6________3d6_________d20 ___01______00.000______00.000______00.000______00.000______00.250 ___02______00.000______00.000______00.000______00.000______00.750 ___03______00.077______00.013______00.002______00.002______01.250 ___04______00.309______00.064______00.013______00.032______01.750 ___05______00.772______00.193______00.045______00.180______02.250 ___06______01.620______00.527______00.167______00.643______02.750 ___07______02.932______01.157______00.444______01.768______03.250 ___08______04.784______02.186______00.958______04.096______03.750 ___09______07.022______03.807______01.959______07.341______04.250 ___10______09.414______06.044______03.594______10.938______04.750 ___11______11.420______08.552______05.800______14.063______05.250 ___12______12.886______11.330______08.863______15.807______05.750 ___13______13.272______13.567______12.101______15.349______06.250 ___14______12.346______14.853______15.123______12.121______06.750 ___15______10.108______14.288______16.654______08.616______07.250 ___16______07.253______12.024______16.184______05.376______07.750 ___17______04.167______07.845______11.863______02.746______08.250 ___18______01.620______03.549______06.229______00.924______08.750 ___19______00.000______00.000______00.000______00.000______09.250 ___20______00.000______00.000______00.000______00.000______09.750 Probabilità di uscita del risultato o più (in percentuale): Risultato______4d6__________5d6_________6d6__________3d6_________d20 ___01______100.000______100.000______100.000______100.000______100.000 ___02______100.000______100.000______100.000______100.000______099.750 ___03______100.000______100.000______100.000______100.000______099.000 ___04______099.923______099.987______099.998______099.998______097.750 ___05______099.614______099.923______099.985______099.966______096.000 ___06______098.843______099.730______099.940______099.786______093.750 ___07______097.222______099.203______099.773______099.143______091.000 ___08______094.290______098.045______099.329______097.374______087.750 ___09______089.506______095.859______098.371______093.278______084.000 ___10______082.485______092.052______096.412______085.938______079.750 ___11______073.071______086.008______092.818______075.000______075.000 ___12______061.651______077.456______087.018______060.938______069.750 ___13______048.765______066.127______078.155______045.130______064.000 ___14______035.494______052.559______066.054______029.782______057.750 ___15______023.148______037.706______050.930______017.661______051.000 ___16______013.040______023.418______034.276______009.045______043.750 ___17______005.787______011.394______018.092______003.669______036.000 ___18______001.620______003.549______006.229______000.924______027.750 ___19______000.000______000.000______000.000______000.000______019.000 ___20______000.000______000.000______000.000______000.000______009.750 Media 4d6 senza il piu' basso: 12.244599 Media 5d6 senza i due piu' bassi: 13.430170 Media 6d6 senza i tre piu' bassi: 14.273791 Media 3d6 con vantaggio: 12.176312 Media d20 con vantaggio: 13.825000 Tirare due volte 3d6 e prendere il risultato migliore, a giudicare dalla media, risulta svantaggioso rispetto ai due d20; ci si avvicina di più tirando 5d6 e scartando i due peggiori, oppure tirando 6d6 e scartando i tre peggiori, rispettivamente dall'alto e dal basso. Magari il master potrebbe far tirare 6d6 o 4d6 quando il vantaggio è particolarmente evidente o debole, non so, tenendo come norma i 5d6. Sarebbe utile anche vedere le probabilità di fare un risultato o più, ma non avevo lo #sbatti. EDIT Ma porca t* nell'anteprima veniva comprensibile Così si capisce un po' di più No dai che cavolo ci fa quello spazio io mi ammazzo EDIT Ho aggiunto alcune cose @Simone Metodo tutt'altro che comodo, non ho fatto tiri casuali ma ho preferito considerare una sola volta ogni possibilità equiprobabile. Non ti consiglio di aprire. Spoiler: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <time.h> void scambia(int *a, int * { int h; h = *a; *a = *b; *b = h; } void trovaminori(int *a, int n) { int i, j; for (j = n - 1; j > 2; j--) { for (i = 0; i < j; i++) { if (a < a[i + 1]) scambia(a + i, a + i + 1); } } } int main(void) { int i, j, k, l, m, n, o, tot1, tot2, tot, tot4, tot5, tot6, tot20, somma, somma4, somma5, somma6, somma20, h[22], v[22], t[22], s[22], z[22], a[6], b[6]; double c1, c2, c3, c4, c5; FILE *f; f = fopen("Risultati.txt", "wt"); for (i = 0; i < 22; i++) { h = 0; v = 0; t = 0; s = 0; z = 0; } somma = 0; somma4 = 0; somma5 = 0; somma6 = 0; somma20 = 0; for (i = 1; i < 7; i++) { a[0] = i; for (j = 1; j < 7; j++) { a[1] = j; for (k = 1; k < 7; k++) { a[2] = k; for (l = 1; l < 7; l++) { a[3] = l; tot4 = 0; for (m = 0; m < 4; m++) { b[m] = a[m]; } trovaminori(b, 4); for (m = 0; m < 3; m++) { tot4 += b[m]; } v[tot4]++; somma4 += tot4; for (m = 1; m < 7; m++) { a[4] = m; tot5 = 0; for (n = 0; n < 5; n++) { b[n] = a[n]; } trovaminori(b, 5); for (n = 0; n < 3; n++) { tot5 += b[n]; } t[tot5]++; somma5 += tot5; for (n = 1; n < 7; n++) { a[5] = n; tot6 = 0; for (o = 0; o < 6; o++) { b[o] = a[o]; } trovaminori(b, 6); for (o = 0; o < 3; o++) { tot6 += b[o]; } s[tot6]++; somma6 += tot6; tot1 = i + j + k; tot2 = l + m + n; if (tot1 < tot2) tot = tot2; else tot = tot1; h[tot]++; somma += tot; } } } } } } for (i = 1; i < 21; i++) { for (j = 1; j < 21; j++) { if (j > i) tot20 = j; else tot20 = i; z[tot20]++; somma20 += tot20; } } fprintf(f,"Risultato 4d6 5d6 6d6 3d6 d20\n"); for (i = 1; i < 21; i++) { fprintf(f,"___%02d______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf\n", i, ((double)v / (double)(6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)t / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)s / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)h / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)z / (double)(20 * 20)) * 100); } c1 = 100; c2 = 100; c3 = 100; c4 = 100; c5 = 100; fprintf(f, "\n"); for (i = 1; i < 21; i++) { c1 -= ((double) v[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6)) * 100; c2 -= ((double) t[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100; c3 -= ((double) s[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100; c4 -= ((double) h[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100; c5 -= ((double) z[i-1] / (double)(20 * 20)) * 100; fprintf(f, "___%02d______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf\n", i, c1, c2, c3, c4, c5); } fprintf(f,"\nMedia 4d6 senza il piu' basso: %lf\n", (double) somma4 / (double) (6*6*6*6) ); fprintf(f,"\nMedia 5d6 senza i due piu' bassi: %lf\n", (double)somma5 / (double)(6 * 6 * 6 * 6 *6)); fprintf(f,"\nMedia 6d6 senza i tre piu' bassi: %lf\n", (double)somma6 / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)); fprintf(f,"\nMedia 3d6 con vantaggio: %lf\n", (double)somma / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)); fprintf(f, "\nMedia d20 con vantaggio: %lf\n", (double)somma20 / (double)(20 * 20)); }
  2. @DBCooper: Nel link che hai riportato si dà ragione a Stroy. Se usi un sistema che concentra i risultati sulla media, l'impatto dell'aleatorietà sarà meno significativo. Questo significa che le differenze numeriche sulla scheda saranno più determinanti. Se tutti i tiri fossero medi, vincerebbe sempre quello col bonus più alto, anche solo di un punto. Più "uniforme" diventa la distribuzione, più la differenza numerica deve essere elevata per avere la stessa significatività. Su un tiro contrapposto di 1d20 (distribuzione uniforme) vince sempre uno dei due solo se ha almeno 20 punti di differenza dall'altro. Il dado in 5e è "più influente" (rispetto alla 3e per esempio) grazie alla BA, per quanto scritto prima. 2d10 no, perché la media è 11 e non 10,5.
  3. Poco tempo fa mio fratello ed io abbiamo sviluppato una build che abbiamo chiamato "Switcher" Goliath (con riduzione arcani rivelati) Bardo/Musico da guerra (3)/Warblade (5)/Arcane Duelist (3) (non necessariamente in quest'ordine) Attacco Poderoso (Attacco in salto) (White Raven Song) Maestria in combattimento Maestria in combattimento Superiore Stormguard warrior+prerequisito (Parole della creazione) (Allied defense) Le cose importanti sono Musico da guerra 3, Arcane Duelist 3, Maestria in combattimento superiore, Attacco poderoso (Stormguard Warrior e Goliath facilitano, eventualmente sadismo e masochismo). Si chiama Switcher perchè scambia tra loro i bonus a colpire, danni, CA (volendo anche un po' ai TS) amplificandoli (oltre che come omaggio a Sapkowski). Nel dettaglio, l'Arcane Duelist permette di togliere dai danni inflitti per aggiungere al TpC in rapporto 1:1 (cap dato da Bab e danno massimo dell'arma), Attacco poderoso permette di togliere al TpC per aggiungere ai danni in rapporto 1:2 e più, Maestria in combattimento permette di togliere al TpC per aggiungere alla CA, il War Chanter permette di togliere dalla CA per aggiungere al TpC (volendo si può prendere combattimento brutale). Stormguard Warrior permette di ridurre di 2 le penalità al TpC di Maestria in combattimento, il Goliath con Corporatura Robusta aumenta i danni da arma. Con qualche oggetto si può spostare da TpC a TS, ma poco e in modo non reversibile. Il nucleo di questo scambio si concentra nel passaggio della penalità da danno in TpC e da TpC in danno: infatti in questo modo si ottiene un quantitativo di danni maggiori rispetto all'inizio dello scambio. Ma questo permette anche di spostare il surplus di TpC in altri posti senza alcuna penalizzazione. Allied defense permette di condividere il bonus di maestria in combattimento con gli alleati adiacenti. E' la cosa che meglio esprime in d&d l'idea del combattente che padroneggia gli stili di combattimento: a seconda della situazione può decidere di aumentare la CA, il TpC, i danni o i TS senza nessun contraccolpo.
  4. Allora, salve a tutti! Come promesso, eccomi qui. Ho letto quello che avete scritto nel frattempo e devo dire che avete fatto un po’ di casino: nei messaggi originali (prima dell’intervento di Fenna) c’era una certa confusione e le soluzioni che avete cercato di trovare sono quasi sempre poco corrette o sbagliate. Questo è meglio precisarlo sùbito. Fenna ha cercato di fare un po’ di chiarezza, e per la verità è andato anche a citare i paragrafi giusti del manuale, ma ha messo giù la cosa in maniera sbagliata, per cui vi siete fermati all’obiezione che “Act with violence” non è una mossa, ma il nome di un paragrafo, e non avete colto il fatto che in quel paragrafo viene spiegata la differenza tra go aggro e seize by force (e, in generale, come funziona la violenza in Apocalypse World). Preciso anche che l’articolo che cita Ji ji è preso dal mio blog. L’ho scritto in italiano, ed è per quello che ho usato i termini dell’edizione italiana. Oltretutto l’ho scritto pensando soprattutto alla community di giocatori che frequento su Google+, che gioca e giocava con l’edizione italiana del manuale. Ecco come mai non ho usato i termini dell’edizione americana, che comunque possiedo e uso senza problemi. Già che ci sono, vi segnàlo che prima o poi migrerò quel blog, per cui quell’articolo non sarà più disponibile a quel link. Per fortuna potrete comunque continuare a leggerlo da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8231.0.html Passo ora al cercare di rispondere ai vostri dubbi uno dopo l’altro. Le cose che elenchi o dici qua sopra non sono corrette. In realtà è vero che Vincent le ha dette, ma le devi contestualizzare a quando e in che occasione le ha dette, se no ti porteranno molto fuori strada. Go aggro si usa quando stai tentando di influenzare il comportamento di qualcuno attraverso l’esercizio della violenza (e fai dannatamente sul serio), oppure quando vuoi semplicemente ferire o ammazzare qualcuno, ma non è così scontato che tu ci riesca. La violenza del go aggro è unilaterale, il che vuol dire che solo tu puoi esercitarla qui e ora. Se il tuo avversario può risponderti e farti del male a sua volta, allora non hai più le tutele del go aggro ma, se davvero vuoi ottenere qualcosa, dovrai andare di seize by force. Go aggro non si applica ai bluff: se lo usi vuol dire che stai davvero per fare del male a qualcuno; l’unica ragione che ti spingerebbe a smettere è che quel qualcuno faccia quello che tu vuoi qui e ora. Se stai bluffando, ovvero, se non intendi davvero fargli del male, anche qualora non dovesse fare quello che vuoi, allora dovresti tirare seduce or manipulate (in questo caso sarebbe manipulate). Seize by force, invece, si usa quando vuoi ottenere qualcosa, o quando vuoi prenderti qualcosa, e qualcuno non è dell’idea di lasciartela prendere e può rispondere alla tua violenza con della violenza qui e ora. Seize by force è una mossa con la quale puoi prenderti diverse cose: la vita degli avversari, il ferimento, la loro testa, i loro arti, una via di uscita, il loro coraggio ecc. Insomma, siate creativi, e dite all’MC cosa volete veramente prendere e che gli altri vi stanno impedendo armi in mano di ottenere. Seize by force è una mossa “cattiva”: anche con un 10+ vi farete male; avrete semplicemente più opzioni da pescare e qualche possibilità in più di mitigare il danno che l’avversario vi farà (perché ve ne farà). Se, dopo aver tirato la mossa, non scegli l’opzione you take definite hold of it: Ne consegue che gli esempi di Ji ji siano stati risolti in maniera sbagliata: Non so da che parte cominciare a correggerla… la rifaccio da capo. Io sono Doberman e ho appena saputo che Mad Dog ha sparato a mia sorella Nina. Lo incrocio nei condotti di quel buco che chiamiamo casa e ho una Uzi – che è una smg (2-harm close autofire loud) – con me, perché si dà il caso che stessi cercando proprio quella testa vuota. Mad Dog mi vede e sa che non finirà bene, per questo fa per gettarsi oltre uno stretto condotto, dal quale probabilmente potrà mettersi in salvo (l’MC ha appena usato tell them the possible consequences and ask e mi chiede cosa faccio). Io, per tutta risposta gli punto la Uzi contro e dico: “Mad Dog, fermati o ti faccio saltare la testa!” (e faccio ******amente sul serio; non sto bluffando). Non voglio necessariamente sparargli, ma fermarlo e portarlo da Kobe, l’hardholder, così che possa processarlo. Infatti Kobe si incazza quando sparo alla gente che mi sta sulla balle nella sua holding. Normalmente non me fregherebbe un *****, ma voglio evitare che Kobe se la prenda anche con Nina. Per il principio base delle mosse – if you do it; you do it – devo tirare immediatamente go aggro. Infatti sto minacciando una persona con un’arma e, se non fa quello che dico io, subirà la mia violenza. Inoltre la persona in oggetto non può rispondere immediatamente alla mia violenza: c’è poco da fare, è go aggro. Tiro e… …faccio 10+. L’MC decide che Mad Dog proprio non vuole ascoltarmi: se anche gli sparerò, sa che potrebbe andargli peggio se rimane. Sceglie force your hand and suck it up e descrive Mad Dog che se ne fotte e si lancia verso il condotto. Io ovviamente gli sparo (non ho scelta: gli devo sparare! non posso ritrattare la cosa, se no avrei bluffato, e quello sarebbe stato manipulate). Mad Dog si becca 2-harm. L’MC va a controllare le regole del danno per i PNG a p. 167, che non ricorda a memoria, e trova “Wounds, likely fatal”. Descrive quindi Mad Dog lanciarsi verso e raggiungere il condotto (non fa quello che voglio), ma non senza prendersi 3-4 proiettili di Uzi. Ora sta strisciando dentro il condotto ansimando e lasciando una scia di sangue dietro di sé. L’MC mi dice che dentro il condotto è buio e ho appena sentito il rumore di un caricatore che veniva inserito in un’arma (tell them the possible consequences and ask). Mi chiede cosa faccio. L’MC decide che Mad Dog non vuole prendersi questa sventagliata di Uzi. Preferisce fronteggiare Doberman. Sceglie cave and do what you want e descrive Mad Dog che si ferma di colpo. “Ok, Doberman, niente scherzi. ***** vuoi?” “Voglio che adesso vieni con me da Kobe e che parliamo di come mai hai sparato a Nina”. Mad Dog guarda il mio Uzi e dice: “Ok, il capo sei tu”. L’MC descrive me che porto Mad Dog da Kobe con una Uzi puntata nella schiena. announce future badness per Kobe, e gli chiede cosa fa. E così via. …faccio 7-9. L’MC può anche scegliere per Mad Dog le opzioni del 10+, in quel caso vedi sopra. L’MC potrebbe normalmente scegliere get the hell out of your way, ma in questo caso è esattamente quello che voleva fare Mad Dog. Siccome io ho un 7-9, che è comunque un successo per me, l’MC è tenuto ad agire con correttezza e per cui non deve scegliere questa opzione. L’MC sceglie barricade themselves securely in e descrive come Mad Dog si lanci dietro un angolo, al riparo. Da lì non posso colpirlo, per ora. Mi grida: “Che ***** vuoi, Doberman?”. E così via. L’MC potrebbe scegliere give you something they think you want ma, in questo caso, le uniche idee che mi sono venute in mente ricadevano anche sotto tell you what you want to know (or what you want to hear), per cui vedi sotto. L’MC sceglie back off calmly, hands where you can see e descrive Mad Dog che alza le mani e che arretra verso il muro mentre guarda la mia Uzi. “Oh oh, Doberman. Calma! Perché mi punti quella ***** di Uzi?” “Dico che tu adesso mi segui e andiamo a farci un giretto da Kobe a parlare di come mai hai sparato a Nina”. Che fa, stronzeggia? L’MC mi dice che Kobe scatta all’improvviso in avanti e tenta di disarmarmi (take away their stuff) e mi chiede cosa faccio. Ovviamente io gli sparo, ma l’MC mi dice che dovrò tirare act under fire prima, siccome Mad Dog è scattato all’improvviso in pochissimo spazio e il fuoco è lui che è dannatamente veloce. Tiro e poi vediamo. L’MC sceglie tell you what you want to know (or what you want to hear). Mad Dog si ferma e si gira: “Ehi, Doberman, che ne dici se tu metti giù quella Uzi e in cambio io ti dico chi ha sparato a tua sorella Nina per davvero”. “Che ***** dici? Lo so che sei stato tu”. “No, questo è quello che vorrebbe farti credere Kobe, ma non è veramente così che è andata”. Osservo attentamente le sue espressioni. Voglio capire se mi sta dicendo *********. L’MC mi dice che sto sbloccando read a person e, sì, ***** se la sto sbloccando. Tiro e si vedrà. E questo è come risolverei questa situazione. Nota che con back off calmly, hands where you can see l’MC poteva anche dirmi che Mad Dog stava ad ascoltarmi e mi seguiva da Kobe. In questo caso l’esito sarebbe stato simile a quello del 10+ con cave and do what you want. Non importa! Tu devi seguire quello che ti dice la mossa e metterlo giù in maniera che abbia senso in fiction. In quel caso avrei seguito la mossa e avrebbe avuto senso in fiction. Ora passiamo al secondo esempio: Qui ti sembra paradossale perché non hai letto attentamente il manuale e perché comunque sia, ammettiamolo, è spiegato malissimo. Come funziona? Fammi gestire la situazione. È la seconda volta in due settimane che Shadow intralcia gli affari di Beatnik. Beatnik decide che Shadow ha rotto il ***** e che è ora che finisca ai corvi. Lo va a cercare e lo trova che sta giocando a Klondike con delle vecchie carte rovinatissime (dove ***** le avrà prese?!). Tira fuori la Uzi e fa fuoco. Shadow non ha a sua volta un’arma e non si è accorto che Beatnik stesse arrivando. In questo caso, mi dispiace per Shadow, ma neanche l’intervento divino potrebbe salvarlo. L’MC usa inflict harm (as established) e descrive Shadow che si becca 3-4 colpi in petto (2-harm). Shadow finisce per terra con un urlo strozzato e vomita sangue. L’MC mi dice che, se lascio lì Shadow, sicuramente creperà, a meno che qualcuno non lo salvi (o lui non si salvi da solo, siccome è ancora vivo). Mi dice anche che della gente mi ha visto e se la sta filando. Probabilmente avrò notizie da Kobe (announce future badness) e mi chiede cosa faccio. Shadow non ha a sua volta un’arma, ma mi vede arrivare e probabilmente non vorrà beccarsi sventagliate di Uzi. Devo tirare go aggro perché Shadow ha qualche possibilità si salvarsi il ****. Con 10+, di fatto non ha scelta: è un caso limite spiegato dal manuale. Se vai da qualcuno per fargli male o per ucciderlo e sblocchi go aggro lui deve “scegliere” force your hand and suck it up, e in questo caso si prende 2-harm e va a finire come sopra, oppure cave and do what you want, e in questo caso si prende 2-harm e va comunque a finire come sopra. In poche parole non ha scelta: o non si prende il colpo e allora si prende il colpo (perché tu volevi che si prendesse il colpo), oppure fa come volevi e quindi si prende il colpo. Può sembrare paradossale, ma il manuale lo spiega: Shadow ha a sua volta un’arma e appena mi vede arrivare me la punta. Qui non ne usciamo: se voglio prendermelo per morto devo andare di seize by force e mi farò male anche io. Notate che qui la discriminante non è se è armato o no, ma se può farmi male a sua volta. Andare di calci e pugni conta come 0-harm, ma posso comunque fare seize by force usando come armi calci e pugni. Nell’esempio di sopra ho preferito dargli un’arma se no non avrebbe avuto senso giustificare un seize by force fatto da un PG con una Uzi contro un PNG che si difende a calci e pugni (non per una questione di danno, ma una questione di distanza di azione delle due “armi”; per esempio, avrebbe avuto senso se fossero stati uno attaccato all’altro all’inizio della lotta). Passiamo ora a quello che dice greymatter: No, puoi benissimo usare go aggro contro le mitragliatrici automatiche di El Diablo, il signore della guerra rivale di Kobe. Non è necessario che sia qualcuno in carne ed ossa, anche se spesso sarà così. Fai bene a pensare che seize by force serva per ottenere qualcosa, ma devi considerare sempre se il bersaglio è in grado di rispondere alla violenza qui e ora, altrimenti non puoi capire se usare una delle tue mosse da MC o se si sblocca una mossa dei personaggi. Lo dice anche il manuale: E faresti bene. È il caso che ho spiegato sopra ed è esattamente quello che dice il manuale. Ti comporti così solo se Shadow non può davvero difendersi e neanche tirarsi via dal colpo: deve essere completamente inerme alle conseguenze del danno che sta per fargli Beatnik. L’ho fatto vedere nel mio esempio sopra. No, non puoi risolverla con una mossa dell’MC. Il PG sta usando go aggro e deve tirare la mossa (come sempre quando si sblocca una mossa: if you do it, you do it). C’erano degli esempi in questo senso anche sul forum ufficiale di Apocalypse World. Il senso è che ok, non può davvero difendersi, ma non è detto che il cecchino lo colpisca automaticamente. Però la violenza è unilaterale, per cui si va di go aggro. Spero di essere stato chiaro. Se avete altre domande sono pronto a rispondervi.
  5. GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM Legenda Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu= Scelta ottima. Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP= Atlante Planare BoED= Libro delle Imprese Eroiche BoVD= Libro delle Fosche Tenebre CAdv= Perfetto Avventuriero CC= Complete Champion CD= Perfetto Sacerdote City, web= Cityscape Web Enhancements CM= Complete Mage CoR= Campioni della Rovina CoV= Champions of Valor CW= Perfetto Combattente DMG= Guida del Dungeon Master DMG2= Dungeon Master Guide 2 DotU= Drow of the Underdark DR #= Dragon Magazine # Dcn= Draconomicon DrM= Dragon Magic Du= Dungeonscape ECS= Ambientazione di Eberron E5N= Eberron Five Nations EoE= Exemplar of Evils FF= Fiend Folio FoE= Faiths of Eberron FRCS= Ambientazione Forgotten Realms Frost= Frostburn HoH= Eroi dell'Orrore LEoF= Impedi Perduti di Faerun LM= Liber Mortis LoM= Lords of Madness MiniHB= Manuale delle Miniature MIC= Magic Item Compendium MM1= Manuale dei Mostri 1 MM2= Manuale dei Mostri 2 MM3= Manuale dei Mostri 3 MM4= Manuale dei Mostri 4 MM5= Manuale dei Mostri 5 MAoF= Magia di Faerun MoF= Monsters of Faerun MoI= Magic of Incarnum OA= Oriental Adventures PGtE= Player's Guide to Eberron PGtF= Guida del Giocatore a Faerun PHB2= Player's Handbook 2 RoD= Razze del Destino RoE= Razze di Eberron RoS= Razze di Pietra RotD= Races of the Dragon RotW= Razze delle Terre Selvagge Sand= Sandstorm SC= Spell Compendium SK= Serpent Kingdoms SoX= Secrets of Xen'drik SS= Specie Selvagge Storm= Stormwrack ToB= Tome of Battle UA= Arcani Rivelati UD= Underdark UE= Irraggiungibile Est EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche INTRODUZIONE Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima. Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente. Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti. Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum. Andiamo subito al centro del discorso: Che roba è l'Incarnum? In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Le Soulmelds: Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB. Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist. Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale). Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... ) Essenzialmente Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti): 1°-5°:1 6°-11°:2 12°-17°:3 18°-20°:4 I Chakra: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici: Crow = Testa Brow = Faccia Throath = Collo Shoulders = Spalle Arms = Braccia Hands = Mani Waist = Fianchi Feet = Piedi Heart = Torso Soul = Corpo come notate mancano gli anelli, armi e scudo. In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici. Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali). Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo). Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo. Le Classi: Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?): Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.
  6. -1 punti
    In questo post di Melting Blaze puoi trovare due build estremamente ottimizzate (la prima per un incantatore divino, la seconda per un incantatore arcano). Entrambe si basano sul Malconvoker, una classe di prestigio del Complete Scoundrel. Le progressioni e i talenti non sono sistemati benissimo nell'ottica di un personaggio da giocare dal 1° al 20° livello, però può comunque esserti utile per farti un idea di che risultati si possono ottenere. Se non vuoi impelagarti in costruzioni troppo complicate, una build abbastanza semplice (ma comunque estremamente forte) è Umano Druido 20, con Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), Adepto Cinereo (Ambientazione Eberron) ed Evocazione Elementale Rashemi (Iraggiungibile Est). Se vuoi complicarlo un po' per fare qualcosa di più particolare, puoi provare con Morfico Druido 8/Moonspeaker 12, prendendo i livelli di sostituzione razziale del Morfico. Puoi trovare il morfico in Ambientazione Eberron e il Moonspeaker in Races of Eberron.
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