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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2014 in tutte le aree

  1. Per me è migliore la prima build: penso che per ogni gish/incantatore ibrido/ecc. il punto di forza resti sempre la progressione degli incantesimi arcani, quindi privilegerei quella su tutto. Come incantesimi, oltre a "classici" per aiutarci a creare occasioni di attacco furtivo (unto, polvere luccicante, invisibilità, ecc.) potresti considerare "distrarre assalitore" (perfetto avventuriero) e, contro nemici pesantemente corazzati, il bellissimo "colpo del wraith" (sempre perfetto avventuriero). Come incantesimi di contatto, "classici" come stretta folgorante e tocco del vampiro. Poi per sopravvivere alla mischia è molto comodo immagine speculare. Se riesci a convincere il DM, la versione dello spell compendium di "lama di fuoco" è molto più appetibile di quella del perfetto arcanista: è diventato un incantesimo di 1° livello, e il danno bonus da fuoco è aumentato a 1d8. Come argomentazione "le versioni dello spell compendium sono le più recenti e sono "rivedute e corrette" rispetto a quelle di pubblicazioni precedenti".
  2. - Archivista - Artefice - Beguiler - Warlock / hellfire - Scout - Factotum - Guerriero con frusta (4,5m di portata ma non minacci e prenditi una frusta che permette di fare danni letali) - Chameleon(CdP) - Maestro Tiratore(CdP) - Arciere arcano(CdP) Oppure visto che vi manca un picchiatore potresti fare il drunken master(CdP) oppure il classico ladro/Rodomonte; non sono picchiatori al 110% ma il primo deve essere carino da interpretare
  3. Scusate, visto che il mio ultimo messaggio è stato frainteso da diverse persone, soprattutto secondo me a causa del contesto a cui è inserito, ma che io reputo magari brusco ma né aggressivo né maleducato, né men che meno un attacco personale, lo riposto in modo più chiaro e libero da ogni fraintendimento di atteggiamento. Dopo avere letto questa vostra posizione, ritengo che i nostri punti di vista siano troppo diversi e penso che la discussione tra me e voi, e in generale la mia partecipazione nel topic, sia inutile che continui, poiché non penso porterebbe a nessuno sviluppo. Detto ciò, data questa diversità di idee, ritengo che una situazione in cui io mi ritrovi ad essere il vostro master e pertanto mi trovi a dovere sentirmi accusato di essere "troppo rigido", sia quantomeno infelice, quindi spero sia un'eventualità che non si verifichi mai. I nostri stili di gioco sono incompatibili e quindi non porterebbe al divertimento di entrambe le parti.
  4. Allora, faccio alcune premesse: il thread mi sembra diviso in due parti, quella dei giocatori che giocano la campagna in questione e quella degli "altri", di cui anch'io faccio parte. Ora, se ai giocatori della campagna in questione sembra che fulmine rosso sia un incantesimo del 9° livello, probabilmente questo significa che è equivalente a un 9° livello per quanto riguarda il bilanciamento interno della campagna: se a tutti voi sembra che sia equilibrato per un 9°, lo usate castandolo di 9° e nessuno nota problemi, perfetto. Da un altro punto di vista, diverse persone - fra cui me - provenienti da background di gioco e campagne differenti e concordano nel dire che l'incantesimo non è adatto al 9° livello. Proviamo ad applicare l'amatissimo Rasoio di Occam: Spoiler: È più facile che a pensarla alla stessa maniera siano tante persone con lo stesso background, o tante persone con background diversi? Direi la prima: vengono da esperienze di gioco simili, per cui la pensano simile. Ancora, è più facile che si sbagli una persona sola o che si sbaglino tante persone? La prima, chiaramente. Uniamo le due cose: è più facile che si sbagli un gruppo di persone che pensano grossomodo la stessa cosa, proveniendo da uno stesso background di gioco, o che si sbagli un gruppo di persone ciascuna con background e opinioni diverse? Credo sia chiaro che, anche in questo caso, è la prima. Tutto questo mappazzone serve a dire che, se per gli standard della vostra campagna fulmine rosso è bilanciato come incantesimo di 9°, allora probabilmente per la vostra campagna lo è, ma che se tredici persone vi dicono all'unanimità che invece non è bilanciato affatto, ma che è debole, allora probabilmente hanno ragione quei tredici. Fatte queste premesse, propongo una mia versione di fulmine rosso, come dovrebbe essere per essere un vero incantesimo di 9°. Fulmine rosso Spoiler: Invocazione Livello: Mgo/Str 9° Componenti: V, S Tempo di lancio: un'azione standard Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello dell'incantatore) Bersaglio: esplosione del raggio di 12 m Durata: istantaneo e 3 round Tiro salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore lancia una sfera rossa dalle mani, che scoppia in un'esplosione di energia arcana pura. Tutte le creature coinvolte nell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi. Le creature che non superano il Tiro Salvezza vedono tutto il proprio equipaggiamento non magico distrutto; l'equipaggiamento magico è soppresso per 3 round. Le creature che superano il Tiro Salvezza conservano il loro equipaggiamento non magico e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per un solo round. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa terreno difficile. L'incantatore può aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo a tre round per infliggere 10 danni per livello dell'incantatore a tutte le creature coinvolte nell'area che non superino il Tiro Salvezza; in questo caso, le creature che superano il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono 5 danni per livello dell'incantatore e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per 3 round. L'equipaggiamento magico non è soppresso da energia arcana, ma semplicemente danneggiato al punto che deve utilizzare il proprio potere magico per autoripararsi prima di finire in pezzi, invece che per potenziare il personaggio. Note: Spoiler: - Okay l'omaggio, ma è sciocco chiamare fulmine rosso un incantesimo che fa danni da fuoco (nell'originale) e non è a forma di fulmine - Non si chiama "IX° cerchia" - che fra l'altro è sbagliato pure in italiano, dove dovrebbe essere "IX cerchia" o "9^ cerchia" - ma "9° livello". È D&D, non Warhammer - Già che ci siamo, è "campagna", non "cronaca". È D&D, non Vampiri. Sembra un puntiglio, ma dimostrare padronanza del vocabolario di gioco aiuta a dare credibilità alle proprie HR - Sulla GDM (pag 36) ci sono linee guida molto precise su quanti d6 per livello di danni infligge un incantesimo, e un incantesimo arcano di 9° livello infligge fino a 25d6 danni - Sopprimere l'equipaggiamento magico è stupido perché costringe a una serie di calcoli infinita, ma sempre meglio che distruggerlo, cosa che altera l'equilibrio di una campagna in maniera permanente - È sciocco mettere drawback che non siano presenti da nessun'altra parte, perché stonano con il resto del gioco: le cose delle due mani e dei tre round di silenzio non esistono da nessun'altra parte, eliminiamole - La componente tattica dei tre round rimane, ma l'incantesimo è comunque valido anche quando l'incantatore non abbia tre round a disposizione - Poter prendere una decisione è più divertente che non poterne prendere - Essere ricompensati alla fine ("Hai atteso tre round, incantesimo potente") è meglio che essere ricompensati all'inizio, che sembra una punizione ("Hai usato un incantesimo potente, annoiati per tre round") - Non si chiama terreno impervio, ma terreno difficile: sono termini tecnici, si usano correttamente o non si usano - L'incantesimo è grossomodo bilanciato con sciame di meteore o lamento della banshee: fa meno danni del primo, ma sopprime gli oggetti; uccide come il secondo (10 danni per livello sono equivalenti a una kill automatica in quasi ogni situazione) e a un raggio più ampio, ma solo dopo tre round di lancio Non sarà un capolavoro del game design, ma è più semplice, equilibrato e in linea con il resto del gioco rispetto al fulmine rosso originale.
  5. Quindi per te un Pg è un insieme di numeri e soprattutto di parole presenti sulla scheda. Un pg è un duellante se ha la CdP del Duellante, un assassino se ha la CdP dell'Assassino, un dominatore mentale se ha la CdP del Dominatore Mentale, un mago del collegio se ha la CdP del Mago del Collegio, ed anche viceversa. Per essere un duellante devo prendere la CdP del Duellante, per essere un assassino devo prendere la CdP dell'Assassino, per far parte dei maghi del collegio devo avere la CdP del Mago del Collegio etc etc... Per te non è importate quello che fanno le classi, le classi di prestigio, i talenti e le abilità, ma è importante come si chiamano. Il nome di una classe o CdP definisce quella che deve essere l'idea di pg. Per te ottimzzare crea problemi ad interpretare quello che sei invece di aiutarti a mettere in pratica quello che dovresti, nella tua idea di pg, saper fare. Per te entrare in una CdP non aiuta a rifinire l'idea originale del pg, ma lo mette su un bel paio di binari, specifici e diversi da CdP a CdP, che costringono il pg ed il giocatore in una determinata direzione. Se nella mia idea originale il mio pg sapeva usare la telepatia, ma non era un mago-ammaliatore dedicato, ma tutt'altro, che possibilità avrei? Prendere la CdP del Dominatore Mentale e portarla fino in fondo, stravolgendo l'idea che avevo del mio pg? Non prendere la CdP e rinunciare alla telepatia, storpiando l'idea originale del pg? Non prendere la CdP, ruolare il pg come se avesse la telepatia e pregare Cthulhu di riuscire, io giocatore, ad indovinare quello che il DM pensa che i PNG pensino (con risultati qualche volta magari esilaranti, ma più che altro tristi e frustranti)? Trovo un po' ironico che un crociato dell'interpretazione faccia un'affermazione del genere. I PG sono classi e CdP e io interpreto quelle? Io credevo di ruolare il mio personaggio... Nella decrizione della classe del mio pg (e in quella della sua CdP) non trovo scritto che è un tipo estroverso e spaccone, che però diventa timido ed impacciato in presenza di belle donne. Non c'è scritto nemmeno che sviluppa facilmente un senso di rivalità nei confronti di chi è più bravo di lui nel fare quello lui fa. Non c'è scritto che da bambino ha viaggiato per il mondo con i genitori e non c'è scritto che una volta ha addirittura incontrato il re. In compenso però c'è scritto che sa fare questo, quello e quell'altro. Nessuno mi può vietare di interpretare un mago muscoloso, irascibile, con l'ascia bipenne in mano e la bava alla bocca. Con o senza CdP. Se prendo una CdP è perché così posso giocare anche meccanicamente, oltre che interpretativamente, la mia idea di PG. Le classi è le CdP non definiscono quello che sono, definiscono quello che so fare. Danno un riscontro meccanico alle capacità del mio pg. Io posso interpretare un mago benissimo, ma se al momento di lanciare un incantesimo mi accorgo che sulla mia scheda c'è scritto "guerriero" ed i miei slot giornalieri sono zero, c'è poco da fare. Eppure fino al fatidico momento del lancio dell'incantesimo io ero per tutti quelli attorno al tavolo, DM compreso, un mago in tutto e per tutto dato che nessuno aveva visto cosa c'era scritto sulla scheda ed il mio pg si era comportato in una certa maniera, faceva parte dell'università arcana, fumava la pipa ed aveva anche il cappello a punta alla Gandalf (ah...ah...ah...). Io un esperimento del genere l'ho fatto. Il DM mi disse: "Queste sono le regole generali per la creazione del PG. Fai quello che vuoi". Mi sono presentato al tavolo senza che nessuno sapesse quali fossero i dati tecnici del mio pg. Per lungo tempo il mio pg era semplicemente Ash. Delle volte veniva indicato come "l'abile e rapidissimo spadaccino", altre volte come ad "il grande liutaio", altre volte ancora come "quel pozzo di scienza", qualche volta come "quel tipo con il lupo bianco accucciato accanto". Quando i dati tecnici della scheda sono venuti fuori con scoperta di Classi, varianti e Classi di Prestigio, la "magia" si è dissolta ed il mio pg per alcuni è diventato, il più delle volte, semplicemente "il bardo", che era la classe iniziale. Io ho l'impressione che se tu avessi un'esperienza del genere da DM con giocatori onesti e fidati, senza conoscere le schede dei tuoi giocatori e con l'onestà intellettuale di non farti in conti in tasca con le capacità dei pg, non avresti nessun tipo di problema a giocare con pg ottimizzati, ma anzi avresti difficoltà anche a distinguere quelli ottimizzati da quelli non ottimizzati. Il tutto, ovviamente, imho.
  6. Ma sempre a me tocca portare la verità assoluta? Ottimizzazione e Interpretazione NON SONO RIVALI TRA DI LORO. Il motivo è puro e semplice, sono semplicemente rivali di loro stesse. Esplico OTTIMIZZAZIONE: La combinazione di Classi, CdP, Talenti, Oggetti magici, fatta per creare un personaggio più performante e capace nella maniera più completa possibile. La prova? Tuttti sappiamo che il Ranger fa cacare di brutto. Uno si piglia il Ranger per ruolare un PG combattente legato alla natura, però intanto i talenti per combattere con due armi se li piglia lo stesso per "essere più forte". Voi direte, giustamente, che uno che si è pigliato il ranger per ruolare ha sacrificato l'ottimizzazione per l'interpretazione. Ni. È un cattivo ottimizzatore et interpretatore perché poteva farsi il Warblade e ruolarlo come un ranger. Poi chiaro che se voleva giocare proprio un ranger è un altro paio di maniche. INTERPRETAZIONE: Immedesimarsi in razza, classe, allineamento e background del pg per prendere decisioni coerenti con la costruzione. Piergiorgio vuole giocare un personaggio in stile banchiere; sceglierà il ladro? Sarà Legale o Caotico? E che differenza sussiste tra un ladro e uno stregone nel ruolare questo pg? Lui sceglierà prima il COSA, solo dopo sceglierà il COME. Magari è più performante l'idea di un ammaliatore, ma magari Piergiorgio vuole uno che sia basato sulle abilità e che non usi la magia (che magari trova orripilante e immorale, forse per questo sarà Legale). Cosa ho detto in sostanza? Che tutto quello di cui state discutento è FUFFA totale. L'ottimizzazione e l'interpretazione devono OBBLIGATORIAMENTE limitarsi al tavolo stesso perché un gruppo dove qualcuno è palesemente più o meno X degli altri è inguardabile. La frustrazione che si prova nell'avere un guerriero spada e scudo nello stesso gruppo con un CoDzilla è la stessa che si prova nell'essere persone timide al tavolo con gente che sembra appena uscita da un corso di recitazione. Come dicevo all'inizio, l'ottimizzazione andrebbe limitata con l'ottimizzazione stessa del tavolo di gioco. Io stesso sto giocando un PG Aasimar tenendomi il +1 per essere alla pari con gli altri in termini di tattiche e forza bruta. L'interpretazione andrebbe limitata al livello di estroversione altrui. Giocare un pg che parla quasi a monosillabi con uno che per ogni ********* tira fuori un discorso pubblico degno di Mussolini è davvero snervante. Credetemi. Se vedete che il gruppo è composto da novellini evitate il mago God e, magari, giocate un pg che dia più supporto e che apra la strada a nuove meccaniche. Magari una o due mine potete tenervele per i momenti di crisi, il gruppo non si sentirà inferiore per questo. Se vedete che il gruppo è composto da timidi evitate di commentare ogni singolo ciuffo d'erba e di descrivere le vostre azioni come se foste i protagonisti di un romanzo. Magari date spazio ai giovani giocatori spronandoli a ruolare qualche scena di compravendita e usate le vostre arti oratorie per ispirare i giocatori stessi, non i loro pg. Spero che questo non venga preso come un parere personale perchè non lo è. Si dovrebbe giocare così, punto. Il resto è solo egoismo.
  7. non è la prima volta che ti sento dire che togliendo i paletti tutti sarebbero arcimaghi o assassini... C'è invece un errore alla base: non tutti i giocatori sono uguali, non tutti sono PP, anzi l'OP ha fatto l'ipotesi (a mio parere fuorviante, ma comunque va rispettata) che si ottimizzi senza sbilanciare, ovvero che il proprio PG, pur con 4 CdP, NON sia più forte degli altri. Quindi quel caso di cui stai parlando è Off-Topic. La verità è che pure in questo forum ci sono innumerevoli casi di gente che builda per motivi diversi dall'ottimizzazione (e soppratutto dal PP). Si può buildare perché piace giocare un Pg dotato di particolari capacità che le classi base non danno, si può buildare per ottenere Pg simili ai nostri eroi preferiti di fumetti, libri o altro, si può buildare per seguire la storia e andare dietro a quello che capita al PG (come secondo voi dovrebbe essere regola ma in realtà si tratta solo di una possibile su tante coerenti), si può buildare perché ci piace un concept debole e non si vuole restare indietro (tipo arciere a cavallo, se non lo ottimizzi sei una schiappa). Inoltre se pensi che anche volendo fare PP le combinazioni si ridurrebbero a poche sei fuori strada, basta guardare le guide e vedrai che le possibilità sono tante per ogni classe. Se invece parli in generale allora la gente PP non multiclassa, bensì si prende il druido puro. Infine tutto ciò si riferisce solo ai PG, cioè 5 individui su tutto il mondo, perché i PNG saranno buildati dal DM che si spera non sia interessato a fare PP (e se lo fosse non si darà limitazione). Un mondo dove tutti i PNG hanno la stessa cdp non esiste, se non per volontà del DM. Nulla lo obbliga a farli ottimizzati. il problema casomai si pone se limiti l'accesso alle classi. In tal caso hai PNG più omogenei, del resto tu stesso lo hai ammesso: "Come si dice, meglio pochi, ma buoni." Facciamo invece il discorso inverso: prendiamo un giocatore. E' ottimizzatore? se no, non c'è problema (o meglio c'è, ma si tratta di altro). Se invece lo è, che farà? ottimizzerà quanto può. Limitargli le possibilità non lo porterà a non ottimizzare ma a creare Pg limitati. Al limite potresti ridurre il PP (ma anche no: druido puro) però questo è OT. In pratica tutti gli ottimizzatori creerebbero PG uguali, sfruttando la migliore tra quelle poche combinazioni che tu hai lasciato disponibili in quella zona. Se è un ottimizzatore ottimizzerà sia che tu gli dia accesso a 5 CdP che a 100, cambia solo la riuscita (e la somiglianza dei PG). le CdP NON hanno meccaniche di gioco distinguibili dal giocatore. Se sparisci nell'ombra puoi essere un milione di cose. Quindi le CdP NON hanno riscontro nell'ambientazione e soppratutto NON hanno un riscontro a livello narrativo. Quello che conta nella caraterizzazione è l'aspetto narrativo, non il saper sparire nell'ombra (per quanto gli sia marginalmente legato) né tantomeno l'avere una CD+2 come i maghi rossi. L'aspetto tecnico NON ha riscontro narrativo, se non in rarissimi casi, del tipo "hei, mi ha parlato per tre round, dopo mi ha attaccato e il DM mi ha fatto tirare un TS fortitude quindi, vuol dire che è un assassino!" certo, ci arriviamo se facciamo le cose come dici te, per questo dico che sia un errore farle come dici te. Mi sembrava di essere stato chiaro. Che fai, prima ti metti paletti e poi ti lamenti? un buon master trova il modo di conciliare le due cose. Togli quei paletti che ti sei messo e vedrai La strada rapida e semplice porta a meno errore e quindi un gioco migliore da tutti i punti di vista, anche quello interpretativo questo non è l'esempio di uno che non giustifica il livello da mago ma di uno che tenta di giustificarlo senza sapere come, il che accade solo quando sei obbligato farlo. Quando passi di livello le regole ti impongono almeno un downtime di diversi giorni durante i quali ti alleni e consigliano di lasciare tutto ciò in background, ovvero di non giocarlo, non narrarlo, non interpretarlo, non raccontarlo. Questo downtime è in grado di dare coerenza a qualsiasi cosa (si può obbiettare che qualche settimana per diventare mago siano poche, ma questo non migliora obbligando l'accesso ad una gilda dei maghi). La giustificazione standard per il nuovo livello è questo downtime, non serve scriverla nella scheda perché è scritta nel manuale e vale per tutti. Non va scritta nella scheda perché non aggiunge nulla di nuovo. Se vuoi cambiarla e metterne una più interessante nulla te lo impedisce. Con questo in mente il guerriero che diventa mago potrà descrivere la scena di cui sopra non controvoglia perché costretto dalla sua poca fantasia ma perché gli piace e la trova interpretativa (gusti suoi). ripeto che ci sta male perché è ambientata. L'avessero chiamata guerriero ombra ci sarebbe stata bene quanto l'assassino. 1) no, non c'è nulla di male a caratterizzare l'ambientazione. Il problema è che non le caratterizzi agendo su dati tecnici (e in particolar modo ambientando le CdP). 2) se intendi se mi piacerebbe un sistema di gioco senza classi ma dove le abilità sono comprate a punti ti rispondo di si, a patto che sia bilanciato. Se intendi il point buy per prendere i punti caratteristica ti dico ancora si, ma è un aspetto del tutto secondario.
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