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Dragons´ Lair

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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore

  • Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista.

TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto!

dragon_33.jpg

Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà.

Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan!

C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori.

Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.

In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga.

C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora?

In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.”

Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine.

Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento.

Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata.

E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.”

Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020.

E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume!



Approfondimenti

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Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1927435
3 ore fa, Calabar ha scritto:
Il 26/09/2025 alle 14:13, firwood ha scritto:

Faiths & Avatar specifica le armi tipiche di ogni ordine clericale, ignorando le limitazioni sulla armi dei chierici delle regole base.

Noi l'adottavamo come regola generale.
Se non sbaglio in AD&D c'era da regolamento una distinzione tra Cleric (limitato alle armi contundenti) e Priest (seguiva il portfolio della propria divinità), un po' come se i secondi fossero i chierici "specialisti". Quindi rimane vero che i chierici non potevano usare armi taglienti o perforanti, ma per i Priest era un'altro paio di maniche.
Che io ricordi nelle mie campagne il Cleric generalista non esisteva, erano tutti Priest.

In uno dei manuali "Player Options" c'erano le regole per personalizzare i sacerdoti in modo che avessero armi, armature, e incantesimi diversificati per tipo di divinità (tipo un chierico di un dio del mare non avrebbe avuto accesso ad incantesimi di fuoco, eccetera)... non sarebbe male una cosa del genere.

firwood

Newser
comment_1927438
7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In uno dei manuali "Player Options" c'erano le regole per personalizzare i sacerdoti i

In Opzioni del giocatore: incantesimi e magia si introducono le sottoclassi del crociato, sciamano, monaco ecc, con un sistema a punti per aggiungere armi al personaggio.

Sebbene interessanti, questi manuali "incasinano" non poco il gioco. Come gruppo abbiamo adottato pochissimo materiale da questi manuali o dagli altrettanto validi "manuale del perfetto...", in quanto abbiamo sempre usato i chierici specializzati di Faiths & Avatars.

Resta il fatto che danno la possibilità di ampliare enormemente la opzioni di base, e chi lo desidera può arricchire notevolmente la propria esperienza ludica.

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
comment_1927459

Pare strano ma gli artisti che fanno le illustrazioni si pagano comunque eh idem la carta su cui sono stampati e pure l'inchiosto.

I libri moderni possono non piacere ma sicuramente hanno costi maggiori di sviluppo perchè contengono più materiale.

Se c'è una stima del numero di parole poi possiamo fare un confronto senza nessun problema. Se ci sono stime sulla qualità della carta, o sulla procedura di rilegatura sicuramente sarebbe interessante parlarne. Oppure una conta dei refusi e degli errori nelle prime edizioni come proxy per qualità dell'editing e dell'attenzione posta nel migliorare le ristampe.

In mancanza di dati mi baso su costi e numero di pagine.

firwood

Newser
(modificato)
comment_1927519
6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In mancanza di dati mi baso su costi e numero di pagine.

E sbagli. Calcolo semplicistico e poco significativo. Però se ti accontenti di questo, va benissimo. Se invece vuoi fare un calcolo più serio e veritiero, decisamente il conto delle pagine non basta. Gli artisti c'erano ieri e ci sono oggi. I designer c'erano ieri e ci sono oggi. Gli editor idem.

Fare del sarcasmo banalotto non fa aumentare la credibilità delle affermazioni ovvie e scontate che hai fatto. La carta e l'inchiostro una volta lo regalavano? Che razza di commento è? Dai... sù. E anche qui, visto che vuoi fare il pignolo, la stampa a colori negli anni '80 costava un botto, mentre oggi costa, in proporzione, molto meno, giusto per fare un esempio di quanti valori si debbano considerare se si vuole fare un confronto serio.

Se vuoi fare un calcolo preciso prendi in considerazione tutto, altrimenti fai alla carlona e ti esce un valore che non significa assolutamente nulla. Non è indicativo di niente.

Qui nessuno ha criticato i libri moderni. Ho solo segnalato la presenza di meno testo in favore di mezze pagine o pagine intere dedicate ad immagini molto più frequenti rispetto al passato. (rimanendo in tema D&D dalla 4ed in poi, visto che i manuali della 3.x sono scritti in modo decisamente molto fitto).

Però, ripeto, se per te questo è sufficiente per fare un raffronto veritiero ok. Contento tu, contenti tutti.

Modificato da firwood

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
comment_1927658

Sì ma le pagine senza testo sono comunque costose se ci metti un illustrazione quindi avere più o meno testo influenza poco il costo complessivo del libro se il numero di pagine è il doppio o più. Se hai dati extra per contribuire alla discussione, per esempio il numero di parole portali.

Che le pagine in più costino è evidente guardando al prezzo riportato nella discussione di prima per la 2ed D&D (1989) che totalizza 58$ dell'epoca a fronte di un costo in dollari moderni simile. Quello che cambia molto sono le 248 pagine invece delle 128. Il manuale del master perde qualche pagina rispetto a quello di AD&D però non tante quante ne guadagna il manuale del giocatore.

Quello che secondo me è interessante è che con circa un'anno di acquisti di dragon ti compravi i 3 libri principali, questa metrica riportata sui valori attuali dei manuali porta a riviste da circa 11$ che sembra in linea con quello che potrebbe costare oggi un dragon cartaceo anche se gli ultimi numeri del 2007 erano già a 10.99$. Non è che fossero tanto più economici rispetto al gioco base di quanto non siano adesso, ne tanto diversi dal costo contando l'inflazione. In questo costo invariato la veste grafica del prodotto e probabilmente la quantità di pagine stampate è cresciuta.

firwood

Newser
comment_1927665

Su EnWorld era apparso tempo fa (credo in occasione dell'uscita del manuale 2024) una serie di post che facevano le pulci ai costi dei manuali. Avevo letto qualcosa ma, dato che la 5ed mi interessava poco e la revisione 2024 per niente, non ho approfondito la lettura.

Vedo se riesco a ritrovarlo (sempre che me ne ricordi quando vado a casa stasera). Di sicuro le riviste specializzate e/o di settore non sono mai state "economiche" o convenienti in termini assoluti. E' altrettanto vero però che i contenuti di Dragon e Dungeon erano una manna dal cielo. Aspettavo sempre con trepidazione la copia che arrivava presso la fumetteria per vedere cosa proponevano le riviste, e costituivano una lettura sempre gradevole e interessante. Un peccato che non ci siano più, anche se avrei smesso ugualmente di comprarle all'avvento della 4ed (se la pubblicazione fosse proseguita).

Restano un'ottima risorsa per chi, come me, usa ancora AD&D, e una curiosità su com'era il mondo dei giochi di ruolo per chi vuole fare un tuffo nel passato e vedere l'evoluzione di questo hobby.

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