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Powerbuild che nessuno master vuole contro: grung picchia-mondi

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Ciao! Sono nuovo di qua. Vorrei condividere alcune bild che possano essere usate per campagne complesse, o solo per il gusto di rompere il gioco.

Inizio da un grung particolare, è una bild a quattro classi, sono rispettivamente monaco (mano aperta) 14, druido (spore) 2, guerriero 2 e ranger 2.

La bild è già insopportabile al livello 12, dove cambia solo che il monaco è a livello 6. Fa' già al massimo 18d6 e 2d4 a turno, ora vi spiego perché:

Se ho quattro attacchi da 1d6 per ogni colpo del monaco contando anche la raffica di colpi, e poi ci aggiungo azione impetuosa, arrivo a 6d6, e la parte bella è che con un'azione e un'azione bonus, al secondo turno massimo se non abbiamo usato azioni preparate, con il marchio del ranger e con l'alone di spore potenziato abbiamo fino a +2d6 ad attacco, e 2d4 con reazione, che non è mai una brutta cosa. A livello 20 i 6d6 diventano d8, e abbiamo molti più punti ki.

Ma perché il grung? Ovviamente per il veleno! Infatti ogni volta che toccherò un avversario, anche con un colpo senza armi, farà un TS su costituzione o verrà avvelenato, e con un massimo di 6 colpi il veleno è molto probabile, così da aiutare anche il resto del party.

Spero che vi abbia interessato la bild, se avete dubbi scrivete pure. Alla prossima roba rotta!

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  • JoyJoyDK
    JoyJoyDK

    Direi che il tuo paladino ha molto da offrire, e ora di andare ad evocare la leggenda Zelota... Si tratta di una tri-classe Barbaro 15 (Zelota), guerriero 3 (campione), paladino 2, e metterei come raz

  • Fandango16
    Fandango16

    Io ho fatto guerriero 6 ladro 4 con precisione elfica, tiratore scelto, perforatore, stile di combattimento tiro e archetipo samurai. Ti dai vantaggio, tiri 3d20 su due attacchi, colpisci sempre grazi

  • Andrea-GM
    Andrea-GM

    Forse l'unica critica che posso fare a questa build mostruosa (I danni alti costanti sono fantastici) è che Tiratore Scelto è abbastanza rischioso anche con vantaggio, avere un malus ai tiri per colpi

Immagini pubblicate

Mi piace un sacco questo format, quindi condividerò una mia build per fare in media la bellezza 91.5 danni per un turno (ogni riposo lungo) al lvl 7. Questa build è fatta per scogliere i boss, e il fatto di poterla avere già al settimo livello non è per nulla male. La build consiste nel prendere 5 livelli da paladino e 2 livelli da guerriero. Si prende poi lo stile di combattimento Due Armi del guerriero e Difesa (un +1 alla CA fa comodo, visto che combatteremo senza scudo) del paladino. Come due armi ho scelto le scimitarre, ma ci sono altre opzioni valide, l'importante è che abbiano la proprietà "Leggera" . Giuramento di Vendetta del paladino, così potremmo usare giuramento di inimicia per avere vantaggio su tutti gli attacchi. La build sarà basata su forza (ovviamente) e saranno necessari 2 turni. Nel primo turno, useremo la nostra azione bonus per Giuramento di Inimicizia e l'azione per schivare, scattare (in caso il target sia etremamente fuori portata) oppure per fare un attacco in mischia con una punizione di primo livello o fondamentalmente quello che volete. Nel secondo turno avviene la magia. Useremo una punizione (Le prime due saranno di secondo livello) per ogni attacco. Primo attacco (1d6+4 + 3d8), attacco extra (1d6+4 + 3d8), azione impetuosa: primo attacco (1d6+4 + 2d8), attacco extra (1d6+4 + 2d8), azione bonus (1d6+4 + 2d8). Avendo vantaggio a tutti gli attacchi, raddoppiamo anche la probabilità di fare un critico, oltre a quella di colpire il nemico, e fare 2d6 + 6d8 danni non è nulla male, se abbiamo la fortuna di crittare su una punizione di secondo livello (consiglio per questo di usarle per ultime, aspettando un critico). Inoltre ci avanza uno slot incantesimo di primo livello se si in caso il nemico sia ancora vivo (oppure volete punire il suo cadavere). Si presume che il pg abbia almeno 18 in Forza (o destrezza). Vi lascio qui sotto una tabella riassuntiva dei danni (Grazie Gemini):

image.png

Ah si, se il vostro nemico è un non morto non passerà un piacevole quarto d'ora. Immaginate crittare con una punizione divina di secondo livello su un non morto (8d8 + i danni della scimitarre) Se siete abbastanza fortunati e state usando armi argentate o magiche potete realisticamente distruggere un vampiro in un turno. Da soli. Al livello 7. Da soli. WOW. (non usate questa build per Curse of Strahd, o il vostro master vi odierà a vita).

image.png

Buon divertimento con la crociata, miei cari paladini!

(Fatemi sapere se ci sono errori o sviste nel regolamento, peace!)

Modificato da Andrea-GM

  • Autore

Direi che il tuo paladino ha molto da offrire, e ora di andare ad evocare la leggenda Zelota...

Si tratta di una tri-classe Barbaro 15 (Zelota), guerriero 3 (campione), paladino 2, e metterei come razza il mezz'orco (dadi in più per critici, non si sa mai).

Con gli stili di combattimento "armi possenti" e "difesa" se con armatura, se siete senza anche altro. Se contiamo che abbiamo forza al 20=+5, siccome il nostro livello è alto mi aspetterei una cosa del genere, +3 per l'ira, furia divina 1d6+7 a turno, e con talento maestro di armi possenti +10. Preferibilmente anche il talento fortunato, che non guasta mai. Spadone 2d6+5 e 2d8 per due slot.

E ora i calcoli: il danno medio è 25 (danno ad attacco normale) X4 attacchi + 1.33 X4 attacchi (armi possenti) + 10.5 (furia divina) + 18 (media smite) = 133.8 ma la parte bella è il critico, se ci diamo vantaggio con azione impetuosa, e possiamo crittare con il 19 sul dado per campione, con 4 attacchi abbiamo il 57% di possibilità di fare critico, e lì i danni sono 146.3 di media, e comunque senza action surge e smite fà 66.7 danni di media

si tirano al primo turno (senza contare i dadi dei critici) 9d6 e 4d8.

So che si può ottimizzare ulteriormente, ma così sono abbastanza soddisfatto,

Io ho fatto guerriero 6 ladro 4 con precisione elfica, tiratore scelto, perforatore, stile di combattimento tiro e archetipo samurai. Ti dai vantaggio, tiri 3d20 su due attacchi, colpisci sempre grazie al vantaggio e al +2 che mitiga il -5 di tiratore scelto e fai (io ho scelto l'arco per estetica) la bellezza di 30 danni +2d8 +2d6 (media 14). 44 danni a turno senza usare particolari risorse (perché finite le ispirazioni del samurai puoi usare mira s5abile del ladro sul primo attacco) è un buon danno medio, regolare che pescando un critico diventano 60 medi, con picchi di 94. La sua forza è nella regolarità del danno. In piu con l'archetipo scout sei un buon skill monkey e se qualcuno ti prende in mischia puoi usare la reazione per allontanarti di metà movimento come reazione.

14 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Io ho fatto guerriero 6 ladro 4 con precisione elfica, tiratore scelto, perforatore, stile di combattimento tiro e archetipo samurai. Ti dai vantaggio, tiri 3d20 su due attacchi, colpisci sempre grazie al vantaggio e al +2 che mitiga il -5 di tiratore scelto e fai (io ho scelto l'arco per estetica) la bellezza di 30 danni +2d8 +2d6 (media 14). 44 danni a turno senza usare particolari risorse (perché finite le ispirazioni del samurai puoi usare mira s5abile del ladro sul primo attacco) è un buon danno medio, regolare che pescando un critico diventano 60 medi, con picchi di 94. La sua forza è nella regolarità del danno. In piu con l'archetipo scout sei un buon skill monkey e se qualcuno ti prende in mischia puoi usare la reazione per allontanarti di metà movimento come reazione.

Forse l'unica critica che posso fare a questa build mostruosa (I danni alti costanti sono fantastici) è che Tiratore Scelto è abbastanza rischioso anche con vantaggio, avere un malus ai tiri per colpire è sempre molto pericolo, anche con mostri di livello abbastanza basso. Si rischia di non colpire e di essere inutili per un turno intero.

Apparte questo è una build ottima ;)

1 ora fa, Andrea-GM ha scritto:

Forse l'unica critica che posso fare a questa build mostruosa (I danni alti costanti sono fantastici) è che Tiratore Scelto è abbastanza rischioso anche con vantaggio, avere un malus ai tiri per colpire è sempre molto pericolo, anche con mostri di livello abbastanza basso. Si rischia di non colpire e di essere inutili per un turno intero.

Apparte questo è una build ottima ;)

Hai difficoltà con ca superiori a 25, ma pochi mostri hanno quella ca e di solito quelli che ce l'hannosono circondati da minions a cui dedicare attwnzione.. calcola che hai il +2 dello stile tiro che mitiga e poi i vari bonus arma magica. Al livello 10 senza niente di magico con des 20 (togli piercer e prendi asi se parti con point buy) hai comunque +6 a colpire e il triplo vantaggio ti porta ad avere un tiro medio maggiore di 15, vuol dire che, in media, colpisci CA 21 senza bonus magici.

  • Alonewolf87 ha cambiato il titolo in Powerbuild che nessuno master vuole contro: grung picchia-mondi
  • Autore

Allora, siccome l'ottimizzazione non è solo DPS ma anche supporto, direi che un Aasimar protettore con classi chierico dominio della conoscenza 6 e bardo collegio della sapienza 14 sia il support più ottimizzato che mi sia mai venuto in mente, farò una lista di ciò che si potrebbe fare con questa build:

1) Spiriti guardiani e il volo dell'Aasimar protettore impediscono ai combattenti in mischia di colpire e nel mentre prendono 3d8 danni radiosi o necrotici in base all'allineamento.

2) Trama ipnotica e parole taglienti rendono quasi impossibile il non rimanere affascinati.

3) Benedizione e ispirazione bardica rendono gli altri PG dei mostri in quanto a infallibilità, 1d4 ad un minimo di tre individui per colpire o TS e 1d10 di ispirazione bardica.

4) Caratteristica potenziata, la maestria da bardo o se no guida, danno dei bonus interessanti per qualunque cosa.

5) Contro incantesimo con factotum, perché si, a quanto pare factotum si può aggiungere un pò a tutto.

6) Aiuto con il talento leader ispiratore dona circa 25 PF temporanei a PG.

7) Silenzio e un alleato che trattiene e l'avversario, incantesimi o no, è inutile.

8) Invisibilità superiore su ladro o paladino DPS assicurato.

9) Metamorfosi "Salva un PG morente trasformandolo in un mammuth, usa metamorfosi!"

10) Muro di forza più spiriti guardiani, vuoi vedere che non c'è un altro incantatore con un bel muro di forza per far soffrire il bersaglio di turno?

11) Leggi pensieri e competenza in persuasione, così posso tranquillizzare quasi chiunque.

12) Conoscenze secolari più factotum fai qualunque lavoro anche bene.

13) Comprensione dei linguaggi sempre comoda.

14) Santuario e spiriti guardiani mantieni una concentrazione assoluta su tutti, soprattutto con incantatore da guerra e resiliente su costituzione.

15) Guardiano della morte, una buona precauzione.

16) Leggi pensieri e competenza in intuizione, se mentono è molto utile.

17) Se ti dai guida con factotum sei praticamente il miglior jolly di tutti.

18) Segreti magici aggiuntivi e sei a posto, contro incantesimo, muro di forza... Giusto quelli che non conosci per fare le combo.

E non solo, con questa bild ci si può sbizzarrire di brutto!

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