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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/10/2014 in Messaggi

  1. Ripetiamo: Semplifichiamo: Riassumiamo: Sai com'è... dovrebbero divertirsi pure loro, quei poveracci dei giocatori. Ma forse l'ho sparata un po' grossa... Divertirsi? I giocatori? Ma stiamo scherzando????? Dovrebbero ringraziare il DM per il privilegio di essere le sue cavie...
  2. Come dice shalafi nel manuale quando si fa riferimento all'essere colti alla sprovvista non c'è alcun riferimento al teletrasporto. Il teletrasporto di fatto è un metodo di movimento, durante il combattimento se ti muovi (voli, cammini, scali, ecc) ed il nemico ti vede muovere non lo cogli alla sprovvista. Mentre se per esempio da nascosto ti muovi vicino ad un nemico, senza che questo ti scopra, quando lo attacchi lo cogli alla sprovvista (come da invisibili). Stessa cosa per il teletrasporto, se durante un combattimento il nemico vede che ti teletrasporti non sarà colto alla sprovvista se ti teletrasporti vicino a lui, perchè è consapevole che qualcuno si sta teletrasportando; mentre se invece durante il combattimento si teletrasporta qualcuno che non era presente coglie le creature di sorpresa, perchè dal nulla appare una creatura, esattamente come succede per invisibilità o il nascondersi.
  3. bè, leggendo le cose che rendono il bersaglio colto alla sprovvista non vengono nominati i teletrasporti e i movimenti repentini in genere, quindi...
  4. 1 punto
    Io voglio solo un manuale. Anzi due. Ravenloft e Planescape. E posso morire felice a patto che riescano a mantenere vivo il fascino che avevano durante l'era 2^ed.
  5. @Fenna: _I,,I Yeah!!! Aleph, In sostanza chiedi - a prescindere dall'edizione o dal tipo di gdr - se ci è mai capitato di risolvere le situazioni che indichi in maniere alternative. Ti potrei dire di si, nei casi in cui il master ha accettato senza problemi le regole e le potenzialità di personaggi e di abilità "non combattive", vedi dilomazia, intimidire, raggirare, percepire intenzioni ecc ecc. Idem con gli incantesimi di illusione. Ma non è facile...proprio perché non tutti i master son disposti a soprassedere se dopo aver "pianificato" un grosso incontro nei minimi dettagli, arriva il maghetto di turno con qualche incantesimo di illusione ed il ladro che racconta la supercaxxola ed evita lo scontro. Nella maggioranza dei casi il master assurge il ruolo di "si fa come dico io e basta" e i suoi PNG/Mostri superano o si accorgono di qualunque "tranello". Per quanto riguarda il risolvere la questione senza nemmeno incontrare tali PNG/Mostri, stesso problema. Dipende dal master e dalla sua apertura mentale e disponibilità a divertirsi e a far divertire i giocatori premiando o meno certe loro scelte. Ho avuto entrambi i tipi di master. Uno pianificò l'avventura su tre strade possibili che noi PG potevamo scegliere...scegliemmo la quarta, non si fece problemi e risolse; talmente bene che ce lo dovette dire lui a fine avventura. In un altro caso, con altro master, frustrato dal non riuscire a "colpire" il PG che interpretavo (campagna molto particolare con PG assai "potenti", con lo stesso master che ci aveva "regalato" e "concesso" alcune deroghe - giustifcate - al regolamento) se ne uscì con "ti ha colpito"...a prescindere, con un tpc che nemmeno facendolo epico quel mostro avrebbe potuto avere...per evitare che al turno successivo, in maniera non "alternativa" potessi far fare al suo PNG una fine indecorosa. A fine serata glielo facemmo notare e finì a ridere, anche se gli facemmo capire che rischiava di farci perdere interesse nel gioco se le capacità dei PG o le loro decisioni "alternative" fossero state interdette o condizionate. Per quel che mi riguarda, non ho mai preteso, come master, che i gicatori dovessero per forza risolvere una situazine in maniera "standard" anzi, se riuscivano ad aggirare la questione sfruttando altre loro capacità - come appunto utilizzando creativamente certe abilità od incantesimi "indiretti" - li premiavo. Così come li premiavo se in combattimento avevano delle idee "alternative" per risolverlo.
  6. Sorrido a Jacob, vedemdo le se mani portate dietro la schiena dove tiene i pugnali. Ti ringrazio per una domanda così spontanea Jacob...la faccia della medaglia è più o meno la prima. Sono scappato da qua, con una Seer. ed alzo il sopracciglio per vedere le loro reazioni, poi continuo le sue visioni ci hanno permesso d'evitare il demone che, in differenti circostanze, ci avrebbe trovato e ridotto come la ragazza incontrata... fossi un agente del Re Stregone vi avrei tradito tempo fa, sopratutto perchè con dei miseri pugnali non riusciresti ad avere la meglio su di me...puoi aver vissuto nelle peggiori fogne di questo mondo, ma io sono cresciuto a Wyrd e tutto ciò mi da un vantaggio dico sorridendo rivolto a Jacob.
  7. Idea malsana: gli "dei" o "spiriti" nascono dalla coscienza collettiva delle razze senzienti, dalla "radiazione psionica di fondo" generata da tutti gli esseri dotati di Int 3+ e a cui viene data forma dalle loro convinzioni. In questo modo gli incantatori divini sono una specie di "psionici involontari", e gli incantesimi divini sono in realtà poteri psionici (quindi privi di componenti)... potresti addirittura arrivare a sostituire completamente gli incantesimi con poteri delle classe psioniche.
  8. Le regole di D&D Basic sono state aggiornate dalla WotC. Le potete scaricare da qui. L'aggiornamento comprende: Materiale proveniente da The Rise of Tiamat; Informazione aggiuntive su come costruire gli incontri; La tabella dei mostri ordinata per CR; Regole per copiare gli incantesim dalle pergamene; E altro.
  9. Ubara chiude gli occhi un attimo, come per trovare la necessaria concentrazione, poi però scuote la testa Mi dispiace ma questo è un qualcosa che esula dalle mie visioni dei possibili futuri risponde mortificata Tuttavia non voglio lasciarvi senza aiutarvi come posso: Gristun è molto potente ma stupido, fondamentalmente, non sciupate le vostre forze combattendolo, passategli solo accanto schivandolo e correte verso i cancelli La Seer fa una breve pausa prima di completare la sua visione Ci sono tre cancelli che danno accesso al palazzo del Re Stregone: il Cancello della Carneficina, il Cancello della Confuzione e il Cancello della Paura; scegliete quello che credete di riuscire ad affrontare meglio Subito dopo, con un mesto sorriso, la Seer si alza e si allontana, lasciandovi soli
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