Dopo essere riuscito a leggere il Manuale del Giocatore finalmente con attenzione, ho deciso di postare il mio commento a riguardo. Si tratta di un commento dettagliato, dunque sarà lungo il necessario. Preciso che non farò alcun commento alle regole presenti già nel D&D Basic, perchè ho già detto la mia in altre circostanze e non voglio occupare spazio riguardo a cose di cui si è già parlato.
MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 1
GENERALE
Il Manuale del Giocatore è indubbiamente un prodotto di altissimo livello. Non è esente da difetti, ma posso senza dubbio affermare che si tratta di uno dei migliori manuali di D&D usciti fin dalla nascita di questa linea di giochi. Ovviamente il gusto ha un peso davvero rilevante quando si tratta di dare un giudizio a un prodotto, ma credo che, indipendentemente da quale sia il proprio D&D preferito, non si possa negare oggettivamente una certa qualità produttiva. I difetti che ho notato sono per lo più sviste e imperfezioni legati a una release fatta di corsa, oltre a questioni che riguardano puramente il mio gusto personale. Le imperfezioni non sono nulla di realmente grave (in generale refusi vari, nulla che vanifichi l'esperienza di gioco, a mio avviso), ma non si può negare che si ha sempre la speranza di avere un prodotto perfetto quando si tratta di manuali di alto costo come questo.
GRAFICA
Indipendentemente dalla qualità del contenuto, personalmente ho trovato questo il Manuale del Giocatore esteticamente più bello mai uscito per D&D. Nonostante alcune immagini non siano artisticamente perfette (ho letto, a ragione, persone criticare l'improbabilità anatomica di diversi personaggi), il risultato conclusivo è stupefacente. IL Manuale del Giocatore di D&D 5a non è solo abbagliante grazie alla presenza di numerose immagini interessanti e di colori spesso accesi, ma è anche notevomlente accattivante e coinvolgente. In un mondo, come quello di oggi, dove l'immagine è diventata (seconda solo al video) il principale mezzo di comunicazione, la Wizard ha dimostrato di aver centrato il punto e aver capito come meglio comunicare ai suoi giocatori la sua idea di gioco. Le immagini scelte, spesso usate addirittura a tutta pagina, ritraggono scene, personaggi e oggetti capaci di catapultare il lettore direttamente nelle Avventure di cui il Manuale tanto parla. Ad alcuni la copertina non piace, ma cattura immediatamente l'attenzione con i suoi colori rosso e arancione e un Gigante del Fuoco che domina su tutta sull'intera facciata. Per tutto il manuale scorrono, inoltre, disegni molto realistici nei tratti, poco cartooneschi, non meno Fantasy, ma capaci di aiutare il lettore a pensare al gioco come a una storia ricca di personaggi concreti, immersi in avventure e storie significative. Grazie a queste immagini il manuale di D&D 5a è un libro che parla meno di numeri e statistiche, e più di immaginazione, coinvolgimento e roleplaying.
PRESENTAZIONE ed ESPOSIZIONE
Questo manuale si presenta in maniera davvero elegante, anche se non perfetta. L'aspetto estetico dell'impaginazione grafica è ottimo: denota grande eleganza e, soprattutto, mira a rendere decisamente chiare le informazioni (ad esempio, usando caratteri e colori diversi per individuare immediatamente contenuti di tipo diverso). Il Layaout delle pagine è ben progettato: la gestione degli spazi è ottimo, il carattere non ruba spazio ma non è troppo piccolo da essere illeggibile, le colonne sono ben gestite e le varie informazioni sono presentate in maniera chiara, grazie a titoletti, Sottoparagrafi, elenchi puntati ed evidenziazioni davvero ben usati. La gestione dei capitoli, invece, non è così immediata, soprattutto se si viene da un'altra edizione. I giocatori delle precedenti edizioni potrebbero risultare un po' spaesati, non riuscendo a ritrovare immediatamente le aree informative a cui erano abituati in passato. All'inizio bisogna fare un po' l'abitudine, soprattutto perchè alcuni concetti chiave del passato sono spariti o sono stati modificati. Il Sommario e gli Indici, tuttavia, sono utilissimi per trovare al volo le informazioni necessarie.
L'esposizione, invece, a mio avviso è praticamente perfetta. Il manuale spiega le regole con una semplicità incredibile, non risultando mai pesante ma, al contrario, riuscendo piuttosto a intrigare il lettore, evocando scenette narrative e storielle capaci di spingerlo a proiettarsi subito nel mondo dell'immaginazione. Nonostante quella leggera confusione prodotta dalla presentazione dei capitoli, il manuale riesce a risultare davvero potente dal punto di vista comunicativo. Le regole sono facili da capire e il messaggio principale del gioco arriva subito: questo è un gioco di storie, di Avventure, di personaggi, di eroi; vivi la tua avventura....e non pensare solo alle statistiche del tuo avventuriero.
UNA NOTEVOLE SEMPLIFICAZIONE
Rispetto alle precedenti edizioni, la 5a Edizione introduce una semplificazione innegabile del regolamento. I designer hanno deciso di evitare indugi e tagliare via il superfluo: se una cosa non serve si taglia, se è uguale a un'altra la si fonde con quest'ultima, se è troppo complicata la si riduce all'osso. Se, poi, si cercano maggiori regole, queste potranno essere aggiunte in un secondo momento come Regole Opzionali (tipo i Talenti o il Multiclassing). Il risultato è un regolamento che, a livello generale, risulta notevolmente semplificato. Ogni più piccolo taglio o semplificazione, contribuisce a rendere il sistema incredibilmente leggero, facile da comprendere e da utilizzare.
Di esempi di questa incredibile semplificazione il manuale ne è pieno. L'esempio più eclatante è, ovviamente, il Proficiency Bonus, capace di sintetizzare in sè il vecchio Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza e le Abilità. Il nuovo sistema, inoltre, elimina dal calcolo matematico delle statistiche di gioco il Livello e il Livello Incantesimi: il livello (o il Livello Incantatore) non si aggiunge più alle capacità dei PG, così come non si aggiunge più il Livello degli incantesimi. Possiamo notare l'effetto di questa scelta considerando il parametro "Durata" nelle Spell, ora non più calcolato in base al livello o al livello degli incantesimi, ma fissato a tempistiche precise (1 Azione, 1 minuto, 1 ora, 1 giorno, ecc.). La gestione del turno è anch'essa stata semplificata, con la presenza solo di 1 Azione per turno completa di movimento, a cui al massimo possono essere aggiunti una Azione Bonus e una Reazione. Molte azioni, come il sollevare dei pesi o fare salti, considerano direttamente solo il Punteggio di Caratterstica, senza richiede al giocatore di scartabellare fra varie tabelle per capire qual'è la loro effttiva capacità. La scurovisione e la Vista Crepuscolare sono stati fusi in una unica e sola Scurovisione. La vecchia riduzione del danno proveniente da fonti specifica (come ad esempio la resistenza a danno energetico della 3a edizione, che spesso veniva associata a un numero come Fuoco 10) è stata semplificata nel più semplice e generico concetto di Resistenza (semplicemente si riceve solo metà del danno). Una lista come questa potrebbe andare avanti per molto. I designer hanno deciso di semplificare notevolmente, evitando che il gioco finisse con il perdersi dietro eccessive regolette. Questo permette al gioco di fluire più velocemente e al giocatore di comprendere quest'ultimo più facilmente, così che si possa andare più velocemente dritto al sodo, ovvero godersi l'immersione nell'avventura.
PROBLEMI DI SPAZIO
L'unico vero difetto del Manuale del Giocatore è lo Spazio. La scelta di creare un manuale di sole 316 pagine in totale ha imposto un sacrificio notevole nella scelta delle opzioni da inserire (nonostante risultino comunque maggiori di quelle inserite in altri manuali del giocatore di D&D). Lascia perplesso il fatto che, inizialmente, i designer avevano dichiarato che il Manuale del Giocatore avrebbe avuto 340 pagine. La perdita di quella poco più di una 20ina di pagine si sente. Le più penalizzate del manuale sono le Sottoclassi, il cui numero è spesso inadeguato per il numero di Opzioni che servirebbero in modo da rendere le Classi complete. La Classe che ne risente di più è lo Stregone, a cui mancano all'appello almeno un 5-6 Sottoclassi, ma anche il Chierico ne ha risentito con la perdita di Domini oramai tradizionali. Segue il Druido, che avrebbe potuto dire molto di più con uno o due Circoli in più rispetto a quanto mostrato.
Il difetto di spazio non rende le regole presenti di qualità inferiore o il prodotto in generale inadeguato. Semplicemente, il Manuale del Giocatore avrebbe guadagnato da una selezione di regole maggiore.
RAZZE
Si tratta di un ottimo capitolo che fa, in particolare, una importante scelta di campo: decide di dividere le razze fra Comuni (Elfi, nani, Umani ed Halfling) e Non Comuni (Dragonidi, Gnomi, mezzorchi, Mezzelfi e Tiefling). Questa scelta è significativa, perchè permette di isolare le Razze che, con ottima probabilità, saranno presenti in praticamente tutte le Campagne di D&D, da quelle potrebbero proprio non esserci. Il Capitolo non crea una netta separazione grafica per evidenziare la distinzione, ma sceglie di inserire un comodo riquadro intitolato, appunto, "Uncommon Races". Questo riquadro non è prezioso solo perchè sensibilizza i giocatori all'idea che certe razze non sono scontate, ma anche perchè mette in evidenza il rapporto di queste Razze inusuali con il mondo di gioco. Appartenere a una Razza Non Comune, dopotutto, significa che la maggioranza della gente reagirà stranita nel vederci, perchè non sarà abituata a vedere una simile creatura in giro. Il riquadro fa, quindi, capire che scegliere una simile razza può significare che il mondo di gioco reagirà in maniera significativa a questa scelta, magari temendo il PG per la sua stranezza o per la sua origine inquietante. Questo non solo spinge a riflettere bene sulle conseguenze di una scelta simile, ma risulta un ulteriore spunto per fare roleplaying.
Elfo - l'Elfo Oscuro: E' ben presentato, con una buona descrizione del flavour (a cui si aggiunge il riquadro sottostante incentrato specificatamente sulla varietà dei Drow). Ha delle belle capacità e dimostra come sia facile inserire una razza esotica in gioco senza richiedere cose complicate come il vecchio LEP o senza tirare in ballo l'Allineamento obbligatorio.
Dragonborn: Ottimo il flavour incentrato sul Clan, che permette alla Razza di distinguersi dalle altre indipendentemente dalla sua esoticità. Ottima anche l'idea di lasciare vaga l'origine della razza, cosa che può permettere a giocatori e DM di sviluppare in maniera creativa la questione, magari rendendola il centro di una Avventura o addirittura di una intera Campagna. Dal punto di vista dei Tratti, i giocatori di D&D 4a dovrebbero riuscire e riconoscere al volo ciò che hanno già conosciuto. Molto buono il fatto che l'Arma a Soffio si potenzia con il salire del livello del PG.
Gnomi: Gli Gnomi non mi sono mai piaciuti così tanto quanto ora. I designer hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere protagonista nel flavour di questa creatura il suo essere sempre pregna di idee. Il centro nevralgico di questo Gnomo è essere il pensatore, il creativo, la mente sempre fervida e ribollente di idee. Sì, molti Gnomi fanno scherzi, ma perchè hanno talmente bisogno di sfogare la loro inesauribile vena creativa, da sentire il bisogno di ingegnarsi negli scherzi più assurdi. Sì, sono degli inventori, ma inventano costantemente nuovi aggeggi perchè non riescono a stare fermi e devono concretizzare ciò che la loro mente partorisce di continuo. Lo gnomo della 5a edizione è la creatura che ha costantemente bisogno di stimoli, perchè altrimenti si annoia, perchè altrimenti si ritrova frustrata. La lunga vita di uno gnomo diventa ancora più atrocemente lunga, se non trova il modo di occuparla giornalmente con nuove fantastiche idee. Questa scelta di flavour è splendia, ancora più - secondo me - delle splendide capacità che gli hanno dato. Quella che più mi ha affascinato, è il Tinkerer del Gnomo delle Roccie: una capacità che può risultare utile nelle situazioni più impensabili, soprattutto in un dungeon pieno di trappole e mostri. Quando penso allo Gnomo della Foresta, penso al mago illusionista o al Gnomo burlone. Quando penso allo Gnomo delle Rocce, penso all'inventore o al geniere che crea bombe... ^ ^
Mezzelfo: dal punto di vista delle statistiche il mezzelfo non è poi così significativo (visto che alla fine è solo un ibrido fra umano e elfo), ma è comunque ben fatto. Mi piace molto, invece, il flavour che gli hanno attribuito: la creatura che vive a metà tra due mondi, appartenente a entrambi ma a nessuno. Se i Mezzelfi vivono fra gli umani, sono costretti a vedere i loro amici e parenti invecchiare più velocemente di loro; se vivono tra gli elfi, sono costretti a diventare adulti mentre i loro amici continuano ad essere bambini. I mezzelfi possono essere reietti in entrambi i mondi, oppure possono tentare di essere il ponte che li unisce: è molto interessante l'idea che essi, a causa della loro situazione, tendano ad essere maggiormente portati a dialogare, dunque ad essere carismatici. I mezzelfi, dunque, possono essere di natura i perfetti mediatori o diplomatici.
Mezzorco: Selvaggi e brutali, i Mezzorchi presentano uno flavour un po' stereotipato ma comunque affascinante. Al contrario, avendolo approfondito, il manuale riesce a renderlo interessante e capace di ispirare la creazione personaggi più complessi del solito bestione irascibile e senza cervello. In ogni caso, il Mezzorco rimane una bomba pronta ad esplodere, capace, almeno narrativamente parlando, di farsi trascinare dalla ferocia che ribolle nel suo sangue. Interessante, poi, il fatto che, a causa del suo aspetto e della sua natura, il mezzorco sia descritto come spesso costretto a vivere nei bassifondi fatiscenti delle città, se non si trova a vivere presso le selvatiche tribù delle terre selvagge. Dal punto di vista dei tratti, ottima la presenza di capacità come Menacing (Competenza in Intimidire), Relentless Endurance (una volta per Long Rest il Mezzorco può passare a 1 HP se del danno lo riducesse a 0 senza ucciderlo sul colpo) e Savage Attack (quando il Mezzorco fa critico in mischia, oltre a raddoppiare normalmente i dadi di danno, può aggiungere un ulteriore dado di danno dell'arma, in questo caso non raddoppiabile).
Tiefling: come già avevo commentato quando era stata rilasciata l'anteprima, il Tiefling è stato decisamente ben reso. Il flavour è ottimo e affascinante: non solo è intrigante la storia della stirpe demoniaca, ma è ottima anche l'idea di non spiegare chiaramente l'origine di questa stirpe e di descrivere il Tiefling come una creatura costretta a dover lottare contro i pregiudizi legati alla sua natura. Le sue capacità sono davvero affascinanti e creano molto flavor. Ottima, in particolare Infernal Legacy, che permette di acquisire gratuitamente il Cantrip Thaumaturgy, e le Spell Hellish Rebuke e Darkness (castabili senza slot tot volte al giorno, in base al livello).