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Classi Secondarie in Pathfinder
1 puntoInnanzitutto buonsalve a tutti! Vorrei un po' di aiuto per la creazione di una serie di "classi secondarie" che ora vi spiego meglio. Uso il termine "Classe Secondaria" inteso non come una classe che si appoggia alla primaria, non una "specialistica" della principale, ma bensì con un significato diverso. Nella nostra campagna vorremmo poter fare "qualcosa" di simile alle professioni, che però possa portare dei benefici al gruppo (seppur limitati, in quanto il progetto si basa sul fatto che tali classi secondarie sono insieme alla principale, senza togliere nulla, e quindi "potenziano" almeno un po' il personaggio in sé) L'idea è che scegliendo tali classi, il personaggio si ritrova con delle capacità in più, inerenti alla suddetta classe. Soltanto queste capacità, nessun DV né BAB ne TS né altro. Per il momento abbiamo pensato alle seguenti, ed ai seguenti benefici (ancora siamo moooolto indietro, ovviamente, ma vorrei il vostro aiuto appunto per questo ) Fabbro Il Fabbro usa l'abilità di Artigianato [sarebbero 3 diverse, ma per ora sorvoliamo] per poter creare armi e armature di qualità, per poter riparare le suddette, ma anche per migliorarle, eccetera. Al primo livello (ricordo che la classe secondaria livella con quella principale) il personaggio riceve degli attrezzi da artigiano, che gli permettono di, appunto, fare il suo lavoro senza malus alcuno. Al terzo livello, apprende l'uso delle cote per affilare le armi taglienti, e spendendo un'ora può conferire ad un'arma un bonus di +1 ai TxC effettuati con la stessa, che dura un numero di ore pari al livello del fabbro (o solo per il prossimo combattimento, che poi diventerà per diversi combattimenti). Ottiene dunque gratuitamente una cote, che tutttavia una volta usata diviene inutilizzabile, comunque può "fabbricarne" altre superando una prova di Artigianato [armi] con CD 20, spendendo 1 ora e 1 mo. Può fabbricare soltanto una cote per volta, e ne può portare al massimo 3 con sé. Se si fallisce la prova di fabbricazione per meno di 5 punti, semplicemente si sbaglia e si perde tempo e la nostra moneta oro, ma se la si fallisce per 5 punti o più i nostri attrezzi saranno danneggiati, e ci conferiranno un malus di -2 a tutte le prove di artigianato che effettueremo nei 1d4 giorni successivi. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Curatore Il curatore, appunto, usa l'abilità di guarire e cura i compagni. Al primo livello ottiene una borsa del guaritore (se già la possiere questa comunque è in "omaggio". Al terzo livello apprende l'uso di erbe medicinali, le quali, se schiacciate nell'acqua, possono creare un infuso ristoratore. L'infuso bevuto dona ad una creatura un numero di punti ferita temporanei pari al livello del Guaritore. Una dose di erbe è compresa nell'acquisizione del livello (come sempre, diciamo). Le erbe per fare l'infuso si possono ottenere cercandole nei boschi e nelle foreste, essendo esse erbe piuttosto comuni. Serve una prova di Guarire con CD 20 ed almeno 2 ore di ricerca. E' possibile avere soltanto 3 dosi di erba medicinale per volta con sé. Se si fallisce la prova di ricerca per meno di cinque punti, si vaga a vuoto senza aver trovato alcunché, ma se la si fallisce di 5 o più punti, il viaggio ci sfianca (tramite intemperie, o altre cose a discrezione del GM), e potremmo perdere una dose che già avevamo, oppure essere costretti a curarci per via dei danni, consumando così 1d2 dosi della borsa del guaritore. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Cartografo Al primo livello, ottiene una custodia per mappe e pergamene, 5 fogli di pergamena, dell'inchiostro ed un pennino (viva le cose gratis!) Può subito disegnare mappe tramite l'abilità di Professione [cartografo] dei luoghi dove si trova al momento, ma ci vuole del tempo, e va superata una CD. Dungeon: CD 10 e deve ripetere la prova ogni ora nel dungeon, per continuare a disegnare (è possibile prendere 10, quindi sempre si potrà disegnare la mappa di un dungeon insomma) Foresta normale: CD 15 e deve ripetere la prova ogni giorno Foresta estremamente fitta o magica: CD 20 e deve ripetere la prova ogni giorno Villaggio: CD 12 Città piccola: CD 15 Città grande: CD 17 Metropoli: CD 20 Per tutte le città bisogna ripetere la prova ogni giorno, finchè la mappa non è completata. Per il dungeon e la foresta il tempo impiegato è quello dell'esplorazione della stessa. Per le città il tempo impiegato dipende dalla CD delle stesse: elevate la CD al quadrato ed otterrete il progresso necessario per fare una mappa della città. Ogni giorno che disegnate, sottraete dal progresso necessario il risultato della prova di Professione [cartografo], una volta arrivati a 0, la mappa è completa. Al 3° livello [qui sono indeciso su cosa dare, date che dovrebbe essere una capacità in linea con le altre ma adatta ai livelli bassi, e dunque mi fermo qui] Cuoco Il cuoco cucina per il gruppo, rifocillandolo al posto delle noiosissime razioni da viaggio giornaliere. Al primo livello, guadagna un bel set di pentole e coperchi e sa cucinare tramite l'abilità Professione [cuoco]. Può preparare pasti al gruppo quando si ferma e quest'ultimo decide di accendere un fuoco, condizione necessaria al cuoco per poter cucinare. Preparando pasti al gruppo, effettua la sua prova di Professione [cuoco] ed a seconda del risultato ottiene diversi effetti e a diversi individui. 0-4 Pessimo pasto, il gruppo sarà nauseato ed avrà un -1 a tutti i TxC. 5-9 Pasto cattivo, ma non troppo. Nessun malus né bonus. 10-14 Pasto comune. Nessun bonus né malus. 15-19 Buon pasto, il gruppo si sente rifocillato ed ottiene un bonus alla velocità di 3 m per attraversare lunghe distanze ed ha un +2 alle prove di Percezione ed Intuizione. 20-24 Ottimo pasto, tutto il gruppo si sente rinfrescato e pronto all'azione ed ha un +1 ai propri tiri salvezza. 25-29 Eccellente pasto, il gruppo è ora in soave estasi e [...] 30+ Pasto sublime, [...] Dopo una prova, il cuoco può decidere di "abbassare" il proprio risultato per ottenere un risultato inferiore e dunque un effetto diverso, qualora lo desiderasse. Tuttavia, senza gli ingredienti specifici, il massimo del risultato di una prova per un cuoco sarà di 15, e non potrà ottenere effetti più alti. Al terzo livello, ottiene delle spezie che gli fanno salire il risultato massimo a 19 se usate. Le spezie si possono comprare in città e 10 dosi costano 1 mo. Al quinto livello, [...] Insomma, ditemi i vostri commenti, belli e brutti!1 punto
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Bardo picchiatore
1 puntoche ne dici dello scaldo combattente? è su razze di fearun. puoi prenderlo a liv 6. e con un solo livello salendo poi come ti pare continui a guadagnare le musiche del bardo e per prenderlo puoi fare livelli piu da "picchione" e non perdere bab, visto che richiede incalzare e poderoso, 6 gradi in concentrazione e 9 gradi in intrattenere (qui vedi un po te come ottenerli). poi puoi fare il musico di guerra. dando per scontato che non puoi usare il tome of battle ti consiglierei maresciallo2/barbaro2/grr1/scaldo1/musico di guerra sempre che ti permettano di fare il maresciallo (manuale delle miniature...non è niente di sgravo e ci calza a pennello con il pg). con la variante per fare il completo in carica (lion tomem barbaro), talento bonus del guerriero, bab PIENO, auree del maresciallo e musiche bardiche+musico sei un buffer da paura e fai parecchio parecchio danno. se non puoi fare il maresciallo devi mettere un'altra classe che ti dia concentrazione+intrattenere di classe e abbastanza punti abilità al primo livello. (monaco? lo stesso bardo magari con qualche variante? vedi tu)1 punto
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Articolo: Divinità e Pantheon
1 puntoA me questo, per la mia personale esperienza, sembra un problema poco rilevante; così come mi manda virtualmente in bestia leggere (non solo qui, anche altrove) che è un problema tutto ciò che è lasciato alla discrezione del Master... Da Dungeon Master con una certa esperienza e numerosissimi gruppi, ciò in un certo senso mi offende, perché sembra sottintendere che, laddove qualcosa è a discrezione del DM, il giocatore non è tutelato... Dato che, però, sta alla maturità di ogni DM comportarsi in modo tale da seguire la coerenza del mondo per far divertire tutti, mi sembra un insulto alla maturità stessa affermare che non bisogna lasciare le cose in mano alla suddetta discrezione del Master; aggiungerò anche che meno cose si lasciano alla discrezione del DM, più si rendono le regole avvocatescamente precise, in modo tale che il giocatore sia in una botte di ferro, sapendo che ciò che ha non gli potrà mai esser tolto per nessun motivo, più si provocano due grandi difetti del gioco: innanzi tutto, i giocatori si sentiranno troppo al sicuro, ricordiamo che svolgono un mestiere pericoloso in un mondo pieno di misteri, non dovrebbero essere sempre così certi che nulla può cambiare; secondariamente, e questa è proprio un'interpretazione personale, il DM, frustrato dall'estrema riduzione della possibilità di plasmare il mondo (che è una delle funzioni primarie del DM) e le condizioni in cui si trovano i personaggi, che diventano intoccabili, tende a stufarsi di fare il DM con quelle regole... il che è a mio avviso uno dei fattori che hanno fatto sì che la 4 edizione di D&D non avesse il successo sperato. Ma questa è un'altra storia.1 punto
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Valutare
1 puntoMa il bonus di Sinergia è patetico... +2 per 5 gradi e un altro +2 ogni 20 (sempre che si utilizzino gli epici, ovviamente)? Quindi il più grande fabbro del mondo ( 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) ha +2 a valutare una spada? Questo vuol dire che lui non vende le armi che forgia, sta tutto il tempo nel suo laboratorio e le fa vendere a qualcun'altro. Il che sarebbe anche fattibile, volendo, però mi pare assurdo. Il fabbro in pratica non ha la minima idea di quanto costi qualsiasi cosa e delle leggi del mercato. Il 10 non giustifica la cosa in quanto vuol dire che magari il fabbro ricorda vagamente che ha sentito dire che una spada lunga costa 20 mo (faccio presente che prendendo 10 e con un bonus di +2 ottiene DC 12, esattamente il risultato per conoscere il valore di qualcosa assolutamente comune. E questo dovrebbe essere un tizio che delle armi sa tutto). Se poi non si tratta di qualcosa di comune, come un'arma straniera, non può fare nulla perchè non può prendere 10 (non si tratta di oggetti comuni. A voler essere pignoli nemmeno una spada lunga è un'arma comune tra i popolani, ma vabbè). In sostanza l'abilità è inutile. Come tante abilità, artigianato e professione in primis.1 punto
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Diciamo che più che stupidità qua si tratta di sfiga... ma con un po' di furbizia in più sarebbero potuti riuscire ad aggirare il problema in altro modo, ecco. Sine Requie Anno XIII. Ambientazione : Soviet. Gruppo da me masterato comprendente due tizi GROSSI ( il più piccolino aveva 7 di Forza, na roba allucinante ), di cui uno con un impianto meccanico, e tre tizi più intelligenti e agili. Insomma, due bruti e il resto del party è gente che usa il cervello. Dopo grandi peripezie riescono finalmente ad uscire da una Città-Torre e a contattare la Resistenza che li manda in una missione di esplorazione. Detta missione li porta ad allontanarsi di molto dalla Città-Torre, rimanendo però sempre nel sottosuolo. Ad un certo punto trovano una struttura alta all' incirca mezzo metro, in granito, su di un isolotto in mezzo ad un lago sotterraneo ( al che una giocatrice urla : "COME IN HARRY POTTER !" e già lì mi era partita la vena XD ) e, con un po' di ricerche, capiscono che in realtà la parte superiore è un coperchio che può essere rimosso. Decidono che si può rimuovere solo con la forza ( guardarsi intorno o andare sott' acqua ? Figuriamoci. ), dunque, con tranquillità e prevedendo che ce la possono comunque fare, proseguo. Gli dico di farmi una prova su Forza e al primo tentativo la passa solamente uno. Altro tentativo, stesso risultato. Al terzo, il dannato coperchio di granito si è smosso, ma sempre lo stesso pg fallisce miseramente il tiro su Forza. Gli chiedo di farmi una prova di Karma e già comincia a tremare perchè ha Karma talmente basso che non può ritirare : ovviamente gli esce la Morte. Risultato : colosso di 2 metri per 100 kg per terra, urlante di dolore, con una lastra di granito che gli è scivolata sulla gamba e gliel' ha troncata di netto dal ginocchio in giù. Le mie parole se le ricorda ancora adesso. "Sei fortunato che sei nel Soviet".1 punto
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Thondar, sinceramente ho di meglio da fare che perder tempo a tentare di dialogare con te. Hai le tue idee, il che è legittimo. Ma hai anche le tue idee di quali siano le idee degli altri, il che è quantomeno bizzarro. In più, le tue idee delle idee degli altri hanno l'unico riscontro di rendere risibili ai tuoi occhi, il che è fastidioso. Personalmente non perderò più tempo a cercare di ragionare con chi è convinto di essere l'unico detentore della Ragione. Se vuoi, anzi, ti do ragione. Hai vinto. E ora torno a discutere con chi discutere vuole. Rispondendo a Ji Ji, è vero che il punto nell'OS era superare le sfide e gli ostacoli, ma questo vale direi per tantissimi giochi di ruolo, oltre che per gran parte della narrativa. Semmai, il punto è *come* si superano le sfide, e *perché* si superano le sfide. Anche senza parlare di GdR, a parità di sfida sono il come e il perché la si supera a giocare un grosso ruolo. E da questo punto di vista è chiaro che D&D 3.X è molto diverso dall'OS, perché è molto più permissivo nei confronti dei giocatori: hanno PG più potenti e con più PF che possono tranquillamente permettersi alcuni errori senza rischiare la pelle in virtù dell'innalzamento di potere medio; senza contare che, se in D&D 3.X cresci di esperienza per aver (ambiguamente!) fatto fuori i nemici, in OD&D sali per aver intascato il loro bottino. Intendiamoci: non che in D&D 3.X sia consigliabile uccidere il drago senza impossessarsi del suo tesoro, ma di certo in OD&D è consigliabile fare semmai il contrario. Di certo, delle regole sulla reazione dei mostri si sente molto la mancanza in 3.5, ma è anche vero che ben pochi davano il giusto peso all'abilità Diplomazia, potenzialmente la più uberpotente di tutte; questo perché il focus era posto sul combattere, e non sul superare la sfida col minor dispendio possibile di energie evitando, se possibile, il combattimento diretto. Ciò detto, è vero: D&D ha una marcata impronta che lo rende più idoneo a certi stili di gioco che non ad altri, ma nel contempo è con altri che è stato a lungo giocato. E' da vedere come in casa WotC implementeranno questa possibilità. Forse con un ritorno alle origini? Vedremo. Rispondendo a The Stroy, al di là delle personalissime interpretazioni di Thondar (figo, sono oggetto d'esegesi!), io ho sostenuto due cose diverse e riferite a giochi diversi. La prima era che anche nell'OS manipolando i tesori fosse possibile manipolare la narrazione risultante ("dopo aver razziato il tempio di Kwondeiwos, gli avventurieri salgono di livello e decidono che è tempo di esplorare la tomba di Mrtos"); ovviamente non ne sarebbe risultata la narrazione di un gioco diverso da ciò che era l'OS, salvo mirabolanti acrobazie (tipo far trovare tutto il tesoro nelle stanze private del Perfido Tiranno che Vessa la Regione, costringendo gli avventurieri a essere eroi), ma comunque ne poteva saltar fuori una narrazione non "casuale", ecco. La seconda, invece, era che con l'approccio narrativo che stanno intendendo di voler legittimare nel nuovo D&D saranno possibili diverse cose. Potrebbe essere possibile per chi vuole un gioco su 10 anziché su 20 livelli far sì che si proceda di 2 livelli per volta, ad esempio; potrebbe essere possibile giocare in stile old school, facendo sì che i nodi narrativi validi per l'avanzamento di livello si attivino una volta ottenuti tot tesori. E potrebbe essere possibile giocare in mille altri modi. Una meccanica del genere, per quanto ben poco meccanica (anzi, quasi per nulla meccanica), è altamente discrezionale e personalizzabile. Io personalmente non la vedo per niente male, anzi. In coesistenza con le regole più precise per l'esperienza ottenuta dal combattimento (o anche da altre fonti? Non so, sapremo) può permettere di usare lo stesso gioco in molti modi differenti. Il che, in sostanza, è quel che vuole la WotC: se D&D 4^ ha venduto poco, alla fine della fiera, è stato per via della scarsa duttilità.1 punto
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Il giocatore più stupido che avete avuto
In breve: gruppo bloccato in un luogo maledetto. Riesco ad ottenere con estrema difficoltà 5 domande ad un'entità superiore di un altro piano da sfruttare al meglio. Si offre volontario il Ranger che ha meno da perdere (come per l'incantesimo simile contattare piani blabla c'è il rischio di un risucchio a INT e CAR). Sanno che l'entità darà la risposta più breve possibile, che l'entità non è proprio contenta quindi cercherà di "fregarli" pur senza mentire...quindi uno di loro capisce che è meglio formulare una domanda completa e ben chiara senza possibilità di fraintendimenti o altro. Prima si mettono d'accordo per chiedere quindi in modo chiaro come uscire da lì. Iniziano i facepalm. "Fai la tua domanda." "...Ehm... qual... ehm... non ric... qual'era la domanda che dovevo fare?" L'entità non lo sa, ovviamente. Ne rimangono 2. Con la seconda se la cava meglio e scopre che c'è un artefatto nascosto da usare per uscire. Ci pensa. "Come possiamo arrivare tutti e 5 fino all'artefatto?" "Camminando." Alla quarta riesce a scoprire finalmente il luogo, in modo non preciso però, l'entità risponde in modo molto vago. "Ma sei str...?!" "No." Così non sanno cosa dovranno cercare, come funziona, cosa dovranno farci... conto che ce la faranno ma comunque gli altri giocatori/PG erano piuttosto urtati dallo spreco di possibilità.-1 punti
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Sviluppo di un Chierico
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Sviluppo di un Chierico
-1 puntiDipende tutto dalla capacità generale del gruppo , nel tuo primo post hai scritto le classi ma la domanda è:"Come li giocano i tuoi compagni??" Quello che voglio dire è che se i tuoi compagni vanno verso l'ottimizzazione allora si metamagia divina sarebbe un'ottima scelta mentre se i tuoi compagni giocano in modo "normale" avere incantesimi persistenti non è strettamente necessario , dato che ci sono molti picchiatori come ti hanno già detto potresti focalizzarti sui Buff , (Esempio: Convinzione della Legione , Scudo della fede della Legione , Preghiera , Resistere all'Energia di Massa ecc..ecc...) Se non hai intenzione di andare in mischia , potresti castare sul barbaro "Scudo su altri" (ti prendi metà dei danni del barbaro). Ti consiglio di prepararti almeno un "Chiudi ferite" almeno per quanto mi riguarda ho salvato tanti compagni con quell'incantesimo. Va bene il dweomerkeeper?? Secondo me No , ovviamente dipende anche li dal livello del tuo gruppo ma il dweomerkeeper di per se è sbilanciante , io se fossi in te preferirei il contemplativo come cdp , è molto più "Normale". Non so che classi giocavi di solito , quindi non so con che tipo di ruolo avevi confidenza , ora... Se tu di solito giocavi dei picchiatori leggendo incantesimi quali Potere divino + giusto potere (che si sommano) ne capirai l'effettiva potenza. (anche se in questo caso non hai strettamente bisogno di andare in mischia) Se tu di solito giocavi incantatori allora sei già abituato a spulciare manuali per cercare gli incantesimi che più ti piacciono e così devi fare anche con il chierico.-1 punti
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