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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/10/2014 in tutte le aree

  1. 2 punti
    KABOOM! Guida al blast Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire” Belkar Bitterleaf Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”? Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?Siete impulsivi?Vi piacciono i fuochi d'artificio?Questa guida allora fa per voi. Disclamer (parte prima) Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi e trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile. Disclamer (parte seconda) Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori: l'autore odia con tutto sé stesso i chierici è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast l'autore detesta nel modo più assoluto DMM Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica
  2. Bon mad master si è tirato indietro ed è stato avvisato delle conseguenze della cosa (se prova a negare la validità seppur indicativa di queste prove lo cancello seduta stante ogni volta). Settimana prossima che torno dalla svezia cominciamo, inviatemi i personaggi alla mia mail (chiedete a shalafi). Concordo per definire consumabili ciò si può usare senza uom e dedicarci il 10% delle risorse, dopo il taglio del 30% al totale. C'erano altre questioni in sospeso? E si, avventure singole nelle situazioni varie descritte (terre selvagge, Dungeon, scontro diretto, magari ambiente urbano)
  3. 1 punto
    Ciao a tutti, sono Evilgab e vorrei presentarvi l'opera che sto realizzando intitolata Warhammer Next che, come si può intuire dal nome, si tratta di un modulo di ambientazione per D&D Next ambientato nell'universo di Warhammer Fantasy. L'obbiettivo è quello di modificare razze, classi, carriere, incantesimi, oggetti e mostri preesistenti su i manuali base con qielli di Warhammer anche ampliando seguendo spunti da gli altri gdr. Non è escluso anche qualche piccolo ritocco alle regole base sopratutto nel campo delle prove di abilità (lievemente ampliate per differenziare le carriere) e incantesimi (per includere la possibilità di fallimento nel richiamo della magia). Il tutto è attualmente in lavorazione e completamente gratuito. Giornalmente posto quel che creo in questa pagina aperta pubblicamente pochi giorni fa e sempre lì è possibile trovare un elenco delle classi, razze e carriere ultimate nonchè un riassunto alle modifiche. Vi scoccio sul forum perchè mi piacerebbe ricevere pareri, consigli e suggerimenti da gdristi giocanti ed interessati a fare qualche prova quando il tutto sarà pronto. Postate pure tutte le domande che vi vengono in mente sulle meccaniche che non sono chiare guardando la scheda pg modificata, cercherò di spiegarle in modo comprensibile:sorry: Un saluto Evilgab
  4. 1 punto
    La guida è molto bella, ma non ti do fama perchè avevi l'opportunità di combinare guida e avatar e non l'hai sfruttata u.u Spoiler: Seriamente, sono stato l'unico che appena ha aperto la guida ha pensato di trovarci questa immagine?
  5. No... E' il tipico caso da "un nuovo effetto ne rende irrilevante un altro"... I cambiamenti di forma non solo non si cumulano, ma l'ultimo sovrascrive tutti gli altri, come indicato nel capitoletto sulla cumulabilità degli effetti magici... In pratica, devi ricalcolare tutto in base alla forma naturale del druido, non in base alla forma assunta in precedenza... E se poni fine alla trasformazione, torni alla forma naturale e non alla forma selvatica elementale...
  6. mmh non vi sto capendo, per quello che marchio_di_Ferro ha scritto colui con cui doveva prendersela l'aveva davanti a se" Gli animali sono palesemente guidati da una strana lupa dal pelo bianco-argentato e dagli intelligentissimi occhi azzurri (una worg stregona, stirpe fatata) e da una "fatina" dalla carnagione diafana e dalle cupe ali di falena (una atomie CM). Dal mio punto di vista avrebbe dovuto concentrarsi sulla worg e sulla atomie, dato che era piuttosto chiaro che gli animali agivano in modo violento ed innaturale per causa loro" a me non pare che il druido sia impossibilitato a liberarli anzi, li bastava attaccare chi li stava controllando
  7. Per come la intendo io: Medicina è un "raccogliere informazioni" in campo medico e biologico in generale. Operazioni chirurgiche e trattamenti di malattie risolti con questa abilità non li sto neanche a considerare dato che Cura Ferite e Ristorare Inferiore sono incantesimi rispettivamente di primo e secondo livello. Come giocatore so che preferirò sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito rispetto ad una prova di caratteristica/abilità, mentre come master so che i miei giocatori preferiranno sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito. "E se l'incantesimo non ce l'hai?" Fai il trenta diavolo per procurartelo, piuttosto, dato che se il problema è la malattia hai il tempo per cercare una soluzione alternativa (il decorso di un malanno non è di qualche minuto e gli incantesimi, essendo di così basso livello, non sono eccessivamente complicati da reperire); se il problema è un intervento chirurgico, considerando un setting "tipo", ovvero uno pseudo medioevo feudale, non considererei neanche la possibilità di un intervento chirurgico propriamente detto. Col kit risolvi i problemi prettamente materiali in cui potresti incorrere. Quindi, Medicina è un'abilità da investigazione, situazionale (inutile in una campagna EUMATE, sicuramente dice la sua in una campagna investigativa o a metà via), mentre col kit risolvi dei problemi più pratici e comuni (perchè è più facile incappare in un combattimento che in una scena in cui identificare precisamente gli organi interni di una creatura abbia una qualche rilevanza). Spoiler: Anticipo, perchè so già che c'è gente che vede chi da una certa importanza alle meccaniche come IL DIAVOLO, mentre chi inneggia all'interpretazione come forma ultima dell'arte viene considerato come un Profeta del Giusto: "Ma io gioco campagne molto interpretative e le investigazioni sono più frequenti degli scontri" Bene, mi fa piacere, non mi interessa. Il mio discorso, se non diversamente specificato, è più generale, ed è innegabile che il giocatore medio tiri più colpi di spada rispetto agli indovinelli che risolve. Detto questo, commento una cosa che mi ha lasciato un pò lì lì. Ancora, "questo commento è una mia opinione derivata dalla mia visione del gioco, non prendetelo come un attacco personale, *tutto il resto della trafila politically correct*". (Come nota a parte, mi fa un pò specie dover inserire il disclaimer per evitare che la gente la prenda sul personale... Ai miei tempi [cit.] si era più rilassati) Se spendo un'opzione meccanica mi aspetto di avere dei benefici meccanici. Aka, se spendo il mio "slot abilità" su una determinata abilità, mi aspetto che suddetta abilità mi conferisca delle capacità/possibilità meccaniche di risolvere i miei problemi. Non ho bisogno delle regole per dare flavour al personaggio. Nel momento in cui uso le regole (in questo caso, spendo il mio slot di abilità addestrata) mi aspetto un tornaconto.
  8. Condivido la risposta di SilentWolf: i campi di applicazione possono essere molteplici. Ho invece qualche dubbio di forma su alcune risposte, che essenzialmente dicono: "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour". Mi sembra sia la risposta giusta alla domanda sbagliata. Se un giocatore avesse chiesto: "Sto facendo questo personaggio, Medicina mi sembra una scelta ovvia visto il suo background di medico dell'esercito ma mi sembra poco ottimizzante, penso sia meglio prendere Acrobatica", la risposta "Che ti importa se è poco utile, si prende per flavour" sarebbe la risposta corretta, sia in generale sia visto il particolare spirito di questa 5a edizione di D&D. Ma qui la domanda è diversa. Non è un giocatore a portarla, ma si parla per accademia: non vi sembra poco utile? Si parla qui dal lato di chi deve organizzare il gioco, se non come commento a chi ha scritto le regole. E per chi scrive le regole, è fondamentale che le abilità siano utili. Chi prende Medicina deve essere il medico, e questo suo essere medico deve essere chiaro nel gioco, attraverso le meccaniche. Immaginiamo la scena... La battaglia è finita, ma Solin è a terra. Il sangue esce piano dalle ferite, viscoso: la pressione oramai deve essere bassissima, ha perso troppo sangue. Devo correre a salvarlo. Ricordo gli anni di addestramento come medico nell'esercito, il maestro che mi spiega come fermare le emorrargie. Ho consacrato la mia vita alla vita degli altri, ho combattuto tre guerre combattendo sempre per la vita e mai per la morte. Arrivo e mi chino sul mio compagno. Il polso è quasi impercettibile. Provo a fermare l'emorrargia più importante, strappo un lembo dal suo mantello e lo premo forte sull'addome. Il sangue continua a scorrere. Non riesco a fermarlo! Con la coda dell'occhio vedo arrivare Pongo, il barbaro. Ha passato la sua giovinezza a lanciare pietre e stuprare donne e uomini anziani, ed è molto esperto nel fare male ad un uomo. Mi sposta con una manata, prende una benda dallo zaino e l'appoggia sull'addome di Solin, fermando finalmente l'emorrargia. Con uno sguardo di scherno mi saluta, poi torna a torturare un prigioniero. "Studiare come tenere in vita la gente", boffonchia, "perdita di tempo..." Nella storia, il mio flavor è andato in contrasto con le regole: non sono un esperto guaritore, perché chiunque può fare meglio di me. Anche la narrazione di conseguenza ne risente, per via del contrasto da flavor e meccaniche. Da notare che, come ho detto all'inizio, concordo invece con la risposta di SilentWolf: Medicina permette anche di fare altro, potrebbe essere bilanciata. Ma il punto è che è fondamentale che, effettivamente, lo sia. E, mentre si può rispondere al post dicendo "No, mi sembra bilanciato", non capisco proprio la risposta "Non mi interessa se sia o meno bilanciato". Il bilanciamento del sistema è una parte centrale del gioco. Se è ovviamente possibile narrare una bella storia con delle meccaniche scadenti e non bilanciate ("Che ti importa delle meccaniche, si narra"), questo non è un pregio delle meccaniche ma dei giocatori che sono bravi a narrare nonostante le meccaniche. E se una meccanica peggiora il bilanciamento e la struttura rispetto ad un freeform, ha fallito: è meglio giocare senza quella meccanica. Per concludere e riassumere: un bravo giocatore sceglie in funzione del flavor e non dell'ottimizzazione. Chi organizza il gioco/scrive le regole però le scrive in modo che: - la scelta del giocatore non debba essere tra flavor e ottimizzazione: ogni scelta offra vantaggi e svantaggi il più possibile equilibrati; - le scelte di flavor del giocatore abbiano un effetto meccanico sul mondo: un giocatore che voglia essere un medico deve essere sensibilmente più bravo degli altri a curare i malati, avere chance di essere al centro della scena quando capitano situazioni adatte. Su entrambi i punti, la domanda di inizio del thread è ben posta. Probabilmente cambierei l'Healer's Kit per dare vantaggio invece di essere automatico.
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