Questa classe è in realtà un tentativo di portare il runista della quarta edizione nella 3.5. So che esistono classi tematicamente simili (il geometra ed il creatore di rune), ma non avevano lo stesso flavour, da qui il mio tentativo.
Runista
"Le rune divine del potere sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio e più pericolose di qualsiasi incantesimo."
Secondo le leggende, gli dei avrebbero creato una serie di potenti rune, infondendo in esse un nucleo di potere divino che fu loro d'aiuto nel creare il mondo e nell'impartire ordine al creato. Durante la lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune andarono perdute. Gli dei stessi hanno un ricordo vago ed indistinto delle rune del potere, che ora attendono di essere riscoperte da qualche parte nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato di qualche piano. Un runista può imparare molte cose nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire o creare una nuova runa, facendosi in tal modo un nome fra i maestri della magia runica
Avventure: Principalmente un runista si mette in viaggio per ampliare la sua conoscenza. Dato che sfruttano il potere divino un runista potrebbe compiere una missione per conto di un'ordine o addirittura di una divinità stessa, ma nulla vieta che possa viaggiare per qualsiasi altra motivazione
Peculiarità: Il runista imprime le rune del potere sulle sue armi e sulla sua armatura. Incanala questo potere verso i suoi nemici ed in aiuto dei suoi alleati.
Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso delle rune richiede la maggior parte dei runisti sono di allineamento legale. E' comunque possibile, dato che un runista è costretto a viaggiare per aumentare le sue conoscenze, che alcuni membri di questa classe adottino un allineamento neutrale oppure caotico
Religione: Dato che le rune sono di origine divina, la maggior parte dei runisti sono devoti verso una divinità. Solitamente adorano una divinità della conoscenza ma nulla vieta che venerino una qualsiasi altra divinità
Background: Forse il personaggio ha appreso l'arte di creare le rune presso la forgia di una roccaforte nanica, dove il compito di creare armi ed armature faceva parte del suo apprendistato. O forse ha imparato ad incidere le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, tracciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico in arrivo.
Razze: I runisti sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è raro comunque incontrare esponenti delle altre razze come membri di questa classe
Altre Classi: I runisti si trovano a loro agio con le classi incantatori più disciplinate, come maghi e chierici. Vedono i combattenti in mischia come solidi alleati su cui contare e le classi più fragili come persone da proteggere. La maggior parte dei runisti non vede di buon occhio i bardi perchè li considerano poco seri
Ruolo: Il runista è principalmente un combattente in mischia, che può assumere il ruolo di controllore o di tank secondario a seconda dell'uso delle rune. La possibilità di lanciare incantesimi da una piccola lista gli permette di rendersi utile anche al di fuori del combattimento.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
I runisti hanno le seguenti statistiche di gioco
Caratteristiche: I runisti beneficiano da un'alto punteggio di forza e costituzione per eccellere in mischia. La saggezza determina le CD e gli incantesimi bonus. Inoltre un alto punteggio di carisma è utile per alcune abilità
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8
Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(piani), Conoscenze(religioni), Conoscenze(storia), Diplomazia, Professione e Sapienza Magica
Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int)X4
Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int
Lv
BAB
Tempra
Riflessi
Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
1
+0
+2
+0
+2
Runa del fuoco inesauribile, Aura Collerica(-1), Aura Impavida
5 3 - - - - - - - -
2
+1
+3
+0
+3
Runa della distruzione(+1,-1), Runa della protezione(-1,+1)
6 4 - - - - - - - -
3
+2
+3
+1
+3
Runa del risanamento
6 5 - - - - - - - -
4
+3
+4
+1
+4
6 6 3 - - - - - - -
5
+3
+4
+1
+4
Runa divina del tuono
6 6 4 - - - - - - -
6
+4
+5
+2
+5
Runa della distruzione(+2,-2), Runa della protezione(-2,+2)
6 6 5 3 - - - - - -
7
+5
+5
+2
+5
Ardore, Runa distruzione/protezione (movimento)
6 6 6 4 - - - - - -
8
+6/+1
+6
+2
+6
Aura Collerica(-2)
6 6 6 5 3 - - - - -
9
+6/+1
+6
+3
+6
6 6 6 6 4 - - - - -
10
+7/+2
+7
+3
+7
Runa del gelo astrale, Runa della distruzione(+3,-3), Runa della protezione(-3,+3)
6 6 6 6 5 3 - - - -
11
+8/+3
+7
+3
+7
Suppress glyph
6 6 6 6 6 4 - - - -
12
+9/+4
+8
+4
+8
6 6 6 6 6 5 3 - - -
13
+9/+4
+8
+4
+8
Runa distruzione/protezione (veloce)
6 6 6 6 6 6 4 - - -
14
+10/+5
+9
+4
+9
Runa della distruzione(+4,-4), Runa della protezione(-4,+4)
6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Runa della nube mortale
6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Aura Collerica(-3)
6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Attacco Elementale
6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Runa della distruzione(+5,-5), Runa della protezione(-5,+5)
6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Runa del tuono persistente, Doppia runa
6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
Competenza nelle armi ed armature: Un runista è competente in tutte le armi semplici, nelle armature medie e leggere ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre)
Incantesimi: Un runista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un runista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un runista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag
Rune Elementali: Un runista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia.
Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un runista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un runista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un runista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa
Runa del fuoco inesauribile: Il bersaglio deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire 1/2 lv di classe/d6 di danni da fuoco. Superare il tiro salvezza dimezza i danni (come una palla di fuoco)
Runa divina del tuono: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da elettricità. Inoltre deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure finire prono.
Runa del gelo astrale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da gelo. Inoltre deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire l'effetto dell'incantesimo lentezza per 1d4 round
Runa della nube mortale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da acido. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare nauseato per un round.
Runa del tuono persistente: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da suono. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare assordato.
Al livello 17 un runistà può fare un attacco completo usando una runa.
Al livello 20 un runista può fare un singolo attacco come azione standard attivando due rune. Questo conta come un singolo uso ma i loro effetti si sommano
Aura Collerica: L'aura del runista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta.
Se l'aura è attiva, quando il runista viene colpito per la prima volta nel round l'avversario che lo ha colpito deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure prendere un malus di -1 ai tiri per colpire, fino all'inizio del suo prossimo turno, contro il runista. Il malus aumenta di 1 al livello 8 ed al livello 16. Il runista sceglie se utilizzare l'Aura Collerica o l'Aura Impavida all'inizio della giornata
Aura Impavida: L'aura del runista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del runista.
Se l'aura è attiva, quando viene mancato per la prima volta nel round il runista può decidere di sacrificare uno slot di incantesimi giornaliero (di livello 1 o superiore) e guadagnare un bonus su tutti gli attacchi pari al livello dell'incantesimo sacrificato e un bonus ai danni pari 1d4Xlivello dell'incantesimo sacrificato contro quel nemico, per un round.
Runa della distruzione: Il runista incanala il proprio potere a scapito della difesa.
Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della protezione. Quando è attiva il runista può prendere un malus alla CA ed ottenere un uguale bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi.
Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13.
Runa della protezione: Il runista aumenta la difesa a scapito dell'attacco.
Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della distruzione. Quando è attiva il runista può prendere un malus ai danni ed al tiro per colpire ed ottenere un uguale bonus di deviazione alla CA. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi.
Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13.
Runa del risanamento: Il runista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni.
Un runista può curare un numero di punti ferita uguali a 2Xlivello di classe ogni giorno, e può distribuire queste cure come vuole nel corso della giornata. Curare conta come un'azione standard.
Suppress glyph: Il runista è diventato così esperto sulle rune che puòrendere inerti le rune degli altri incantatori.
Il runista può usare l'incantesimo suppress glyph come abilità soprannaturale mod Car volte al giorno
Lista Incantesimi:
Lv. 0: Arcane Mark, Light, Read Magic, Amanuensis
Lv 1: Erase, Endure Elements, Magic Aura, Magic Weapon, Allarme, Blocca Porte, Protezione dal Caos/Legge/Bene/Male, Cavalcatura
Lv 2: Arcane Lock, Continual Flame, Darkvision, Resist Energy, Know Vulnerabilities, Create Magic Tatoo, Secret Page, Phantom Steed
Lv 3: Daylight, Explosive Runes, Heroism, Illusory Script, Keen Edge, Gentle Repose, Protection from Energy, Sepia Snake Sigil, Glyph of Warding, Magic Vestement
Lv 4: Death Ward, Magic Weapon (greater), Fire Trap, Globe of Invulnerability (lesser), Immunità agli Incantesimi, Rimuovi Maledizione, Interdizione alla Morte
Lv 5: Mark of Justice, Spell Resistance, Symbol of Pain, Symbol of Sleep, Planar Binding (lesser), Spezzare Incantamento, Santuario Privato di Mordenkainen
Lv 6: Globe of Invulnerability, Heroism (greater), Symbol of Fear, Symbol of Persuasion, Glyph of Warding (greater), Forbiddance, Energy Immunity, Guscio Anti-vita, Campo Anti-magia
Lv 7: Phase Door, Symbol of Stunning, Symbol of Weakness, Drawmji's Instant Summon, Arrow of Bone, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Riflettere Incantesimo, Gabbia di forza
Lv 8: Dimensional Lock, Symbol of Death, Symbol of Insanity, Lama Luminosa, Protezione dagli Incantesimi, Schermo, Spell Immunity (greater)
Lv 9: Imprisonment, Circolo di Teletrasporto, Assorbimento, Awaken Construct, Hindsigth