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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/03/2012 in tutte le aree

  1. E se tu creassi un oggetto che di desse Mano Spettrale con cui poi usarla per le cure?
  2. Io pure vorrei tutti i manuali già bilanciati (e sono sicuro che anche se bilanciati cambierei qualcosa per adattarlo alla mia campagna), ma questi abbiamo quindi ce li teniamo (o li modifichiamo adattandoli alle nostre esigenze). I manuali non sono bilanciati sia per scelte di produzione (a me ignote), sia perchè con il fatto che sfornavano un manuale al mese la qualità dello stesso calava. Ovviamente a loro conveniva sfornarne uno decente al mese che uno ottimo ogni sei, questo perchè sono un'azienda e mirano al guadagno.
  3. Non è che per talenti e CdP non si debba fare altrettanto... E' arcinoto come gli stessi creatori della terza edizione abbiano ammesso di aver incluso materiale ottimale e materiale pessimo per "premiare" i giocatori che perdono un po' di tempo a frugare tra le varie opzioni per trovare le migliori... E' un bug di sistema precostruito, perciò se non ti sta bene, ti tocca darti da fare e sistemare le cose... x thondar Alcuni dei miei parametri li avevo già elencati, ma se proprio vuoi ne metto altri: Niente effetti che creano cose (creare acqua, creazione minore/maggiore, genesi, ecc...)... Niente effetti multipli o complessi con un singolo incantesimo (trucco della corda, reggia meravigliosa di Mordenkainen, vigilanza e interdizione, portale come evocazione, eccetera...)... Niente effetti che evocano energie, al massimo diventano invocazioni (freccia acida di Melf, i vari globi, eccetera)... Niente effetti automatici (dardo incantato su tutti, che diventa un comune raggio con TxC)... Valori massimi e minimi di danno risistemati (ad esempio, i trucchetti fanno massimo mezzo dado (1d3) più mezzo dado ogni 4 livelli (massimo 2d6), gli incantesimi di 1° fanno massimo 1 dado ogni 2 livelli (massimo 5d6, minimo mezzo dado ovvero 1d3, eccetera)... Gli incantesimi ad area e a bersagli multipli fanno metà danno rispetto a quelli a bersaglio singolo dello stesso livello, sempre... Gli incantesimi curativi passati da evocazione a trasmutazione e riscritti (ancora in valutazione, ma di sicuro Gurigione spostata almeno all'8° livello, Cura Malattie almeno al 6° e Rimuovi Cecità/Sordità integrato in Rigenerazione, che sarà tra il 7° e il 9° livello)... Eliminati i limiti di bersaglio basati su DV o pf (tipo in incantesimi come Sonno o le Parole del Potere, che tendono ad essere inutili contro molte creature e colpiscono automaticamente altre)... Eccetera... Molti effetti ho intenzione di trasformarli in magia rituale, cominciando dalle contingenze, dalla permanenza e dalle divinazioni più complesse e potenti...
  4. 1 punto
    Dervish dance prevede che tu debba avere la mano secondaria completamente libera, quindi senza scudi e roba varia. Questo vuol dire che usandolo non potrai mai sommare una volta e mezzo la forza al danno, non potrai sfruttare il poderoso al massimo per lo stesso motivo, non potrai aumentare la CA con uno scudo. Inoltre hai bisogno di un altro talento come prerequisito e di due gradi in danzare, cosa che per le classi combattenti con pochi punti abilità non è proprio bellissima. A tutto questo aggiungi che ottieni la stessa cosa con un potenziamento +1. Nonostante tutto questo rimane un gran bel talento per una certa tipologia di pg ma, se volessi fare un personaggio che fa danni con armi, lo eviterei come la peste. A mio parere se aggiungesse anche solo metà della destrezza al danno andrebbe tra gli inutili, troppi requisiti e svantaggi.
  5. Nickelby il problema rimane: non esiste il genere fantascienza galattica esiste la space opera stai limitando il campo a questo genere? Riesci a limitare il campo ai veri generi della fantascienza? Ci e ti aiuteresti molto. P.S. in spoiler un rant sulla fantascienza: Spoiler: [rant mode ON] Sarà perché probabilmente negli ultimi anni la sci-fi ha segnato un po' il passo di fronte al Fantasy (a cattivo fatasy e fatto male per lo più) vedo grande confusione; vedo moltissima gente parlare di sci-fi come se fosse fantasy; sarà perché la conoscenza dei giocatori di ruolo è legata ad un paio di giochi storici Cyberpunk e Traveller che hanno preso in considerazione solo in minima parte (e male IMHO) la fantascienza; sarà per questo che in molti parlano di sci-fi come si farebbe col fantasy: ma la sci-fi non è il fantasy! MANCO LONTANAMENTE! La sci-fi si è evoluta, da Verne ad oggi, ibridandosi in maniere multiformi, coinvolgendo generi come il Noir (omonimo libro di Jeter fatto in un universo Cyberpunk), gialli (il ciclo dei Robot, a parte Fondazione Terra, sono, di fatto gialli), poi c'è la fantascienza sociale che tratta di tematiche contemporanee e sociali di oggi (o dell'epoca in cui sono state scritte) riportandole ad un futuro, La Sentinella di Fredrick Brown ne è un esempio, c'è il filone ironico di Douglas Adams. Insomma non è tutto la stessa cosa, non ci sono viaggi dal punto A al punto B, super-nemici iperpotenti idealisti da abbattere (ok c'è il mulo, ma fa storia a se e a trovarne di cattivoni simili nel fantasy), non c'è nemmeno bene vs male o altre cose che piacciono tanto ai lettori fantasy. Bisognerebbe smetterla di considerare la sci-fi alla stessa maniera dell'illeggibile pastone fantasy (dove, guardacaso, spiccano fra i migliori gli autori sci-fi), anzi bisognerebbe quantomeno cercare prima in Wikipedia per farsi un idea. Sarà che inizio ad essere un vecchio brontolone, sarà che la sci-fi è una mia passione fin da piccolo, ma sta cosa mi rode un sacco.
  6. Avventura horror non trita e ritrita? Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è ******amente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
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