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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/03/2013 in Messaggi

  1. Dunque, ho finito il mio piccolo RULES COMPENDIUM in italiano. Che cos'è? E' una traduzione semplificata del Rules Compendium in inglese con aggiunte dal manuale del giocatore per completare quello che dovrebbe essere il "sancta sanctorum" delle regole per i pg che masterizzo. E' ancora in fase beta sebbene credo sia finito o quasi...ci sono problemi di formattazione, impaginazione e manca ancora tutta la parte grafica...ma quel che conta è il succo che contiene E' venuto un "tomo" di 68 pagine che a mio avviso contiene tutto il necessaire per una rapida consultazione durante le partite e per imparare a giocare (ovvio non spiega cosa è d&d e come funziona inizialmente per neofita completo, si presuppone che una infarinatura di base ci sia...ma reputo anche che il giocare di persona aiuti più di 100 pagine scritte) Lo metto a Vs disposzione, attendo critiche, suggerimenti, eventuali errori o mancanze...ovviamente è a disposizione di tutti coloro che volessero sfruttrne i contenuti. Eccolo a tutti voi [ATTACH]11765[/ATTACH] (link non funzionante) http://www.mediafire.com/view/t0y4vq52gemxbz5/%5BD%26amp%3BD_3.5_-_ITA%5D_Compendio_delle_Regole.pdf (Funzionante) p.s. nella versione finale è già prevista...copertina, indice, e sfondo delle varie pagine e immagini prese dal manuale del giocatore (per es. area degli incantesimi e simili)
  2. 1 punto
    Questo? http://pastehtml.com/
  3. 1 punto
    Come l'hai usato va benissimo. Se ti interessa un'interpretazione da Manuale, un po' più completa, c'è nel Book of Exalted Deeds: Lasso (Exotic weapon, 10' increment): You can target the opponent's arms or legs. Using the lasso to target the legs operates as a standard trip attack, and you can drop the lasso to avoid being tripped in return. Targeting the opponent's arms, is ranged touch, max range 30'. Target counts as partially entangled, taking -2 on attack rolls and -4 on effective dexterity. Target can still charge or run within the limits of the lasso's range if the holder succeeds on an opposed strength check. DC15 concentration to cast spells while arms are lassoed, DC20 Escape artist as full round action, dc 23 strength check to break as full round action. Fondamentale è che è un'arma esotica, è molto difficile usare un lasso se non si è esperti.
  4. INCANTESIMI DA DRUIDO LIVELLO 0 Nessun nuovo incantesimo. 1º LIVELLO Speroni (DCS): Otteniamo un attacco naturale. Può essere utile per alcune build. 2º LIVELLO River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 3º LIVELLO Blunted Blades (RoA): Tutte le armi, anche quelle naturali, nell’area di effetto infliggono danni non letali. Un incantesimi dall’utilità piuttosto limitata. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Condivisione mentale con gli animali (DCS): Una versione migliorata di dominare animali. Utile più che altro per esplorare. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Crea una lama di uno dei cinque tipi di energia con cui si può attaccare in mischia. Oltre a infliggere danni del tipo di energia appropriato, ciascun tipo di lama ha un effetto secondario sulla creatura colpita. Ciò che rende tanto forte quest’incantesimo sono le sue versioni elettricità e freddo. La versione elettricità rende prone e abbaglia le creature che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. La versione freddo rende inabili le creature che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. 4º LIVELLO Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Restore Nature (HOS): Inutile. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot. 5º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. 6º LIVELLO 7º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare permanentemente il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo quest’incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. 8º LIVELLO Slow the River (HOS): Costa PE e permette solo di rallentare gli effetti di malattie, veleni e invecchiamento. Sarebbe interessante se almeno fosse uno strumento per raggiungere l’immortalità, ma purtroppo ha dei limiti al numero massimo di anni che si possono guadagnare in questo modo. 9º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. INCANTESIMI DA MAGO/STREGONE LIVELLO 0 Cleaning (THS): Pulisce un’area. Peccato che sia già possibile usare prestidigitazione per pulire. 1º LIVELLO Detect Familiar (THS): Individuiamo famigli, compagni animali e simili. La domanda è, ma perché? Historic Vision (LotT): Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Hmm, non riesco a immaginare molte situazioni in cui mi serva sapere queste cose. Richiamare Non Morti I (AoM): Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio. 2º LIVELLO Confluence (LotT): Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra locazione. Non sarebbe più utile usare un incantesimo per scoprire dove si trova adesso? Dardo elementale (DCS): Simile a raggio rovente. L'aspetto negativo è che richiede un tiro salvezza per dimezzare e i danni sono inferiori, l'aspetto positivo è che si può scegliere il tipo di energia dei danni al momento del lancio. Paragonando pro e contro, raggio infuocato mi sembra meglio. Disarm (THS): Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Considerando il livello in cui è ottenuto e che i combattenti normalmente non hanno buona Volontà, non male. Dragonwise (HOS): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus senza nome di +10 alle prove di abilità legate al Carisma e di Percepire Intenzioni quando si ha a che fare con i draghi. Non l’incantesimo che preparerei ogni mattina, ma dannatamente utile quando si prevede di avere a che fare con draghi. Falling Feathers (WotL): Crea un letto di piume che attutisce le cadute. Caduta morbida è più efficace ed è di un livello inferiore... Feign Death (THS): Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. No, davvero, che dovrei farci con questo incantesimo? Radiant Dart (WotL): Come dardo incantato, ma non è un effetto di forza e infligge un po’ meno danni. In compenso, abbaglia il bersaglio e si possono creare più dardi ai livelli più alti. Preferisco dardo incantato. Richiamare Non Morti II (AoM): Ok, già qui entriamo nello sgravo. Evocare un allip (una creatura incorporea)? Evocare un ca**o di scheletro o zombi di taglia Grande (‘sti cosi possono avere anche 90 pf). Al 3º livello? River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Scintilla folgorante (DCS): Raggio rovente in versione elettrica. Valgono le stesse considerazioni di raggio rovente, ma la resistenza all'elettricità è molto meno comune della resistenza al fuoco! Schegge di pietra (DCS): Trasformi pietre in pietre esplosive. Il problema è che i danni sono inferiori a altri incantesimi di danno, e lanciare pietre consuma più azioni rispetto a lanciare un singolo incantesimo. Sfera Crepitante (DCS): Come sfera infuocata, ma i danni sono superiori, il che la rende decisamente più interessante. Temporal Shield (LotT): Come scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. In compenso, la durata è in round invece che in minuti. Non ci siamo, già scudo dura poco, così non serve a niente. Touch of Agony (WotL): Un save-or-die di basso livello. Richiede un attacco di contatto e un tiro salvezza sulla Tempra, ma se riesce il bersaglio è come se fosse morto. Truth-Testing (THS): In pratica è rivela bugie con diversi livelli in anticipo. 3º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Arcane Staff, Lesser (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare meno livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 2º livello. Altrettanto sgravo. Barrier of Deflection (WotL): Crea una barriera di forza che ci dà un bonus di deviazione +4 alla CA e infligge 1d6 danni forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. L’effetto è carino, ma se pensi che scudo della fede fa quasi la stessa cosa (ed è di 1º livello) e che la durata si misura in round invece che in minuti... Bramosia (AoM): Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto. Yawn. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Beh, l’incantesimo rimane buono anche nella versione arcana, ma normalmente gli incantatori arcani vorranno tenersi lontani dalla mischia. Ignoratelo pure a meno che non stiate giocando un gish arcano. Pastoie di Bruma (AoM): Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Per il livello, ostacolare semplicemente il movimento non è un granché. Pira di Palin (DCS): Una specie di palla di fuoco che infligge meno danni, ma non concede tiri salvezza. Purtroppo, palla di fuoco infliggerà comunque più danni persino con un tiro salvezza fallito: l'unico vantaggio si avrebbe quindi coi personaggi con eludere. Ha un'area notevole però. Ponte Bifrost di Billim (DCS): Signor Billim, che ha creato a fare quest’incantesimo se a questo livello poteva già attraversare i burroni volando? Richiamare Non Morti III (AoM): Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi ancora più grosso. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Sangue di Drago (AoM): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus di resistenza ai tiri salvezza contro le capacità dei draghi. I bonus di resistenza ai tiri salvezza sono già fin troppo comuni. Scudo di Terra (DCS): Muro di pietra in anticipo. Ottimo incantesimo di controllo del territorio. Shape of the Beasts (THS): Come metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Muahaha. Stone Guardian (THS): Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. Touch of Weakness (WotL): Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche. Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 4º LIVELLO Aprire il Sudario di Morte (AoM): Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. L’effetto è buono, ma quanto mai circostanziale. C’è di buono che è un incantesimo di divinazione, quindi un mago con Spontaneous Divination può averlo sempre pronto. Awaken Mind (THS): L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe molto meglio se non avesse una componente materiale troppo costosa. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Frozen Moment (LotT): Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, il tempo smette di scorrere per lui per alcuni round. Non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Se proprio devo usare un save-or-die, vorrei qualcosa che mi permettesse di neutralizzare il bersaglio. Ah, funziona solo sulle creature di taglia non superiore alla Media. Lancia di fulmini di Dalamar (DCS): Blast. Palla di fuoco mi sembra più efficace. Life Transfer (THS): Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Il fatto che sia uno dei pochi incantesimi curativi per maghi/stregoni non mi impressiona. Muro di tempesta (DCS): Un muro di fuoco in versione elettrica. D&D è pieno di muri più utili. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Ragnatela Mentale (AoM): Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round. Richiamare Non Morti IV (AoM): Le mummie non sono male come evocazioni, hanno molti pf. River Watch (LotT): Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. Suppongo possa essere utile in una campagna dove si viaggia nel tempo ogni due per tre. Scudo di scintille (DCS): Scudo di fuoco in versione elettrica. Suppress Magic (THS): Quest’incantesimo è in pratica un dissolvi magie per oggetti. Tutti gli oggetti magici nell’area di effetto devono superare un tiro salvezza sulla Volontà oppure perdere tutte le loro qualità magiche per diversi turni. Ottimo. E la parte migliore è che non danneggia gli oggetti, quindi possiamo ancora sciacallare le salme dei nemici. Withering Death (HOS): Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Sarebbe un ottimo incantesimo se non concedesse un tiro salvezza sulla Tempra per negarne gli effetti. 5º LIVELLO Arcane Staff (THS): Uno di quegli incantesimi che dovrebbero essere bannati immediatamente dal DM senza neanche pensarci. Permette di conservare incantesimi (massimo di 4º livello) in un bastone ferrato perfetto, per essere lanciati in seguito. Da lanciare alla fine della giornata per non perdere gli incantesimi rimasti non lanciati e prepararne di nuovi. Create Dread Beast (THS): Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast. Curse the Magi (THS): Una maledizione che, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, fa sì che ogni volta che il bersaglio lancia un incantesimo arcano deve superare un tiro salvezza oppure subire una risucchio di Costituzione. Troppi tiri salvezza coinvolti, senza contare che sono tutti sulla Volontà, che normalmente gli incantatori arcani hanno alta. Molto cattiva se usata sui PG però, visto che non è facilissima da togliere. Giant’s Guise (THS): Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Considerato che posso trasformarmi in un vero gigante quando voglio... Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo... Nebbia di Paura (AoM): Come nube di nebbia, ma le creature al suo interno subiscono effetti di paura a seconda dei loro DV e del loro tiro salvezza. Anche nel peggiore dei casi, comunque, diventano scosse. Richiamare Non Morti V (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Seething Blood (HOS): Instilliamo nel bersaglio un’odio viscerale in un’altra creatura. Vorrei chiamarlo save-or-die, ma nemmeno se il bersaglio fallisce il tiro salvezza gli effetti sono così determinanti. Spirito vagante (DCS): Scry location o forma fantasma sono meglio. Stormo Stigeo (AoM): Evoca tanti uccelli stigei... creature con GS ½. Temporal Sphere (LotT): Praticamente è un incrocio tra la capacità del planar shepherd un fermare il tempo inferiore. Crea una sfera intorno all’incantatore: le creature possono entrare e uscire liberamente (ma devono spendere un’azione di round completo per farlo), ma gli attacchi e gli incantesimi no. Per chi è dentro la sfera, il tempo scorre due volte più velocemente (quindi due round per chi è dentro contro un solo round per chi sta fuori). Traitor’s Death (WotL): Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Meglio costrizione inferiore a quel punto. Almeno quello è difficile da rimuovere. Quest’incantesimo ci riesce anche un chierico di 1º livello con cura ferite leggere a rimuoverlo... Transfer Essence (THS): Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Ovvi gli abusi per ottenere livelli dell’incantatore stratosferici. 6º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di cinque livelli superiore. Disgiungere (DCS): Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile. Displace Memory (THS): Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Non riesco a immaginarci molti utilizzi, soprattutto visto che a differenza di modificare memoria colui che riceve la memoria non è convinto di averla vissuta in prima persona. Indurire (DCS): Inutile in fase d'avventura, ma da tenere presente durante le fasi tranquille. Lanciato più volte, permette di rendere durissimi gli oggetti. Raistlin’s Wheel of Flame (THS): Un incantesimo che infligge danni fuoco in un’area sempre più ingenti ad ogni round. Il problema è che i danni inflitti i primi round sono una miseria e sono gli unici che contano. Richiamare Non Morti VI (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riforgiare Metalli (AoM): Come scolpire pietra, ma per i metalli. 7º LIVELLO Arcane Eye, Greater (THS): Come occhio arcano, ma con visione del vero. Considerato che è di appena un livello superiore di visione del vero e che a differenza di questo non richiede una componente materiale costosa, è normalmente più conveniente. Arcane Staff, Greater (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare più livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 6º livello. Altrettanto sgravo. Errant Heart (HOS): Ok, dal punto di vista interpretativo questo incantesimo è uno spasso. Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Dal punto di vista meccanico invece, non è niente di interessante. A questo livello gli incantesimi di ammaliamento hanno un’utilità limitata, in più la componente materiale di questo è piuttosto costosa. Gelo Profondo (DCS): Conserviamo una creatura viva in criogenesi. Divertente, ma non proprio potente. Interdizione Spirituale (AoM): Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy. Kiss of Night’s Guardian (solo maghi) (THS): Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. A parte l’uso estremamente limitato, ma a questo livello dovresti farcela da solo. Legare Spirito (AoM): Permette di creare uno spirito vincolato dal cadavere di una creatura deceduta da poco. Lo spirito vincolato è un archetipo simile al fantasma. Dobbiamo scegliere un contenitore per l’anima dello spirito vincolato. I principali vantaggi di quest’incantesimo sono due. Primo, il contenitore può essere può essere o un oggetto di un certo valore minimo (che però è un focus e quindi può essere riutilizzato per vincolare altri spiriti) oppure il suo teschio. Il costo è quindi molto inferiore rispetto a un creare non morti superiori. Secondo, gli spiriti vincolati non contano nel limite di DV di non morti che possiamo controllare: chiunque possieda il contenitore può comandare lo spirito vincolato. Mindspin (THS): Sarebbe troppo lungo spiegare cosa fa quest’incantesimo. Fa schifo. Hmm, non ci è voluto molto. Richiamare Non Morti VII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Song of Day’s Clarity (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Losarcum (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Svelare la Forma Reale (AoM): Costringe i bersagli a tornare alla loro forma reale e fa perdere punti di Costituzione a quelli che erano trasformati. Finché non recuperano la Costituzione, non possono trasformarsi di nuovo. Non vale un incantesimo di 7º livello. Tempesta Elettrica (DCS): I danni non sono tanti, ma tutte le creature che iniziano il tuo round all’interno dell’area di effetto sono frastornate se falliscono il tiro salvezza. Temporal Sphere, Selective (LotT): Come temporal sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità, doppio dei turni, senza nessuna penalità. Epic LOL. Timeheal (THS): La formulazione di questo incantesimo è francamente troppo vaga. Può essere sgravo oppure inutile, tutto dipende da come interpreta il DM l’effetto temporale. Touch of Guiding Light (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Tra tutti gli incantesimi del suo genere, questo è l’unico che potrebbe rivelarsi utile, visto che il Bosco di Wayreth è altrimenti impossibile da attraversare se il Maestro della Torre è contrario. Vision of Dusk’s Eye (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Whisper of Dawn’s Song (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). 8º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. Hasten the End (HOS): Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Inutile in combattimento, ma merita una menzione speciale perché l’effetto di invecchiamento permette di liberarsi per sempre di qualcuno. Le creature morte di vecchiaia infatti non possono essere resuscitate. Beh, potrebbero sempre tornare come non morti però... Portale di Fistandantilus (DCS): Un teletrasporto molto molto più costoso... Richiamare Non Morti VIII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riposo Eterno (AoM): Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere. L’aspetto interessante di questo incantesimo è che diventa impossibile resuscitare quella creature. Per situazioni in cui temete che la vostra arcinemesi possa tornare in vita. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo questo semplicissimo incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio. 9º LIVELLO Consensus (solo maghi) (THS): Un incantesimo più che altro di interpretazione. Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Usato per eleggere il Maestro del Conclave. Luce della verità di Magius (solo Maghi delle Vesti Bianche) (DCS): Un maw of chaos con effetti basati sull'allineamento. Sarebbe anche un buon incantesimo, se non fosse per il fatto che costa PE (oltre a richiedere un focus non proprio banale). Mindspin, Greater (THS): Come la versione standard, ma influenza più bersagli. Reverse Death (THS): Un incantesimo di resurrezione per incantatori arcani, ma con un sacco di limitazioni penalizzanti. Gli sviluppatori si devono essere dimenticati che, anche se al gruppo manca un chierico, i maghi possono già resuscitare i morti: basta usare desiderio limitato per replicare un incantesimo rianimare morti. Non solo è di due livelli inferiore e non ha tutte le limitazioni di questo incantesimo, ma costa anche meno PE. Richiamare Non Morti IX (AoM): Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. Slegare (DCS): Tutti effetti ottenibili con un dissolvi magie. Temporal Sphere, Mobile (LotT): Come selective temporal sphere, ma la sfera di muove con noi invece di essere stazionaria. Un miglioramento abbastanza inutile: a che ci serve muoverci quando siamo invulnerabili a tutto ciò che proviene da fuori la sfera? E poi a questo livello abbiamo fermare il tempo. Timereaver (THS): Permette di creare un portale per viaggiare nel passato o nel futuro (sì, è il momento di dire un bel WTF?!), ma con la precisazione che è impossibile modificare la storia. Tuttavia è specificato che invece le razze create dal Caos (ovvero tutte tranne umani, elfi e ogre) possono invece alterare la storia, rendendo questo incantesimo il più sgravo che sia mai stato creato. Della serie, devo sconfiggere il potentissimo cattivo che il DM mi ha messo davanti? Perché perdere tempo con lui, quando posso tornare indietro nel tempo e farlo fuori quand’era nella culla? Travel the Paths of the Mind (THS): I bersagli entrano nella mente di una creatura e rivivono un suo ricordo come se fosse reale. La cosa più interessante è che è possibile ritornare nel mondo reale portando con sé oggetti e persone del ricordo, e questi diventano in parte reali. L’alto costo in PE, il meccanismo dei tiri salvezza e gli oggetti che porti nel mondo reale sono meno potenti degli originali lo rende meno sgravo di quel che potrebbe altrimenti essere, ma il potenziale è comunque enorme. INCANTESIMI DA PALADINO 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Righteous Armor (HOS): Quest’incantesimo è decisamente meno utile per un paladino rispetto a un chierico, visto che i paladini normalmente già indossano armature e non hanno incantesimi di dominio. 3º LIVELLO Smite Heretic (HOS): Se avete letto la descrizione dello stesso incantesimo nella lista del chierico saprete che la condizione perché questo incantesimo sia buono è avere un buon livello dell’incantatore, che i paladini non hanno. 4º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Insight of Yarus (HOS): Dà un bonus cognitivo di +2 a noi e ai nostri alleati a praticamente qualsiasi cosa: tiri per colpire, CA, prove di abilità e tiri salvezza. In più può essere reso persistente. INCANTESIMI DA RANGER 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 3º LIVELLO Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. 4º LIVELLO Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.
  5. Bene Quando mi riprenderà la voglia tradurrò anche gli altri tipi di creature! Se qualcuno può togliere i dubbi sui punti interrogativi che ho messo, si faccia avanti tranquillamente, così correggo
  6. Sul manuale ci sono degli esempi, che io ricordi. Comunque un orso mannaro dal 5° livello è impossibile, dato che l'archetipo Licantropo ti dà un Modificatore di Livello (cioè livelli "vuoti", che devi avere rispetto ai tuoi compagni di gruppo per equilibrare tutte le tue capacità) di +3, e in più tutti i Dadi Vita di un orso, che se non ricordo male sono attorno ai 5. Quindi per essere un personaggio con un solo livello da Chierico saresti di 1° + 5 dadi vita da orso +3 di modificatore di livello = 9° livello. Per di più con meno punti ferita, punti abilità, Bonus di Attacco Base e capacità di altri personaggi di 9° livello a causa dei 3 livelli "vuoti" e dei livelli da orso che non ti danno nulla. Un buon compromesso sarebbe utilizzare un Morfico, razza base senza Modificatore di livello o Dadi Vita razziale (come l'umano), presentata sul Manuale di ambientazione di Eberron, razze di Eberron e sul Manuale dei Mostri III, che è in pratica formata da lontani discendenti di licantropi che per un certo numero di round al giorno possono mutare in una forma animale ibrida in modo simile all'ira del Barbaro.
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