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  • Manuale del Giocatore 3


    Gilgamesh
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    • Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010.

    Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010.
    Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti.
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    Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora.

    Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca.

    Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata.

    Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile.

    Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri.
    Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male.
    L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile.

    Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi.

    Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida).

     

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    Gli psionici, finalmente...


    Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso.

    L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto.
    Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea.

    Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore.
    La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood.
    Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata.

    Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata.

    Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari.

    Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura.

    Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa.

    Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe.

    Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3.

    Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi.

    In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là.
    Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli.

    Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge.

    Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti.

    Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi.
    I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali...

    In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!


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