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    Pathfinder 2E: Salire di livello

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    Salire di Livello!

    Lunedì, Marzo 12, 2018

    Con il Playtest di Pathfinder, stiamo cercando di “far livellare” l’intero sistema di Pathfinder. E questo significa salire di livello... salire di livello! Guadagnare nuovi livelli e gingilli correlati è una parte fondamentale di Pathfinder 1E, e vogliamo rendere la cosa più gratificante nella nuova edizione. Quindi come si fa a salire di livello?

    Bene, per prima cosa avrete bisogno di alcuni Punti esperienza (XP). Si possono ottenere quei XP combattendo contro i mostri, incontrando trappole, risolvendo enigmi e completando gli obiettivi. Una volta che avrete raggiunto 1.000 XP, salirete di livello! (Questo è vero per ogni livello, quindi ogni volta che avrete 500 XP, saprete sempre di essere a metà strada per salire di livello! E se avrete dei Punti Esperienza di avanzo dopo essere saliti di livello, essi conteranno per il livello successivo.)

    Una volta che avrete abbastanza Punti Esperienza per salire di livello, aumenterete le vostre competenze (proficiencies, traduzione non ufficiale, NdT), otterrete un maggior numero di Punti Ferita (per esempio, 8 + modificatore di Costituzione se foste un chierico) e poi avrete accesso a delle scelte da compiere per il vostro nuovo livello. Quali scelte? Queste sono tutte illustrate nella tabella dell'avanzamento di classe della classe che avete scelto. Ad esempio, al 2° e 3° livello, il chierico ottiene quanto segue:

    2° livello: talento da Chierico (Cleric feat, traduzione non ufficiale), talento di abilità (skill feat, traduzione non ufficiale)

    3° livello: incantesimi di secondo livello, talento generale (general feat, traduzione non ufficiale), incremento di abilità (skill increase, traduzione non ufficiale)

    (Aspetta... cosa succede se si multiclassa? Lo scopriremo in un futuro blog, ma diciamo che continuerete a fare riferimento solo a una tabella di avanzamento.

    Una cosa che sapevamo già di voler includere nella nuova edizione era un buon numero di scelte per tutti i personaggi. Nella prima edizione, questo poteva essere piuttosto impari. Anche se nel corso del tempo, il gioco ha incluso più modi per personalizzare qualsiasi tipo di personaggio, abbiamo voluto creare una personalizzazione più solida nella struttura di ogni classe. Ecco perché ogni classe riceve talenti specifici di classe (che includono incantesimi per gli incantatori) al 1° livello e ad ogni altro livello da lì in poi, incrementi alle abilità ogni due livelli e talenti ad ogni livello! 

    Talenti, Talenti, Talenti!

    Come funziona l'acquisto dei talenti a ogni livello? Ogni classe ha dei talenti speciali per essa esclusivi, che guadagna ogni due livelli. Quando il vostro chierico raggiunge il 2° livello e ottiene quel talento da Chierico, deve fare una scelta: vuole diventare un guaritore migliore? Accedere ad un altro dei domini della sua divinità? Scacciare i non morti? Le sue abilità di classe gli offrono queste opzioni, quindi non è ancorato nello stesso identico percorso di ogni altro chierico.

    In qualsiasi altro livello in cui non ottenete un talento di classe, accedete invece ad un talento di abilità per cambiare i modi in cui si possono usare le abilità, un talento comune (general feat) utile a qualsiasi personaggio indipendentemente dalla classe, o un talento di ascendenza (ancestry feat, traduzione non ufficiale) che riflette l'allenamento o i vantaggi del suo popolo. I talenti di abilità fanno parte della categoria dei talenti generali, quindi se volete davvero investire sulle vostre abilità, potete spendere ben 15 talenti per migliorarle!

    Molti dei talenti - specialmente i talenti di classe - vi forniscono nuove azioni, attività e simili cose che puoi usare. Hanno una struttura speciale che spiega come funzionano insieme alle tre azioni e una reazione. Formattarli in questo modo significa che è più facile capire se un talento è qualcosa che potete sempre fare o un'azione speciale che si può intraprendere. Nei termini di Pathfinder 1E, questo è simile alla differenza che c’è tra Arma Focalizzata e Colpo Vitale.

    Uno dei nostri obiettivi con i talenti era quello di renderli più facili da scegliere e da usare. La maggior parte dei talenti richiede pochissimi prerequisiti, quindi non dovrete preoccuparvi di scegliere un talento che non volete per poterne ottenere un altro. Qualsiasi prerequisito si basa sul vostro livello, sulla vostra competenza (proficiency) e su tutti i talenti precedenti su cui il nuovo talento si basa.

    Al meglio delle vostre possibilità

    Potrete anche aumentare vari dei vostri punteggi di caratteristica ogni 5 livelli. Il processo potrebbe essere familiare a quelli di voi che hanno giocato a Starfinder negli ultimi mesi! Ci sono, naturalmente, alcune modifiche e abbiamo fatto in modo che tutti gli incrementi di caratteristica funzionino allo stesso modo invece che essere diversi al 1° livello. Imparala una volta, usala per sempre.

    Seconde Possibilità

    Quindi avete accesso a tutte queste scelte. Diciamo che ne fate alcune non eccellenti. Succede!

    Riaddestrare (retraining, traduzione non ufficiale) le vostre capacità è ora uno strumento presente nel gioco fin dall'inizio, gestito dal sistema del tempo di riposo (downtime, traduzione non ufficiale). Potete spendere i vostri tempi di riposo per scambiare le scelte che avete compiuto in precedenza con delle altre. (Anche se non potete scambiare quelle che sono una parte fondamentale del vostro personaggio, come la vostra ascendenza, a meno che non troviate un modo per gestirlo con il vostro DM).

    Alcune classi vi danno dei modi per riaddestrare automaticamente le vostre scelte. Per esempio, alcuni incantesimi diventano meno utili man mano che si sale di livello, quindi gli incantatori spontanei quando ottengono nuovi incantesimi possono rimpiazzare alcuni degli incantesimi che conoscono con altri.

    Livellamento nel Playtest

    L'avventura del playtest vi permetterà di giocare con personaggi di vari livelli e vi dirà quando aumentare il livello (o vi dirà di creare nuovi personaggi per certi capitoli). Il nostro obiettivo è stato quello di rendere le vostre opzioni ampie e soddisfacenti, ma non soverchianti. Non vediamo l'ora che ci diciate quali decisioni state prendendo, vedervi scambiare consigli con gli altri giocatori e vedervi in preda al tormento causato dal dover scegliere tra due talenti quando vorrete davvero ottenerli entrambi.

    Logan Bonner
    Designer


     


    News type: Anteprima


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    Recommended Comments

    Era prevedibile qualcosa di simile, vedi monaco unchained e altre classi più recenti.

    Diciamo che essendovi una struttura libera, sarà più facile multiclassare e/o fare classi di prestigio. Partendo da zero potranno tenere bilanciato il sistema.

    E probabilmente ogni classe avrà esponenziali possibilità di sviluppo, rispetto alle core precedenti dove lo sviluppo era solitamente lineare con la scelta macro dell'archetipo (parlo sempre di classi base, a parte eccezioni).

    Edited by Zaorn
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    Una domanda. Non mi é molto chiaro il fatto che si passa di livello ogni 1000 XP. I mostri non hanno un loro valore il base al gs come ora?

    Un Balrog vale quanto un orco in termini di XP?

    Non credo di aver capito come funzionerà...

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    1 ora fa, DedeLord ha scritto:

    Una domanda. Non mi é molto chiaro il fatto che si passa di livello ogni 1000 XP. I mostri non hanno un loro valore il base al gs come ora?

    Un Balrog vale quanto un orco in termini di XP?

    Non credo di aver capito come funzionerà...

    E chi lo sa, probabilmente danno punti exp in base al tuo livello e se la sfida è becera non ne prendi.

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    1 ora fa, DedeLord ha scritto:

    Un Balrog vale quanto un orco in termini di XP?

    Beh, secondo me è una cosa sensata. Aumentare la distanza fra i livelli in termini di xp non è che sia tanto significativo se anche i mostri aumentano il loro ammontare di xp (aka: mi servono lo stesso numero di scontri per passare dal 1 al secondo quanto dal 13 al 14, circa).

    Invece così i numeri rimangono controllabili e il master può improvvisare molto più facilmente. Peraltro, immagino che ci siano anche delle linee guida sul variare l'ammontare di xp sulla base del rapporto fra il livello del gruppo e quello della sfida.

    Penso che però l'idea sia: "il XXX è una sfida appropriata per un gruppo di livello Y, pertanto garantisce 250 xp", e puoi semplicemente sostituire a XXX e a Y i valori di interesse (Orco e 1, Balrog e 15 eccc).

    • Thanks 1
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    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Beh, secondo me è una cosa sensata. Aumentare la distanza fra i livelli in termini di xp non è che sia tanto significativo se anche i mostri aumentano il loro ammontare di xp (aka: mi servono lo stesso numero di scontri per passare dal 1 al secondo quanto dal 13 al 14, circa).

    Invece così i numeri rimangono controllabili e il master può improvvisare molto più facilmente. Peraltro, immagino che ci siano anche delle linee guida sul variare l'ammontare di xp sulla base del rapporto fra il livello del gruppo e quello della sfida.

    Penso che però l'idea sia: "il XXX è una sfida appropriata per un gruppo di livello Y, pertanto garantisce 250 xp", e puoi semplicemente sostituire a XXX e a Y i valori di interesse (Orco e 1, Balrog e 15 eccc).

    Si, così avrebbe senso. Permetterebbe al master di gestire meglio gli XP e avere traccia di quanto serve...

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