Ciao!
Ottimi consigli ti sono già arrivati, butto la qualche cavolata.
- Darei personalmente un taglio più "horror" alla cosa. L'arma che puoi giocarti di più è quella dell'atmosfera. Se riesci a condire l'ambientazione che hai in mente con molti elementi inquietanti e un pò di suspance, vedrai che anche una fase centrale con più incontri e dadi può diventare elemento di paura.
L'idea è quella di ruotare attorno a un concept molto forte: magari il labirinto è uno di quei luoghi creati appositamente per far impazzire la gente, colmi di sale di tortura e laboratori alchemici. I grandi cliché del genere non falliscono mai: puoi disseminare l'esplorazione di piccoli indizi che riconducono a una storia antica fatta di intrighi interni a chissà quale strano ordine alchemico o negromantico, conditi da tradimenti, omicidi raccapriccianti e misteriose sparizioni.
Riempi l'ambiente di suoni sinistri, piazza quattro candele agli angoli della plancia e gioca così, lasciando le descrizioni a metà e spingendo i giocatori a temere ogni passo.
In questo senso, più che fare un grosso labirinto in cui la difficoltà è trovare l'uscita, piazza una grossa mappa aperta in cui si può anche trovare l'uscita, ma in cui andare avanti è l'unica scelta e i giocatori non vorrebbero...
Non ho scritto "GIOCATORI" a caso: nelle avventure horror, si gioca sporco. Si gioca sulla psiche del personaggio per fare leva, in realtà, su quella del giocatore: l'obiettivo è mettere a disagio i giocatori e spingerli a scelte difficili.
Costringili a rivivere le notti insonni dei prigionieri, magari costretti a uccidere (virtualmente) un innocente per passare un ostacolo, a meno che non preferiscano una via secondaria...MOLTO più difficile, ma comunque con le sue ricompense.
Tante scelte e bivi morali, più che fisici, così che il "labirinto" sia più psicologico e costringa i giocatori a fare passi molto calcolati anche per scegliere tra il classico "sinistra o destra?"
- pochi mostri, tante trappole e situazioni spiacevoli. Metti di mezzo spettri che cercano di liberarsi dal legame col posto e chiedono di uccidere il loro aguzzino, che magari è non morto anch'esso ed è difficile da trovare...
In questo modo, nascono tante sotto-quest legate alla trama principale che spingono i giocatori a vivere il luogo NON TANTO come un dungeon a sé stante, ma come un microcosmo coerente e di grandi dimensioni.
Spesso, l'errore che si fa, è quello di creare ambientazioni anche molto suggestive, ma un pelino ghettizzanti sul piano pratico, che spingono i giocatori a vivere la cosa "come viene", senza preoccuparsi troppo delle ripercussioni.
Studia l'atteggiamento dei pg e dai loro qualche input per preoccuparsi e tenere alta l'attenzione ogni volta. In FR ho fatto così con Undermountain (l'ho completamente rivisto e ricalibrato su schemi simili, ricreandone i livelli e dedicando ogni livello a un tema preciso) e ci abbiamo giocato per mesi senza neanche pensare al fatto che si era dentro un dungeon.
- CONSIGLI pratici:
o non abusare degli enigmi: uno, massimo due nei punti cardine. Cerca di contestualizzarli: non mettere li una runa da decifrare sulla porta o un indovinello per aprire una cassaforte, perché distaccano dal resto. Contestualizza: un enigma non è necessariamente tale perché lasciato li da qualcuno, ma perché tempo e situazioni hanno reso "complesso" un elemento semplice dell'ambiente.
Magari un prigioniero è stato assassinato e prima di morire ha scritto soltanto una parte del nome dell'assassino, così come uno spettro di una vittima di torture senza lingua è costretto a usare i suoni per spiegarsi e usa un linguaggio acustico da decifrare...
o scegli i mostri giusti: in un ambiente chiuso e austero, evita mostri buffi come coboldi e goblin. Eviterei anche i draghi francamente, se non in una qualche versione oscura. In quarta non è difficile improvvisare un pò in tal senso: cambi il tipo di danno, aggiungi un paio di attacchi e note caratteristiche a un mostro base ed ecco che hai una creatura suggestiva e contestualizzata.
o piazza un paio di grossi colpi di scena: metti il deus ex machina tra le vittime, per esempio. Magari l'ometto spelacchiato sopravvissuto miracolosamente a un massacro li accompagna per tutta l'avventura come Companion...Ogni tanto si lascia sfuggire qualcosa e parla di come i loro aguzzini amassero vedere le vittime sperdute per poi colpirle al momento opportuno...o di come quel luogo non sembri morire mai...Alla fine si rivela essere lui a capo del vattelappesca e li coglie di sorpresa nel sonno per massacrarli.
Tieni conto che in situazioni del genere tutto funziona meglio se i pg hanno paura di morire, specialmente di morire male: se ammazzi un pg, non farti troppe paranoie...I pg capiranno che è meglio non stare troppo allegri.
Un pò come nei romanzi di Martin: leggi mezzo libro, muore quello che pensavi essere il protagonista e capisci che aria tira.
o valorizza l'aspetto narrativo e integra il sistema per gasare i giocatori: fai tanti skill challenge integrati nelle scene più movimentate, magari risolvendo addirittura combattimenti per vie traverse, così da rendere tutto più teso e descrittivo.
Se serve altro, fai un fischio.
DB