Correggetemi se sbaglio, le mie sono le impressioni di un giocatore inesperto e mediocre.
Secondo me inoltre si sta trascurando un aspetto, la progressione di livello.
Ho letto di molte combo che trasformano il chierico in mille buoni personaggi ma un conto è creare da 0 un personaggio di 15esimo livello, un altro è portare un chierico dal primo al 15esimo e completare un livello sia "numericamente" che "ruolisticamente" parlando è una delle cose più belle del gioco di ruolo.
All'inizio si può essere sia validi combattenti che validi incantatori ma poi bisogna fare una scelta: combattente o incantatore.
Per portare entrambe le possibilità servono 4 caratteristiche alte: Forza, Costituzione, Saggezza, e Carisma.... soprattutto per la strada del combattente.
Voi direte "Ci sono gli oggetti!", "Ci sono gli incantesimi!", "Ci sono i talenti!", "Ci sono le CdP", ma gli oggetti di un certo tipo diventano accessibili, per questioni di budget, solo a un livello medio/alto e gli incantesimi di potenziamento richiedono round di preparazione, round che a un medio livello possono risultare fatali (se non per se per qualche compagno), round che si possono spendere per fare danni con gli incantesimi o aiutare il gruppo, i talenti si acquisiscono ogni 3 livelli, le CdP hanno prerequisiti da soddisfare.
Per me e la mia limitata esperienza, tra le due strade quella del combattente alla lunga si rivela la peggiore: la differenza di attacco base e la mancanza di talenti, dover "sacrificare" Saggezza e/o Carisma per Forza e/o Costituzione può, nel livelli tra il 5o e il 10o, risultare fatale. Se si entra in mischia subito si rischia di non colpire e di fare poco danno, per prepararsi serve tempo, se si deve interrompere per castare (ad esempio per curare o curarsi), come avete fatto notare sopra, serve tempo per avere una mano libera: quindi, oltre che inefficaci, lenti. Se si sopravvive (e secondo me per farlo serve un ottimo giocatore che non sbaglia mai una mossa, sia nella costruzione che in combattimento) e si arriva ad alti livelli allora si può recuperare... ma, ad esempio, gli oggetti necessari a colmare le lacune (hai trascurato la Saggezza per la Forza e con la tua sola caratteristica non arrivi a castare oltre il 6o livello?), si perdono, si rompono, vengono rubati (un buon DM può essere imprevedibile... un cattivo DM può essere bastardo).
Secondo me dado vita 8, la capacità di indossare armature pesanti, e l'assenza di probabilità di fallimento degli incantesimi non servono per rendere il chierico un combattente (se non come supporto in caso di estrema necessità) ma un incantatore da mischia (Does Captain Obvious strike again?) e differenziarlo dagli arcani dando una bellissima possibilità di gioco.
Le strade da prendere come incantatore sono tante, con pro e contro, a seconda del gusto del giocatore.
Ricordo inoltre che non solo i divini possono attingere dal bacino arcano: è vero anche il contrario (anche se per un arcano andare in mischia è mossa da ponderare con moooolta attenzione).
C'è poi la questione allineamento del gruppo... un chierico malvagio è letale ma vive braccato e non può certo sbandierare ai 4 venti potere e fede (il DM è più forte di qualsiasi vostra combo, se sbagliate nel posto sbagliato, statene certi verrete puniti... o forse è meglio dire "terminati").
Tutto questo rende un chierico una splendida opportunità di gioco ma assolutamente non sbilanciata.
Il giocatore poi fa moltissimo... un buon giocatore sopravvive solo con un bardo, un pessimo giocatore muore con un chierico con tutti 22 e qualsiasi oggetto immaginabile.
Grazie della pazienza e spero di non aver detto stupidate.
Saluti.