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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2012 in tutte le aree

  1. IMHO è un'interpretazione forzata degli allineamenti, visto che queste considerazioni dipendono più dalla personalità che dall'asse legge-caos. Un personaggio caotico potrà pure essere impulsivo, ma quest'impulsività non deve necessariamente tradursi in "minore forza di volontà", anzi: la sua emotività potrebbe addirittura portarlo a focalizzarsi di più sul suo obiettivo, rendendolo più resistente alle influenze esterne.
  2. 1 punto
    Se qualcuno di voi girava sul forum tempo addietro, si ricorderà che mi sono già cimentato con questa classe nella 3.5... ma non ne ero rimasto molto soddisfatto, ora con pf voglio ritentare e qui c'è un prototipo della versione PF, come vedrete è basato su un mix tra Ranger e Alchimista... Vi linko il vecchio topic Ed ecco la classe vera e propria: (le parti in corsivo sono commenti miei) Strigo DV: d10 punti abilità per livello: 4+int Allineamento: qualsiasi neautrale Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Rapidità di mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 24"] Livello [/TD] [TD="width: 92"] BAB[/TD] [TD="width: 34"] Temp[/TD] [TD="width: 24"] Rif[/TD] [TD="width: 19"] Vol[/TD] [TD="width: 338"] Speciale[/TD] [TD="width: 54, colspan: 4"] Estratti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 1[/TD] [TD="width: 92"] +1[/TD] [TD="width: 34"] +2[/TD] [TD="width: 24"] +2[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Cacciatore esperto,Segni,Aard[/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 2[/TD] [TD="width: 92"] +2[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica, mescere pozioni, alchimia, mutageno, [/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 3[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 4[/TD] [TD="width: 92"] +4[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Igni[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 5[/TD] [TD="width: 92"] +5[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 0[/TD] [TD="width: 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92"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 14[/TD] [TD="width: 92"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 15[/TD] [TD="width: 92"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 16[/TD] [TD="width: 92"] +16/+11/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Quen[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] 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Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro Segni: Lo strigo ha accesso ad una piccola serie di capacità magiche,formare un segno non provoca attacchi di opportunità, non fa incorrere nel fallimento incantesimi arcani, ma richiede una mano libera. Il LI per queste capacità è pari al liv da strigo/2( minimo 1). Lo strigo può formare un numero limitato di segni al giorno, pari a liv strigo/2 +int. Vorrei riuscire a ricreare i segni sulla base di incantesimi esistenti. Aard: Come azione standard è possibile concentrare la forza in un solo colpo e scagliare il nemico lontano, o distribuire su più round l'effetto e ostacolare un nemico. Per scagliare il nemico si effettua effettuare la prova si effettua un tiro sulla CMB (se si hanno modificatori alla prova di spingere si applicano) utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Se spingendo un nemico esso incontra un'ostacolo che non permette di proseguire il movimento (es un muro)esso subisce 1d6 danni per ogni 1,5 m di cui potrebbe essere ancora spinto, a discrezione del gm superfici o ostacoli particolari possono infliggere più danni. Un personaggio spinto in questo modo cade prono, a menoo che non superi una prva di acrobazia con CD pari alla risultato della prova di CMB effettuata dallo strigo. Nella versione distribuita su più round si può ostacolare un avversario, per ogni quadretto di cui l'avversario si avvicina allo strigo, bisogna compiere una prova di CMB contrapposta (lo strigo usa sempre INT al posto di FOR), se la prova riesce l'avversario può avanzare, altrimenti rimane fermo, lo strigo può mantenere il segno mantenendo la concentrazione, per un massimo di 5 round. A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un avversario in più. A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di tagliper infliggere danno quando scagli i nemici, infliggi 1d6 danni per ogni 2 livelli da strigo posseduti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri. Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. Aumento caratteristica: Lo strigo riceve un bonus permanente di +1 ad una caratteristica fisica Mescere pozioni:Lo strigo riceve mescere pozioni come talento bonus Alchimia: Come la capacità di classe dell'alchimista Mutageno:Come la capacità di classe dell'alchimista, pur non esendo un alchimista uno strigo può guadagnare gli effetti del mutageno, non diventa nauseato quando lo beve, e può guadagnare gli effetti del mutageno di un altro strigo o di un alchimista Abilità da strigo: al secondo livello e ogni 4 livelli successivi uno strigo può scegliere di acquisire una scoperta dalla lista dell'alchimista o un talento di stile di combattimento del ranger. Lo strigo non può prendere scoperte che alterino capacità di classe che non possiede, per le capacità che richiedono un minimo livello da alchimista lo strigo è considerato un alchimista di livello pari a liv strigo -3, se il personaggio possiede livelli da alchimista, questi si sommano per determinare le scoperte accessibili La prima volta che uno strigo sceglie di prendere un talento di stile di combattimento, deve scegliere lo stile di combattimento e non può più cambiare. L'idea di strigo classico prevede lo stile a due mani con una spada lunga, in modo che in combattimento lo strigo possa rapidamente togliere una mano dalla presa della spada, formare un segno e tornare a 2 mani. Igni:Mani brucianti, azione standard Mutazione: Il corpo degli strighi muta gradualmente assumendo connotati e capacità normalmente sconusciute alla propria razza L'idea è quella di far scegliere ogni volta una mutazione fisica, niente di eccessivo, ad esempio guadagnare scurovisione, o immunità alle condizioni accecato e abbagliato, o il tratto sensi acuti, insomma se nella versione definitiva ci sarà questa capacità ci sarà da stilare una bella lista... Yrden Azione standard, come simbolo di dolore ma con raggio 3m, solo 5 cariche e infligge 1d4 danni ogni 2 livelli da strigo, la CD per scoprire la trappola è 10+ 1/2 liv strigo +INT Metabolismo alterato: lo strigo guadagna un bonus +4 ai tiri salvezza per contrastare gli effetti del veleno e delle malattie. Heliotrope: questo segno può essere formato come azione immediata o come azione preparata. Azione immediata: quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo strigo può guadagnare RI pari a 5+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Azione preparata, quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo srigo può usare òa sua azione preparata per formare il segno e guadagnare RI pari a 10+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Quen: Barriera ablativa, raddoppiare tutti i valori numerici. Axii: Charme su mostri, azione rapida, con una prova di rapidità di mano si può formare il segno senza farsi notare, a differenza dell'incantesimo questa capacità dura 1 ora per LI Strigo leggendario: Al 20° livello uno strigo è incredibilmente esperto nel suo campo, una volta a settimana è in grado di lanciare conoscenza delle leggende come capacità magica, lo strigo non deve pagare le componenti meteriali, questa abilità funziona come l'incantesimo tranne per il costo, per il fatto che può essere usta solo per avere informazioni su creature e per il tempo di lancio, se lo strigo ha linea di effetto con la creatura il tempo di lancio si riduce a un'azione di round completo. Quando uno strigo ha completato il lancio può effettuare immediatamente una prova delle conoscenze appropriate con un bonus di + 25 (oltre a tutti i normali modificatori), il risultato determina il bonus da cacciatore esperto; questa abilità fornisce anche i benefici normalmente forniti da conoscenza delle leggende Qualsiasi consiglio è bene accetto, in particolare vorrei una mano per il bilanciamento dei segni e una aiuto per la lista delle mutazioni Inoltre una cosa che vorrei fare è una lista di estratti riservati a questa classe Grazie in anticipo dell'aiuto
  3. Beh, alla fine non è cambiato poi molto, è diventato un paladino deceduto...
  4. 1 punto
    Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio. Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce). Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe. Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti
  5. 1 punto
    Premettendo che non consco nè il libro e nè il videogioco, e premettendo che sono totalmente ignorante sul "creare" classi (o almeno non ci ho mai provato) ti dirò la mia (ovviamente se i miei giudizi/consigli non ti piacciono, fai finta che non abbia scritto niente ) Partendo che l'idea di base mi piace, questa classe pecca di alcune cose; prima di tutto, mi pare da un lato sbilanciata su quel che può fare (può fare tante cose), e dall'altra invece mi pare una cosa che si potrebbe creare sulla base delle classi già esistenti, quindi secondo me potresti levare qualche potere "preso" da altre classi (tipo lo stile da combattimento dei ranger) e inventare un qualcosa di unico, a cui solo gli strigi possono accedere (il che renderebbe la tua classe unica nel suo genere). Per il fatto dei segni come azione veloce, mi sembra un po' eccessivo, ma può essere bilanciato semplicemente mettendoli come azione standard, e magari creando un talento (o una serie di talenti) che permettono di castarli come azione veloce (in questo modo inizi a creare anche dei talenti appositi per la tua classe). Ricordando che non conosco gli strigi, io sostituirei il mutageno con delle mutazioni in più, magari che diventano più forti con l'aumentare dei livelli (stile dote da ladro), o al massimo creare estratti che riproducono in parte l'effetto del mutageno (prendere il mutageno al 2 livello e nn essere neanche nauseati mi sembra eccessivo). Per le mutazioni suggerirei quelle "scarse" con scurovisione, qualche bonus alle prove di abilità, crescita di armi naturali piccole (tipo artigli), +1 all'armatura naturale (in modo da abilitarlo al talento per l'armatura naturale del bestiario). Per le mutazioni forti invece, una vista cieca, percezione tellurica, un bonus di +2 a una caratteristica (magari che si può prendere + volte ma ogni volta per una caratteristica diversa) e magari al 20 prende la mutazione ****, tipo percezione cieca (o comunque qualcosa che faccia attaccare anche senza vedere senza penalità), un grande bonus alle caratteristiche o all'armatura naturale ecc. Spero di esserti stato utile e di non aver stravolto troppo l'idea di base
  6. Theogrin Seguo il gruppo con il fiato sospeso fino a quando siamo in salvo, congedando l'ippogrifo una volta varcata la soglia del piano superiore. Non riesco a credere che ce l'abbiamo fatta a scappare tutti interi... mi piego in avanti e metto le mani sulle ginocchia dobbiamo trovare un posto dove riposare e al tempo stesso non abbassare la guardia nei confronti dei duergar che ancora si nascondono in questo dungeon. @Tutti Spoiler: Io ero in attesa del reply di Gerbo o quantomeno di un chiarimento, visto che dal precedente post di gioco avevo capito che lo stessimo abbandonando sottacqua tra le grinfie del drago... Tra i dadi ho solo letto che Gerbo ha fallito la sua prova di fuga... cosa mi sono perso?
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