Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. KlunK

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    12.912
    Messaggi
  2. Alaspada

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    4.844
    Messaggi
  3. MadLuke

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    3.044
    Messaggi
  4. Velsh

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.358
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2014 in tutte le aree

  1. Guida al Pastore Planare Introduzione: Questa guida è una traduzione della guida della wizard qui.Quindi i diritti appartengono al creatore della guida. Io ho aggiunto qualcosina, e può darsi che l'aggiungerò più avanti. Un Pastore planare che passeggia con il suo compagno animale e il suo piano. Prequisiti: Abilità:Conoscenze natura 8 gradi,Conoscenze piani 4 gradi:facilmente ottenibili,il druido 5 ci entra. Talenti: Greensinger Initiate o Nightbringer Initiate -Questa è una scelta completamente flavour rispetto al tipo di druido che vi farete.Il Greensinger Initiate da bonus a Raggirare,Nascondersi e Intrattenere con qualche incantesimo mentre il Nightbringer Initiate aumenta le abilità offensive,ovvero nascondersi e muoversi silenziosamente e alcune "magie oscure".Io consiglieri,esattamente come l'autore il greensinger initiate,dal momento che è più generalista rispetto all'altro. Forma selvatica(come capacità di classe) – Qualcuno potrebbe pensare di entrarci con il ranger 5 tramite la variante di UA,tuttavia converrà sempre il druido,anche perchè ha LI pieno.Piccola nota per coloro che vogliono fare il cheese:il divine minion template non è applicabile proprio perchè ,come ha spiegato la Wotc,è una capacità di classe la forma selvatica,e non altro. Descrizione della cdp: 4+int PA non male considerato quanto ci possa servire Bab basso. Ts Riflessi basso. Ts Tempra e volontà alti. Compagno Animale, Adattamento Planare, Forma Selvatica: Il compagno animale progredisce con i livelli da Pastore Planare.Con Adattamento Planare rendiamo un piano che ci piace concorde con il nostro allineamento. Entrandoci noi e il nostro compagno animale non subiamo gli effetti dannosi o di energia dello stesso piano...WTF?Siamo seri veramente?Anche la Forma selvatica progredisce con il Pastore Planare, tanto perchè non ci piace perdere qualcosa. Individuazione della zona di Manifestazione: Troviamo la parte di piano materiale collegata più profondamente con il nostro. Più avanti nel proseguire la cdp avremmo dei bonus. A volontà. Forma Selvatica(Bestie Magiche)): Prendiamo una bestia magica del piano scelto in precedenza e ne possiamo assumere la forma. Bellissimo anche perchè può essere usato anche su creature con archetipi. Spostamento Planare 1/giorno: Per adesso, anche se salva vita, è una sorta di autobanish visto che non si può tornare indietro fino al giorno dopo. Tuttavia utilissimo visto che possiamo portare 8 persone Bolla Planare:Ok, the bug is on the table. Questa è un'abilità che permette di portarsi parte del piano "appresso". Particolarmente famosi sono i piani Dal Quor (10 round in un round ad ogni round WTF?) e Xoriat (che fa diventare un minuto...un ora, altro WTF) Zona di Manifestazione intensificata: Possiamo usare una SLA una volta al giorno. Normale e bella abilità Spostamento Planare 2/day: Adesso possiamo tornare a casa Forma Selvatica(Elementale o Esterno): Ovviamente questa abilità occupa la seconda posizione dopo la bolla: possiamo trasformarci in esterni o elementali del piano prescelto mantenendo tutte , e dico TUTTE, le abilità straordinarie, soprannaturali e SLA. Cioè è più forte di Trasformazione se gestito bene il piano di riferimento. Bolla Planare 3/giorno, planar self: Diventiamo esterni oltre ad avere altre 3 bolle planari. Prendiamo inoltre un ulteriore +1 al LI quando manifestiamo nella nostra zona di manifestazione del piano e una bella RD 10 magia. Le Entrate Druido 5 La più facile per entrare prendendo però come talento Education dall'ECS (per conoscenze Piani) Ranger Mistico 5(DR 336) Nonostante i vari difetti (come i pochi PA), questa è la miglior scelta con bab alto. Sempre inferiore all'entrata con il druido ovviamente. Archetipo Divine Minion (Online) Come già detto precedentemente, prettamente RAW non è possibile entrare. Se ci riuscissimo, master permettendo, si potrebbero fare altri tipi di entrate. Shapeshifter (OA) L'altra via, decisamente più legale, per ottenere la forma selvatica per entrare in cdp. Però l'entrata è al livello 7 minimo, il che la rende una scelta meh, ma grazie ad essa si possono fare entrate da ogni classe visti i prerequisiti facilmente soddisfatti al livello 7 (bab +3 e Concentrazione 10) Aracnomancer(DoU) Una ulteriore via per entrare in cdp, stavolta solo arcana. Siamo sempre su 7 livelli ed è quasi meglio lo Shapeshifter. Wrapping Up Okay, come possiamo proseguire dopo 10 livelli? Vediamo un pò le nostre opzioni... Landforged Walker (SoX) 5 Il nostro Forgiato diventa una pianta. Guadagni varie resistenze a seconda del terreno in cui "fertilizzi", diciamo un'ottima chiusura per una build da 20 livelli. Mutaforma Combattente 5 (CW) Particolarmente indicato se vogliamo focalizzarci sulla forma selvatica. Possiamo estendere la nostra portata, incrementare la forza, abbiamo un sacco di immunità degli esterni. Tuttavia una pessima scelta per il lato caster, dal momento che non avremmo un proseguio di LI. Combattente Naturale 5 (CW) Ottimo ancora, soprattutto per il lato "elementale" sempre focalizzandosi sulla forma selvatica. Occhio ancora una volta al LI Per le caratteristiche... Forza – Grazie alla forma selvatica non è troppo utile. Un 10 basta. Destrezza – Stesso discorso della forza, tranne che un pò superiore solo per l'iniziativa Costituzione – Da mantenere alta, dal momento che non guadagniamo PF extra con la forma selvatica Intelligenza – Come per ogni incantatore che non casta sull'int, è una dump stat. Occhio tuttavia ad avere i punti abilità che vi servono per concentrazione! Saggezza – Come sempre la stat primaria per la parte incantatrice, CD, incantesimi ecc. Carisma – Semi-dump stat. Solo per fare amicizia con i nostri amici planari, non per altro. Insomma senza modificatore negativo. Piani ottimali Ed ecco alcuni piani con gli essere più forti in cui trasformarsi e i tratti del piano stesso Daanvi – L'ordine perfetto Praticamente il piano legale. Spoiler: Tratti del piano: Incantesimi con il descrittore legale sono massimizzati e ampliati Gli incantesimi con descrittore caotico non possono essere utilizzati Abitanti con capacità di rilievo: Regina Formian(MMI) Kolyarut (inevitabile)(MMI) Zelekhut (inevitabile)(MMI) Creature Assiomatiche (archetipo) (MotP) Justicator (MM3) Visilight (MM3) Dal Quor – La regione dei sogni I quori, il piano dei sogni. Si uno dei WTF. Spoiler: Tratti del piano: Gravità "assente"(cioè possiamo volare) Il tempo scorre più lentamente: 10 minuti passati nel Quor sono 1 minuto del piano materiale, ergo 1 minuto nel quor sono 6 secondi. Gli incantesimi di illusione sono considerati estesi. Abitanti con capacità di rilievo: Quori (ECS) Dolurrh – Il regno dei morti Il piano dei non morti. In particolare in questo piano noi possiamo scappare rispetto ai suoi abitanti, tuttavia non siamo al sicuro comunque dalle creature che lo abitano(a meno di altri non morti nel gruppo). Spoiler: Tratti del piano: Gravità Pesante Senza Tempo (virtualmente il tempo non passa) Non si possono usare incantesimi Per ogni giorno speso nel piano, una creatura deve fare un TS sulla volontà o diventare un Ombra(quella del MMI) Abitanti con capacità di rilievo: Nalfeshnee (demone)(MMI) Lemure (diavolo)(MMI) Marut(inevitabile)(MMI) Sorrowsworn (demone,MMIII) Ephemeral Swarm (MMIII) Plague Brush (MMIII) Fernia – Il mare di fuoco Il piano di fuoco con gli Efreeti(3 desideri al giorno gratis? Attenzione però solo ai non geni, ossia i nostri compagni ) e il Phoelarch che si autoresuscita Spoiler: Il fuoco domina la maggior parte del piano Mediamente è malvagio il piano Gli incantesimi con descrittore fuoco sono massimizzati e ampliati Non si possono lanciare incantesimi con descrittore freddo Abitanti con capacità di rilievo: Azer(MMI) Balor (demone)(MMI) Elementale del fuoco (tutte le taglie) (MMI) Efreeti(MMI) Segugio Infernale(MMI) Magmin(MMI) Mephit del fuoco(MMI) Mephit della lava(MMI) Mephit del Vapore(MMI) Rast(MMI) Salamandra (tutte) Firre (elandrin, MotP) Magma Paraelemental (tutte le taglie, MotP) Cinder Swarm (MM3) Conflagration Ooze (Può usare l'archetipo Infernal)(MM3) Harssaf (MM3) Phoelarch (MM3) Zezir (MM3) Irian – Il giorno eterno Non un piano particolarmente potente, questo dell'energia positiva. Tuttavia ottimo rifugio contro non morti e per rifocillarsi di vita (se siamo viventi ovviamente ) Spoiler: Piano minore di energia positiva Incantesimi che usano energia positiva, incluse le cure, sono massimizzati. Prendiamo +4 per le prove di scacciare non morti ottenendo sempre il risultato migliore possibile Non si possono lanciare incantesimi di energia negativa Inhabitants: Arconte Lanterna(MMI) Ravid(MMI) Xag-ya (MotP) Lumi (MM3) Kythri – Il caos mutevole Il piano del caos, denominato "limbo" in Ebberon. Qui ci sono Githzerai e anche i titani. Certo a livello di gioco l'unico Druido che ci entra è un Caotico Neutrale Spoiler: Decisamente soggetto a cambiamenti La gravità cambia di continuo Fortemente di allineamento caotico Incantesimi con il descrittore caotico sono massimizzati ed ampliati Incantesimi con il descrittore legale non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bestia del Caos(MMI) Githzerai(MMI) Ululatore(MMI) Slaad (tutti) [si potrebbe pensare di usare gli slaad neri e bianchi del manuale dei livelli epici](MMI e ELH) Titano(MMI) Quaraphon (MM3) Lamannia – La foresta del tramonto Ci sono moltre creature su questo piano e ironicamente è molto vantaggioso per i druidi ed è il più forte dopo i "piani bug" . Spoiler: Tratti del piano: Gli incantesimi da druido sono estesi Abitanti con capacità di rilievo: Achaierai(MMI) Animali(tutti)(tutti i manuali dei mostri) Falcofreccia(tutte le taglie) Belker Animali celestiali Bebilith (Demone) Gatto infernale(Demone) Elementale dell'aria (tutte le taglie) Elementale della terra(tutte le taglie) Elementale dell'acqua (tutte le taglie) Animali demoniaci Djinni (Genio) Avoral (Guardinal) Leanol (Guardinal) Sciame di vespe infernali Cacciatore Invisibile Licantropi (Tutti)(Tutti i manuali) Mephit(Tutti)(MMI) Incubo Thoqqua Tojanida (Tutti) Parassiti(Tutti)(Tutti i manuali) Xorn (tutti) Yeth Hound Dao (Genio) (MotP) Marid (Genio) (MotP) Creature Paraelementali (tutte) (MotP) Avalancher (MM3) Battlebriar (MM3) Dust Wight (MM3) Gulgar (MM3) Wood Woad (MM3) Woodling Creatures (MM3) Mabar – La notte eterna Per i nightbringer è una grandiosa scelta. Infatti per druidi NM è un piano assai interessante oltre ad avere l'immunità all'energia negativa: Spoiler: Tratti del piano: Leggermente dominato da energia negativa Incantesimi che usano energia negativa sono massimizzati Incantesimi che usano energia positiva non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Bhargest (all) Bodak Succube (Demon) Nightshade (all) - Using the Nightcrawler - Swallow Whole = Fun! Shadow - Awesome cause the spawn you create are PERMANENTLY under your control!!!! Shadow Mastif Xeg-yi (MotP) Yugoloth (all, MotP & MM3) - Using the Nycaloth cause of the wounding ability, it's crazy Gloom Golem (MM3) - Immune to ALL magic! (Divine, Arcane & everything else.. nice!) Necronaut (MM3) Trilloch (MM3) - Wow, Immune to magic AND incorporeal! Awesome Vasuthant (MM3) Shavarath – Il campo di battaglia Il piano della battaglia. Per chi è amante dello scontro, questo è il piano giusto Spoiler: Tratti del piano: A seconda delle zone differente allineamento Incantesimi che creano armi o danno emozioni ostili sono estese Gli effetti di compulsione che aquietano non sono lanciabili Whirling Blades - 70% di probabilità per fare 2d6 danni/round a chiunque spende un'ora nel piano Abitanti con capacità di rilievo: Hound Archon Trumpet Archon Babau (demon) Dretch (demon) Glabrezu (demon) Hezrou (demon) Marilith (demon) Quasit (demon) Retriever (demon) Barbed Devil (demon) Bearded Devil Bone Devil Chain Devil Erinyes (devil) Horned Devil Imp (devil) Vargouille Bladeling (MMII) Arrow Demon (MM3) Deathshrieker (MM3) Mivilorn (MM3) Ragewalker (MM3) Shredstorm (MM3) Syrania – Il cielo di Azura Il piano più buono che c'è, quello degli angeli. Ovviamente Solar tutta la vita. Spoiler: Tratti del Piano: Leggera gravità Decisamente di allineamento buono Incantesimi con il descrittore bene sono potenziati Incantesimi con il descrittore male non sono lanciabili Abitanti con capacità di rilievo: Angel (all) Prismatic Golem (MM3) Thelanis – La corte delle fate Come da titolo. Il problema è che il tempo passa molto più velocemente. Spoiler: Plane Traits: Incantesimi arcani sono potenziati ed estesi 1 giorno = 1 settimana nel piano materiale Abitanti con capacità di rilievo: Driade Eladrin (tutti) (Ghaele consigliata) Lillend Ninfa Satiro Folletti(tutti) (più che consigliato il pixie) Tritone Sylph (MMII) Petal (MM3) Shimmerling swarm (MM3) Thorn (MM3) Xoriat – Il reame della pazzia La pazzia è servita. Il piano selvaggio e matto. Spoiler: Tratti del piano: Nessuna Gravità Altamente variabile Mediamente allineato verso il malvagio Magia selvaggia Tempo Distorto: 1 minuto in Xoriat = 1 ora nel piano materiale Inhabitants: Daelkyr (ECS) Mind Flayer Creature Pseudonaturali (CA) Rukarazyll (MMII) Wyste (MMII) Kaorti (FF) Shrieking Terror (MM3) Voidmind creatures (MM3) Build Druid 10/Planar Shepherd 10 La vostra build più semplice e più efficace. Totalmente stand-alone. Inoltre è ipervariegata, potete scegliere il piano più consono a voi. Le altre tipologie sono state discusse precedentemente, ma ciò non toglie che questa sia la più consigliata. Conclusioni: Per come la si vuole vedere, questa è la cdp più broken che abbia mai incontrato. L'unico modo per non renderla assurda è ovviamente evitare alcuni piani, o almeno indebolirli. Direi che è tutto...
  2. Ciao, alcune malattie sono elencate sul manuale del master, e altre sul libro delle fosche tenebre. Per quanto riguarda le erbe medicinali che io sappia non c'è niente di ufficiale, del resto da regolamento per guarire da una malattia basta una prova di guarire, se non un incantesimo. Io eviterei di creare regole complesse che gestiscano le erbe medicinali in genere, piuttosto (assodato che il male in questione sia raro e difficile da curare) inserisci in gioco una particolare erba che dia un bonus alle prove in cui la si usa. A livello di narrazione ci saranno leggende che narrano di questa pianta, e non si trova nei villaggi vicini perché: nessuno sa più dove cresca, o che aspetto abbia, o è semplicemente pericoloso recuperarla. In alternativa puoi gestire le erbe come "componenti opzionali per incantesimi" è una variante che garantisce maggiore potenza agli incantesimi a patto di consumare delle componenti aggiuntive (alcune sono proprio su fosche tenebre, ma non fanno al caso tuo , ricordo di averne letto anche su altri manuali, ma non ricordo quali). In questo caso invece di dare il bonus alle prove di guarire l'erba farà funzionare gli incantesimi che finora non sono stati efficaci contro la malattia.
  3. Chierico che si buffa può andare di persistenti (incantesimi ti durano 24H) o di rapidi Se gli scacciare ti servono solo per i talenti devotion allora si 1 livello da chierico oppure un paladino. Per gli incantesimi, quelli di buff del chierico sono tra i più forti del gioco!! Vedi potere divino, giusto potere (specie se senza errata), righteous wrath of the faithful e tanti altri che puoi leggerti qui. Già al 3° livello solo con l'incantesimo Lore of the God persistente, il talento Knowledge devotion e lo skill trick Collector of stories aggiunge di media (cioè assumendo che ti esca 10 sul d20) +4 al TxC e ai danni (senza contare l'incantesimo Divine Insight, il modificatore di intelligenza; solo i gradi massimi). Senza contare incantesimi come brambles, elation, ray of hope e tutti quelli protettivi/difensivi. Se vuoi un chierico di 3° con persistenti potresti fare: domini: pianificazione - non morti - conoscenza (bonus cenobita) chierico cenobita Talenti: 1° yondalla's sense (bonus razza) - incantesimi persistenti - knowledge devotion (bonus rinunciando al dominio) 3° metamagia divina (incantesimi persistenti) travel devotion io lo prenderei più avanti magari al 6° perchè poi al 7° grazie a potere divino hai 2 attacchi e con travel devotion li puoi fare entrambi dopo il movimento mentre prima di quel livello tanto vale caricare tanto faresti comunque 1 solo attacco.
  4. Premesso che anche io sono uno di quelli che non si da pace pensando che un mago debba "studiare due volte a memoria San Martino (del buon Carducci) perché poi altrimenti la sa recitare solo una volta", e al tempo stesso vorrei che gli incantatori non fossero così tanto più forti dei combattenti, come vi suona la variante degli Spell Point ma rigorosamente unita a Recharge Magic? Peraltro io già tempo addietro (senza aver mai letto quest'ultima variante) avevo abbozzato una variante per cui il tempo di lancio di un incantesimo si assumesse che fosse pari al suo stesso livello (3 round per lanciare una Palla di fuoco, 5 per un Muro di forza, ecc.). Ciao, MadLuke.
  5. Oh mio Dio, un genio Rich Burlew! xD Per chi non avesse colto...ecco qua.
  6. 1 punto
    Aiutami ad aiutarti (xD). Vuoi della musica per fare ambiente in questo castello infestato?
  7. il lep lo puoi anche pagare con la riduzione di arcani rivelati. e anche se non puoi, comunque lo vale tutto quel MDL difetto: Ira intimidatoria(perfetto combattente)(prova di demoralizzare contro un nemico entro 9m gratuita durante l'ira. se successo rimane scosso fino a fine ira) difetto: Ira distruttiva(perfetto combattente), (+8a prove di forza per rompere oggetti o abbattere porte durante l'ira) Barbaro: Attacco Poderoso(scambio bab ai danni) guerriero: Spingere migliorato( no ado per spingere, +4 alle prove di forza per spingere l'avversario)(bonus) guerriero: abbattere(razze di pietra)(se riesco a colpre il nemico con un attacco poderoso posso fare una spinta gratuita aggiungendo il doppio del bonus tolto al bab dall'atacco poderoso alla prova di forza. non seguo il nemico dopo averlo spinto),incalzare(se uccido un nemico ho un attacco extra con lo stesso bab e arma che ha ucciso il nemico prima contro un'altro nemico a portata)(bonus) Guerriero: Guerriero: spezzare migliorato(niente ado per spezzare armi o oggetti, +4 alla prova)(bonus) guerriero: Attacco in salto(perfetto avventuriero)(bonus)(raddoppia il bonud del poderoso dopo un salto di 3m in carica) guerriero: truppa d'assalto(perfetto combattente)(bonus) Berserker Furioso: duro a morire(rimango coscente con pf da -1 a -9)(bonus) Berserker Furioso: combattente brutale(perfetto combattente)(non so se sia stato tradotto cosi o come) Berserker Furioso: Berserker Furioso: Berserker Furioso: competenza nelle armi esotiche(spada bastarda) Berserker Furioso: Berserker Furioso: Berserker Furioso: arma focalizzata(spada bastarda) Berserker Furioso: Berserker Furioso: maestro delle armi esotiche:rampaging bull rush(razze di pietra)(mentre sono in ira posso accettare un -4 alla prova di forza per spingere un avversario. se vinco la prova l'avversario cade a terra prono barbaro barbaro alcuni talenti puoi anche scambiarli di posto( ad esempio prendere prima incalzare e spostare dopo spingere migliorato, oppure prendere prima truppa d'assalto e poi attacco in salto) ma più o meno rimane giocabile se vuoi esagerare(perdi di bab però) puoi togliere un livello da guerriero, quello da maestro delle armi esotiche e anche i 2 da barbaro e prendere il war hulk(non so come sia stato tradotto nel manuale delle miniature) in modo da avere un +8 alla forza e la capacità di colpire 3 quadretti invece di 1 con ogni attacco che fai(quindi se spezzi uno scudo o un arma e usi combattimento brutale hai di fatto 1 attacco extra contro 2 nemici, così come con incalzare.... alcune considerazioni: hai presente asterix e obelix dove combattono contro i romani facendoli volare a destra e a sinistra? ecco, tu combatti così XD colpisci, quando finisci di massacrare usi abbattere e rampaging bull rush(è in italiano ma non so come sia stato tradotto) per spingere i nemici e con la combo combattimento brutale-truppa d'assalto guadagni bonus se li spingi e poi spingendoli via e mettendoli proni ti assicuri la possibilità di caricare quasi ogni round
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.