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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2012 in tutte le aree

  1. Sono d'accordo per quanto riguarda il funzionamento "tecnico" di Cyclonic Rift rispetto a Upheaval, ma considerando la quantità, di solito piuttosto importante, di accelleratori e "mana rocks" rimbalzare o meno le terre spesso resetta solo in parte il board. Per citare l'esempio di qualche post fa, c'è sempre il tipo che in mezzo turno scarso ha a disposizione novansedici mana e brucia tutti sui tempi. Cyclonic Rift mi sembra sia sbroccatissima, sia molto elastica. Alla peggio è un Boomerang che non funziona sulle terre, alla meglio è una chiusura. Perchè rimbalzando tutti i permanenti non terra di tutti gli avversari mi sa che almeno una avversario lo si fa fuori prima che si riprenda. O, se chi usa Cyclonic Rift non dovesse chiudere, rallenta comunque di un turno tutti gli avversari. La vorrei provare, ma rimango abbastanza dell'idea che potrebbe essere bannata a momenti. Forse in effetti non è rallentante come Upheaval, come giustamente dici, ma rimbalza tutti i permanenti non terra degli avversarsi. A me sta venendo la pelle d'oca pensando a questa carta. Rispetto tantissimo il tuo ragionamento "tutti odiano il mio Generale, quindi ne scelgo un altro, altrettanto odiato!". ^^ Scherzi a parte, sicuro di voler optare per qualcosa di così potenzialmente antipatico? Sai già come il tuo gruppo potrebbe prenderla, visto che a quanto pare c'è già una mezza faida in corso? Purtroppo di Rosso in Commander me ne intendo molto, molto poco. Mi limito a passarti un link a questa pagina, che personalmente ho trovato molto utile. Contiene una lista di quelle che potrebbero essere le migliori carte per un mazzo Commander, divise per colore ed a seconda che siano o meno creature. Devo dire di trovarmi d'accordo con quasi tutte le carte listate, salvo un paio di eccezioni. Per fare un esempio, Fleshbag Marauder è considerata una carta "staple", ma a gusto personale, avendo bisogno di creature da sacrificare per Grimgrin, al momento tendo a preferire il Gatekeeper of Malakir. Ok, il sacrificio non è "a tutti i giocatori" ma più diretto, ma con il Gatekeeper (che tra l'altro ha un costo di mana convertito pari a 2, quindi è facilmente tutorabile con il Dimir Infiltrator) mi rimane anche in campo la creatra che dovrei sacrificare per il Fleshbag Marauder. Ammetto di avere ancora qualche dubbio a riguardo, ma tendenzialmente il Gatekeeper sembra fare maggiormente al caso mio. Anche qui sono ovviamente aperto a suggerimenti. Per comodità, le migliori creature suggerite per un generico mazzo Rosso (in ordine alfabetico) sono: Spoiler: 1 Akroma, Angel of Fury 2 Anarchist 3 Anger 4 Avatar of Fury 5 Bogardan Hellkite 6 Dragon Mage 7 Dwarven Blastminer 7 Dwarven Miner (Functional) 8 Flameblast Dragon 9 Goblin Welder 10 Godo, Bandit Warlord 11 Greater Gargadon 12 Hellkite Charger 13 Hoarding Dragon 14 Imperial Recruiter 15 Ingot Chewer 16 Kazuul, Tyrant of the Cliffs 17 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 18 Knollspine Dragon 19 Magus of the Moon 20 Siege-Gang Commander 21 Squee, Goblin Nabob 22 Taurean Mauler 23 Urabrask the Hidden 24 Viashino Heretic 25 Zealous Conscripts. Mentre le migliori carte non creatura rosse sarebbero: Spoiler: 1 Banefire 2 Blood Moon 3 Boom / Bust 4 Chaos Warp 5 Comet Storm 6 Devastation 7 Decree of Annihilation 8 Fork 8 Reverberate (extremely close to functional) 9 Gamble 10 Gratuitous Violence 11 Insurrection 12 Jokulhaups 13 Molten Disaster 14 Obliterate 15 Price of Progress 16 Recoup 17 Reiterate 18 Ruination 19 Shattering Spree 20 Starstorm 21 Vicious Shadows 22 Wake of Destruction 23 Wheel of Fortune 24 Wild Ricochet 25 Word of Seizing. Spero che questa lista possa aiutarti!
  2. Perfetto arcanista e complete mage sono due manuali diversi. Melodic casting si trova a pagina 44 del secondo. Se ti interessa posso anche passartelo.
  3. -1 punti
    Mi permetto di dissentire su questo punto. Il talento Legame Naturale (CAdv) aggiunge +3 al livello effettivo da druido, ma senza superare il livello del personaggio, quindi non puoi arrivare a 20 di livello effettivo da druido con un PG di livello 17 (20>17) Inoltre il bonus di Legame Naturale si applica ad un solo animale, di conseguenza va bene per un druido o un ranger, ma ad un ammaestratore serve veramente a poco.
  4. -1 punti
    Aggiungo qualche nota sulle razze e sui talenti. Razze: - Umano, 1 talento bonus e 1 punto abilità bonus per livello non fanno mai male; - Tiefling inferiore, con +2 a Des e Int in cambio di -2 al Car, oltre a scurovisione e qualche resistenza, apre la strada al talento Outsider Wings; - Felinide, al costo di MdL +1 (riducibile con la regola di Arcani Rivelati) dà un succulento +4 alla Des e +2 al Car, inoltre apre la strada al talento Catfolk Pounce; - Morfico, +2 a Des e -2 a Int e Car, può essere utile per i livelli di sostituzione razziale; - Creatura draconica (Archetipo), al costo di MdL +1 dà +2 a For, Cos e Car, dandoti anche la possibilità di prendere il talento Draconic Aura - Thri-keen, con 2 DV e MdL +1 dà modesti bonus a caratteristiche importanti, apre la strada al Combattere con più armi; - Elfo selvaggio, dà +2 a For e Des in cambio di -2 a Int e Cos, può essere utile per i livelli di sostituzione razziale oltre che per i bonus non indifferenti della razza, seppure sia più utile ai livelli bassi che a quelli medio-alti; - Elfo delle nevi, come sopra tranne che dà +2 a Des e -2 al Car. Disporrai di 10 talenti (11 se umano), di cui 4 bonus del Ranger, senza contare gli eventuali difetti acquisibili. Ma ora vediamoli: - Legame naturale, per potenziare il tuo compagno animale, mi sembra d'obbligo; - Abilità focalizzata (Addestrare animali), prerequisito dell'Ammaestratore; - Combattere con due armi, bonus del ranger; - Combattere con due armi migliorato, bonus del ranger; - Combattere con due armi superiore; - Resistenza fisica, bonus del ranger; - Seguire tracce, bonus del ranger; - in base a quale tipo di animali vorrai essere il signore, devi sceglierne 1 tra Correre, Arma accurata, Seguire tracce (bonus del ranger), Resistenza fisica (bonus del ranger), Riflessi in combattimento, Robustezza, Nuotare migliorato e Volare migliorato (quest'ultimo va a pennello con razze che volano); - Flay, Pulverize o Skewer foe, ciascuno di questi tre talenti dà 1d6 danni aggiuntivi dopo ogni attacco consecutivo, ma fai attenzione che ognuno di essi è legato ad un particolare tipo di danno (contundente, tagliente o perforante); - Compagno Eroico, o Feral companion, per poter scegliere compagni animali più potenti, per personaggi buoni (il primo) o malvagi (il secondo); - Se vuoi riempirti ancor più di seguaci e pedine sul campo di battaglia, potresti pensare a Gregario draconico ed Autorità. - Se sei un Felinide potresti prendere Catfolk Pounce che, se carichi un bersaglio colto alla sprovvista (e qui andresti comodo con Iniziativa migliorata), ti permette di fare un attacco completo alla fine della carica; - Se sei un Tiefling potresti prendere Outsider Wings, che ti dona una velocità di volo che può tornare sempre utile; - Se sei un Thri-keen potresti prendere Combattere con più armi, per attaccare con 4 armi anzichè solo con 2; - Se sei una Creatura draconica o hai il sottotipo dragonblood puoi prendere Draconic Aura; - Se hai la destrezza alta e 3 talenti ancora disponibili potresti prendere Martial Study e Martial Stance in modo da poter poi prendere Shadow blade, che ti permette di aggiungere la Des al danno di ogni colpo portato con armi della scuola marziale Shadow Hand (la spada corta è la scelta migliore sotto molti punti di vista). Per i compagni animali, ti consiglio vivamente degli animali utili per più scopi: perlustrare in avanscoperta, aiutarti in combattimento, farti da cavalcatura, avvelenare le armi (serpenti & co.), raggiungere posti da te irraggiungibili, ecc. In combattimento, punta alla potenza dell'animale quanto alla sua versalità. Alcuni esempi sono il lupo crudele che sbilancia e l'orso bruno che è abile nell'entrare in lotta. E invece funziona, perchè il LEP del personaggio è 17. Solo con i livelli di classe arriverebbe a 14, con la capacità di classe dell'ammaestratore aggiungi +3, come con legame naturale, però a differenza del talento non applica alcun limite di DV. Con legame naturale aggiungi +3 arrivando a 17, e con la capacità dell'ammaestratore arrivi a 20. Intanto si potenzia uno dei suoi compagni, non mi pare così orribile. @SIKIL Spoiler: Se hai apprezzato il mio aiuto, siccome immagino entrerai ancora di rado nel forum, potresti votare il mio post? (il pulsantino in basso a sinistra a forma di manina che fa l'OK)
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