Livello 8
Spoiler:
Manuale del Giocatore
Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli.
Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni.
Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello ) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi.
Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini.
Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata.
Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni.
Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°.
Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle.
Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno.
Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto.
Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC
Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre
Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC.
Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico.
Spell Compendium
Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai.
Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore.
Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello.
Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti.
Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile.
Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo.
Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più.
Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea.
Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo.
Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo.
Frostburn, Sandstorm, Stormwrack
Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.
FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro.
FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno.
GlacierFrost [summon] No, non convince!
FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante.
Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante.
Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.
DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale.
Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato!
Serie dei "Complete ... "
Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo).
Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi.
Serie dei "Races of ..."
Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°.
Faerun
Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo.