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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

  • Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo.

Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016

Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente.

C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti.

Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master.

Cos’è un Segreto?

Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante.

Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando.

I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale.

Segreti Senza Contesto

Quando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole.

Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo.

Alcuni Esempi di Segreti

Ecco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss:

  • I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro.

  • L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym.

  • L’avamposto ha circa 2.000 anni.

  • I nani avevano un’alleanza con i Modron.

  • I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo.

  • I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid.

  • I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale.

  • I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati.

  • Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym.

  • In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale.

È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti.

Sviluppare i Segreti

Li sviluppiamo ponendoci una domanda semplice:

“Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?”

Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva.

Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista.

Segreti in una Campagna

Invece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck:

  • I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck.

  • Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco.

  • Potrebbero voler resuscitare il Bianco.

  • Oppure assicurarsi che non torni mai.

  • Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire.

  • Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità.

  • Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita.

  • L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere.

  • Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora.

  • Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck.

  • L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa.

  • I drow non sentono più la Regina degli Elfi.

  • Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti.

  • Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza.

  • Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa.

  • L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo.

  • Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo.

  • Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo.

  • L’elfo si chiama Veseren Moonborn.

  • I suoi occhi vorticano d’ombra.

Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna.

I Segreti Come Strumento di Preparazione

Oltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti.

I Segreti Non Guidano: Alimentano

Non usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure.

Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati.

L’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro

I segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo.



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Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

Scusa, ma per "Oracolo a cui il Master deve attenersi", parli forse delle tabelle casuali? mmm2-old

Hero81

Circolo degli Antichi

Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅
La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".

Edmund

Circolo degli Antichi

Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.

Marbon

Ordine del Drago
Il 13/08/2026 alle 16:30, Hero81 ha scritto:

A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta.

Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso.

Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....

L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione.

L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'

Hero81

Circolo degli Antichi
(modificato)

C'è molto che condivido in quanto dici.

L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.

Modificato da Hero81

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