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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/10/2012 in tutte le aree

  1. Salve a tutti, torno chiedervi qualche opinione dato che son riuscito a far incetta di belle cose per il mio mazzo maghi! Le carte che mi son procurato sono: Laboratory Maniac, Voidmage Prodigy, Sigil Tracer (mwahahahaha!), Graceful Adept , Tunnel Vision (vedi Entrare nella leggenda) e Caged Sun. Ora io so che moltissime carte di questo mazzo sono subottimali e volevo appunto chiedere un consiglio su quali togliere tra le tante. Inoltre nel raccoglitore ho un Voidmage Husher e non saprei se metterlo dato che anche Criomante di Ventogelo fa il suo lavoro. Infine volevo farvi un paio di ultime domande: 1) Servono ancora rimbalzi secondo voi? Perchè ovviamente ne ho ancora nel raccoglitore ma non saprei proprio.. 2) Carte come Ponderare, Visioni del siero ecc. sono utili in questo mazzo? Secondo me non molto dato che se Azami entra pesco a volontà! :\ Posto inoltre una lista un poco più ordinata! ^^ Grazie a tutti in anticipo! Spoiler: //Creature //Maghi 1 Apprentice Wizard 1 Vedalken Æthermage 1 Balduvian Frostwaker 1 Cursecatcher 1 Willbender 1 Azure Mage 1 Serendib Sorcerer 1 Hisoka, Minamo Sensei 1 Rimewind Taskmage 1 Rimewind Cryomancer 1 Heidar, Rimewind Master 1 Voidmage Apprentice 1 Fugitive Wizard 1 Drowner Initiate 1 Meloku the Clouded Mirror 1 Wizard Replica 1 Merchant of Secrets 1 Martyr of Frost 1 Minamo Sightbender 1 Lumengrid Warden 1 Halimar Excavator //Ciccioni 1 Steel Hellkite 1 Guile 1 Frost Titan 1 Deepchannel Mentor //Contromagie 1 Negate 1 Counterspell 1 Put Away 1 Meddle 1 Logic Knot 1 Annul 1 Vex 1 Spell Syphon 1 Dismal Failure 1 Power Sink 1 Discombobulate 1 Blue Elemental Blast 1 Controvert 1 Condescend 1 Cancel //Rimbalzi 1 Repulse 1 Spin into Myth 1 Snapback 1 Unsummon //Utilità 1 Kraken's Eye 1 Crystal Ball 1 Telepathy 1 Long-Term Plans 1 Flood 1 Call to Mind 1 Elixir of Immortality 1 Fact or Fiction 1 Mourner's Shield 1 Spellbook 1 Dream Leash 1 Volition Reins 1 Swiftfoot Boots 1 Whispersilk Cloak //Acceleratori 1 Walking Atlas 1 Mind Stone 1 Prismatic Lens 1 Silver Myr //Terre 33 Snow-Covered Island 1 Mouth of Ronom 1 Terramorphic Expanse 1 Terrain Generator 1 Reliquary Tower //Sideboard 1 Azami, Lady of Scrolls
  2. 1 punto
    come sottotenente ti propongo un mago corrotto,ma dall'apparenza perfetta(magari anche bellissimo) Wizard 3/Ardent 2/Cerbemancer 4/Subverted Psion 1/Tainted Scholar 4 umano o elfo grigio(meglio quest'ultimo per la variante del mago) talenti "obbligatori" : Lunatic Insight,Practiced Manifester Ardent,Mago da Colleggio e poi vedi tu con sag e cos sul 21 in modo da avere 83 di corruzzione e quindi CD incantesimi 51+liv incantesimo e incantesimi bonus pari a : 17 1st level, 17 2nd level 16 3rd level 16 4th level 16 5th level 16 6th level 15 7th level 15 8th level 15 9th level la cdp subverted psion è qui : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20051125a non sarebbe mica il primo sprovveduto per i pg puoi togliere 2 liv da mago con il talento apprendista precoce(sembre se accetti la cosa) e aggiungere altri due liv da studioso corrotto
  3. C'è un motivo per cui si chiama "estrazione rapida". Non serve per rinfoderare le armi. A me non vengono in mente per rinfoderare velocemente le armi.
  4. Allora. Premetto che io uso maptool e non FGII di cui non posso dirti nulla. MapTool puoi usarlo anche scollegato dalla rete singolarmente come gestore di tabelle, lanci di dadi, per tenere conto dell'iniziativa e di quant'altro. Dipende tutto da come ti prepari le macro. Ad esempio io lo sto usando per Pathfinfer e ho creato una macro che con un solo click mi gestisce tutti gli attacchi di una creatura (ad esempio un drago con Morso, 2 artigli, 2 ali e una coda). Semplpicemente invece di vedere tutti i risultati li sai solo tu. Poi li comunichi ai giocatori come se avessi tirato i dadi dietro ad uno schermo. Ho anche visto dei video in rete di gente che lo usava in combinazione ad uno schermo per avere un tavolo "virtuale" su cui muovere le miniature.
  5. Sguardo generale alle caratteristiche della sentinella di Bharrai Iniziamo a dare un’occhiata a grandi linee ai privilegi della sentinella: Un orso ti sta guardando. Dado Vita: d4. Il peggior Dado Vita in circolazione. Peccato, ma non si può avere tutto nella vita. Questo vuol dire che guadagneremo in media 2 punti ferita in meno per livello di un druido, quindi per noi la Costituzione si fa ancora più importante.Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. C’è senz’altro di meglio in giro. Ma c’è anche di peggio. Purtroppo, essendo la sentinella di Bharrai potenzialmente molto versatile e i nostri punti abilità limitati, saremo costretti a compiere delle scelte.Lista delle abilità: Come vedremo meglio più avanti, la lista di abilità contiene delle piccole chicche.BAB basso: Il nostro BAB è basso. Però la forma d'orso crudele ci dà già di suo un bonus di Forza di +10.Tiri salvezza sulla Volontà buoni: È il tiro salvezza più importante. E ci consente di snobbare la Saggezza.Tiri salvezza sulla Tempra e sui Riflessi scarsi: Peccato per la Tempra... Ma abusando del multiclassamento si può rimediare.Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Non è grave. Dalle nostre classi base avremo già tutte le competenze che ci servono. E poi la maggior parte del tempo utilizzeremo i nostri attacchi naturali da orso.+1 livello dell’incantatore ad ogni livello. Semplicemente meraviglioso, c’è bisogno di dire altro? Molte classi ti permettono di trasformarti in un orso. Poche lo fanno facendoti guadagnare 10 livelli da incantatore.Incantesimi amici della natura. Essenzialmente inutile, ma caratteristico.Seguire Tracce. Resistenza all’energia. Forma d’orso. Oro puro. Vedi più avanti per i dettagli.Invocare il fulmine rapido 1/giorno. Velo della natura.Forma d’orso crudele. Oro puro upgrade.Tocco dell'ursinal. Non ci dovrebbe essere una regola che impedisce di ottenere due capacità da sbav allo stesso livello e in più +1 al livello dell’incantatore? Per fortuna non c’è.Cavalleria di orsi crudeli 1/settimana. Bella capacità, ma si può usare un po’ troppo di rado.Tempesta di fulmini celesti rapida 1/giorno.Vediamo adesso le varie capacità più nel dettaglio. Lista delle abilità Addestrare Animali: Un’abilità che se abusata può essere estremamente potente.Artigianato (alchimia): Abilità interessante. Anche se più ai bassi livelli.Concentrazione: Inutile dire che se siete incantatori, vorrete massimizzarla.Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente): Le abilità di Conoscenze sono tra le più utili del gioco, soprattutto quelle legate ai mostri. Oltre a permetterci di sapere di più su di loro, con un semplice talento (Knowledge Devotion dal Complete Champion) è possibile sfruttarle per fare tanti danni extra in battaglia.Decifrare Scritture: Dubito che vi avanzeranno i punti abilità per questo.Guarire: Dubito che vi avanzeranno i punti abilità. Inoltre, tende ad essere resa presto inutile dalla guarigione magica.Parlare Linguaggi: Un paio di linguaggi extra a buon prezzo potrebbero sempre servire.Professione: Inutile nella maggior parte delle occasioni.Raccogliere Informazioni: Se nessun altro vostro compagno ha speso punti in questa abilità, vi conviene farlo voi. Può tornare molto utile per trovare ciò che si cerca. Soprattutto se siete archivisti o maghi alla ricerca di incantatori che condividano i loro incantesimi.Sapienza Magica: Un’altra delle abilità più importanti del gioco.Sopravvivenza: Se il vostro gruppo non ha un ranger o se volete umiliarlo, decisamente qualcosa a cui pensare. Avete anche Seguire Tracce come talento bonus.Utilizzare Oggetti Magici: Non so quale pazzo pensasse che la sentinella di Bharrai non fosse già di suo abbastanza potente e che necessitasse dell’abilità più potente del gioco, ma tant’è. Non riesco a pensare a un buon motivo per non prenderla.Incantesimi amici della natura Una sentinella di Bharrai in forma d'orso mostra il suo amore per la natura. Sì, anche il ghiaccio è natura, gonzo, che hai da guardare? Come dicevo prima, è una capacità inutile. Però è caratteristica del personaggio.Nonostante funzioni come un talento di metamagia, non aumenta il livello dell’incantesimo, può essere applicato al momento e non aumenta il tempo di lancio. Seguire TracceGià qui si inizia a vedere la propensione della sentinella di Bharrai a voler rubare i ruoli agli altri personaggi. Con il talento bonus Seguire Tracce e Sopravvivenza come abilità di classe possiamo egregiamente sostituire il ranger in una delle sue attività iconiche. Sempre che ce ne sia bisogno, si intende.Resistenza all’energiaResistenza all’energia 10 non è niente di eccezionale. Però sempre meglio di avere livelli morti. Intanto il livello dell’incantatore continua a crescere…Forma d’orsoAvete aspettato pazientemente il 3º livello, e finalmente inizia ad arrivare la roba buona. Vediamo ora perché è così buona questa capacità: L’orso bruno e l’orso polare ci conferiscono la bellezza di Forza 27, Destrezza 13 e Costituzione 19 qualsiasi siano i nostri punteggi originali di quelle caratteristiche in forma umana. L’orso bruno e l’orso polare sono di taglia Grande. In più, ci conferiscono afferrare migliorato come attacco speciale. Questo vuol dire che possiamo iniziare una lotta con la maggior parte degli avversari e fare tanto male. Poiché abbiamo un bonus di +8 per la Forza e +4 per la taglia, persino se abbiamo il BAB di un mago i guerrieri dovrebbero temere la nostra furia combattiva. La nostra velocità in tutte le forme incrementa a 12 metri. In forma di orso polare abbiamo velocità di nuotare 9 metri. L’orso bruno e l’orso polare ci danno +5 di armatura naturale e buoni attacchi naturali. Possiamo cambiare forma a volontà. Questo significa una cosa importantissima. Non importa se usiamo come base per questa abilità l’incantesimo metamorfosi come dice la descrizione o la capacità forma alternativa come dicono le errata ufficiali sul druido: in entrambi i casi, ogni volta che cambiamo forma guariamo punti ferita come se avessimo riposato per una notte. Siccome, a differenza di un druido, possiamo cambiare forma a volontà, questo significa che una volta finito il combattimento riguadagneremo sempre gratuitamente tutti i pf persi. Possiamo parlare normalmente mentre siamo in forma d’orso. Questo significa che possiamo lanciare qualsiasi incantesimo che non abbia componenti somatiche, materiali o focus. A differenza della forma selvatica del druido, questa è basata sul nostro livello del personaggio, non sul livello di classe. Quindi potremo diventare un orso polare anche se prendiamo solo 3 livelli in questa classe. Invocare il fulmine rapido 1/giorno Niente di gamebreaking. Però si tratta sempre di un incantesimo rapido, ovvero uno che non ci farà sprecare un’azione in combattimento. Considerato che viene guadagnato allo stesso livello di forma d’orso, è una capacità molto simpatica. Ancora una volta, il livello dell’incantatore è basato sul livello del personaggio, non sul livello nella classe della sentinella.Velo della naturaAncora una volta, la sentinella di Bharrai cerca di rubare il lavoro al ranger. Se si trova all’aperto ed entro 3 metri da certi tipi di terreni naturali, ottiene un bonus di +10 alle prove di Nascondersi. Inoltre, proprio come per mimetismo, la sentinella non ha bisogno di nulla dietro a cui nascondersi, anche se ciò non è affermato a chiare lettere.Non fatevi ingannare dal fatto che si tratta di una capacità soprannaturale. Velo della natura è un potenziamento magico all’abilità Nascondersi, ma non ci fa diventare invisibili. Quindi non possiamo essere visti grazie a vedere invisibilità o visione del vero. Allo stesso modo in cui non può essere visto grazie a quegli incantesimi un ladro che si nasconda sfruttando il bonus di +4 a Nascondersi conferitogli da un oggetto magico.Il principale problema con questa capacità, è che Nascondersi non è un’abilità di classe per la sentinella di Bharrai. Se però prima eravate un bardo o un beguiler, oppure avete selezionato il talento Able Learner, potrebbe rivelarsi utile.Forma d’orso crudeleUpgrade della capacità forma d’orso: ora possiamo assumere la forma di un orso crudele. Non possiamo fare nulla di nuovo rispetto a ciò che già potevamo fare prima, però in compenso la nostra Forza in forma d’orso aumenta a 31, la nostra armatura naturale a +7 e i danni degli artigli migliorano.Tocco dell’ursinalLa seconda capacità insieme a forma d’orso per cui vale la pena essere una sentinella di Bharrai. Notare una cosa importante: ancora una volta i manuali italiani presentano un’orribile errore di traduzione. La versione originale dice:This ability works just like the paladin’s lay on hands ability, except that the sentinel of Bharrai can heal as much damage per day as his own undamaged hit point total. Che in italiano misteriosamente è diventato:Questa capacità funziona come la capacità di imposizione delle mani del paladino, con la differenza che la sentinella di Bharrai può guarire un ammontare di danni al giorno pari al suo ammontare di punti ferita posseduti al momento.Non so che droghe assumesse chiunque ha fatto questa porcheria, comunque è sempre la versione originale ad avere la precedenza (per fortuna). Questo vuol dire che possiamo curare le ferite come per la capacità imposizione delle mani di un paladino, tranne che ogni giorno possiamo guarire un ammontare di punti ferita pari al nostro massimo di punti ferita. E siccome noi non abbiamo bisogno di cure, visto che possiamo curarci a volontà cambiando forma a iosa, possiamo elargirle generosamente ai nostri alleati.Come se non bastasse, questo ci spinge ancora di più ad avere un buon punteggio di Costituzione. Non solo avremo noi più punti ferita, ma potremo curare di più. In più a differenza del paladino, che se multiclassa smette di aumentare i punti ferita che può curare, la nostra capacità è basata sui nostri punti ferita, quindi migliora anche se multiclassiamo.Cavalleria di orsi crudeli 1/settimana Poter evocare al proprio fianco un’orda di orsi crudeli senza sprecare alcuno slot incantesimo è molto figo. Peccato che si possa usare solo una volta alla settimana, che ne limita di molto l’utilità…Tempesta di fulmini celesti rapida 1/giornoUn altro incantesimo rapido gratis al giorno. Ancora una volta, il livello dell’incantatore è basato sul livello del personaggio, non sul livello nella classe della sentinella.
  6. Un combattimento impegnativo come ambiente? Prova una stanza abbastanza ampia in cui infuria una bufera magica di vento e contemporaneamente fai scatenare una tempesta eterea sul piano etereo (manuale dei piani) ... con questo sistemi la mobilità dell'assassino, il quale tra l'altro essendo cieco avrò il suo bel daffare a muoversi ed individuare il nemico in tutto quel caos. Dai al mago il talento Incantesimi Eterei in modo che abbiano effetto anche su quel piano ed un'oggettino che gli consenta di vederlo. Per attaccarlo consiglio, visto che ha tanto TSR, di usare incantesimi a raggio (che richiedono tpc) e soprattutto una bella sfera di forza che protegge il mago subito dopo che ha lanciato x due volte spada di mordekainen ... 4d6 danni + livello non sono pochi. Oppure il pratico incantesimo di 3 livello "Danza d'Acciaio" di Magia di faerun che rende 2 pugnali delle spade danzanti per 1r/l. Molto comodo. Per il il guerriero/derviscio ricordo che nel ToB c'erano diverse opzioni per generare una valanga di AdO: praticamente provocavi AdO se ti muovevi, se attaccavi, se non attaccavi o se facevi più o meno qualcunque cosa. Ripagalo con la sua stessa moneta ...
  7. Contro un guerriero la cosa migliore è un buon maghetto! Se non riesce a colpirlo... nisba! Come terreno ti consiglio questo: Un terreno spianato vicino ad un vulcano. Appena i pg entrano nell'area vengono intrappolati lì (con una versione leggermente modificata dell'incantesimo intralciare, o una bella parete di ferro, o delle trappole come queste: Statue di pietra che impugnano scudi in metallo, particolari scudi torre +x con qualche potenziamento carino come blocca ascia, blocca lancia o blocca martello, che possano respingere i pg all'interno dell'area) Il terreno è disseminato di grossi fossi, abbastanza grandi per farci cadere un pg. In alto metti dei mostri da spinta, con alto punteggio di forza, ed un chierico e/o un mago a proteggerli. Lo scopo dei mostri è spingere gli avventurieri nelle buche. Sotto, le buche porteranno ad una stanza sotterranea, magari provocando anche qualche danno da caduta. Nella stanza puoi infilarci di tutto: pozze di lava, trappole sotto ed attorno alle fosse, nemici specializzati negli attacchi ad area, pavimenti elettrificati. Oppure potresti rendere super-difficile il combattimento di sotto in modo che i pg siano costretti a risalire (voglio vederlo, un gerriero con armatura e scudo a scalare una fossa:D) per curarsi. (magari posizioni di sopra cerchi curativi o quant'altro, o blocchi di sopra quello con le pozioni curative.) Se vuoi realizzare una versione "hard" puoi realizzare più livelli, con un aumento di difficoltà man mano che si scende, ponendo in fondo un mini boss( vedi come si stancano, dopo aver ucciso ogni livello a dover affrontare un draghetto od una crioidra. Con il mio gruppo una volta ci siamo alternati il ruolo da master per vedere chi riusciva a creare il migliore di questi dungeon verticale, e ci siamo proprio divertiti (anche se era solo puro combattimento ), creando diverse combinazioni tra trappole e mostri. Un mio amico ideò particolari lastre di adamianto da porre sopra le buche, per sigillarci di piano in piano, e riuscì a bloccarmi da solo al piano del boss! ^.^ Pensa ai mostri e alle trappole che più danno noia ai tuoi pg, e sbizzarisciti con questo dungeon verticale!
  8. Attacco Naturale Migliorato nel Manuale dei Mostri 1 (ma anche in altri). Il forgiato nel Manuale dei Mostri 2, ma anche in Razze di Eberron. Il Cavaliere Mistico nel Manuale del Dungeon Master.
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