Allora, faccio alcune premesse: il thread mi sembra diviso in due parti, quella dei giocatori che giocano la campagna in questione e quella degli "altri", di cui anch'io faccio parte.
Ora, se ai giocatori della campagna in questione sembra che fulmine rosso sia un incantesimo del 9° livello, probabilmente questo significa che è equivalente a un 9° livello per quanto riguarda il bilanciamento interno della campagna: se a tutti voi sembra che sia equilibrato per un 9°, lo usate castandolo di 9° e nessuno nota problemi, perfetto.
Da un altro punto di vista, diverse persone - fra cui me - provenienti da background di gioco e campagne differenti e concordano nel dire che l'incantesimo non è adatto al 9° livello.
Proviamo ad applicare l'amatissimo Rasoio di Occam:
Spoiler:
È più facile che a pensarla alla stessa maniera siano tante persone con lo stesso background, o tante persone con background diversi?
Direi la prima: vengono da esperienze di gioco simili, per cui la pensano simile.
Ancora, è più facile che si sbagli una persona sola o che si sbaglino tante persone? La prima, chiaramente.
Uniamo le due cose: è più facile che si sbagli un gruppo di persone che pensano grossomodo la stessa cosa, proveniendo da uno stesso background di gioco, o che si sbagli un gruppo di persone ciascuna con background e opinioni diverse?
Credo sia chiaro che, anche in questo caso, è la prima.
Tutto questo mappazzone serve a dire che, se per gli standard della vostra campagna fulmine rosso è bilanciato come incantesimo di 9°, allora probabilmente per la vostra campagna lo è, ma che se tredici persone vi dicono all'unanimità che invece non è bilanciato affatto, ma che è debole, allora probabilmente hanno ragione quei tredici.
Fatte queste premesse, propongo una mia versione di fulmine rosso, come dovrebbe essere per essere un vero incantesimo di 9°.
Fulmine rosso
Spoiler:
Invocazione
Livello: Mgo/Str 9°
Componenti: V, S
Tempo di lancio: un'azione standard
Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello dell'incantatore)
Bersaglio: esplosione del raggio di 12 m
Durata: istantaneo e 3 round
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore lancia una sfera rossa dalle mani, che scoppia in un'esplosione di energia arcana pura.
Tutte le creature coinvolte nell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi.
Le creature che non superano il Tiro Salvezza vedono tutto il proprio equipaggiamento non magico distrutto; l'equipaggiamento magico è soppresso per 3 round.
Le creature che superano il Tiro Salvezza conservano il loro equipaggiamento non magico e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per un solo round.
Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa terreno difficile.
L'incantatore può aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo a tre round per infliggere 10 danni per livello dell'incantatore a tutte le creature coinvolte nell'area che non superino il Tiro Salvezza; in questo caso, le creature che superano il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono 5 danni per livello dell'incantatore e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per 3 round.
L'equipaggiamento magico non è soppresso da energia arcana, ma semplicemente danneggiato al punto che deve utilizzare il proprio potere magico per autoripararsi prima di finire in pezzi, invece che per potenziare il personaggio.
Note:
Spoiler:
- Okay l'omaggio, ma è sciocco chiamare fulmine rosso un incantesimo che fa danni da fuoco (nell'originale) e non è a forma di fulmine
- Non si chiama "IX° cerchia" - che fra l'altro è sbagliato pure in italiano, dove dovrebbe essere "IX cerchia" o "9^ cerchia" - ma "9° livello". È D&D, non Warhammer
- Già che ci siamo, è "campagna", non "cronaca". È D&D, non Vampiri. Sembra un puntiglio, ma dimostrare padronanza del vocabolario di gioco aiuta a dare credibilità alle proprie HR
- Sulla GDM (pag 36) ci sono linee guida molto precise su quanti d6 per livello di danni infligge un incantesimo, e un incantesimo arcano di 9° livello infligge fino a 25d6 danni
- Sopprimere l'equipaggiamento magico è stupido perché costringe a una serie di calcoli infinita, ma sempre meglio che distruggerlo, cosa che altera l'equilibrio di una campagna in maniera permanente
- È sciocco mettere drawback che non siano presenti da nessun'altra parte, perché stonano con il resto del gioco: le cose delle due mani e dei tre round di silenzio non esistono da nessun'altra parte, eliminiamole
- La componente tattica dei tre round rimane, ma l'incantesimo è comunque valido anche quando l'incantatore non abbia tre round a disposizione
- Poter prendere una decisione è più divertente che non poterne prendere
- Essere ricompensati alla fine ("Hai atteso tre round, incantesimo potente") è meglio che essere ricompensati all'inizio, che sembra una punizione ("Hai usato un incantesimo potente, annoiati per tre round")
- Non si chiama terreno impervio, ma terreno difficile: sono termini tecnici, si usano correttamente o non si usano
- L'incantesimo è grossomodo bilanciato con sciame di meteore o lamento della banshee: fa meno danni del primo, ma sopprime gli oggetti; uccide come il secondo (10 danni per livello sono equivalenti a una kill automatica in quasi ogni situazione) e a un raggio più ampio, ma solo dopo tre round di lancio
Non sarà un capolavoro del game design, ma è più semplice, equilibrato e in linea con il resto del gioco rispetto al fulmine rosso originale.