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Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM
Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale
Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021

Le liste per gli  incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato.
Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena
Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni
La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde.
Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è questa lista di incontri casuali per la città di Sharn presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a....
Il ponte dove accadono cose
Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione".
Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più.
Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale.
Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione
Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada.
Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione:
Meno combattimenti ed incontri d'azione. gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti. Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante. Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche. Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli. Non perdersi nei dettagli. Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo. Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile. Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama.
Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati?
Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/
Pau_wolf
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti
I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
I Mondi del Design #76: Stratagemmi
I Mondi del Design #77: Erigere Muri
I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia
I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022

Atteggiamenti dei Barbari
Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili".
I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere.  I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi?
Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono.
Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. 
Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade.
Perché i Barbari Attaccano?
È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. 
D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe.
Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. 
Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. 
I Barbari nelle Vostre Campagne
Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni.
L'Orda contro i "Nobili Selvaggi"
Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari.
Mostri Come Barbari
In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo.
Confederazioni di Barbari
I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. 
Commercio e Beni di Lusso
I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari.
"Barbari" Fantascientifici
Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate.
Eroismo di Fronte ai Barbari
Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico.
Migrazioni "Indotte"
In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori.
Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/
Lucane
Adventure Time

Scadenza: 15/05/2024
Come annunciato il 22 giugno 2023 da Cryptozoic Entertainment, da qualche giorno è partita su Kickstarter la campagna di raccolta fondi per finanziare il Gioco di Ruolo di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward.
Inizialmente "Adventure Time: The Roleplaying Game" avrebbe dovuto porre le sue basi su un sistema proprietario chiamato "Yes End" (che è possibile approfondire tornando sul precedente articolo), sviluppato in contemporanea a una versione compatibile con D&D 5e. A seguito dei numerosi feedback da parte degli utenti è però stato accantonato momentaneamente in favore della cara, vecchia Quinta Edizione!
Per quanto si possa discutere sul fatto se D&D 5e sia o meno il sistema più adatto per giocare nel mondo di Ooo, siamo certamente tutti d'accordo sul fatto che Adventure Time offre veramente un sacco di spunti interessanti, tant'è che il Core Book includerà venti nuove razze (fra cui Iridelli, Pinguini, Slime e via dicendo), oltre dodici sottoclassi, quaranta mostri, cinquanta incantesimi e sessanta oggetti magici.

Nel caso in cui qualcuno non conoscesse le meccaniche della quinta edizione, in quasi tutti i livelli di contributo è stato inserito il "Jake’s Shmowzow Guide to Roleplaying Games", una guida che include le regole base della 5e, una spiegazione passo-passo delle idee che è serve comprendere per iniziare a giocare e un'introduzione al processo di creazione del personaggio.
Per quanto riguarda invece le nuove meccaniche vale certamente la pena citare i "TWISTS", che altro non sono che "colpi di scena" improvvisi che possono essere innescati da determinate azioni dei giocatori o da tiri di dado. Come Add-On potranno essere acquistate anche le "Carte Avventura Twist", con le quali sarà possibile modificare il corso della narrazione, talvolta ripercuotendosi anche sulla "STORY" di un personaggio.
A proposito della STORY, questa verrà definita fin da subito durante le fasi di creazione del personaggio. Il giocatore sarà infatti chiamato a fare tutta una serie di scelte che daranno forma alla sua STORY, in base alle quali saranno selezionate alcune abilità, capacità e potenziamenti alle statistiche corrispondenti.
La STORY non è però un elemento passivo, ma entrerà in gioco durante le sessioni, fornendo una risorsa potenzialmente infinita di Ispirazioni e TWISTS. La STORY potrà inoltre essere aggiornata durante il gioco per riflettere eventi e cambiamenti particolarmente importanti dell'eroe.

Grazie a oltre i quattromila sostenitori il progetto è più che finanziato: sono infatti stati superati ampiamente i 780.000 €. Grazie a questo incredibile traguardo sono stati sbloccati molti Add-On che è possibile aggiungere al proprio ordine (carte, dadi, segnalibri ecc), ma anche tanto nuovo contenuto che sta andando a rimpinguare le pagine dei manuali base, come mostri, classi e via dicendo (il Core Book avrà 250 pagine, mentre l'Adventure Book è passato da appena 50 a oltre 130 pagine).
I Livelli di Pladge sono diversi e anche abbastanza variegati.
Vediamoli insieme e cerchiamo di mettere un po' di ordine.
Slam-Bam-in-a-Can (50 $) : al livello più basso si ottengono le versioni fisiche del "Core Book" e della "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games" (esclusiva Kickstarter). Rhombus Ding Dong (85 $) : in questo livello si aggiungono ai due prodotti precedenti anche altre due esclusive Kickstarter, il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack", per un totale di quattro prodotti. Algebraic Adventure (100 $) : in questo livello vengono sostituite le novità del Livello 2 con l' "Adventure Book" e l' "Adventure Twist Deck", ottenendo quindi comunque quattro prodotti. Mathematical! (135 $) : questo livello comprende i prodotti di quello più basso, a cui si aggiungono l' "Adventure Book", il "Character Journal", il "Character Sheet Pack" e un Set di Dadi, per un totale di sei oggetti. Way Cray Beeswax (220 $) : i manuali base vengono sostituiti dalla Versione Cofanetto, (Core Book + Adventure Book) a cui si aggiungono gli altri prodotti del livello precedente insieme al DM Screen, Mappa e l' "Adventure Twist Deck". All-in Apple Slaps (395 $) : già da come suggerisce il nome si può intuire l'entità di questo livello di contributo.. si ottengono tutti i prodotti previsti nel livello precedente a cui si sommano il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack". A questi aggiungiamo anche il Set di Dadi con Sacchetto di Jake, di BMO e di Cake, lo "Sweet Dosh Deck", il "Random Encounter Deck", il "Card Wars Floop the Pig Module", i "Standee Cards Pack #1, #2 e #3", il "Prismo Dice Tray" e il "Tuck Box Pack". Choose Goose's Cart (400 $) : l'ultimo livello è quello che in realtà può essere acquistato esclusivamente dai rivenditori. Prevede sei copie del Cofanetto con "Core Book" e Adventure Book, la "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games", il "Character Journal" e i Set di Dadi con Sacchetto. Che cosa ne pensate di questo progetto?
Avete aderito alla raccolta fondi?
13th Age 2E

Scadenza: 06/06/2024
Come annunciato più di un anno fa, 13th Age, il gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Rob Heinsoo come "lettera d'amore a D&D", si aggiorna con una seconda edizione, che è sbarcata su Kickstarter il 7 Maggio. 
13th Age, come detto in precedenza, è un GdR fantasy creato da due nomi storici del mondo del game design, Jonathan Tweet e Rob Heinsoo, che hanno lavorato, rispettivamente, alla terza e alla quarta edizione di D&D. Unendo le caratteristiche migliori di entrambe le edizioni a delle meccaniche tipiche dei giochi narrativi, Heinsoo e Tweet hanno creato la prima edizione di 13th Age, uno dei GdR che ha rivoluzionato il d20 system. Il gioco ha ormai più di dieci anni e, per questo, i due designer hanno deciso di comune accordo con la Pelgrane Press, casa editrice che pubblica tuttora i manuali della prima edizione, di aggiornare il sistema ad una seconda edizione. 

La caratteristica più importante di questa seconda edizione è che rimarrà pienamente retrocompatibile: la matematica di base del gioco non è stata modificata e le nuove opzioni potranno essere usate a fianco di quelle già pubblicate. Soprattutto, i designer sono interessati a far sì che le avventure pubblicate per la prima edizione siano ancora utilizzabili con le nuove regole. 
Il design della nuova edizione si è focalizzato su diversi aspetti. I poteri e le opzioni disponibili per le varie classi sono state revisionate, in maniera tale da evitare le scelte obbligate e rendere più interessanti le opzioni che non erano gradite dai giocatori. Inoltre, le razze, ora chiamate Popoli (NdT: Kin) sono state ampliate, revisionando i loro poteri e offrendo più opzioni tra cui scegliere, così da permettere di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. 
La revisione delle regole si è focalizzata anche sul lato del master. In particolare, i mostri presenti nel manuale base sono stati aggiornati in maniera tale da renderli più divertenti e simili a quelli presentati in espansioni della prima edizione come i due Bestiari o altri manuali accessori. Inoltre, gli oggetti magici sono stati revisionati in maniera tale da permettere agli avventurieri di usare i propri oggetti preferiti anche quando salgono di livello. E' stato inoltre speso molto tempo per rendere più chiare alcune delle regole della prima edizione, come i rapporti con le Icone, potenti PNG con cui i PG sono legati e che possono usare per modificare la narrativa, o la Cosa Unica, un elemento che rende ogni personaggio unico al mondo, presentando degli esempi e semplificando il lavoro per i master meno esperti. 
Potete trovare un'anticipazione delle nuove regole a questo link. 

Al contrario della prima edizione, la nuova edizione verrà divisa in due manuali: il Manuale del Giocatore (NdT: Player's Handbook) e la Guida del Gamemaster (NdT: Gamemaster Guide). Il primo contiene tutte le opzioni necessarie a giocare, dalle regole per creare il personaggio al combattimento fino alle connessioni con le icone, mentre la seconda contiene le regole per condurre il gioco, dei mostri e dei tesori, un'avventura introduttiva e diverse pagine di consigli e strumenti per aiutare un GM. 
Il Kickstarter è stato completamente finanziato nella prima ora e sono stati sbloccati quasi tutti gli Stretch Goals, aggiungendo così dei gadget (come dei segnalibri o dei segnalini rappresentanti le icone o i vari popoli), il supporto per Roll20 e un'avventura introduttiva pensata per singoli giocatori. 
I Livelli di Pledge sono i seguenti. Vi segnaliamo che acquistando almeno il livello Ochre Jelly si ottiene una versione di bozza delle regole, che può essere già usata per giocare delle piccole campagne. Vi segnaliamo inoltre che il prezzo del Pledge non tiene conto delle spese di spedizione. 
Dire Rat (1 £): vi permette di accedere al Pledge Manager, così da poter modificare il vostro Pledge in ogni momento o aggiungere gli Add-On.  Kobold Archer (20 £): vi permette di ottenere la versione PDF del Manuale del Giocatore. Ochre Jelly (40 £): vi permette di ottenere la versione PDF dei due manuali e qualsiasi stretch goal digitale sbloccato durante il Kickstarter. Drider (50 £): pensato per i proprietari di negozi fisici, permette di ottenere i PDF dei due manuali e uno sconto su un pacchetto di manuali cartacei, oltre alla gestione delle spese di spedizione direttamente attraverso il Pledge Manager.  Owlbear (55 £): oltre ai due manuali in versione PDF otterrete anche una copia a copertina rigida del Manuale del Giocatore. Stone Golem (100 £): con questo livello otterrete entrambi i manuali sia in versione PDF che in versione cartacea a copertina rigida, con una custodia per contenerli entrambi.  Rakshasa (125 £): aggiunge lo Schermo del GM a quanto offerto dal Pledge precedente. Oltre a questi, sono presenti alcuni Pledge Level limitati, che permettono di ottenere delle opzioni speciali e di contribuire alla creazione del manuale.
Iron Golem (250 £, 300 copie): questo Pledge Level permette di ottenere una custodia in edizione limitata con l'edizione limitata dei due manuali e lo Schermo del GM. Inoltre si ottiene una mappa dell'Impero del Drago in formato A3, un set di sette dadi customizzato, un dado da 12 con le Icone e un Dado Escalation (un dado a 6 facce usato per certe meccaniche del combattimento) più grande. Medusa Noble (400 £, 26 copie): oltre ai benefici del Pledge precedente, vi permetterà di lavorare con i designer per aggiungere una organizzazione legata ad una delle Icone viventi. Your Unique (600 £, 20 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, otterrete la possibilità di lavorare con Heinsoo per aggiungere la vostre Cosa Unica preferita come esempio nel manuale.  Marilith (800 £, 5 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, si otterrà la possibilità di collaborare con i designer per aggiungere un esempio di strumento narrativo per gestire la connessione con le Icone al manuale.    Link ai Kickstarter: 
https://www.kickstarter.com/projects/cze/adventure-time-the-roleplaying-game
https://www.kickstarter.com/projects/pelgranepress/13th-age-second-edition-storytelling-action-fantasy-game?
Ian Morgenvelt
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah
Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue
Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon 
Informazioni Titolo Il Patrono dei Muscoli Autore I Cast Shield Tipologia Opzioni per Personaggi Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 6 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" esprimo solo il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! 
Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Introduzione
In molti sicuramente già conosceranno "I Cast Shield", uno dei più seguiti blog italiani che trattano di D&D 5e, molto noto anche per le sue approfondite guide alle classi, per le sue recensioni, consigli per i DM e altro ancora.
Da qualche anno, oltre a partecipare alla campagna "Odissea dei Signori dei Draghi" con i "Cacciatori di Ruolo" (su Twitch e Youtube) che abbiamo avuto il piacere di ospitare per un'intervista, ha anche pubblicato alcuni prodotti sulla DMs Guild, fra cui il "Circolo del Guerriero Silvano" di cui abbiamo già parlato. Per lo più si tratta di supplementi di poche pagine, oltre alla One Shot "Il Suono della Campana" (di cui spero un giorno di poter parlare), ma non per questo non vale la pena spenderci sopra qualche parola!
Il "Patrono dei Muscoli", di cui esiste anche la sua controparte in Inglese ("Warlock Patron: The Muscles"), è stato pubblicato nel Dicembre del 2020 e ha ricevuto il suo ultimo aggiornamento a Giugno 2021 (se avete ancora la versione precedente provvedete a scaricare la più recente!). Con un prezzo suggerito di 1$, il supplemento viene comunque venduto in formato "Paga Quello che Vuoi", quindi è possibile scaricarlo gratuitamente.
Contenuto
All'interno delle sei pagine che compongono questo documento, escludendo la prima che ne costituisce la copertina, sono condensate tutte le informazioni necessarie al giocatore per portare al tavolo un Warlock decisamente atipico, da giocare non solo in mischia ma addirittura a mani nude, legato a un'entità che fa della forza bruta e dei muscoli la sua caratteristica principale.
A proposito di questo, I Cast Shield ha dedicato un'intera sezione per presentare cinque esempi di entità che possiedono una forza tale da poter diventare a tutti gli effetti un Patrono dei Muscoli adatto al vostro personaggio, descrivendone origini ed effetti che esercitano sul Warlock, riportando anche tutta una serie di tabelle (utilizzabili anche per stabilire in maniera casuale questi dettagli). Quello che più di tutti mi ha colpito è sicuramente il "Treant Primordiale", che mi ha fatto immaginare subito un Multiclasse Druido (anche se non molto allineato dal punto di vista della statistica magica) molto legato alla natura!
I Privilegi del Patrono dei Muscoli, com'è abbastanza prevedibile, ruotano tutti sul combattimento corpo a corpo: grazie a questi il Warlock potrà infliggere fin da subito ingenti danni a mani nude, sfruttando il Carisma al posto della Forza (probabilmente avrei preferito fosse stato l'opposto). Con l'avanzare dei Livelli ci sarà un aumento consistente sia delle capacità difensive (riducendo i danni ricevuti) che offensive (infliggendo Status di vario tipo), rendendolo molto versatile in questo ambito.
Proseguendo nella lettura incappiamo in dieci nuove Suppliche Occulte che si adattano al concept del "Warlock nerboruto" proposto. Si passa dalla possibilità di ampliare il raggio d'azione dei proprio attacchi senza armi ad afferrare i bersagli, dall'utilizzo di incantesimi come Mano di Bigby alla possibilità di sfruttare il proprio Tomo per attaccare in mischia chiunque ci farà arrabbiare. Fra tutte le proposte, quella che più di tutte mi piace è "Unzione Caotica", che da modo di lanciare a volontà l'incantesimo Unto così da permetterci di andare in giro oliati di tutto punto e mettere in mostra i propri possenti bicipiti!
Per quanto riguarda il comparto magico, già solo l'introduzione dell'incantesimo Scudo nella propria Lista è un qualcosa che di per sé aumenta esponenzialmente la possibilità del personaggio di sopravvivere in un contesto di corpo a corpo. Gli altri incantesimi che compongono questa lista sono tutti molto inerenti al tema, infatti giusto per citarne alcuni troviamo Ingrandire/Ridurre e Velocità.

Grafica
Il Patrono dei Muscoli è stato impaginato con The Homebrewery e, come già indicato nella tabella delle informazioni in cima a questo articolo, non è prevista una versione Ink Friendly. Dato che è stato pubblicato oramai quattro anni fa avrebbe sicuramente bisogno di un piccolo aggiornamento da questo punto di vista, così da stare al passo con gli ultimi update della piattaforma. Nel complesso lo reputo comunque abbastanza gradevole alla vista e le poche immagini inserite ritengo siano coerenti con il contesto.
Conclusioni
La cosa più importante è che questo Documento fornisce al giocatore tutto ciò che è necessario sapere, esponendo in maniera chiara ed esaustiva i vari aspetti che servono per portarla al tavolo di gioco. Per quanto il comparto grafico potrebbe essere migliorato, durante la lettura ho trovato pochi refusi nel testo e ciò sottolinea la cura con cui è stato prima pensato e poi scritto.
Non sono un Maestro dal punto di vista "bilanciamento", ma le abilità proposte sono tutte utili per far stare in mischia una classe che in genere non è da prima linea, anche se non lo rendono certamente paragonabile ad una classe esclusivamente marziale nata per questo. Il concept proposto è originale e, cosa molto importante, viene rispettato durante tutto lo sviluppo delle abilità.
Il prezzo, praticamente gratuito, fa di questo prodotto un "must have" da avere all'interno della propria biblioteca digitale.
Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/338944/Il-Patrono-dei-Muscoli
Graham_89
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
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One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco
One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino
One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger
Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe.
Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione.
Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA.
Stregone

Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro.
Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici:
La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo.
Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello.
Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso).
Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone.
Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate.
Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente.
Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7.
Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa.
Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°.
Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità.
Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari.
Sottoclassi

Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine.
Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica)
In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA.
Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma.
Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati.
Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno.
Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7.
Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali.
Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato.
Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia)
Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale.
Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge.
Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità.
Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo.
Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2.
Caos Controllato: Non cambia
Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi.
Lord Danarc
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Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023
Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare.
Introduzione

Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza.
Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino.
Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento.
Regolamento
Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio.
Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche).
L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile.
I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile.
Cosa ne penso di YHS?

Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto.
Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili.
Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico.
Due Ambientazioni
TOKYO 1998

Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1.
Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri.
Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi:
Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno.
LUPUS EST HOMO HOMINI

Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe?
Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti.
Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti!
Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità:
Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire.
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/
Pippomaster92
La casa editrice Isola Illyon Edizioni porterà un nuovo gioco di ruolo a Modena Play 2024, The End of The World – Apocalisse Zombie, un gioco di ruolo survival horror realizzato dal team di Edge Studio (Asmodee Group) in cui i giocatori si ritroveranno ad affrontare la fine del mondo. Al momento è disponibile un pre-ordine con alcuni prodotti bonus che resterà aperto fino alle 23:59 del 11 Maggio 2024.
The End of the World è una serie di quattro titoli con le stesse regole di base, ma ciascuno di essi offre un’esperienza di gioco a sé stante esplorando un diverso modo in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR e in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo, mentre gli altri titoli affrontano altre minacce letali per il genere umano come alieni o macchine pensanti che si ribellano.

Descrizione Generale
Ho collaborato a questo progetto come traduttore visto che sono stato particolarmente intrigato da uno degli approcci peculiari di The End of the World, ovvero il fatto che i giocatori non interpretano eroi con poteri fuori dal comune, ma loro stessi! E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale.
Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico.
Non gestendo un alter ego diverso da sé, il giocatore è invitato a caratterizzare il proprio PG nel modo più realistico possibile, dando ad esso tratti positivi e negativi che riflettano la propria personalità, i propri limiti, le proprie conoscenze, ma anche mancanze e traumi. Tutto questo permetterà di creare dei personaggi molto simili ai giocatori reali e a esprimere in gioco la loro effettiva capacità di compiere o meno alcune azioni secondo le abilità e i limiti dei giocatori. Da notare che la creazione e crescita dei personaggi potrà anche essere influenzata dagli altri giocatori, soprattutto se il gruppo è composto da persone che si conoscono bene.

Meccaniche di Base
ll tuo personaggio sarà definito da 6 caratteristiche, a loro volta divise in 2 caratteristiche fisiche, 2 mentali e 2 sociali (con una offensiva e una difensiva per ciascuna coppia), che avranno un punteggio che varia da 1 a 5. Inoltre il tuo personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla tua personalità, alla tua storia e alle tue esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) il tuo personaggio potrà acquisire uno o due tratti. Sia la creazione del personaggio che l’evoluzione dello stesso alla fine delle sessioni saranno però legate a delle valutazioni collettive da parte degli altri giocatori, per cercare di fornire al tutto uno sguardo più esterno ed oggettivo.
In questo GdR, la risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove (che saranno sempre legate a una delle caratteristiche), che si svolgono tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi e ti consigliamo quindi di avere sotto mano vari dadi di colori diversi o dimensioni diverse (o magari di tirarli in due mucchietti ben distinti).

Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Lo stress rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, con ciascuno tracciato legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale).
Di base il gioco rimane comunque improntato su un approccio più narrativo, con le prove usate solo per dirimere situazioni in cui non è immediata la risoluzione di una scelta oppure in cui si viene a creare un conflitto tra parti differenti. Se si arriva ad un combattimento, scatta un semplice sistema a turni e iniziativa, ma normalmente il flusso del gioco procede senza di esso.
Scenari di Gioco
Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. In uno gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Uno degli aspetti più sfidanti per i giocatori sarà cercare di capire in che tipologia di apocalisse sono finiti e contro quale genere di zombie dovranno combattere.
Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni.

Che giochino Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse, ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. In qualunque scenario giochino, lo scopo principale dei personaggi sarà quello di sopravvivere ai pericoli che si celano ovunque, dalle metropoli alle aree rurali, passando per ogni altro luogo popolato da esseri umani, molti dei quali sono ormai diventati zombie. Oltre alla sopravvivenza, ogni scenario offre conseguenze date dall’arrivo degli zombie che permetteranno ai PG di ritrovarsi a compiere missioni di salvataggio, attaccare insediamenti nemici, esplorare luoghi pericolosi ricchi di risorse o ancora risalire fino alle origini della piaga per cercare addirittura di fermarla. Ci riusciranno?
Informazioni Tecniche sul Prodotto
The End of the World – Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine in formato Letter, totalmente a colori e con copertina rigida. Esso contiene:
tutte le regole per creare la versione “giocabile” di se stessi, per compiere prove, ottenere traumi, gestire lo stress consigli e strumenti per il GM su come gestire il ritmo della sessione, trasformare i risultati dei lanci delle prove in narrazione, gestire i PNG e portare avanti one-shot brevi o campagne lunghe cinque scenari molto diversi tra loro e ricchi di materiale giocabile, divisi in due parti: Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse. Ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche.
Cosa ne pensate? Questo GdR ha stuzzicato la vostra curiosità?
Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr
Alonewolf87
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi e Elementali avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Folletti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Folletti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [attuale] Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
Tuor
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti
I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
I Mondi del Design #76: Stratagemmi
I Mondi del Design #77: Erigere Muri
I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia
Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2021

E Comunque Cos'è un Barbaro?
È raro un mondo fantasy che non preveda lande barbariche, e persino nella fantascienza ci sono i barbari nel senso di coloro che non fanno parte dell'impero principale (umano), e che usano una tecnologia inferiore. La definizione di barbaro che offre Google è: 
Presumibilmente, le "grandi civiltà" includono anche quella Cinese, Indiana e Musulmana. In altre parole, un barbaro è qualcuno che non membro della "civiltà".
La parola "barbaro" può avere la connotazione negativa di gente sempliciotta o ignorante. Ma la verità è più complessa. I barbari non erano sempliciotti, e nemmeno erano inferiori militarmente. I Romani certamente consideravano pericolosi i barbari. 
I barbari non erano necessariamente ostili. I barbari delle vostre campagne non devono essere per forza predoni che saccheggiano e uccidono. Persino i terribili Vichinghi a volte erano commercianti così come erano predoni e colonizzatori. 
I Barbari Nel Fantasy
I romanzi e i film di Conan hanno creato l'immagine dei barbari come invasori "con fiaccole e spade". La classe del barbaro di Dungeons & Dragons usa l'archetipo di Conan per creare un personaggio incline alla violenza. I film tendono a mostrare i barbari mentre distruggono e saccheggiano quello che trovano sulla loro via.
Storicamente a volte questo è accaduto, ma non spesso. Dipendeva dal tipo di barbari e dal tipo di difese, e dalla familiarità che i barbari avevano con le aree civilizzate. A volte i barbari si infiltravano e rimpiazzavano gradualmente la popolazione, o perlomeno si mescolavano con essa.
Tipologie di Barbari
Ci sono eccezioni ad ogni generalizzazione, ma credo che potremmo generalizzare nel seguente modo: 
Barbari a Piedi: I contadini che andavano a piedi, di solito desiderosi di insediarsi in un posto nuovo, tendevano ad essere molto meno distruttivi di quanto si creda comunemente. Barbari a Cavallo: I cavalieri spesso disprezzavano lo stile di vita sedentario, e avevano bisogno di pascoli per i loro cavalli. Spesso erano distruttivi, dato che erano meno inclini a insediarsi. Nel mondo occidentale ci sono tre macro aree da cui arrivavano i barbari.
Barbari delle Steppe: I pastori barbari delle steppe che venivano dalle pianure della Russia e dell'Europa Orientale, di solito erano nomadi a cavallo. Barbari del Deserto: Ci sono poi i barbari del deserto del Vicino e Medio Oriente e dell'Africa del nord. Sono nomadi anche loro e si basano sulla pastorizia.  Barbari delle Foreste: I barbari delle foreste si insediavano, coltivavano, ed erano molto più numerosi dei barbari delle steppe e del deserto perché erano contadini. Si trovavano in Germania e in Scandinavia (anche se l'accudimento del bestiame era molto più importante in quest'ultima. Queste non erano culture statiche. I Goti erano barbari delle foreste nell'Europa centrale settentrionale, ma poi si mossero a sud e a est, adottando i metodi delle steppe. Infine furono spinti nell'Europa centrale e si insediarono di nuovo (dopo una temporanea incursione sui Mari Nero ed Egeo!).
Da Cosa Erano Motivati?
Possiamo approfondire le motivazioni dei barbari nelle nostre campagne. Saccheggiano per la ricchezza? A vole vogliono metalli e gemme preziose, altre volte possedimenti, altre volte schiavi da vendere, ma i beni preziosi sono sempre i più facili da trasportare. Di tanto in tanto, si muovono perché hanno bisogno di cibo o di terre migliori, o a volte perché sono stati spinti da altri barbari, e tutte queste cose influenzano quanto si spingano lontani e quanto siano disposti a lottare.
Prendiamo l'esempio dei Vichinghi. Volevano terre, benessere, e fama, ma di rado volevano combattere, a meno che questo non procurasse fama. Quando la difesa vacillava, sapevano che si potevano occupare le terre.
Difendersi Dai Barbari
Se esistono le scorrerie dei barbari, le comunità allestiranno delle difese contro di esse, come le grandi opere difensive del Vallo di Adriano e della Grande Muraglia Cinese. Queste opere difensive sono molto più utili per scoraggiare i furti di bestiame che non per tenere fuori i predoni. I difensori non possono certo presidiare le mura (sono troppo lunghe), ma possono pattugliare i cancelli, e i cancelli sono l'unica via per portare fuori il bottino o per far entrare i cavalieri delle steppe. Questo è il motivo per cui il Vallo di Offa, un grosso cumulo di detriti e un fossato privo di cancelli, lungo decine di miglia tra l'Inghilterra e il Galles, valeva la pena di essere eretto.
A volte c'erano mura a circondare le città, altre volte no. Questo dipende dalla storia locale e dalle capacità edilizie, e le mura potevano essere di legno piuttosto che di pietra o mattoni. In alcuni posti c'erano dei fortini protetti da mura di detriti costruiti in epoche precedenti. I barbari di rado erano in grado di catturare città murate (ad eccezione dei Mongoli).
Potevano esserci difensori mobili non legati ad un luogo particolare, che fossero a cavallo o appiedati, ma in genere i difensori erano statici. Tutto questo faceva la differenza. Magari i difensori erano altrove, come quando i Germani attraversarono la frontiera Romana del Reno nel 406-407 EC. I contadini e le fattorie erano completamente indifesi e potevano sopravvivere come no, a seconda dei barbari. Se i barbari uccidevano i contadini, i contadini non avrebbero più prodotto cibo da rubare.
La prossima settimana approfondiremo le motivazioni dei barbari, e alcuni modi per adattare i barbari ad un mondo di GDR.
Tocca a voi: Che ruolo giocano i barbari nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-1.684437/
Lucane
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago
One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco
One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino
Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6.
Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore.
NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro.
Ranger

Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe.
Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti.
Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo.
Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente.
Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili.
Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest.
Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi.
Stile di Combattimento: Nessuna modifica.
Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA.
Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata.
Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale.
Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata.
Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato.
Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore.
Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata.
Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni:
Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve.
Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza.
Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger.
Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi.
Sottoclassi

Beastmaster
Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. 
Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger.
Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo.
Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata.
Gloom Stalker
Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi.
Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) :
Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio.  Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9.
Iron Mind: non cambia
Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti:
Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. 
Cacciatore
Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni:
Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono.
Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e):
Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore.
Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive.
Lord Danarc
Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM
Articolo di George PR del 18 Marzo 2024
Un Infinito Scaffale di Libri

Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi.
Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla.
Organizza i tuoi File
Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria.
Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione.

file digitali organizzati per casa editrice
Evidenzia, Marchia e Tagga
Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi.

l'interfaccia della libreria di Zotero
Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura.


i richiami interni ai PDF su Zotero
Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo.
Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto.
Sfogliare le Raccolte
Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi.
Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle.

crea raccolte basate su generi o altre categorie

crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti
Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà.
Salvataggi su Salvataggi
Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva.
Leggi e gioca più giochi
Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione.
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/
Pau_wolf
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic
Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
Recensioni Bellicose #3: Cairn
Recensioni Bellicose #4: Troika
Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024
Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi!
SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione.
Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90.
L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi.
Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci.

AMBIENTAZIONE
Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle.
Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo.
Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare.
Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse.
REGOLE

Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione.
Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però.
Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4!
Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto.
LA MIA ESPERIENZA
Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti.
Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante.
Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà…
CONCLUSIONI

Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€.
L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare.
SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy.
Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo.
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/
Pippomaster92
Dopo un 2023 deludente, con le vendite del settore hobbistica in generale calo e un declino dei profitti dei prodotti legati a Dungeons & Dragons, l'ultimo resoconto finanziario della Hasbro, che copre il primo trimestre del 2024, mostra che i giochi da tavolo stanno iniziando a riprendersi.
Le vendite complessive del settore dei giochi (che include di tutto, da Magic: the Gathering a Monopoli) sono in rialzo del 6% e in particolare la Wizards of the Coast mostra una crescita forte del 7%.
introiti generali della Hasbro: -24% vendite di giochi digitali e sotto licenza: +14% giochi da tavolo in generale: +5% Magic: the Gathering: +4% Nel complesso la Hasbro mostra un calo del 24% degli introiti, in parte per via dei settori film e televisione della Hasbro. Le vendite dei giochi da tavolo però mostrano una chiara crescita, guidata da Magic: the Gathering.
Il resoconto sottolinea il grande successo di Baldur's Gate 3 e parla di futuri nuovi accordi con gli studi videoludici Resolution Games e Game Loft, oltre che di collaborazioni con compagnie come LEGO.

Ci si aspetta che Magic: the Gathering subirà un calo durante il 2024, dopo un 2023 da record, in particolare la WotC stima un calo di vendite del 3-5%.
Sono anche menzionate "nuovi eccitanti miglioramenti per il nostro team D&D nel corso dell'anno corrente, con l'espansione di D&D Beyond e la trasposizione dei giochi da tavolo ad una esperienza digitale."

 
Alonewolf87
Articolo di Morrus del 25 Aprile 2024
Embracer Group è un colosso ludico svedese, che controlla tra le altre cose Asmodee (una compagnia di giochi da tavolo di origini francese che pubblica prodotti di grande rilievo come Days of Wonder, Ticket to Ride e il catalogo della Fantasy Flight Games tra cui diversi giochi legati a Il Signore degli Anelli) così come la Dark Horse Comics, Edge Studio e una sussidiaria che produce l'attuale linea di manuali dei GdR da tavolo di Star Wars. Embracer Group possiede o controlla oltre 9000 differenti IP, compresa Middle Earth Enterprises, che ha acquisito nell'agosto 2022. 

Embracer Group ha di recente annunciato che si dividerà in tre compagnie. La compagnia ha attraversato dei tempi complessi, con diversi licenziamenti, la chiusura di vari studi come Volition (lo sviluppatore di Saints Row) e Free Radical Design (sviluppatore di Timesplitters) e la vendita di sviluppatori come Saber Interactive, che ha creato il remake di Star Wars: Knights of the Old Republic, e Gearbox Entertainment, che ha creato Bolderlands e Duke Nukem. La ristrutturazione è iniziata a Giugno 2022, con 1387 dipendenti licenziati, che rappresentano l'8% dei lavoratori della compagnia. 29 giochi non annunciati sono stati cancellati, come un nuovo gioco di Deus Ex. I problemi finanziari sono stati causati dalla rottura di un contratto da 2 miliardi di dollari con Savvy Games Group, una compagnia finanziata dal governo saudita. 
Le tre nuove compagnie sono:
Asmodee (giochi da tavolo) Coffee Stain&Friends (videogame per PC, console e mobile sia premium che gratuiti) Middle-Earth Enterprises&Friends (giochi tripla A, contenuti legati al Signore degli Anelli, oltre a Dark Horse Comics e Tomb Raider) Come parte della ristrutturazione, Asmodee si è assicurata un finanziamento di 900 milioni di euro, che si pensa servano principalmente per saldare gli oltre 700 milioni di euro di debiti in cui era incorso Embracer Group. Il comunicato stampa dice che "Il prestito è stato assegnato senza ricorsi a Embracer Group... e viene assicurato grazie alle proprietà di Asmodee". Tutte e tre le compagnie rimarranno sotto al controllo di Lard Wingefors, il CEO di Embracer, che possiede il 20% del capitale di Embracer e controlla il 40% dei voti. Embracer ha detto "Wingefors rimarrà il proprietario di tutte e tre le entità in virtù della sua esperienza, delle sue capacità e del suo impegno e supporto".
Edge Studios, che possedeva i GdR da tavolo precedentemente prodotti dalla compagnia sorella Fantasy Flight Games, è nota per GdR cartacei come Arkham Horror, La Leggenda dei Cinque Anelli, Midnight e Star Wars (assieme al sistema di gioco universale Genesys). Questi titoli verranno prodotti dalla nuova Asmodee.
Asmodee verrà scorporata nel corso dei prossimi 12 mesi, con la creazione di Coffee Stain nel 2025. La forma attuale di Asmodee, che è stata acquisita da Embracer nel marzo 2022, produce oltre 300 giochi da tavolo di fama mondiale come Ticket to Ride, Catan e Explosing Kittens, con giochi da tavolo su licenza basati su IP come Il Signore degli Anelli, Marvel, Lego e Star Wars in sviluppo. 

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/asmodee-owner-to-split-into-3-companies.703830/
Ian Morgenvelt
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti
I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
I Mondi del Design #76: Stratagemmi
I Mondi del Design #77: Erigere Muri
Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Novembre 2021

Tipi di Magia
Ho appreso solo un paio di anni fa, parlando con un amico, dell'esistenza dei termini "forte" e "debole" riferiti ai sistemi di magia. Conoscevo il concetto, ovviamente. Si potrebbe dire che i sistemi forti enfatizzino il naturale e il conosciuto, mentre i sistemi deboli enfatizzino il sovrannaturale e il misterioso, il fantastico. Ma non credo che sia vero sempre: è solo una forte tendenza. 
Mi ricordo che il ben noto scrittore di fantasy e di fantascienza, Brandon Sanderson, intervenendo ad un incontro al Gen Con, sosteneva che uno scrittore di romanzi non può usare un sistema magico come parte importante della trama a meno che il sistema magico non abbia regole chiare - non sia, cioè, un sistema magico forte. Evidentemente ama sviluppare questi sistemi. 
Sistemi Magici Forti nelle Vostre Campagne
Se volete inserire un sistema magico forte in un gioco, allora le regole devono essere conosciute (almeno dal GM) per permettere ai giocatori di giocare. I sistemi magici nei giochi tendono per loro natura ad essere "forti" perché il sistema deve essere codificato e spiegato nel regolamento. Ma non devono per forza essere prevedibili. Ci possono essere elementi di casualità caotica. 
Gli incantatori "selvaggi" sono più o meno un sistema debole. Se non conoscete gli incantatori selvaggi, consistono nel tirare su una tabella dopo il lancio di un incantesimo per vedere cosa accada davvero. Un esempio estremo di questo può essere la bacchetta delle meraviglie o i maghi selvaggi di Dungeons & Dragons. Quando il mago selvaggio è di basso livello e lancia un incantesimo di alto livello, è molto probabile che le cose vadano male, mentre se un mago selvaggio di alto livello lancia un incantesimo di basso livello è molto più probabile che si comporti bene. 
I world builder tendono a usare sistemi magici forte, credo, assumendo che annotino i progressi del loro world building e che non tengano tutto a mente. 
Sistemi Magici Deboli nelle Vostre Campagne
Per i romanzieri e cineasti, un sistema magico debole è certamente più utile di un sistema forte, in quanto puoi fargli gare qualsiasi cosa tu voglia per adattarsi alla situazione attuale. (Mi viene in mente in particolare la serie classica "Black Company" di Glen Cook, in cui la magia viene usata spesso.) Per di più, è improbabile vedere un sistema forte in un film perché non c'è il tempo nel film per spiegare come funzioni il sistema. 
Se volete usare un sistema debole in un gioco come D&D, cosa si può fare oltre a qualcosa come la tabella della bacchetta delle meraviglie con i modificatori per potere dell'incantatore e difficoltà degli incantesimi? Una possibile chiave è l'imprevedibilità. Magari l'aggiunta di un mazzo di carte con effetti secondari può aiutare. 
Forse il modo migliore per usare un sistema debole è un gioco narrativo, dove le regole per il lancio degli incantesimi sono meno codificate. In alternativa il GM può creare il proprio sistema magico rivelando come funziona durante il gioco con test di conoscenza e tiri di dado. Si tratta di molto lavoro preparatorio e richiede non poca pianificazione da parte del GM e anche che i giocatori siano avvezzi a questo concetto prima di iniziare. 
Tocca a Voi: Quali sistemi magici (forti o deboli) avete usato nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/
Lucane
Un paio di giorni fa Jeremy Crawford e Chris Perkins sono apparsi in uno dei segmenti pubblicati sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons, per parlare del nuovo Manuale del Giocatore in uscita tra qualche mese.
Hanno rivelato alcuni nuovi dettagli in merito a questo prodotto, in particolare che:
I manuali sono ormai praticamente terminati e stanno per essere mandati in stampa Nei nuovi manuali base appariranno delle sottoclassi psioniche (come Lama Psionica e Guerriero Psionico) Gli incantesimi che prendono il nome da un incantatore famoso avranno delle illustrazioni che raffigureranno i suddetti incantatori Nel nuovo Manuale del Giocatore verranno introdotte delle nuove specie Qui potete trovare il video nella sua interezza
 
Alonewolf87
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande.
Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento)
 
Sovrano: Somma Signora Alustriel Silverhand Capitale: Silverymoon (pop. 37.073) Insediamenti: Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge Popolazione: 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato Superficie: 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²) Forze Armate: La Legione d'Argento, milizie locali Lingue: Comune, Chondathan, Illuskan Religione: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora Esportazioni: Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi Importazioni: Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino Fonti: The North (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), Marche d’Argento (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002) Panoramica
Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo.
La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio.
Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan.

Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn
Storia
L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti.
Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale.
Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione.
Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica.

Un Nycaloth
Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti.
La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da  isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon.
Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico.

Uno scorcio di Sylverymoon
Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita.
Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV.
Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra.
Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime.
Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò.
L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di  umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar.
Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale.

Mithral Hall
Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce.
La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar,  mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom.

I Compagni di Hall durante l'esplorazione di Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden.
Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti.
Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo.

Re Obould Molte-Frecce
Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell.
Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon.
La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim.
Governo
Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora.

La Somma Signora Alustriel Silverhand
Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione.
Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno.
Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo.
Religione

La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno
La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/
Grimorio
Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024
Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido.

Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu.
Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto!
Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche
Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici.
Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. 
Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta.
Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte?
Semplice: specificità.
Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare.
D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra.
Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade.

Non fate come Stoic e Hiccup
Passo Due: Essere (Più) Specifici
Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa:
Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora.
Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta,  scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio.
“voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo.
Ora la mia lista appare così:
Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca!
Passo tre: Ricercare la Conoscenza
La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio.
RICERCA
Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet.
Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco.
Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo.
ISPIRAZIONE
Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo.
La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti.
Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi.
Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta.
Passo Quattro: Progettare
Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento?
Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato:
Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta
Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra).
Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza!
Siamo Forti
Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare.
Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi!
Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/
Pau_wolf
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic
Recensioni Bellicose #2: Into the Odd
Recensioni Bellicose #3: Cairn
Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024
Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council.

Introduzione
Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale.
Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro.
Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi!
Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione.
Regolamento

Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI.
Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate.
Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico.
Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna.
L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica.
I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici.
Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado.
L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no.
Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità.
Il Biancomangiare & il Cardo
L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti.
L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche.
Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza.
Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura.
Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire.
L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie.
Conclusioni

Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi.
Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM.
Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante.
Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter.
Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. 
Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/
Pippomaster92
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
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Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare.

Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019)

Tabella dei multiclasse per classe (2020)
One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero.
Paladino

Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino:
Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità.
Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers.
Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via).
Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi.
Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus.
Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino):
2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere.
Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e.
Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve.
A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità.
Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano).
Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica.
Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare.
Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6.
Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6.
Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi.
Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma.
Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura.
Sottoclassi

Giuramento della Devozione
Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati):
3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi
Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta.
Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area.
Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino.
Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue:
Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici:
Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma
Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria
Gli incantesimi del giuramento non cambiano 
Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus.
Atleta Senza Eguali: Ora dura un'ora invece di 10 minuti.
Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m).
Giuramento degli Antichi
Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati
Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura.
Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area.
Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente.
Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità:
Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). 
Giuramento di Vendetta
Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi)
3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi
Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno.
Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. 
Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità:
Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).
Lord Danarc
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi
I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader
I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I
I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II
I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione
I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande
I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I
I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II
I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa
I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti
I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa
I Mondi del Design #76: Stratagemmi
Articolo di Lewis Pulshiper del 05 Novembre 2021
Anche se le tipiche mura difensive sono molto meno impressionanti della Grande Muraglia Cinese che vediamo in fotografia, avevano uno scopo preciso, e ne sono state erette molte. Come si collocano in uno scenario fantasy?

La Grande Muraglia
Forse avrete visto il film The Great Wall (con Matt Damon e Pedro Pascal). È un film di mostri, in pratica, gran parte del quale è ambientato in una versione fantasy della Grande Muraglia, molto più impressionante di quanto la versione reale sia mai stata. Delle mura difensive molto lunghe nel bel mezzo del nulla erano di rado tanto impressionanti, ma erano molto efficaci, e per moltissimo tempo non furono costruite in pietra. 
Il mondo ha una lunga storia di terrapieni difensivi monumentali. Queste mura difensive venivano erette contro gli invasori, di solito "barbari". Erano troppo lunghe per essere presidiate in tutta la loro estensione (il Vallo di Adriano è lungo 73 miglia, la Grande Muraglia è migliaia di miglia). Il principale effetto delle mura era quello di tenere fuori i quadrupedi (cavalli) e tenere dentro gli approvvigionamenti che i razziatori avrebbero voluto portare nelle proprie terre di provenienza. Gli animali a quattro zampe potevano passare solo attraverso i cancelli dei forti molto lontani fra loro, forti che erano presidiati. Uomini a piedi potevano facilmente scalare le mura, o usare una scala, dato che molte mura non erano alte, o magari avevano lati non molto difficili da scalare (pensate al modo in cui i Bruti hanno scalato l'imponente Barriera ne Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco).
Questo perché la Grande Muraglia e altre mura difensive monumentali erano fatte di terra battuta o zolle, o a volte di legno e terra, spesso accompagnati da profondi fossati. Le zone più impervie della linea potevano anche non avere alcun muro. Circa nel 1450 EC i Ming iniziarono a costruire la più imponente Grande Muraglia in pietra che vediamo in fotografia.
Ovunque
La Grande Muraglia è la più grande e meglio conosciuta di queste opere. Altre opere ben note includono il vallo di Adriano (e di Antonino Pio) tra Inghilterra e Scozia, il Danewerke tra Danimarca e Germania, il Vallo di Offa tra Galles e Inghilterra, il Muro di Alessandro, e un muro costruito tra i fiumi Tigri ed Eufrate per fermare l'infiltrazione dei nomadi circa 3500 anni fa. Molte delle mura più antiche, come le versioni precedenti della Grande Muraglia, si sono erose. 
Di tanto in tanto sugli atlanti storici si possono trovare mappe che mostrano dove erano costruite le opere difensive monumentali. Sono sparse un pò ovunque: persino la Grande Muraglia era frammentata finché non venne unificata dal primo imperatore Qin, precedente all'impero Han (circa nel 210 AEC). 
Perché Costruire un Muro?
Le mura monumentali non erano costruite per difendersi dai predoni provenienti dal mare: la "Costa Sassone" Romana, se mai esistita, consisteva in una serie di forti più che in un muro continuativo.
Bisogna fare delle considerazioni di natura pratica quando si parla di epoche non meccanizzate. Il Vallo di Adriano è molto a sud del Vallo di Antonino Pio, e quest'ultimo è molto più breve. La i Romani si ritirarono dietro al vallo di Adriano per via delle difficoltà di approvvigionamento. Data la natura aspra dei mari della zone, e dell'elevato costo dei trasporti via terra, persino con le strade Romane, i soldati che presidiavano la muraglia dovevano essere sfamati dai territori circostanti. Le terre intorno al vallo di Antonino (da entrambi i lati) fornivano un sostentamento insufficiente. 
Le mura monumentali imponevano sempre una domanda: si spendono i soldi per le fortificazioni, o per le truppe mobili? Anche le versioni in terra di questa lunghe mura erano costose da costruire e da presidiare. Il Vallo di Offa è una versione economica, giusto un mucchio di terra (alto 8 piedi) e fossati privo di cancelli e senza nessuno a presidiarlo. Ma era quanto la Mercia dell'ottavo secolo (e i Romani prima ancora) poteva permettersi.
Grandi Muraglie nelle Vostre Campagne
Quando considerate di inserire strutture difensive come le mura nelle vostre campagne, vale la pena darsi due domande:
Ha senso mettere un muro? Pensando allo scopo principale delle mura monumentali (impedire il passaggio di quadrupedi) dobbiamo chiederci se riuscirebbero anche solo a rallentare i mostri. Molti mostri sono veloci e agili, del tutto in grado di scalare un muro. Ma le mura servivano anche a impedire ai predoni di fregare le provviste... Chi ha la disponibilità di risorse e l'organizzazione per costruire mura di questo tipo? In un mondo più "avanzato" (diciamo il Rinascimento?) le mura potrebbero essere così grandi da essere viste come dei "dungeon", almeno in corrispondenza dei cancelli fortificati. Oppure se avete un mondo che è in declino, un'enorme muro in rovina potrebbe essere un candidato persino migliore per un "dungeon". Perché queste mura sono cadute in rovina? Le mura in rovina, di per se, possono essere di grande atmosfera per la storia della campagna. Chi le ha costruite, e perché? Tocca a Voi: Quanto spesso un muro monumentale ha avuto un ruolo centrale nelle campagne che avete giocato?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/
Lucane
Scadenza: 22 Maggio 2024
The Goblin Hunters è un modulo d'avventura pensato per essere giocato con il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons and Dragons. Scritto da Paolo Alberto Pinna, già autori di altri moduli pubblicati sulla Dungeon Masters Guild dal 2019 ad oggi, sarà distribuita in formato PDF sia in Italiano che in Inglese. La consegna di tutto il materiale è prevista per Giugno 2024, tramite canali quali DriveThruRPG e/o Google Drive (in quanto contenuti digitali, non sono previsti costi aggiuntivi dati dalla spedizione).
La raccolta fondi, di fatto già ampiamente finanziata e in lento incremento, ha la finalità di migliorare l'aspetto grafico del manuale (composto da circa 120-130 pagine) tramite l'ingaggio di grafici e illustratori, oltre alla gestione e al miglioramento della traduzione in inglese.

La campagna, di cui si può leggere un'estratto tramite il Quickstart e che i 5 Dragons Collective hanno giocato su Youtube, è divisa in tre avventure in cui le componenti di esplorazione e combattimento faranno da padrone, con un approccio ai combattimenti molto "Old School". Queste, con un livello di difficoltà sempre crescente, accompagneranno gli avventurieri dal 1° al 10° Livello, seppur potranno essere affrontate anche separatamente.
La prima avventura (dal 1° al 5° livello, con 27 ore di gioco stimate) contiene tre sotto-trame che porteranno i giocatori ad affrontare alcune missioni assegnate dalla gilda. Da li finiranno per cercare la causa degli attacchi sempre più frequenti dei goblinoidi, terminando poi con la ricerca di una persona in particolare. La seconda e terza avventura faranno arrivare i personaggi fino al 8° Livello e poi fino al 10°, con altre 24 (15+9) ore di gioco stimate. 

All'interno del modulo, oltre all'avventura citata in precedenza, comprenderà anche il bestiario, le mappe e tutti gli oggetti magici che si incontreranno nel corso delle sessioni. In aggiunta sarà possibile accedere, tramite i vari livelli di Pladge che vedremo in seguito, anche a due oneshot.
Queste, una a tema Natalizio e una a tema Halloween, sono caratterizzate da una trama semplice e piena di enigmi che sfocerà in uno scontro finale. Incluso in questi manuali ci sarà tutto il necessario per giocare, compreso il materiale utile su VTT come mappe e token.

I Livelli di Pledge sono appena Tre, con il Secondo diviso in due varianti. Vediamoli di seguito:
Livello 1: The Goblin Hunter (10 €): Il livello più basso permette dia accedere all'avventura The Goblin Hunters (anche in versione Printer-Frendly), alle Mappe in formato JPG in alta risoluzione e a tutti gli Stretch Goal che verranno sbloccati. Livello 2a: The Christmas Goblin (13 €): La versione A del Secondo Livello comprende quanto indicato nel Livello 1 e la One Shot a tema Natalizio: The Northern Legend. Livello 2b: The Pumpkin Goblin (13 €): Allo stesso prezzo abbiamo anche la versione B del Secondo Livello, che sostituisce la One Shot a tema Natalizio con quella a tema Halloween: The Pumpkin Witch. Livello 3: The Goblin King (15 €): Il livello più alto della campagna comprende, oltre all'avventura principale, anche entrambe le One Shot precedentemente citate. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/paolopinna/the-goblin-hunters-a-fantasy-campaign-for-5e/
Graham_89
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Articolo di Adam Whitehead del 25 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa di Luiren. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Luiren
Sovrano: Voce Devota Faran Ferromar Capitale: Beluir (pop. 27.210) Insediamenti: Ammathluir (10.000), Chethel (15.512), Crimel (1000), Djannath, Fasruil (3000), Krenadir, Lluirvale, Otennath, Shoun Popolazione: 838.080 (92% halfling, 4% umani, 2% elfi, 1% mezzelfi, 1% varie) Superficie: 175.783 miglia quadrate (455.275,88 km²) Forze Armate: Milizie cittadine, una piccola marina, guardamarche (prottetori dei confini) Lingue: Comune, Dambrathan, Durpari, Halfling (Luiric/Lurienal) Religione: Brandobaris, Tymora, Yondalla, il pantheon halfling Esportazioni: Birra, grano, frutta, prodotti agricoli Importazioni: Oggetti in metallo, bestiame Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Demihuman Deities (Eric L. Boyd, 1998), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica
Luiren, il Regno degli Halfling, e collocato sulla costa meridionale del Faerûn. Si trova a sud dello Shaar Orientale e delle Montagne del Rospo Accucciato, che formano il suo confine settentrionale, e consiste nelle terre che si trovano dentro, attorno e in mezzo al Bosco di Lluir e alla Foresta di Granuin. A sud è delimitato dal Grande Mare e dal Golfo di Luiren. Il regno confina a ovest con Dambrath e a est con l’Estagund.
Luiren è una terra calda e umida sulle rive del Grande Mare, dove si soffoca dal caldo, anche se d'inverno diventa più piacevole. La nazione consiste principalmente in una pianura costiera che circonda il Golfo di Luiren. Queste pianure sono punteggiate da villaggi, città, borghi, alcune antiche tane halfling e da Beluir, la capitale. La maggior parte degli edifici di Luiren sono costruiti secondo gli standard halfling, il che significa che gli umanoidi di taglia media possono avere difficoltà persino ad entrare in alcuni edifici. Solo le città più grandi hanno edifici adatti agli umanoidi di taglia media, oltre a sontuosi edifici halfling (di solito templi, municipi e palazzi) in cui  anche altre razze possono stare comode.
Il Bosco di Lluir copre gran parte di Luiren e si dice sia la terra ancestrale di tutti gli halfling del Faerûn (anche se alcuni saggi sono scettici su questa pretesa, accennando agli halfling schiavi dei signori djinni di Calim esistiti più di tre millenni prima dei primi segni di insediamenti nel Bosco di Lluir). Il bosco originariamente copriva interamente la regione, ma è stato parzialmente disboscato durante le Guerre degli Spiriti e dagli insediamenti che sono venuti dopo, dividendo alla fine la foresta in due sezioni. Il Bosco di Lluir, detto anche Foresta Lunga, si trova a nord e la Foresta di Granuin, detta anche Bosco di Lluir Meridionale si trova a sud-ovest. Il Bosco di Lluir orientale è più pericoloso ed è il territorio di varie creature mostruose, alcune delle quali scese dalle Montagne del Rospo Accucciato. Il Bosco di Lluir occidentale è molto più sicuro, grazie agli sforzi dei chierici di Sheela Peryroyl, guidati dalla chierica Nola Treestump. Il Bosco di Lluir Meridionale è pattugliato da milizie, ranger e druidi desiderosi di difendere il confine occidentale con Dambrath, anche se si dice che nelle profondità della foresta vivano beholder e yuan-ti isolati.
La Palude di Mortik è la più grande area paludosa di Luiren, situata all'estremità meridionale della Baia di Hambone. La palude è inospitale e difficile da attraversare, e gli abitanti di Luiren per lo più la evitano, anche se si rendono necessarie occasionali spedizioni militari per pacificare i suoi abitanti. I maggiori pericoli nelle paludi sono i merrow e gli scrag. Negli ultimi anni si sono susseguiti rapporti secondo cui queste creature si siano organizzate sotto il comando di uno sciamano ogre noto come il Re dell'Acquitrino, per scopi ancora da chiarire.

Un Merrow (ogre anfibio) e uno Scrag (troll anfibio).
Luiren mantiene anche la Grande Via dei Mercanti, che corre da est a ovest lungo tutta la lunghezza del confine settentrionale di Luiren sulle colline pedemontane delle Montagne del Rospo Accucciato, ma la distanza verso il centro di Luiren attorno al Bosco di Lluir ha impedito la nascita di un insediamento permanente nella zona. Sembra che l’idea di per tagliare direttamente attraverso il Bosco di Lluir per collegare l'entroterra a questa zona non generi molto entusiasmo.
Luiren include anche diverse isole, tra cui la lunga e sottile Isola della Passione, Quelthiir. Le isole sono disabitate, con Quelthiir che forma effettivamente la più lunga lingua di sabbia al largo del continente, provvista di risorse limitate.

Una mappa che mostra la posizione di Luiren all'interno del continente di Faerun.
Storia
Nei tempi antichi, il Bosco di Lluir faceva parte di un'ampia area di foreste e giungle che si estendeva lungo gran parte della costa meridionale del Faerûn. Questa area includeva anche la Foresta di Amtar. Questa regione divenne la patria degli elfi della giungla, che vi fondarono il regno di Ilythiir quasi 28.000 anni fa.
Come raccontato nelle saghe epiche delle Guerre delle Corone, Ilythiir cadde nell'oscurità e nella malvagità, e nel -10.000 CV (Prima del Calendario delle Valli) i Seldarine scacciarono gli Ilythiiri, trasformandoli nei drow con una maledizione. Maledetti a non tollerare più la luce del sole, furono costretti a rintanarsi nell'oscurità del Sottosuolo.
Nei millenni successivi, la regione rimase disabitata. Gli elfi selvaggi si trasferirono nella Foresta di Amtar, ma lasciarono in pace il Bosco di Lluir (ora separato). Quello che si sa è che intorno al -6000 CV, il Bosco di Lluir divenne la patria degli halfling.
Le origini della razza degli halfling su Toril sono oscure, i documenti più antichi indicano che gli halfling esistevano nel Calimshan molte migliaia di anni Prima della Calendario delle Valli. Alcuni hanno suggerito che gli halfling siano una derivazione o sottorazza degli umani (un'idea che gli halfling considerano con disprezzo), possibilmente creati da una delle Razze Creatrici all'alba dei tempi. Altri sostenuto che gli halfling abbiano origine da nani o dagli gnomi, anche se, a parte la loro bassa statura, non hanno molto in comune con essi. Altri hanno suggerito che siano una razza a se stante, ma non nativa di Toril e siano venuti tramite portali da qualche altro mondo. Gli halfling stessi non si curano particolarmente di tali congetture.
Un’antica leggenda narra che, al momento in cui gli hin si stabilirono nel Bosco di Lluir, l'area era abitata dagli ogre. Un avventuriero halfling di nome Kaldair Swiftfoot affrontò un avatar del dio degli ogre Vaprak il Distruttore e lo stancò con un inseguimento intorno alla Baia di Hambone per dieci giorni e dieci notti. Alla fine il dio, esausto, accettò una prova di forza: chiunque fosse riuscito a sradicare un albero intero dal terreno avrebbe vinto il dominio sulle terre. Vaprak sradicò diversi alberi ma dovette strappare e distruggere le radici nel processo. Kaldair riuscì a sradicare un alberello dal terreno con il suo fusto intatto. Vaprak si infuriò ma era vincolato dalla sua parola, e gli ogre abbandonarono il Bosco di Lluir. Secondo alcune varianti della leggenda, Kaldair era in realtà un avatar di Brandobaris.
Gli halfling del Bosco di Lluir o hin, come usano chiamarsi, erano per lo più contenti di starsene per conto loro e nel tempo si divisero in tre sottorazze: i curiosi e veloci halfling piedilesti; i marziali e disciplinati halfling cuoreforte; e i solitari e misteriosi halfling degli spiriti. Le tre sottorazze vissero in pace per secoli o millenni, ma intorno al -102 CV una chierica halfling degli spiriti di nome Desva fu conquistata dal culto di Malar, il Signore delle Bestie. I suoi seguaci divennero più selvaggi e violenti e cominciarono a cacciare creature pacifiche per divertimento. Quando la loro violenza si rivolse contro gli altri halfling, intorno al -68 CV, halfling cuoreforte e halfling piedilesti si allearono e combatterono le Guerre degli Spiriti Hin. Il conflitto durò tre anni, fino a quando l'eroe cuoreforte Chand uccise Desva in combattimento nel -65 CV.

Un Halfling degli Spiriti, un Halfling Cuoreforte e un Halfling Piedelesto.
I halfling degli spiriti rimasti lasciarono Luiren per trasferirsi nel Bosco di Chondal, giurando di espiare la loro ferocia. Gli halfling piedilesti, inorriditi dal conflitto e desiderosi di esplorare il mondo, subirono una diaspora e si diffusero in tutto il Faerûn, stabilendosi in molte terre insieme ad altre razze. La maggior parte degli halfling incontrati al di fuori di Luiren sono halfling piedilesti.
Gli halfling cuoreforte rimasero e iniziarono a disboscare la foresta e costruire le prime grandi città della regione e successivamente quelle minori. La città di Beluir fu costruita sulla Baia di Hambone nel 14 CV, e fu seguita da Chethel (47 CV), Shoun (116 CV), Krenadir (218 CV) e Ammathluir (383 CV).
La storia di Luiren è sorprendentemente priva di incidenti dopo quel punto. Nel 148 CV, dei merrow provenienti dalle paludi di Mortik attaccarono Chethel e bruciarono metà della città prima di essere respinti. Nel 328 CV gli halfling intrapresero una frenetica attività di abbattimento degli alberi e costruzione di strade che vide il Bosco di Lluir dividersi in due presso Ammathvale e Luiren venire collegata da una strada con i territori tribali di Arkaiun ad ovest e lo Shaar a Orientale a nord.
Nel 447 CV, Luiren fu invasa da una tribù di ogre scesi dalle Montagne del Rospo Accucciato. Si fecero strada con la violenza attraverso il Bosco di Lluir prima di essere fermati nella Battaglia dei Tre Tronconi nel 450.
Nel 461 CV, gli Arkaiun e gli hin fondarono congiuntamente la città di Ammathtar per facilitare il commercio tra i loro due regni. La città fu distrutta da un beholder nel 636 CV, ma venne ricostruita.
Nel 545 CV, il Capo Guerriero Reinhar unificò le tribù e le città degli Arkaiun nel Regno di Dambrath e quasi immediatamente invase Luiren, conquistando la nazione entro la fine del 546 CV. Luiren fu occupata per otto anni prima che Reinhar fosse ucciso da Mycontil, il Re-Mago di Halruaa (da allora Halruaa ha goduto di molti privilegi commerciali con Luiren). Dambrath si ritirò da Luiren e dalle altre terre invase nel 554 CV. In risposta alla guerra, Luiren decise con riluttanza che era necessario creare un sistema di difesa migliore, fondando l'ordine dei guardamarche nel 572 CV. I guardamarche dimostrarono il loro valore nel 922 CV respingendo una grande incursione di Dambrath ad Ammathluir.
Nel 1105 CV, Luiren fu devastata da una mostruosa tempesta marina. Beluir fu parzialmente distrutta e Chethel e Krenadir subirono gravi danni, anche se tutto venne eventualmente riparato.
Nel 1264 CV, il druido malvagio Voolad Espiral attaccò e distrusse Thruldar, una città di confine dell’Estagund sul confine nord-orientale del Bosco di Lluir. I guardamarche di Luiren rimossero la minaccia abbattendo Voolad, ma non riuscirono a ucciderlo, solo a imprigionare il suo spirito tra le rovine. L’Estagund abbandonò la città.
La storia recente di Luiren rimane in gran parte pacifica, distesa e con un commercio moderato con le terre circostanti.
Governo
Luiren ha una gerarchia molto disinvolta, con ogni città che elegge il proprio sindaco responsabile della città e dell'area circostante e con i sindaci che comunicano tra loro per risolvere problemi più importanti. Ci sono gilde per regolare le pratiche lavorative.
Il governo nazionale di Luiren, per quanto si possa definire tale, è rappresentato dalla Voce Devota di Yondalla, attualmente Faran Ferromar. Ferromar giudica i problemi più importanti e si occupa dei dignitari stranieri quando necessario. Alcuni stranieri credono che ciò significhi che Luiren è una teocrazia, ma mentre gli dei e il loro clero sono rispettati a Luiren, non hanno il controllo della nazione.
Ogni città o villaggio di Luiren ha una piccola milizia, solitamente usata per difendersi da briganti o mostri provenienti dalla foresta o dalle montagne. La cosa più simile a un esercito permanente di Luiren è l'ordine dei guardamarche, combattenti indipendenti, druidi e ranger che pattugliano la frontiera per cercare guai. Sono altamente capaci e spesso sottovalutati dagli stranieri.

Un Guardamarche di Luiren.
Luiren mantiene relazioni amichevoli con i suoi vicini, specialmente l’Estagund ad est. Guardano Dambrath con sospetto, poiché la nazione ha una cattiva reputazione e una volta occupò Luiren per quasi un decennio (sebbene otto secoli fa). La città occidentale di Luiren, Ammathluir, è di conseguenza pesantemente fortificata contro una possibile invasione dambrathiana, con l'Abbazia del Corno Abbondante (un'abbazia dedicata a Yondalla) che funge da fortezza di frontiera e la Ammathvale punteggiata da depositi di approvvigionamento e ridotte segrete. Tuttavia, Dambrath non sembra avere nessun interesse per Luiren se non come partner commerciale, forse per timore della più potente Halruaa a ovest.
Religione
Ovviamente, il pantheon halfling è la forma di culto più popolare a Luiren. Brandobaris e Yondalla sono adorati con particolare fervore in tutta la nazione.

Il pantheon halfling.
Anche la divinità umana Tymora, la Signora Fortuna, è molto popolare a Luiren e viene adorata nell'aspetto di una halfling. Secondo gli halfling, Tymora è una dea halfling che si è imboscata nel più ampio pantheon faeruniano. La cosa è vista con scetticismo da molti, anche se la natura capricciosa di Tymora rende difficile scoprire la verità.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/
Grimorio
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Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024
Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente  l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno.
Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione).
Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta.
Si riduce tutto a come descrivi le scene.

OCCHI ED ORECCHIE
Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata.
Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro.
TROPPE INFORMAZIONI
Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città?
Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte.
Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni.
Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo.
COME RIMEDIARE
Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta.
Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo.
Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne).
TROPPO POCHE INFORMAZIONI
Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni.
Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza.
COME RIMEDIARE
C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino.
Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città.
Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti.
IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO
Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori.
Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante.
Oops.
COME RIMEDIARE
Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti.
Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via.
Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana.
A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì.
Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male
Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante.
Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni.
METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO
Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni:
Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti!
Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/
Pau_wolf

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