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Significato della Saggezza per gli incantatori divini

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Ciao,
secondo voi cosa rappresenta a livello di background e narrazione la Saggezza?
E' necessaria per lanciare gli incantesimi di livello più alto ed eventualmente con maggiore CD per gli avversari, ma in gioco come la si esprime?

Voglio dire: se in D&D ci fosse il Cristianesimo o l'Ebraismo farei che i PnG con Sag elevata sanno mettere in pratica con efficacia e proprietà d'atteggiamento gli insegnamenti del Vangelo o della Torah (e già bisogna stare attenti a non confondersi con l'esegesi dei testi o le disquisizioni filosofiche che attengono per lo più all'intelligenza invece), ma in DL o FR non è che ci sia sta gran teologia dietro (a parte siate buoni/cattivi c'è davvero poco altro). Quindi come differenziare un prete sempliciotto da un capo della chiesa (senza aspettare di vedere se sa lanciare Benedizione, Flamestrike o Miracolo)?

Ciao e grazie, MadLuke.

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  • Domanda interessante! Ovviamente partiamo dall'idea che alcune meccaniche di D&D sono lì puramente perché è un gioco. Le tre caratteristiche principali (Forza, Intelligenza e Saggezza) in origine

Ammetto che la mia idea non è stata pensata per le classiche ambientazioni di D&D, di cui comunque conosco poco la teologia, quindi magari funziona.

In pratica la Saggezza è presenza, quanto sei conscio di ciò che accade attorno a te.

I chierici prendono la propria energia magica dalla Fede che possiedono in un Senso dell'Universo. Chierici di fedi diverse possono avere immagini del Cosmo diametralmente opposte, ma comunque si vadano su un dogma di qualche tipo.

Quindi un chierico abile è un chierico che riesce a rivedere nel mondo attorno a sé il senso dell'universo; dev'essere presente e percepire ciò che altri non noterebbero.

Per prendere il tuo esempio evangelico un chierico lo vedrei più come uno che percepisce la presenza della Provvidenza che come uno che mette in pratica gli insegnamenti religiosi. Una religione in stile mitologia greca non avrebbe il senso nell'azione degli dei, troppo materiali per questo, quanto piuttosto nel sapere che nessuno può sfuggire al proprio Destino, a prescindere da quale sia.

Domanda interessante!

Ovviamente partiamo dall'idea che alcune meccaniche di D&D sono lì puramente perché è un gioco. Le tre caratteristiche principali (Forza, Intelligenza e Saggezza) in origine erano solo tre valori che servivano per determinare i bonus ai punti esperienza delle tre classi (Quelli-che-combattono, Quelli-che-lanciano-magie e i Chierici). Forza per quelli che menano (per ovvi motivi, anche se con la capacità di migliorarsi non c'entra un fico secco), Intelligenza per gli incantatori arcani (probabilmente sulla base di Vance, visto che nei suoi libri le magie si devono memorizzare, e in questo l'intelligenza può essere utile), Saggezza per gli uomini di fede. Perché abbiano usato il termine "saggezza" invece di altri è un mistero, ma può andare: il vocabolario la definisce "la capacità di seguire la ragione nel comportamento e nei giudizi, moderazione nei desideri, equilibrio e prudenza nel distinguere il bene e il male [...] che deriva dall'esperienza, dalla meditazione sulle cose". Forse più adatta a un filosofo che a un uomo di fede, per quanto la religione dovrebbe offrire una certa capacità di distinguere il bene dal male tramite gli insegnamenti divini. Nell'OD&D, a partire dal primo supplemento Greyhawk, l'Intelligenza ha iniziato a essere usata anche per determinare quanti e quali incantesimi potevano essere conosciuti e lanciati dai maghi, ma è specificato che la magia dei Chierici è donata loro dagli déi, e quindi un Chierico con Saggezza 3 e uno con 18 avranno a disposizione lo stesso numero d'incantesimi (tutti).

Le cose si fanno più interessanti con AD&D. Qui la Saggezza è definita come un valore che misura "l'illuminazione, il giudizio, l'astuzia, la forza di volontà e l'intuito di un personaggio", e viene usata per determinare i bonus\malus ai Tiri Salvezza e gli incantesimi bonus dei Chierici, oltretutto permettendo di accedere alle magie di livello alto solo ai devoti più saggi, e facendo rischiare di fallire l'incanto ai più sempliciotti. Forse, gli déi concedono i loro doni più elevati solo alle menti più illuminate, cioè quelle più vicine alla verità e al Bene (lasciamo da parte le divinità malvagie, almeno per ora), ed avendo una forza di volontà maggiore i loro incantesimi sono più "forti" (CD per i TS più alti).

Quindi, cercando di fare quadrare un legame che è nato per motivi puramente meccanici e solo in seguito razionalizzato, direi che potresti partire da AD&D: il Chierico con Saggezza alta sarà più razionale, temperante e capace di distinguere il bene dal male anche nei casi più ambigui perché più illuminato e più vicino alla verità "rivelatagli" dagli déi, e i suoi incantesimi saranno più forti perché la sua volontà è più salda.

Io volevo solo dire che generalmente nel fantasy il chierrico non è un prete in carriera, ma una sorta di crociato. Infatti va in giro corazzato, scudeto e armato. Ottiene i poteri magici dalla sua divinità e tanto più è "attento" a rispettare i suoi precetti, tanto più potere riesce ad ottenere. Un membro elevato di una chiesa, potrebbe benissimo non esserr un chierico, ma un abile burocrate o un abile gestore delle masse (quindi un npc con un alto carisma).

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

Io volevo solo dire che generalmente nel fantasy il chierrico non è un prete in carriera, ma una sorta di crociato. Infatti va in giro corazzato, scudeto e armato. Ottiene i poteri magici dalla sua divinità e tanto più è "attento" a rispettare i suoi precetti, tanto più potere riesce ad ottenere. Un membro elevato di una chiesa, potrebbe benissimo non esserr un chierico, ma un abile burocrate o un abile gestore delle masse (quindi un npc con un alto carisma).

Per quanto sia assolutamente un'interpretazione legittima, che in D&D un membro della Chiesa non sia un Chierico mi fa strano. In fin dei conti è un mondo dove gli dèi donano ai loro fedeli dei poteri. Perché fare gestire il culto a chi non ha ricevuto questo dono? Mal che vada ai sceglierà il Chierico con più Carisma.

Ovviamente se tutti i sacerdoti sono Chierici, non tutti i Chierici devo essere sacerdoti.

Questo è relativo all'ambientazione che uso più spesso al tavolo, ma può essere uno spunto per il discorso.
Se è vero che su Eos gli dei esistono, è anche vero che non intervengono direttamente nelle faccende dei mortali. I sacerdoti li vedono come guide spirituali, come esempi da seguire e come rappresentazioni delle forze che compongono il creato.

Dunque quei sacerdoti che sanno usare la magia sono in verità dei maghi. Perché usano la Saggezza invece che l'Intelligenza?
L'idea è che mentre il mago propriamente detto è una sorta di "scienziato" o comunque un ricercatore, uno studioso che vuole capire e magari innovare la magia, i sacerdoti non seguono questa via. Essi studiano la magia tramandata dal clero, e la considerano una trascrizione del messaggio divino. Il messaggio non va scomposto e analizzato come se fosse una serratura da riparare, ma è un insieme di argomenti profondi, da studiare e far propri. La magia clericale non riguarda il capire come scagliare uno strale di fuoco, ma comprendere l'essenza dello strale di fuoco, cosa significa e rappresenta nel disegno divino.

Su Eos non tutti i sacerdoti sono in grado di usare la magia, sia perché comprendere il messaggio divino non è alla portata di tutti, sia perché effettivamente la magia non è comune. Alcuni poi possono usare il Carisma o l'Intelligenza, magari perché hanno un'inclinazione diversa all'uso della magia, o perché sono studiosi e anche sacerdoti, o perché il sacerdozio è una carica politica o sociale.

In generale ho sempre ritenuto che nel D&D classico avesse un po' più senso usare la Saggezza invece che l'Intelligenza per le magie, dato che per D&D l'Intelligenza è solo la cultura/capacità mnemonica, ma non l'acume mentale. Ma sarebbe un pessimo sistema per gestire le caratteristiche: un mago dovrebbe avere Int alta per il numero di incantesimi, ma poi usare la Sag per la CD, il txc e così via? Ha senso come usare la Destrezza per il txc anche in mischia, sempre, e usare sempre la Forza per i danni. Ma ha senso solo in un gioco che lo faccia dal principio, mentre adattarvi attorno tutto D&D non è molto fattibile.

2 ore fa, Percio ha scritto:

Per quanto sia assolutamente un'interpretazione legittima, che in D&D un membro della Chiesa non sia un Chierico mi fa strano. In fin dei conti è un mondo dove gli dèi donano ai loro fedeli dei poteri. Perché fare gestire il culto a chi non ha ricevuto questo dono?

Bisogna contestualizzare il ragionamento. In un mondo come FR dove la magia è diffusa, ma la trama è la solita per tutti, i sacerdoti delle chiese hanno tutti dei poteri, ma.non sono necessariamente chierici. Potrebbero essere maghi, bardi, stregoni.... nella chiesa di kossuth uno strregone che manipola il fuoco potrebbe ben fare il sacerdote di una città.

Se andiamo in mondi low magic, dove la manifestazione della magia è qualcosa di straordinario, è assai probabile che il sacerdote di una religione diffusa NON abbia alcun potere e sia semplicemente un "prete".

grande e vecchia questione di D&D...

nel corso dei decenni, e delle edizioni, il tema della Saggezza come caratteristica di riferimento per i chierici si è evoluto parecchio. Fermo restando che, come è già stato detto, inizialmente le caratteristiche erano state pensate come una diversificazione della 'matematica' del gioco, nel tempo, davanti alle domande sempre più esigenti dei giocatori, si è cercato anche di dare una risposta ai perchè di quella matematica.

Credo che una delle migliori definizioni per il multiverso di D&D che si sono attribuite alla Saggezza riguardo alla classe dei chierici, sia stata più o meno questa

la saggezza è la capacità del personaggio di esprimere la propria forza di volontà e di comprendere se stesso, riuscendo intuitivamente a mettersi in comunione con l'intero ambiente materiale e spirituale che lo circonda. Questa capacità di connessione, attraverso l'apprendimento e l'esercizio di pratiche rituali dei chierici , permette loro di ricevere la grazia di esercitare e manifestare il potere del loro dio.

riguardo alla Saggezza in generale per tutti gli altri personaggi, vi consiglio la lettura della descrizione della caratteristica riportata sul MdG 3.5; è realmente esaustiva. Inoltre , al termine della spiegazione di cosa rappresentino le caratteristiche nel gioco, c'è un bellissimo paragrafo che da delle indicazioni 'precise' su come poter 'interpretare' un personaggio con la combinazione delle tre caratteristiche 'sociali'.

  • Autore

In sintesi, mi sembra di capire che in assenza di una vera e solida teologia, la cosa migliore per la Sag degli incantatori divini sia intenderla come spiritualità, connessione mistica con il proprio dio in quanti più aspetti possibili della vita... una sorta di new age religiosa.
I chierici scarsi sono invece quelli che trattano affari della chiesa e dio/volere di dio/ecc. come cose distinte.
O, ancora più sinteticamente, i chierici potenti sono quelli che "noi siamo la Val di Chiana".

Modificato da MadLuke

Se parliamo di quinta (e terza) edizione, i tiri salvezza sono un ottimo indizio che la Saggezza rappresenti soprattutto la forza di volontà, l'autocontrollo, il dominio di sé (a differenza dell'Intelligenza che è conoscenza e ragionamento). Direi che gli incantatori divini si basano sulla Saggezza perché, a differenza dei maghi, non controllano la magia con lo studio ma con la disciplina interiore.

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se parliamo di quinta (e terza) edizione, i tiri salvezza sono un ottimo indizio che la Saggezza rappresenti soprattutto la forza di volontà, l'autocontrollo, il dominio di sé (a differenza dell'Intelligenza che è conoscenza e ragionamento). Direi che gli incantatori divini si basano sulla Saggezza perché, a differenza dei maghi, non controllano la magia con lo studio ma con la disciplina interiore.

aggiungendo un ulteriore indizio a supporto di questa definizione

lo scacciare i non morti, o il controllarli in base all'orientamento buono o malvagio.

Quella forza di volontà e disciplina interiore capace di incanalare il potere divino (buono o malvagio) in grado di allontanare, distruggere o controllare i non morti.

20 ore fa, MadLuke ha scritto:

In sintesi, mi sembra di capire che in assenza di una vera e solida teologia, la cosa migliore per la Sag degli incantatori divini sia intenderla come spiritualità, connessione mistica con il proprio dio in quanti più aspetti possibili della vita... una sorta di new age religiosa.
I chierici scarsi sono invece quelli che trattano affari della chiesa e dio/volere di dio/ecc. come cose distinte.
O, ancora più sinteticamente, i chierici potenti sono quelli che "noi siamo la Val di Chiana".

non proprio... in teoria la teologia è più legata all'Intelligenza del chierico, al nozionismo e alla comprensione intellettuale delle regole della propria religione (il teologo, per l'appunto, che codifica gli insegnamenti della divinità in regole e rituali. soprattutto destinati al popolo). La saggezza del chierico è si la parte spirituale, intuitiva e connettiva con la divinità. Punteggi molto alti di saggezza che permettono di poter esercitare i più potenti incantesimi e poteri divini, potrebbero essere quelli dei 'santi' che compiono miracoli. Un'esempio potrebbero essere alcune storie della ns realtà dove portenti miracolosi sono stati compiuti dalle persone più semplici e meno colte (intelligenza).

20 ore fa, Marbon ha scritto:

non proprio... in teoria la teologia è più legata all'Intelligenza del chierico, al nozionismo e alla comprensione intellettuale delle regole della propria religione (il teologo, per l'appunto, che codifica gli insegnamenti della divinità in regole e rituali. soprattutto destinati al popolo). La saggezza del chierico è si la parte spirituale, intuitiva e connettiva con la divinità. Punteggi molto alti di saggezza che permettono di poter esercitare i più potenti incantesimi e poteri divini, potrebbero essere quelli dei 'santi' che compiono miracoli. Un'esempio potrebbero essere alcune storie della ns realtà dove portenti miracolosi sono stati compiuti dalle persone più semplici e meno colte (intelligenza).

Condivido appieno.
Come HR permetto al mio tavolo di usare come caratteristica di lancio incantesimi Int o Car al posto di quella prescelta dalla classe. Permette di creare personaggi un po' particolari ma non "rompe" gli equilibri di gioco perché la Saggezza resta alle classi che già ce l'hanno (alla fine è legata ad ottime abilità e ad un TS molto più inflazionato degli altri due).

Attualmente al tavolo ho un chierico che è tutto su Carisma, e ha Saggezza e Intelligenza entrambe a 10. Certo è addestrato in Religione, ma ciò rappresenta più le sue esperienze che uno studio. Il chierico in questione infatti è più che altro un outsider che predica per le strade, arringa le folle, rifugge i canoni dei templi e delle fedi costituite. La magia per lui è espressione tanto della volontà quanto di un magnetismo personale. Scherzando ma non troppo, gli ho detto che avrebbe potuto anche fare un Bardo a questo punto.

Però in effetti è vero che è possibile vedere tre diversi chierici/sacerdoti in base a quale stat mentale è la più alta:

  • Intelligenza: un teologo, uno studioso e un erudito. Può esserlo per fede (venera un dio della conoscenza) o per interesse personale, o perché il suo ordine svolge un compito sociale simile a quello dei monasteri nel medioevo.

  • Saggezza: uno spirituale, un individuo che predilige l'azione pia alla mera preghiera. Profondamente legato al concetto del dio che venera.

  • Carisma: un demagogo, un predicatore, un sacerdote che dedica il suo tempo a istruire o convertire.

38 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Condivido appieno.
Come HR permetto al mio tavolo di usare come caratteristica di lancio incantesimi Int o Car al posto di quella prescelta dalla classe. Permette di creare personaggi un po' particolari ma non "rompe" gli equilibri di gioco perché la Saggezza resta alle classi che già ce l'hanno (alla fine è legata ad ottime abilità e ad un TS molto più inflazionato degli altri due).

Attualmente al tavolo ho un chierico che è tutto su Carisma, e ha Saggezza e Intelligenza entrambe a 10. Certo è addestrato in Religione, ma ciò rappresenta più le sue esperienze che uno studio. Il chierico in questione infatti è più che altro un outsider che predica per le strade, arringa le folle, rifugge i canoni dei templi e delle fedi costituite. La magia per lui è espressione tanto della volontà quanto di un magnetismo personale. Scherzando ma non troppo, gli ho detto che avrebbe potuto anche fare un Bardo a questo punto.

Che non rompa gli equilibri del gioco non lo so... ci sono sempre delle dinamiche che se 'modificate' non risultano subito evidenti.

Ad esempio ; permettendo a un chierico di lanciare incantesimi sul Carisma, si facilita di molto l'interazione sociale del chierico e la sua capacità di scacciare i non morti (almeno in 3.5). Senza contare che nella scelta del personaggio 'toglie' spazio alle classi dello Stregone e del Bardo. (sceglierei sicuramente di fare un chierico e non il bardo visto che gli incantesimi del primo sono di 'molto' migliori)

59 minuti fa, Marbon ha scritto:

Che non rompa gli equilibri del gioco non lo so... ci sono sempre delle dinamiche che se 'modificate' non risultano subito evidenti.

Ad esempio ; permettendo a un chierico di lanciare incantesimi sul Carisma, si facilita di molto l'interazione sociale del chierico e la sua capacità di scacciare i non morti (almeno in 3.5). Senza contare che nella scelta del personaggio 'toglie' spazio alle classi dello Stregone e del Bardo. (sceglierei sicuramente di fare un chierico e non il bardo visto che gli incantesimi del primo sono di 'molto' migliori)

Parlo della 5e, dove

  • tutta la classe finisce ad usare una sola caratteristica per il casting

  • le skill sono già influenzate dal background

  • il multiclasse è 7 volte su 10 meno efficace del monoclasse

  • nel caso specifico, nella 5a il bardo ha una lista e meccaniche di classe decisamente buone

Ma andiamo OT, era un esempio fatto per parlare di diversi tipi di chierici. Nel mio esempio questo PG è effettivamente un arringatore e un predicatore, ma è scarsino in teologia e non è molto bravo nel leggere la situazione o il prossimo. Il che crea dinamiche interessanti in gioco

3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Parlo della 5e, dove

  • tutta la classe finisce ad usare una sola caratteristica per il casting

  • le skill sono già influenzate dal background

  • il multiclasse è 7 volte su 10 meno efficace del monoclasse

  • nel caso specifico, nella 5a il bardo ha una lista e meccaniche di classe decisamente buone

Ma andiamo OT, era un esempio fatto per parlare di diversi tipi di chierici. Nel mio esempio questo PG è effettivamente un arringatore e un predicatore, ma è scarsino in teologia e non è molto bravo nel leggere la situazione o il prossimo. Il che crea dinamiche interessanti in gioco

...immaginavo che ti riferivi alla 5E... 😉

... ma non credo che stiamo andando OT... la riflessione sul tuo esempio di HR è piuttosto pertinente e anzi un ottimo spunto di riflessione, perchè se sostituiamo la "Saggezza come caratteristica fondamentale per gli incantatoti divini" con una delle altre due caratteristiche (INT o CAR) diventa ancora più difficile poter spiegare/giustificare/definire cosa sia la Saggezza, e che differenza esiste tra questa e le altre due caratteristiche all'interno delle meccaniche di gioco

Dedicare ogni caratteristica ad uno specifico impiego/utilizzo/significato è, credo, attraverso i numeri che compongono le caratteristiche, il modo migliore con cui leggere e poi interpretare l'aspetto 'caratteriale' di un personaggio .

Se una caratteristica vale l'altra, allora affidiamo la caratterizzazione del personaggio a quello che ci si può arbitrariamente inventare o decidere. Che va benissimo visto che lo scopo del gioco è divertirsi, ma che poi corrisponde alle tante critiche che vengono sollevate nei confronti delle regole 5E sul fatto che tutti i personaggi alla fine fine fanno e sono tutto rendendoli nella sostanza uguali tra di loro.

5 minuti fa, Marbon ha scritto:

Se una caratteristica vale l'altra, allora affidiamo la caratterizzazione del personaggio a quello che ci si può arbitrariamente inventare o decidere. Che va benissimo visto che lo scopo del gioco è divertirsi, ma che poi corrisponde alle tante critiche che vengono sollevate nei confronti delle regole 5E sul fatto che tutti i personaggi alla fine fine fanno e sono tutto rendendoli nella sostanza uguali tra di loro.

Beh no, ma la regola che uso è proprio perché una caratteristica non vale l'altra. Scegli quale definisce il tuo personaggio, e poi usando anche classi e background personalizzi ancora di più.

Per me il lato meccanico del personaggio è solo un pacchetto di capacità che scegli perché siano adatte al concept che hai in testa. Naturalmente essendo d&d un sistema a classi archetipiche, va da sé che se vuoi fare un pg che usa la magia ed è uno studioso, certe classi siano meccanicamente migliori di altre. Con questa HR cerco di espandere le opzioni.

Vuoi fare una sorta di alchimista-naturalista? Un Druido su Intelligenza si adatta bene.

Vuoi essere una specie di Dr Dolittle? Un Druido su Carisma.

Vuoi essere uno sciamano? Va bene restare su Saggezza.

22 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh no, ma la regola che uso è proprio perché una caratteristica non vale l'altra. Scegli quale definisce il tuo personaggio, e poi usando anche classi e background personalizzi ancora di più.

Per me il lato meccanico del personaggio è solo un pacchetto di capacità che scegli perché siano adatte al concept che hai in testa. Naturalmente essendo d&d un sistema a classi archetipiche, va da sé che se vuoi fare un pg che usa la magia ed è uno studioso, certe classi siano meccanicamente migliori di altre. Con questa HR cerco di espandere le opzioni.

Vuoi fare una sorta di alchimista-naturalista? Un Druido su Intelligenza si adatta bene.

Vuoi essere una specie di Dr Dolittle? Un Druido su Carisma.

Vuoi essere uno sciamano? Va bene restare su Saggezza.

non è una HR che mi convince...

e il lato meccanico (6 caratteristiche, abilità, classe, etc...) è l'interfaccia che rappresenta il tuo pg all'interno del mondo di gioco e che lo descrive.

Se voglio fare il Druido alchimista - naturalista, ho bisogno della Saggezza (perchè il lato meccanico del gioco esprime questo), e di un buon punteggio di 'accompagno' in Intelligenza.

se voglio fare il chierico predicatore, ho bisogno della Saggezza e di un buon punteggio di Carisma per convertire le masse.

perchè dovrei sostituire una caratteristica con un'altra, modificando gli equilibri del gioco? E a cosa servono le altre caratteristiche che compongono il mio personaggio se tutto (o la maggior parte) poi lo basi su una singola caratteristica?

non so... il tuo tavolo è il tuo... quindi se vi divertite, va bene così 🙂... però è un grande allontanamento dalle regole

Le regole esistono per giocarci 😁

Tu preferisci il prescrittivismo delle regole (il chierico casta su saggezza) e lo unisci alla necessità di seguirle (il chierico deve castare su saggezza). Io preferisco plasmare il regolamento attorno alle mie esigenze come DM e a quelle dei miei giocatori.

Gioco con tante HR, alcune sono cambiate nel corso degli anni, abbandonate o sostituite. E ripeto, gli equilibri di gioco non si alterano. Uso questa regola ininterrottamente da sei anni, con due campagne LV 2-19 e 1-11 (in corso) e diverse avventure più brevi.

Del resto se vuoi giocare un alchimista animalista, uno studioso che mescola magia, chimica, medicina e animali, perché usare la Saggezza come caratteristica di lancio incantesimi? E perché usare invece un artefice o un mago, che non avranno quasi mai capacità che si sposano al concept? Invece il Druido è perfetto: la forma animale è un siero o uno stato di regressione ipnotica mutagenica (sto inventando sui due piedi), le magie sono pozioni mescolate alla bisogna...

Personalmente ho anche giocato come pg con questa HR, un ranger su Carisma che giocavo come evocatore di spiriti naturali, attirati con il canto e la danza e offerte e patti. Poteva essere un bardo ma avrei avuto davvero poche evocazioni. Così ho guadagnato dei boost nelle skill sul carisma, ma ero naturalmente poco inclinato nella percezione, sopravvivenza, nei TS su Saggezza... Ero tutt'altro che più forte o avvantaggiato.

Conta poi che come gruppo facciamo i PG con cura, molto roleplay e attenzioni a complementari a vicenda e fare gruppi uniti e organizzati. Difficilmente "si ruba" la scena ad un altro con qualche build strana

3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Le regole esistono per giocarci 😁

Tu preferisci il prescrittivismo delle regole (il chierico casta su saggezza) e lo unisci alla necessità di seguirle (il chierico deve castare su saggezza). Io preferisco plasmare il regolamento attorno alle mie esigenze come DM e a quelle dei miei giocatori.

Gioco con tante HR, alcune sono cambiate nel corso degli anni, abbandonate o sostituite. E ripeto, gli equilibri di gioco non si alterano. Uso questa regola ininterrottamente da sei anni, con due campagne LV 2-19 e 1-11 (in corso) e diverse avventure più brevi.

Del resto se vuoi giocare un alchimista animalista, uno studioso che mescola magia, chimica, medicina e animali, perché usare la Saggezza come caratteristica di lancio incantesimi? E perché usare invece un artefice o un mago, che non avranno quasi mai capacità che si sposano al concept? Invece il Druido è perfetto: la forma animale è un siero o uno stato di regressione ipnotica mutagenica (sto inventando sui due piedi), le magie sono pozioni mescolate alla bisogna...

Personalmente ho anche giocato come pg con questa HR, un ranger su Carisma che giocavo come evocatore di spiriti naturali, attirati con il canto e la danza e offerte e patti. Poteva essere un bardo ma avrei avuto davvero poche evocazioni. Così ho guadagnato dei boost nelle skill sul carisma, ma ero naturalmente poco inclinato nella percezione, sopravvivenza, nei TS su Saggezza... Ero tutt'altro che più forte o avvantaggiato.

Conta poi che come gruppo facciamo i PG con cura, molto roleplay e attenzioni a complementari a vicenda e fare gruppi uniti e organizzati. Difficilmente "si ruba" la scena ad un altro con qualche build strana

le regole esistono per giocarci, ma devono avere almeno un comune denominatore per permetterci di giocare e di parlare dello stesso gioco.

Per come la stai impostando, del tutto legittimamente e senza nessuna critica a come ti diverti ai tuoi tavoli, però non stai parlando più di D&D. E stai giocando a qualcos'altro. E non c'è nulla di male nel provare e sperimentare nuove vie, per carità. Diventa però difficile riuscire a confrontarsi e scambiarsi esperienze che sono così diverse dal gioco.

nello specifico se volessi giocare un alchimista animalista, uno studioso che mescola magia, chimica, medicina e animali con tutte queste variegate sfumature, non giocherei a D&D ma ad un altro gioco, un GURPS o un HERO tra quelli che conosco e ricordo. Perchè semplicemente D&D non supporta nel dettaglio tutte queste quantità di sfumature non essendo un GDR di stampo universale. E se volessi giocare a D&D cercando di avvicinarmi il più possibile a quelle sfumature sceglierei la classe (o il multiclasse) che più permette di avvicinarsi a quel tipo di esperienza.

Per concludere, ritornando su cosa significhi la Saggezza per gli incantatori divini, secondo il tuo approccio non avrebbe neanche più un grande senso cercare di definirlo. Ogni caratteristica (INT, SAG, CAR) da sola può facilmente essere reinterpretata a piacimento per le esigenze del proprio tavolo. Ma le regole di D&D invece lo definiscono, magari in malo modo in talune edizioni, ma le meccaniche comunque ne sostengono la definizione nella sostanza e nello svolgimento del gioco con la loro logica.

Comunque sia, alla fine conta il divertimento al proprio tavolo 🙂

  • Autore
12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

gli ho detto che avrebbe potuto anche fare un Bardo a questo punto

Divine Bard, Unearthed Arcana p.50.

Ciao, MadLuke.

PS. Ah che bei tempi quando giocavo (con la 3.5) come un pazzo furioso e mi divertivo a creare o collaborare a creare i personaggi più variegati ispirati e film e romanzi usando le mille opzioni di tutti i manuali e poi giocarli sfruttando le diverse abilità!
Grazie per avermi permesso di esprimermi un'altra volta in questa pillola di character building. :-)

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