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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/01/2013 in Messaggi

  1. Elenco Manuali ufficiali D&D 3.0-3.5 Questo è l'elenco completo dei manuali dell'edizione 3.0 e 3.5; sono presenti sia il nome inglese che quello italiano. La lista è dei soli manuali ufficiali. Nota 1 Kingdoms of Kalamar non è ufficiale: Nota 2 Nel caso notaste mancanze o imprecisioni siete pregati di segnalarlo. Provvederemo tempestivamente a correggere Nota 3 Ho volontariamente escluso i magazine (poichè non ufficiali) e i d20 compatibili con la 3.5 senza il logo Wizard of the Coast Nota 4 Fra i manuali di Dragonlance, solo il manuale di ambientazione è ufficiale (rigraziamo social.distortion per la segnalazione) Manuali 3.0 Arms and Equipment Guide Bastion of Broken Souls (Il Bastione delle Anime Infrante) Book of Challenges Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre) City of the Spider Queen (La Città della Regina Ragno) Deep Horizon (Orizzonte Profondo) Defenders of the Faith (Difensori della Fede) Deities and Demigods (Dei e Semidei) Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master) Enemies and Allies Epic Level Handbook (Manuale dei Livelli Epici) Faiths and Pantheons (Fedi e Pantheon) Fiend Folio (Abissi e Inferi) Forgotten Realms Campaign Setting Gazzetteer Ghostwalk Greyhawk Atlas (Atlante Greyhawk) Heart of Nightfang Spire (Il cuore della Torre Notturna) Hero Builder’s Guidebook (Guida alla Nascita degli Eroi) Living Greyhawk Gazetteer Lord of the Iron Fortress (Il Signore della Fortezza di Ferro) Lords of Darkness (Signori dell'Oscurità) Magic of Faerun (Magia di Faerun) Map Folio I Map Folio II Manual of the Planes (Manuale dei Piani) Masters of the Wild Monster Compendium: Monsters of Faerûn (Compendio dei Mostri di Faerun) Monster Manual (Manuale dei Mostri) Monster Manual II (Manuale dei Mostri II) Monster of Faerun (Mostri di Faerun) Oriental Adventures Player’s Handbook (Manuale del Giocatore) Psionics Handbook (Manuale delle Arti Psioniche) Races of Faerûn (Razze di Faerun) Ravenloft Player's Handbook Ravenloft Dungeon Master Guide Return to the Temple of Elemental Evil (Ritorno al Tempio del Male Elementale) Savage Species (Specie Selvagge) Silver Marches (Marche d'Argento) Song and Silence (Il Canto e il Silenzio) Stronghold Builder’s Guidebook Sword and Fist (Il Pugno e la Spada) The Forge of Fury (La Forgia della Furia) The Speaker in Dreams (La Voce dei Sogni) The Standing Stone (La Pietra Eretta) The Sunless Citadel (La Cittadella senza Sole) The Wheel of Time: Prophecies of the Dragon (La Ruota del Tempo) Tome and Blood (Il Tomo e il Sangue) Contenuto Internet 3.0 Manuali 3.5 Anauroch: The Empire of Shade Barrow of the Forgotten King Book of Exalted Deeds (Libro delle Imprese Eroiche) Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre) [Nota: le ultime pagine contengono la conversione] Champions of Ruin Champions of Valor City of Splendors: Waterdeep City of Stormreach Cityscape Complete Adventurer (Perfetto Avventuriero) Complete Arcane (Perfetto Arcanista) Complete Champion Complete Divine (Perfetto Sacerdote) Complete Mage Complete Psionic Complete Scoundrel Complete Warrior (Perfetto Combattente) Cormyr: The Tearing of the Weave Deathknell Expansion Pack Draconomicon (Draconomicon) Dragon Magazine Compendium Dragon Magic Dragonlance Campaign Setting (Dragonlance Ambientazione) Dragonmarked Dragons of Eberron Dragons of Faerûn Drow of the Underdark Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master) Dungeon Master’s Guide II Dungeonscape Eberron Campaign Setting (Ambientazione di Eberron) Eberron Survival Guide Elder Evils Exemplars of Evil Expanded Psionics Handbook (Manuale Completo delle Arti Psioniche) Expedition to Castle Ravenloft Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Ruins of Greyhawk Expedition to Undermountain Explorer’s Handbook Eyes of the Lich Queen Faiths of Eberron Fiendish Codex I Fiendish Codex II Five Nations Fortress of the Yuan-ti Frostburn Grand History of the Realms Grasp of the Emerald Claw (La Stretta dell'Artiglio di Smeraldo) Heroes of Battle Heroes of Horror (Eroi dell'Orrore) Libris Mortis (Liber Mortis) Lords of Madness (Signori della Follia) Lost Empires of Faerun (Imperi perduti di Faerun) Magic Item Compendium Magic of Eberron Magic of Faerun (Magia di Faerun) Magic of Incarnum Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) Monster Manual (Manuale dei Mostri) Monster Manual III (Manuale dei mostri III) Monster Manual IV Monster Manual V Mysteries of the Moonsea Planar Handbook (Manuale dei Piani) Player’s Guide to Eberron (Guida al Giocatore di Eberron) Player’s Guide to Faerûn (Guida al Giocatore del Faerun) Player’s Handbook (Manuale del Giocatore) Player’s Handbook II Power of Faerun Races of Ansalon (Razze di Ansalon) Races of Destiny (Razze del Destino) Races of Eberron (Razze di Eberron) Races of Stone (Razze di Pietra) Races of the Dragon Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge) Red Hand of Doom (La Mano Rossa del Destino) Rules Compendium Sandstorm Savage Species (Specie Selvagge) [Nota: le ultime pagine contengono la conversione] Scourge of the Howling Horde Secrets of Sarlona Secrets of Xen’drik Serpent Kingdoms (Regni del Serpente) Shadowdale: The Scouring of the Land Shadows of the Last War Sharn: City of Towers Shining South (Splendente Sud) Sons of Gruumsh Spell Compendium Stormwrack The Forge of War (La Forgia della Furia) The Shattered Gates of Slaughtergarde The Sinister Spire The Twilight Tomb Tome of Battle Tome of Magic Unapproachable East (Irraggiungibile Est) Underdark (Sottosuolo di Faerun) Unearthed Arcana (Arcani Rivelati) Voyage of the Golden Dragon Weapons of Legacy Whispers of the Vampire’s Blade (I Sussurri della Lama del Vampiro) Contenuto internet 3.5
  2. 1 punto
    Se qualcuno di voi girava sul forum tempo addietro, si ricorderà che mi sono già cimentato con questa classe nella 3.5... ma non ne ero rimasto molto soddisfatto, ora con pf voglio ritentare e qui c'è un prototipo della versione PF, come vedrete è basato su un mix tra Ranger e Alchimista... Vi linko il vecchio topic Ed ecco la classe vera e propria: (le parti in corsivo sono commenti miei) Strigo DV: d10 punti abilità per livello: 4+int Allineamento: qualsiasi neautrale Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Rapidità di mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 24"] Livello [/TD] [TD="width: 92"] BAB[/TD] [TD="width: 34"] Temp[/TD] [TD="width: 24"] Rif[/TD] [TD="width: 19"] Vol[/TD] [TD="width: 338"] Speciale[/TD] [TD="width: 54, colspan: 4"] Estratti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 1[/TD] [TD="width: 92"] +1[/TD] [TD="width: 34"] +2[/TD] [TD="width: 24"] +2[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Cacciatore esperto,Segni,Aard[/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 2[/TD] [TD="width: 92"] +2[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica, mescere pozioni, alchimia, mutageno, [/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 3[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 4[/TD] [TD="width: 92"] +4[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Igni[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 5[/TD] [TD="width: 92"] +5[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 0[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 6[/TD] [TD="width: 92"] +6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +5[/TD] [TD="width: 24"] +5[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 0[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 7[/TD] [TD="width: 92"] +7/+2[/TD] [TD="width: 34"] +5[/TD] [TD="width: 24"] +5[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 0[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 8[/TD] [TD="width: 92"] +8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +6[/TD] [TD="width: 24"] +6[/TD] [TD="width: 19"] +2[/TD] [TD="width: 338"] Yrden[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 9[/TD] [TD="width: 92"] +9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +6[/TD] [TD="width: 24"] +6[/TD] [TD="width: 19"] +3[/TD] [TD="width: 338"] 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92"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 14[/TD] [TD="width: 92"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 15[/TD] [TD="width: 92"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 16[/TD] [TD="width: 92"] +16/+11/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Quen[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] 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[TD="width: 24"] +12[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Strigo Leggendario[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 4[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [/TR] [/TABLE] Cacciatore esperto:Lo strigo è particolarmente esperto nello sfruttare le conoscenze in suo possesso sul nemico per combatterlo più efficacemente, lo strigo aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso)alle prove di conoscenze effettuate per identificare capacità e debolezze di un mostro, inoltre una volta per incontro per tipo di creatura lo strigo può effettuare una prova di conoscenze appropriata (posto che possa fare la prova);per ogni 5 punti oltre la CD di conoscenze ottiene un +1 (minimo +1) alle prove di raggirare, percezione, intuizione, sopravvivenza, al tiro per colpire e ai danni contro quel tipo di creature per il resto dell'incontro (oltre ai normali benefici dati dalla prova). Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro Segni: Lo strigo ha accesso ad una piccola serie di capacità magiche,formare un segno non provoca attacchi di opportunità, non fa incorrere nel fallimento incantesimi arcani, ma richiede una mano libera. Il LI per queste capacità è pari al liv da strigo/2( minimo 1). Lo strigo può formare un numero limitato di segni al giorno, pari a liv strigo/2 +int. Vorrei riuscire a ricreare i segni sulla base di incantesimi esistenti. Aard: Come azione standard è possibile concentrare la forza in un solo colpo e scagliare il nemico lontano, o distribuire su più round l'effetto e ostacolare un nemico. Per scagliare il nemico si effettua effettuare la prova si effettua un tiro sulla CMB (se si hanno modificatori alla prova di spingere si applicano) utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Se spingendo un nemico esso incontra un'ostacolo che non permette di proseguire il movimento (es un muro)esso subisce 1d6 danni per ogni 1,5 m di cui potrebbe essere ancora spinto, a discrezione del gm superfici o ostacoli particolari possono infliggere più danni. Un personaggio spinto in questo modo cade prono, a menoo che non superi una prva di acrobazia con CD pari alla risultato della prova di CMB effettuata dallo strigo. Nella versione distribuita su più round si può ostacolare un avversario, per ogni quadretto di cui l'avversario si avvicina allo strigo, bisogna compiere una prova di CMB contrapposta (lo strigo usa sempre INT al posto di FOR), se la prova riesce l'avversario può avanzare, altrimenti rimane fermo, lo strigo può mantenere il segno mantenendo la concentrazione, per un massimo di 5 round. A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un avversario in più. A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di tagliper infliggere danno quando scagli i nemici, infliggi 1d6 danni per ogni 2 livelli da strigo posseduti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri. Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. Aumento caratteristica: Lo strigo riceve un bonus permanente di +1 ad una caratteristica fisica Mescere pozioni:Lo strigo riceve mescere pozioni come talento bonus Alchimia: Come la capacità di classe dell'alchimista Mutageno:Come la capacità di classe dell'alchimista, pur non esendo un alchimista uno strigo può guadagnare gli effetti del mutageno, non diventa nauseato quando lo beve, e può guadagnare gli effetti del mutageno di un altro strigo o di un alchimista Abilità da strigo: al secondo livello e ogni 4 livelli successivi uno strigo può scegliere di acquisire una scoperta dalla lista dell'alchimista o un talento di stile di combattimento del ranger. Lo strigo non può prendere scoperte che alterino capacità di classe che non possiede, per le capacità che richiedono un minimo livello da alchimista lo strigo è considerato un alchimista di livello pari a liv strigo -3, se il personaggio possiede livelli da alchimista, questi si sommano per determinare le scoperte accessibili La prima volta che uno strigo sceglie di prendere un talento di stile di combattimento, deve scegliere lo stile di combattimento e non può più cambiare. L'idea di strigo classico prevede lo stile a due mani con una spada lunga, in modo che in combattimento lo strigo possa rapidamente togliere una mano dalla presa della spada, formare un segno e tornare a 2 mani. Igni:Mani brucianti, azione standard Mutazione: Il corpo degli strighi muta gradualmente assumendo connotati e capacità normalmente sconusciute alla propria razza L'idea è quella di far scegliere ogni volta una mutazione fisica, niente di eccessivo, ad esempio guadagnare scurovisione, o immunità alle condizioni accecato e abbagliato, o il tratto sensi acuti, insomma se nella versione definitiva ci sarà questa capacità ci sarà da stilare una bella lista... Yrden Azione standard, come simbolo di dolore ma con raggio 3m, solo 5 cariche e infligge 1d4 danni ogni 2 livelli da strigo, la CD per scoprire la trappola è 10+ 1/2 liv strigo +INT Metabolismo alterato: lo strigo guadagna un bonus +4 ai tiri salvezza per contrastare gli effetti del veleno e delle malattie. Heliotrope: questo segno può essere formato come azione immediata o come azione preparata. Azione immediata: quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo strigo può guadagnare RI pari a 5+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Azione preparata, quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo srigo può usare òa sua azione preparata per formare il segno e guadagnare RI pari a 10+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Quen: Barriera ablativa, raddoppiare tutti i valori numerici. Axii: Charme su mostri, azione rapida, con una prova di rapidità di mano si può formare il segno senza farsi notare, a differenza dell'incantesimo questa capacità dura 1 ora per LI Strigo leggendario: Al 20° livello uno strigo è incredibilmente esperto nel suo campo, una volta a settimana è in grado di lanciare conoscenza delle leggende come capacità magica, lo strigo non deve pagare le componenti meteriali, questa abilità funziona come l'incantesimo tranne per il costo, per il fatto che può essere usta solo per avere informazioni su creature e per il tempo di lancio, se lo strigo ha linea di effetto con la creatura il tempo di lancio si riduce a un'azione di round completo. Quando uno strigo ha completato il lancio può effettuare immediatamente una prova delle conoscenze appropriate con un bonus di + 25 (oltre a tutti i normali modificatori), il risultato determina il bonus da cacciatore esperto; questa abilità fornisce anche i benefici normalmente forniti da conoscenza delle leggende Qualsiasi consiglio è bene accetto, in particolare vorrei una mano per il bilanciamento dei segni e una aiuto per la lista delle mutazioni Inoltre una cosa che vorrei fare è una lista di estratti riservati a questa classe Grazie in anticipo dell'aiuto
  3. Nel caso di un incantesimo ad area che infligga danni e dia TS per dimezzare (come la palla di fuoco che hai detto tu), il TS va fatto prima o dopo che i danni vengano inflitti allo schermo? Mi spiego meglio, se per esempio la palla di fuoco dovesse infliggere 30 danni e lo schermo avesse attualmente 20 pf. Se l'incantatore dovesse superare il tiro salvezza, subirebbe: 5 danni = (30-20)/2 o non subirebbe nessun danno e lo schermo avrebbe ancora 5 pf = 20 - 30/2 ?
  4. Come già detto in altra sede mi sembra buono, però non mi è chiara una cosa: se uno tenta di attraversare l'involucro dall'esterno, questo si spacca?
  5. Mi piace! Una domanda: l'incantatore non può attraversarla, ma la sfera può essere spostata, anche dall'esterno? Cosa succede se la spingo? Se c'è vento forte, metti un uragano? Se sono sul ponte di una nave e questa affonda, galleggia o affonda? E se affonda, resta aria all'interno?
  6. Dalle succitate lists of stuff:
  7. Forse è meglio il Kensei del maglio sterminatore.... almeno ti aumenti la forza che è quella che serve in lotta!
  8. Potresti dare un'occhiata a Zenonis Iesi per qualche spunto.
  9. Sostanzialmente ho puntato sul carisma! Col crociato divino devi basarti su un dominio e arma di una divinità. A me piacciono inganno (Olidammara con lo stocco) e morte, poi dipende da quello che avevi in mente. Col dominio dell'inganno salta fuori un pg più furtivo, mentre col dominio della morte... beh più maledetto! ^^ Oppure se puoi prendere dei domini dalla versione 3.0 ce ne sono di sgravatissimi!!! Nella seconda progressione invece prendi il meglio da entrambe le classi e se puoi sacrificare un po di bab togli il cavaliere mistico e lo sostituisci con l'artista o col tessitore del fato. PS - Forse questa tua vecchia discussione può tornarti utile http://www.dragonslair.it/forum/threads/51274-Combattente-Elfo-della-Luna?highlight=crociato+divino
  10. 1 punto
    XD oops Spoiler: e due..meno male che oggi c'è Drimos che mi tiene sotto controllo
  11. potresti solo avere cambiamenti d'umore a seconda dei comportamenti degli altri "facendo i capricci" esempio il mio ultimo personaggio ha retaggio draconico ed è un arabo e quando non ottiene ciò che vuole e si altera e oltre a diventargli la lingua biforcuta parla alungando le s e altre lettere,potresti fare che il tuo quando succedono cose maligne si gira le mani e fa "eccellente" quindi non tanto cambiamenti grav subito,ma solo interni ed esterni solo quando succedono cose molto particolari
  12. oppure abbassa il GS solo di poco lasciandolo volutamente al di sopra delle possibilità del gruppo, ma che comunque non riesca a seccare nessuno dei tuoi personaggi con un completo nella media, e rendilo uno scontro tattico lavorando sull' ambiente e sull' arena dove avverrà il combattimento. Non tutti gli incontri si vincono caricando a testa bassa, spesso un' ostacolo insormontabile nasconde piccoli trucchi per essere semplificato, ad esempio se il combattimento avviene nel nido sottoterra potresti inserire gallerie e cunicoli stretti in cui il mostro non puo entrare e che i pg possono sfruttare come riparo (magari collegati tra loro così uno fa il giro e sbuca dall' altra parte cogliendolo alla sprovvista), oppure stalattiti sul soffitto che se colpite con sufficiente forza hanno una possibilità di cadergli addosso danneggiandolo o stordendolo (ma anche addosso ai pg!) o altrimenti inserisci il nido con centinaia di uova avvolte in una secrezione infiammabile, sarà uno spasso se hai uno stregone sadico in gruppo vedere l' insetto gigante che da brava madre si getta tra le fiamme pur di salvare la sua prole. e perchè non finire il tutto con un bel collasso della grotta con i PG che corrono a perdifiato per trovare l' uscita? garantisco se descritto bene è appagante e fa molta scena. Spero di esserti stato d' aiuto.
  13. Lo so è banale, ma un bel decadimento alla Gollum? Potresti iniziare ad avere deliri di onnipotenza, e iniziare a considerare l' artefatto come l' unico modo per risolvere la maggior parte delle situazioni (con peggioramento progressivo dell' effettiva necessità del gesto, partendo per esempio dal minacciare qualcuno ed arrivare ad accendere il focolare). Per interpretare il malvagio potresti man mano autoconvincerti che chiunque intorno a te sappia del tuo "tesoro" e abbia intenzione di sottrartelo. Questo si potrebbe tradurre in una perdita di fiducia graduale nel prossimo e potrebbe portare ad un carattere sempre piu irascibile e violento (meglio ammazzarli subito che lasciare che un giorno ti rubino l' artefatto). L' unica nota negativa è inserire il tutto in un rapporto di gruppo, portarsi dietro un folle pericoloso non è da tutti gli avventurieri, dipende dal vostro legame in-game.
  14. 1 punto
    Una cosa tipo ardent/chierico/teurgo psichico/crusader/RKV? Certo, la terza lista è marziale, ma è pur sempre una lista da 9 livelli e poi a te piacciono tanto gli incantatori divini e poter avere tante azioni veloci per round, ne sono certo Oppure potresti tentare la schifezza con un ardent/ur priest/ nar demonbinder/ teurgo psichico/teurgo mistico, per avere la tripla lista arcana/divina/psionica, ma di questa non sparei bene in 16 livelli cosa ti ritroveresti in mano...
  15. 1 punto
    Se è come ho capito io, li piazzerei così: FORZA: 10 COSTITUZIONE: 13 CARISMA: 18 SAGGEZZA: 10 INTELLIGENZA: 18 DESTREZZA: 20 Che guida del ladro? Il canto ed il silenzio? Io ti proporrei di piazzare i punti abilità e prendere i talenti per acquisire la classe di prestigio dell'Ombra Danzante (Manuale del Dungeon Master pag. 192)... Dimmi di più del tuo PG. Come lo vuoi caratterizzare, lo vuoi fare tipo Legolas o vuoi farlo tipo Assassino (classe di prestigio Manuale del Dungeon Master pag. 179, devi dirmi anche l'allineamento) o qualcosa che schivi in continuazione? Ciao Matteo
  16. Ciao, tra un po' di tempo può darsi che inizi a giocare a Pathfinder per la prima volta. Siccome non ho dimestichezza con il regolamento, che ho sempre trascurato, ho paura di fare l'errore di considerarlo troppo simile a D&D 3.5 e vorrei qualche dritta. Tutto quello che so finora è che la campagna dovrebbe avere un'atmosfera piratesca ed essere di basso livello. Come PG, ho pensato ad un witch (stregO?!?) il cui famiglio sia un albatros, ispirandomi molto liberamente alla famosa The Rime of the Ancient Mariner di Coleridge (e degli Iron ). Mi piace l'idea di un personaggio portafortuna o iettatore per navi ed equipaggi a seconda di come viene trattato il famiglio. C'è un modo per avere un famiglio del genere? C'è qualche consiglio di creazione che mi aiuterebbe a rendere bene sia il carattere marinaresco che quello di dispensatore di fortuna e sfortuna (a parte i due hex corrispondenti, che prenderò il prima possibile)?
  17. No, non ne esistono a parte il Teurgo Mistico. Comunque in pathfinder è consigliabile fare una classe pura e al limite applicare un archetipo. In Pathfinder non sono necessarie le classi di prestigio per creare un buon pg a differenza della 3.5 arlecchino (per fortuna!), anzi spesso ne riducono la potenza rispetto a una classe pura. Se vuoi un misto di arcano e divino, potresti considerare la classe base del Fattucchiere nel manuale avanzato, ha una lista di incantesimi che comprende molti incantesimi del mago e alcuni incantesimi del chierico e del druido (comprese le cure), per non parlare dei malocchi (anche qui ce ne sono un paio che curano)! Se non ti bastano gli incantesimi del Fattucchiere, usa la razza Samsaran con il tratto alternativo "Mystic Past Life" e aggiungine qualcun altro dalla lista del mago, o viceversa se vuoi partire da mago e scegliere alcuni incantesimi da fattucchiere.
  18. L'altra sera mi stavo leggendo l'Assassino della Mantide Rossa, si lo so, ve l'ho già detto...il punto però è che alla fine sono arrivato ad avere un TxC di +30 e mi sono chiesto: qual'è la peggio CA che posso trovarmi davanti??? Allora mi sono messo a pensare a un PG il cui uno scopo è avere una CA altissima e il risultato è stato: Guerriero agile Base 10 (+10) Schivare (+1) Difendere con due armi (+1) Arma 1 difensiva +5 (+5) Arma 2 difensiva +5 (+5) Addestramento nelle armature 4 Armatura completa mithral +5 (+14) [Des max +7] Destrezza 24 (+7) [aumentata con oggetti] Amuleto dell'armatura naturale +5 (+5) Anello della protezione +5 (+5) TOTALE: 53 Il tutto senza cambiare forma e senza "aiuti" esterni... A parte le due Armi difensive su cui ho qualche perplessità, il tutto dovrebbe essere corretto... Si riesce a fare di più???
  19. A Lucca Comics di quest'anno è uscito in volume unico Ascesa dei signori delle rune che è un edizione commemorativa per celebrare l'anniversario di PF, in questo volume l'avventura è stata completamente convertita secondo il nuovo regolamento (la prima edizione era in 3.5). Non conosco l'avventura, ma puoi leggerne un'approfondita recensione quì.
  20. Io, quello che mi chiedo è perchè stare a fare questi conti. Per una classe con bab non pieno, un +30 mi sembra un buon txc al 20 livello. Lasciando da parte che il guerriero ci arriva di base senza aiuti magici, solo di classe, txc e for, non è comunque un cattivo txc.
  21. Quando chiesi se avevano intenzione di creare o far creare un videogioco, Jacobs rispose che dovevano ponderare attentamente. Visto il terreno scelto, che è il peggiore dei peggiori, spero che ponderino davvero attentamente.
  22. Col dominio dell'Inganno si può fare e Nerull lo concede, ma le abilità sociali di norma non si possono usare sui PG (e per quanto si tenti di non fare metagame, se il chierico dice "tiro su Raggirare per convincerlo che sono buono" non saranno certo propensi a farla finire a tarallucci e vino). Piuttosto, come farà a non farsi scoprire dato che per un'ora al giorno deve pregare una divinità malvagia e se anche medita in silenzio incanala energia negativa e ha un'aura malvagia che si sprigiona dal suo corpo? Insomma, il chierico dovrebbe aspirare ad essere l'avatar della sua divinità in terra, quindi non è certo la classe più facile del mondo da spacciare come un'altra (anche se dovrebbe in alcuni casi come questo per le divinità dell'inganno e anche se le regole non aiutano potrebbe essere una bella sfida). Secondo me potresti fare un chierico da mischia (in modo da usare incantesimi neutrali, senza descrittore) e spacciarti per un chierico di Wee Jas, anch'essa divinità della morte, seppur Neutrale, per giustificare il fatto che incanali energia negativa. A questo punto interpreti il tuo chierico di Wee Jas davanti al tuo gruppo, magari preparando molti incantesimi di cura per accattivarti la loro fiducia, fino al momento della verità.
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