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Colosseo 3.5


Krinn

(Leggete il primo post prima) Partecipereste a questo progetto?  

28 voti

  1. 1. (Leggete il primo post prima) Partecipereste a questo progetto?

    • No, non mi interessa
      7
    • Si, mi interessa partecipare come giocatore
      15
    • Si, mi interessa anche avere un ruolo più attivo nella creazione del mondo e del sistema
      5
    • Altro (specificare in un post)
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Messaggio consigliato


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Principali partecipanti

è presto per ritirarsi, non è stato deciso ancora niente in maniera definitiva ^__^

anzi, hai dato dei suggerimenti utili

troppa varietà fa male così come troppo poca

il difficile è trovare il compromesso migliore

per i termini in inglese non c'è da preoccuparsi troppo, molte cose esistono anche in italiano (manuale del giocatore, arcani rivelati, manuale completo delle arti psioniche...)

l'avvento della quarta edizione avrà il merito di rendere la 3.5 stabile (ovvero, non essendoci più nuovo materiale, quello esistente potrà essere valutato complessivamente senza la possibilità che aggiunte future lo sbilancino)

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le qualità straordinarie no (rigenerazione), ma gli attacchi straordinari si (il temibile dazing blow accompagnato da forza 31, taglia grande e CA naturale +14)

il problema non sorge come mostro, ma come PG

Al livello 14 ci si può permettere questo e altro imho... e c'è da portare in alto conoscenze (natura)

PHB 2 e DMG2 li trattereri alla stregua dei core, sono materiale espressamente pensato per i personaggi giocanti (aggiungerei addirittura molte varianti presenti sul sito wizard, come le classi espanse e i livelli morti)

Ok, PHB2 e DMG2 inseriti (se non ci sono altre idee a riguardo da parte di altri)...

Credo che gli evocatori andranno sempre in giro senza famiglio :-D

i manuali dei mostri 2>5, se usati solo dai master "contro" i pg, non dovrebbero essere un problema, la loro funzione è quella

Le opzioni dei master dovrebbero essere pari a quelle dei pg, dato che buona parte degli scontri è tra pg... e in ogni manuale ci sono templates o altro cui badare. Se i master avranno accesso a del materiale, anche i pg dovranno :-)

Guardando il monster manual 2, ho visto parecchie riduzioni del danno X/+Y quindi è un manuale 3.0 e non dovrebbe essere ammesso in quanto tale. Il monster manual 3 invece è 3.5 e ha il wartroll, e ammettendo quello non ha senso non ammettere il monster manual 2. Il monster manual 4 e 5 hanno al loro interno un sacco di template sbilanciati tipo il lolth touched che per un misero +1 di LEP concede +6 forza e costituzione, +4 alle abilità furtive e immunità alla paura :lol:

Non so, io a questo punto avendo concesso il PHB2 e il DMG2 sarei per concedere il MM2 (aggiornato alla 3.5) e MM3, pur ammettendo di non conoscere altre cose "sgrave" al loro interno.

Il wartroll ad esempio non è sgravo se un pg può morfarcisi circa al livello 14. C'è di peggio a quei livelli.

restano fuori sistemi interessanti come l'incarnum e il tome of magic, ma non avendoli mai usati direttamente non so se possono portare squilibri

Nemmeno io ho mai usato quei manuali, servirebbe che almeno qualcuno sappia padroneggiarli bene.

ovviamente escluderei il libro delle imprese eroiche e quello delle fosche tenebre, sono troppo sbilanciati

Il libro delle fosche tenebre (come il MM2) è 3.0. Entrambi sono pensati per un pubblico di un certo tipo, e non tutti lo sono. Concordo nel non includerli.

la variante dei mezzi umani abili rientra tra quelle di unearthed arcana

restano in attesa di approvazione:

miniature

manuali ambientali (storwrack, frostburn, dungeonscape, planar ecc...)

manuali draconici (draconomicon, dragon magic, races of the dragon)

lord of madness

heroes of horror

fiendish codex 1&2

Races of the dragon fa parte dei "races of X" quindi dovrebbe essere inserito senza troppi problemi. Sugli altri sono dubbioso, oltre a non averli mai usati e non sapere cosa ci sia al loro interno (solo a grandi linee).

L'ambientazione non dovrebbe essere *così* specifica da necessitare di tutti questi manuali, e vedere ad esempio sia frostburn sia sandstorm usati nello stesso ambiente mi puzza alquanto.

Credo che di opzioni ce ne siano già parecchie anche senza aggiungere questi manuali, che se ne aggiungiamo uno non c'è motivo per non aggiungere anche gli altri, solo che imho l'ambiente non è abbastanza specifico da richiedere uno di questi manuali.

come funziona la regola dell' 1/3 con capacità che hanno una frequenza d'uso diversa da giornaliera? (tipo "a combattimento" , "ogni X round" o a volontà)

Capacità usabili X volte a combattimento saranno usabili X volte per scontro.

Capacità usabili ogni X round saranno usabili ogni X round (disponibili già dal primo round di combattimento di ogni incontro)

Capacità usabili a volontà saranno beh usabili a volontà :lol:

In sostanza la regola dell' 1/3 non si applica in quanto queste capacità non hanno limitazioni giornaliere o settimanali...

un altro abuso che mi preoccupa è il multiclasse selvaggio, come limitarlo?

Credo che le penalità ai px previste dal manuale siano già un buon deterrente. La 3.5 è stata pensata per multiclassare (più o meno) liberamente, a differenza dell'AD&D quindi non vedo motivi per porre paletti oltre a quelli già presenti.

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Al livello 14 ci si può permettere questo e altro imho

se quello è un livello di potere standard da 14° siamo nei guai XD

Le opzioni dei master dovrebbero essere pari a quelle dei pg, dato che buona parte degli scontri è tra pg

non sono molto daccordo.

ci sono cose per PG, altre per PNG, altre per entrambi

da questo nasce anche la differenza tra LEP e GS

utilizzare come PG qualcosa che è stata concepita e bilanciata come PNG porta gravi problemi di gestibilità.

la wizard ha perfino ammesso che quando ha pubblicato il wartroll non aveva tenuto conto che fosse utilizzabile dai pg con polymorph

il manuale dei mostri 2 è stato convertito alla 3.5 con un booklet ufficiale (insieme ad altro materiale, come dei e semidei e il fiend folio [abissi e inferi, che in italiano è stato pubblicato direttamente in 3.5])

i manuali ambientali contengono moltissimo materiale che non è strettamente legato a quegli ambienti, io li userei allo stesso livello dei complete

ad esempio la classe base del factotum non ha motivo di esistere solo nei dungeon

Capacità usabili X volte a combattimento saranno usabili X volte per scontro.

Capacità usabili ogni X round saranno usabili ogni X round (disponibili già dal primo round di combattimento di ogni incontro)

Capacità usabili a volontà saranno beh usabili a volontà

In sostanza la regola dell' 1/3 non si applica in quanto queste capacità non hanno limitazioni giornaliere o settimanali...

questo è un problema di bilanciamento

ad esempio un warlock sarà favorito rispetto ad un warmage

Credo che le penalità ai px previste dal manuale siano già un buon deterrente. La 3.5 è stata pensata per multiclassare (più o meno) liberamente, a differenza dell'AD&D quindi non vedo motivi per porre paletti oltre a quelli già presenti.

intanto quelle penalità sono opinabili

dire che un barbaro1/guerriero19 ha penalità mentre un altro pg con due livelli in 10 classi base diverse no, mi suona molto strano

il multiclasse 3.x è secondo me una specie di contentino dato a chi non era soddisfatto delle classi esistenti nella loro interezza; ed infatti è limitato "a discrezione del DM" più che da regole chiare; invece la norma è che al passaggio di livello molti scelgano la classe che più li aggrada senza un reale lavoro di background (quanti maghi passano un intero livello a tirar di spada e indossare armature e scudi prima di prendere un livello da guerriero?)

anche a livello di background, un personaggio passa buona parte della sua vita ad allenarsi per prendere il primo livello di classe, ed a quel punto è "avviato"

rendere l'accesso ad una seconda classe troppo facile (14 scontri di pari gs=lep) mi sembra inutile e assurdo

come ultimo appunto, con i manuli core le classi disponibili erano effettivamente limitate e quindi bisognose di espansioni

ma con tutte le capacità alternative successive e le altre classi base pubblicate in seguito questa esigenza è venuta meno

resta quasi solo il PP e il metagame a giustificarlo nella forma originale

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Dopo una chattata tra me, vitellio e lopippo, abbiamo preparato una bozza contenente i manuali che saranno usati, in attesa di accogliere suggerimenti e proposte da tutti :-D

SRD

Manuale del giocatore

Manuale del giocatore 2

Guida del dungeon master

Guida del dungeon master 2

Manuale dei mostri

Manuale dei mostri 2

Manuale dei mostri 3

Manuale dei mostri 4 (tranne Lolth Touched)

Manuale dei mostri 5

Manuale completo delle arti psioniche

Perfetto combattente

Perfetto sacerdote

Perfetto arcanista

Perfetto avventuriero

Perfetto psionico

Complete mage

Complete scoundrel

Complete champion

Razze del destino

Razze delle terre selvagge

Razze di pietra

Races of the dragon

Spell compendium (tranne (greater) Consumptive field)

Magic item compendium

Tome of battle

Tome of magic

Dragon magic

Draconomicon (tranne Draconic polymorph)

Frostburn (tranne Shivering touch)

Stormwrack

Sandstorm

Atlante planare

Weapons of legacy

Fiendish codex 2 (solo Hellfire warlock)

Eroi dell'orrore

Heroes of battle

Cityscape

Dungeonscape

Arcani rivelati (con alcune modifiche)

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Aggiungo alcune regole tratte dal Core Coliseum che secondo me sono ottime per gestire gli incontri anche in questo ambiente.

Se trovate qualsiasi cosa nel materiale non core che non si amalgama bene con queste regole, per favore riportatelo qui!

CICLO DI TRE COMBATTIMENTI (C3C)

La parte centrale del tutto è lo scontro tra un pg e un altro pg, anche se son possibili scontri con mostri o l'esistenza di gruppi di pg. In un singolo scontro generalmente gli incantatori sono avvantaggiati rispetto ai non incantatori per via dei loro incantesimi che sono bilanciati per durare per più incontri. Per rispecchiare questa caratteristica, esiste il Ciclo dei Tre Combattimenti.

Ciascun pg dovrà affrontare TRE incontri prima di "riposare" e ricaricare gli incantesimi e le altre capacità con usi giornalieri limitati. Per evitare che gli incantatori siano tentati di usare tutto il loro potenziale nel primo scontro e non divertirsi più per gli altri scontri, e anche come misura cautelativa in caso di scontri contro mostri incantatori, qualsiasi cosa abbia una limitazione giornaliera sarà disponibile un numero di volte per incontro pari alla disponibilità giornaliera diviso TRE (arrotondando per eccesso), più eventuali risorse rimaste da incontri precedenti.

In questo modo, uno psion con 20 punti potere potrà usare fino a un terzo della sua riserva nel primo scontro, fino a due terzi nel secondo scontro, e quel che rimane nel terzo scontro. Nell'esempio dello psion, egli avrà a disposizione 7 pp nel primo scontro, ma ne usa solo 4. Nel secondo scontro quindi avrà a disposizione i 3 rimasti dal primo scontro più altri 7 per un totale di 10 punti potere per il secondo scontro. Nel secondo scontro non usa alcun punto potere (viene ucciso durante il primo round prima che possa agire), così gliene rimangono ancora 10 dall'incontro numero 2, che vanno a sommarsi agli ultimi 6 pp rimasti per un totale di 16 pp per il terzo scontro.

Per gli incantesimi si usa il totale di livelli di incantesimo: un mago di livello 3 e intelligenza 15 avrà 4 trucchetti di livello 0, 3 incantesimi di livello 1 e 2 incantesimi di livello 2, per un totale di 4*0+3*1+2*2=7 livelli di incantesimo. Quindi tale mago potrà usare fino a 3 livelli di incantesimo nel primo scontro, fino a 6 livelli di incantesimi nel secondo scontro (contando quelli del primo scontro), e tutti e 7 per quello finale del ciclo. I trucchetti possono essere usati liberamente (anche tutti e 4 nel primo scontro) dato che il loro livello di incantesimo è 0.

Per gli oggetti a cariche al giorno (come gli stivali del teletrasporto) vale una limitazione analoga. Nell'esempio, ci si potrà teletrasportare una volta per incontro, ma se non si usano cariche nel primo e nel secondo incontro, durante il terzo lo si potrà fare tre volte.

Per le capacità speciali con limitazioni giornaliere (come la capacità di punire il male di un paladino) vale la stessa cosa. Un paladino di 15simo livello può punire il male 4 volte al giorno, quindi fino a 2 volte (4 diviso 3, arrotondato per eccesso) nel primo scontro, e fino a 4 volte (eccetto quelle già usate in precedenza) nel secondo e terzo scontro.

NIMBUS

All'interno dell'arena non si può morire permanentemente. Dopo OGNI scontro, ogni effetto negativo che affligge il pg (eccetto quelli che il pg ha accettato volentieri come effetto collaterale di un incantesimo benefico, come nel caso di corpo di ferro) viene ristorato.

I punti ferita vengono riportati al massimo, i danni alle caratteristiche vengono ristorati, così come i risucchi di caratteristica e i livelli negativi, le malattie vengono curate, gli oggetti spezzati vengono ricomposti (ma pozioni e altri oggetti simili utilizzati restano consumati, le munizioni andate a segno sono comunque distrutte e quelle che hanno mancato il bersaglio hanno il 50% di possibilità di essere distrutte).

Questo funziona solo nei combattimenti nell'arena... le Miniquest, le Quest e le Campagne possono sempre essere letali.

PREBUFF

Tra un incontro e il successivo ci si può lanciare incantesimi o usare oggetti a piacimento (basta che non richiedano un tiro di dado). Ogni incontro avviene 1d6 ore dopo questo periodo di buff, che temporalmente è come se avvenisse il round dopo l'ultimo round di combattimento precedente. Questi buff contano nel limite del C3C spiegato sopra riferito al combattimento che sta per avvenire. Eventuali buff attivi dal combattimento precedente e che superano questo periodo di 1d6 ore sono ancora attivi per l'incontro successivo.

Queste sono le tre regole principali presenti nel CoCo riguardanti i combattimenti. Se avete domande a riguardo chiedete pure!

Cerco qualsiasi cavillo nei manuali non Core che possa interagire in maniera preoccupante con queste regole.

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NIMBUS

All'interno dell'arena non si può morire permanentemente. Dopo OGNI scontro, ogni effetto negativo che affligge il pg (eccetto quelli che il pg ha accettato volentieri come effetto collaterale di un incantesimo benefico, come nel caso di corpo di ferro) viene ristorato.

I punti ferita vengono riportati al massimo, i danni alle caratteristiche vengono ristorati, così come i risucchi di caratteristica e i livelli negativi, le malattie vengono curate, gli oggetti spezzati vengono ricomposti (ma pozioni e altri oggetti simili utilizzati restano consumati, le munizioni andate a segno sono comunque distrutte e quelle che hanno mancato il bersaglio hanno il 50% di possibilità di essere distrutte).

Questo funziona solo nei combattimenti nell'arena... le Miniquest, le Quest e le Campagne possono sempre essere letali.

Questa è l'unica patre su cui non sono d'accordo.

Secondo me si ottiene megli lo stesso obiettivo con una soluzione i gioco, ad esempio.

Mettere che nelle regole dell'arene l'obiettivo sia ridurre l'avversario all'impotenza senza ucciderlo, con una piccola riduzione ai premi di vittoria se accidentalmente si uccide il nemico, e una grossa penalità se lo si fa propro esplicitamente.

Ovviamente mandare il nemico a pv negativi si considera ridurre all'impotenza, dato che ci sarà sempre un chierico nell'arena pronto a questa evenienza.

So che cosi si ridurrebbe l'utililìta di molti incantesimi (tipo disintegrazione) ma mi pare molto più bella in role.

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Questa è l'unica patre su cui non sono d'accordo.

Secondo me si ottiene megli lo stesso obiettivo con una soluzione i gioco, ad esempio.

Mettere che nelle regole dell'arene l'obiettivo sia ridurre l'avversario all'impotenza senza ucciderlo, con una piccola riduzione ai premi di vittoria se accidentalmente si uccide il nemico, e una grossa penalità se lo si fa propro esplicitamente.

Ovviamente mandare il nemico a pv negativi si considera ridurre all'impotenza, dato che ci sarà sempre un chierico nell'arena pronto a questa evenienza.

So che cosi si ridurrebbe l'utililìta di molti incantesimi (tipo disintegrazione) ma mi pare molto più bella in role.

Mi pare difficile per un guerriero ridurre all'impotenza un barbaro, dato che questo (finche avrà almeno un pf) tenterà di mazzuolarlo.

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Mi pare difficile per un guerriero ridurre all'impotenza un barbaro, dato che questo (finche avrà almeno un pf) tenterà di mazzuolarlo.

1)Se nell'arena fosse possibile morire, il barbaro in questione si arrenderebbe, preferendo perere lo scontro che la vita.

2)il guerriero potrebbe prendere -4 e infliggere danni non letali, o smorzare volutamente il colpo per infliggere pochi danni.

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Si tratta di bilanciamento...

Nel D&D normale un gruppo di 4 PG di livello N è in grado di affrontare 4 sfide di LI N prima di necessitare di riposo.

Se prendiamo 4 mostri di GS N-4 (ad esempio un gruppo speculare di livello inferiore), essi saranno un LI N.

Se non fosse possibile recuperare almeno i pf e i danni alle caratteristiche e armi spezzate e simili, ciascuno scontro sarebbe davvero letale, e magari fioccherebbero i "non facciamoci troppo male che poi abbiamo entrambi altri due scontri da fare, e quel druido è appena salito al nostro livello la volta scorsa..."

Al limite si può premiare chi riesca a ridurre all'impotenza un nemico senza ucciderlo (magari possiamo ideare opzioni varie che possono concedere "Punti allineamento" se uno parte come paladino e vuole diventare guardia nera ad esempio, o viceversa un malvagio vuole redimersi... non si può certo dare penalità di premi se l'uccisore è un orco caotico malvagio chierico di gruumsh e davanti a sè aveva un nano paladino di moradin...), generalmente però questo porta già dei vantaggi perchè si spendono meno risorse nel combattimento stesso (già nel core coliseum a volte due giocatori si mettono d'accordo nel NON usare pozioni o altro per mantenere le risorse per lo scontro successivo, e la cosa è a danno del divertimento generale).

Un PG di livello N se affrontasse 3 incontri di LI N in un giorno va incontro a morte pressochè certa. Per questo è necessario un modo per "ritirarlo su".

Se si vuole, è come nei domini eroici di Ysgard, dove chi muore in battaglia rinasce il giorno dopo per riprendere a combattere, solo che qui rinasce dopo pochi secondi fuori dal campo di battaglia.

Riguardo le classi del sito, non so... ci sono un sacco di opzioni già disponibili tra tutti i manuali ufficiali elencati... sono sicuro che tra tutte queste sia possibile fare qualcosa di simile allo spartano che Yeshol nomina e che personalmente non conosco...

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Si tratta di bilanciamento...

Al limite si può premiare chi riesca a ridurre all'impotenza un nemico senza ucciderlo (magari possiamo ideare opzioni varie che possono concedere "Punti allineamento" se uno parte come paladino e vuole diventare guardia nera ad esempio, o viceversa un malvagio vuole redimersi... non si può certo dare penalità di premi se l'uccisore è un orco caotico malvagio chierico di gruumsh e davanti a sè aveva un nano paladino di moradin...), generalmente però questo porta già dei vantaggi perchè si spendono meno risorse nel combattimento stesso (già nel core coliseum a volte due giocatori si mettono d'accordo nel NON usare pozioni o altro per mantenere le risorse per lo scontro successivo, e la cosa è a danno del divertimento generale).

Un PG di livello N se affrontasse 3 incontri di LI N in un giorno va incontro a morte pressochè certa. Per questo è necessario un modo per "ritirarlo su".

Se si vuole, è come nei domini eroici di Ysgard, dove chi muore in battaglia rinasce il giorno dopo per riprendere a combattere, solo che qui rinasce dopo pochi secondi fuori dal campo di battaglia.

certo che si può punire l'orco, se sono questa la regole dell'arena..

non vedo come la possibilità di morire influenzi il bilanciamento, certo che i pg devono potersi tirare su tra uno scontro e l'altro, ma perche avere la resurrezione(che inoltre è assurda dal punto di vista logico, quanti potentissimi chierici ci sono per aiutare nell'arena)?

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certo che i pg devono potersi tirare su tra uno scontro e l'altro, ma perche avere la resurrezione(che inoltre è assurda dal punto di vista logico, quanti potentissimi chierici ci sono per aiutare nell'arena)?

Si tratterebbe dell'effetto soprannaturale dovuto a un collegamento planare con il NIMBUS (parte centrale, fulcro) dei domini eroici di Ysgard: chi muore viene riportato in vita gratis dopo il combattimento, e i suoi oggetti rotti nel combattimento vengono riparati :-D

(peraltro questa è la spiegazione di sfondo anche nel CoCo)

Il discorso è... cominciando al livello 3 (ma è vero a qualsiasi livello), è facile che la maggior parte dei pg muoia nei primi cicli e il tutto si risolva con uno o due sopravvissuti da parte di tutti i perdenti, e gli altri comunque senza risorse per tornare a combattere.

Altrimenti come proponi di gestire la (probabile) morìa della maggior parte dei gladiatori dopo i primi scontri? Nuovi pg? Un livello in meno e -2 cos quando si è a livello 1?

Nel CoCo della wizards ad esempio, al livello 3 chi vince si piglia 900 px e 900 mo, chi perde 300 px e 300 mo e quindi avanza 1/3 più lentamente.

Anzi, dopo aver riletto come funziona, lì i PG non muoiono proprio mai, solo i loro alleati (gregari, seguaci, compagni animali, famigli...) possono morire permanentemente in miniquest, quest e campagne (e allora per riportarli in vita c'è da pagare un prezzo, così come per continuare la campagna una volta che il proprio pg muoia), il PG (ovvero l'unico componente del gruppo nella maggior parte degli scontri) viene sempre riportato al massimo dopo la fine dello scontro / miniquest / quest / campagna, e resuscitato alla sua morte perchè possa prender parte a qualcos'altro (se dichiara la sua anima non disposta a tornare nella campagna in caso di resurrezione). Questo per evitare che chi partecipa debba crearsi nuovi pg ogni settimana o perdere livelli più in fretta di quanto non riesca a guadagnarne, dato che gli scontri sono praticamente a un LI pari a +4 rispetto al gruppo equivalente (e se si forma un gruppo di 4 pg ad esempio, affronteranno l'equivalente di 4 mostri ciascuno con GS pari a un membro del gruppo, come accadrebbe in 1vs1, quindi in pratica LI del gruppo +4).

Riguardo il cercare di porre fine all'incontro in vari modi, come il non uccidere il nemico potrebbe essere una buona idea comunque, per ottenere altri vantaggi. Un caotico malvagio potrebbe ottenere più px non mostrando mai pietà e uccidendo ogni volta anche quando è riuscito a lanciare sonno, mentre un legale buono potrebbe avere lo stesso premio in condizioni opposte. Buona idea!

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Il discorso è... cominciando al livello 3 (ma è vero a qualsiasi livello), è facile che la maggior parte dei pg muoia nei primi cicli e il tutto si risolva con uno o due sopravvissuti da parte di tutti i perdenti, e gli altri comunque senza risorse per tornare a combattere.

Altrimenti come proponi di gestire la (probabile) morìa della maggior parte dei gladiatori dopo i primi scontri? Nuovi pg? Un livello in meno e -2 cos quando si è a livello 1?

Se evitare la morte dgli avversari divenisse prassi comune, il problema non si presenterebbe(e per gli scontri contro mostri si può semlicemete dire che quando il personaggio è inerme intervengono delle squadre di addetti che portano via il mostro, mentre un chierico rimette in sesto il giocatore)

Anzi, dopo aver riletto come funziona, lì i PG non muoiono proprio mai, solo i loro alleati (gregari, seguaci, compagni animali, famigli...) possono morire permanentemente in miniquest, quest e campagne (e allora per riportarli in vita c'è da pagare un prezzo, così come per continuare la campagna una volta che il proprio pg muoia), il PG (ovvero l'unico componente del gruppo nella maggior parte degli scontri) viene sempre riportato al massimo dopo la fine dello scontro / miniquest / quest / campagna, e resuscitato alla sua morte perchè possa prender parte a qualcos'altro (se dichiara la sua anima non disposta a tornare nella campagna in caso di resurrezione).

Appunto, uno è praticamente immortale, non mi sembra giusto

Questo per evitare che chi partecipa debba crearsi nuovi pg ogni settimana o perdere livelli più in fretta di quanto non riesca a guadagnarne, dato che gli scontri sono praticamente a un LI pari a +4 rispetto al gruppo equivalente (e se si forma un gruppo di 4 pg ad esempio, affronteranno l'equivalente di 4 mostri ciascuno con GS pari a un membro del gruppo, come accadrebbe in 1vs1, quindi in pratica LI del gruppo +4).

Gli incontri non dovrebbero essere così letali, io non vado nell'arena sapendo che o solo un 50% di sopravvivere(ovviamete a meno che io non abbia resurrezioni gratis infinite)

Riguardo il cercare di porre fine all'incontro in vari modi, come il non uccidere il nemico potrebbe essere una buona idea comunque, per ottenere altri vantaggi. Un caotico malvagio potrebbe ottenere più px non mostrando mai pietà e uccidendo ogni volta anche quando è riuscito a lanciare sonno, mentre un legale buono potrebbe avere lo stesso premio in condizioni opposte. Buona idea!

Se le regole dell'arena inpedissero di uccidere, il Pg malvagio potrebbe ottenere un bonu se riesce a far apparire la morte di un pg un incidente.

Sul discorso di dare premi ad un PG se il suo stile di combattimento rispecchia il suo personaggio potrebbe invece venire un discorso interessante, ad esempio, il LB potrbbe combattere cavallerescamete, mentre il CM potrebbe terrorizzare l'aversario prima di sconfiggerlo.

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penso che la sezione progetti sarebbe più appropriata per una discussione del genere (inoltre l'idea è molto stuzzicante), suggerirei però di chiedere alla moderazione di dl se il progetto, dopo una prima fase di sviluppo, potrebbe essere di potenziale interesse per la community.

penso che una struttura così imponente debba godere del supporto dell'amministrazione per venir gestita decentemente. ;-)

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hinor, forse stai confondendo l'arena con una normale campagna

nell'arena semplicemente ci si ammazza. per questo la si rende indolore con resurrezioni e ritorno d'equipaggiamento al termine dello scontro

riprendendo il coco, se qualcuno vuole fare un semplice eumate o non è interessatto affatto al gdr, nell'arena può farlo tranquillamente; solo semplici mazzate

se invece si intraprendono una quest breve o una campagna seria, tutte le limitazioni e le agevolazioni vanno a ramengo, si torna a gestire il gioco come uno qualsiasi

inoltre in un'arena perlopiù 1 vs 1, sia in PvP (PG contro PG) che PvM (giocatore/i contro mostro/i), il sistema standard di LEP e GS va allegramente a farsi benedire se non si tengono a mente i ruoli delle creature (banalmente, un warlock di 6° può sconfiggere senza sforzo un gorilla behemoth di gs 19 se il gorilla non riesce a raggiungerlo)

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Gli incontri non dovrebbero essere così letali, io non vado nell'arena sapendo che o solo un 50% di sopravvivere(ovviamete a meno che io non abbia resurrezioni gratis infinite)

Hai centrato il punto.

Negli scontri 1 vs 1, ogni PG ha eguali probabilità di vittoria (LEP uguale), quindi ha il 50% di possibilità di essere sconfitto, e uno dei modi di essere sconfitti (di gran lunga il più comune) è la morte.

Per questo dopo ogni combattimento si viene rimessi in piedi a pieni punti ferita ;-)

Non capisco il problema a rendere immortali i pg: la resurrezione avviene fuori dal combattimento e dalle avventure. Se un pg muore in un'avventura non prende i px di quell'avventura, a meno che non venga effettivamente resuscitato dai compagni.

Lo scopo è arrivare a livelli superiori il prima possibile, ed esser sconfitti con regolarità significa ridurre di molto questa avanzata, oltre a rischiare la tag "fallimento" (che ha ripercussioni sull'autorità) e altre cosette.

Se non si venisse riportati a palla dopo gli scontro, si scenderebbe più rapidamente di quanto si salga.

@Dark Megres: la sezione progetti andrà bene, spero che ci sia comunque abbastanza visibilità al progetto :-D

Per chiedere qualcosa alla moderazione di dl dobbiamo prima avere un'idea abbastanza stabile di cosa stiamo per fare, qualche altro post e votazione e chiederemo a chi di dovere ;-)

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