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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/05/2014 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Guida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!
  2. Non ho letto tutta la discussione (causa poco tempo e lettura da cellulare), ma offro la mia idea da giocatore alle prime armi e alla seconda campagna. Io tendo a slegare le caratteristiche del personaggio come individuo da quelle del personaggio come PG. Mi spiego. Il fatto che il mio personaggio sia un Mago non mi ha mai portato da nessuna parte riguardo l'interpretazione. Prendo l'esempio del mio mago, Aeveer, Mago Elfo di 4°. NB: se scrivo tra parentesi cono commenti personali. Bene, il bg lo ho anche postato sul topic del forum, e riassumendo si tratta di un giovanissimo elfo, gracilino e per niente forte, ma arguto e portato per la magia, che seguendo i genitori mercanti lasciò il suo villaggio per poi fermarsi a vivere in una città umana. Qui vive di spettacoli che fa con le sue basi di magia e musica (il mago non ha intrattenere? Amen, gli elfi sono famosi per le loro capacità musicali e le belle voci, quindi perché un elfo in una città di pressoché solo umani in un ambiente low fantasy non può apparire come un bravo musico?) fino a quando non si fa notare da un mago che lo accoglie nella sua scuola di magia, per perfezionare le sue capacità sviluppate precedentemente. (Questo dettaglio, all'inizio nato solo per il gusto di scrivere questa storia, ha influito sulla decisione del mio primo talento, Mago di Collegio, perché questo è Aeveer). Qui ha anche una storia di amore/amicizia con un'altra apprendista, che sparisce misteriosamente (Aeveer, non sa, e nemmeno io all'inizio). Lui, dopo ciò decide di intraprendere un viaggio per cercarla. Allora, una storia normale per un mago e abbastanza vaga, e così abbiamo iniziato la campagna. Quando ho trovato la CdP "Mago dell'Ordine Arcano" ho deciso che avrei fatto quella. Perché? 1) Gusto. Il mago di questa CdP mi pare adatta allo schema del mago come studioso (cosa che si vedeva già dal mio bg), e quindi lo avrebbe reso interessante come personaggio. Capiamoci, ho perfino il cappello a punta da Gandalf, non posso non fare il Mago dell'Ordine Arcano! 2) Privilegi. Anche questi sono buoni, e si adattano al personaggio. Poter non scegliere alcuni incantesimi la mattina e richiamarli? Perfetto. Talenti e Incantesimi Bonus? Perché no. 3) Dava uno spunto per la "mini quest" legata al bg del personaggio. Ne ho parlato con il master e lui ha accettato, quindi tutto bene. Il mio personaggio è quindi costruito partendo da ciò che volevo fare e sviluppato in seguito, anche in base a una CdP in particolare. Io quindi sono favorevole alla totale libertà di costruzione del personaggio, cosa che sto facendo anche per la mia ambientazione da DM per una futura campagna. Penso però che tutto vada discusso con il Master. Io lo ho avvisato della CdP e lui ha adattato l'organizzazione al suo mondo. Perfetto, tutti felici e contenti. Per la questione del Powerplay sinceramente non mi esprimo. Io penso a divertirmi, e lo faccio interpretando e GIOCANDO (che implica anche i combattimenti) il personaggio che più mi piace. Non mi piacerebbe giocare un PG nato solo per dominare il campo di battaglia e poi diventare un'ameba in altre occasioni.
  3. Mi hai frainteso, non ho detto che l'aspetto interpretativo delle cdp non ha senso (ci mancherebbe, sai quante campagne ho giocato così che sono andate benissimo), ma che è possibile giocare senza dargli grande peso e non per questo sacrificare l'interpretazione. Diciamo che questo è quello su cui, teoricamente, stiamo dibattendo da 5 pagine di thread. Perché questo è quello che dicevo nel post iniziale. Ni. Lo è se vuoi stabilire una correlazione 1:1 tra capacità tecniche delle classi e interpretazione della stessa. Ma, ad esempio, nel caso della telepatia, seppure è una capacità atipica per uno stregone, parliamo di un personaggio che utilizza la sua magia innata per lanciare incantesimi: è così inverosimile che uno stregone ammaliatore generico di alto livello abba sviluppato tale capacità, e magari un altro altrettanto potente no? Gli stregoni non sono tutti uguali, uno stregone nel gioco non è una classe; nonostante la classe dello stregone sia sempre quella. Veramente, intrappolare il personaggio all'interno dello schema della classe è il modo migliore di valorizzare l'interpretazione? Io credo che non si debba per forza associare telepatia al concept del dominatore mentale, perché non c'è un concept standard del dominatore mentale. Le CdP (non sempre) forniscono capacità più specifiche e particolari, o a volte "potenti", perché a livello regolistico hanno dei requisiti che servono a bilanciare la parte tecnica. Generalmente ogni CdP è la prosecuzione di una o più classi base accomunate da una caratteristica (incantatore arcano, incantatore divino, incantatore buono, mundane, mundane iracondo). Si può pensare che sia bello prendere spunto dalla CdP e creare un evento nel gioco, o una caratterizzazione profonda del perché la classe è stata acquisita; oppure si può pensare che una potente "strega" domina mente abbia sviluppato la telepatia grazie ai suoi poteri innati. Non c'è incoerenza in nessun approccio, ma voi pensate il primo sia migliore del secondo solo perché fornisce uno spunto in più per interpretare. Ma abbiamo davvero bisogno di spunti forniti dalla scheda per interpretare, o ha senso anche togliere le briglie alla fantasia e cercare di limitarle solo con la coerenza? Non ho detto che un approccio sia migliore dell'altro, ma che entrambi hanno senso e valorizzano l'interpretazione. Ma soprattutto, un'interpretazione che non si sente minacciata dall'ottimizzazione.
  4. Ma sono sempre 5 quest. Che significano almeno 5 sessioni in cui un pg farà praticamente tutti mentre gli altri si grattano, non è sicuramente un modo di giocare con cui mi divertirei, sinceramente... Mah, non lo sò, secondo me una ambientazione, soprattutto se home made non può e non deve essere creata al 100% solo dal master. Se un mio pg vuole fare un mago che viene da una zona barbarica ci si mette d'accordo come come fare per rendere la cosa fattibile (come ha portato ad esempio the Stroy). Se invece si propone ai pg un "pacchetto" dell'ambientazione e gli si dice "fatevi i pg in base a queste cose qua" si corre il rischio di avere giocatori che si divertono meno, e questo è deleterio non solo per loro, ma per il divertimento di tutto il gruppo, master compreso. Per esempio, nella campagna che sto masterando ora un pg voleva giocare un druido che non era particolarmente amante della magia arcana. Ora, l'ambientazione già di suo prevedeva pochi druidi, ma mettendo insieme un po' di idee (scopiazzando anche da altre ambientazioni) abbiamo creato insieme un circolo druidico dedito alla preservazione della natura e aborrisce la magia arcana, che viene vista come il principale strumento con cui la natura viene deturpata. Ora, non sarà il massimo dell'orginalità, ma parlando 5 minuti con il mio giocatore abbiamo trovato una soluzione che permette a lui di giocare il pg che vuole e a me di avere l'ambientazione che voglio. Insomma, secondo me un buon master dovrebbe essere capace non dico di poter prevedere tutte le cdp nelle sue ambientazioni, ma saperle introdurre qualora si presentasse il caso, per poter garantire il miglior divertimento possibile a tutti i giocatori.
  5. Sfortunatamente non conosco i manuali di WoW per d&d, anche se prima o poi mi convincerò a dar loro un occhio. Detto questo, ciò che cerchi tu mi sembra molto simile alla classica build a base di chierico che abusa di Incantesimi Persistenti. Come meccaniche risolve il problema di perdere X round ogni combattimento per i buff castandoseli la mattina appena sveglio metamagizzati in maniera che durino 24 ore. Questa è la build "base" per i chierici che vogliono menare le mani, ma è talmente trita e ritrita (davvero, dai un occhio in questa sezione e la troverai riproposta milioni di volte) che magari ti risulterebbe (giustamente) insipida...
  6. Trattare le manovre come competenze è logico, ma un po' troppo penalizzante per usarle. Se ci pensi, nessuno combatte con un'arma in cui non sia competente, a meno che non sia la sua unica scelta. Volendo proseguire su questo filone, che mi piace lo stesso perché è coerente con il resto del gioco, si potrebbero considerare le manovre delle armi da guerra, così che guerrieri, barbari eccetera vi siano competenti, ma maghi e chierici no. Ladri e Bardi potrebbero essere competenti nel Disarmare, nello Sbilanciare e nei Dirty Tricks allo stesso modo in cui sono competenti in alcune armi da guerra. I talenti potrebbero dare un +4 alla prova ed eliminare l'AdO anche in caso di fallimento, oltre a fare da prerequisito per talenti più forti, che, soprattutto nel caso di un guerriero, è un valore aggiunto. Personalmente comunque faccio usare ai miei PG le manovre senza richieder loro competenze e senza fargli subire AdO (ovviamente lo stesso vale per i nemici) e non ho notato il minimo problema di bilanciamento, casomai gli scontri sono un po' più variegati. Allego anche un nuovo set di HR che uso per la campagna Carrion Crown. Le vere e proprie HR cominciano a pagina 8 con gli allineamenti gotici, e quelle che preferisco sono gli stili di combattimento a pagina 11 (coi rispettivi talenti a pagg 18 e seguenti), le regole per i nemici a pagina 17 e i bonus passivi da sostituire agli oggetti magici a pagina 23.
  7. Ti sei risposto da solo, può essere scelto una volta sola.
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