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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia

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Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire

Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdR

Permettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni.

Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie.

Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame.

Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato.

La Dichiarazione Shock che ha scosso l'Industria

Tutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri:

Non ho alcun motivo per credere che una IA non potrebbe inventarsi Tiny Towns, o Flip Seven, o Cubitos. Posso fare un prompt a una qualunque di diverse IA proprio adesso e ottenere idee per giochi buone quanto quelle. L'industria del gioco non esiste perché gli esseri umani creano idee altrimenti irraggiungibili. Esiste perché esistono moltissimi giochi precedenti, che alimentano la mente dei designer, i quali producono nuove varianti su quei temi. Le persone poi applicano capitale di rischio a quelle idee per vedere se c'è una corrispondenza tra prodotto e mercato. A volte c'è, e a volte non c'è. (In effetti, molto più spesso non c'è).

In casi estremamente occasionali (due volte nella mia vita: D&D e Magic: the Gathering) un essere umano ha prodotto una forma del tutto nuova di intrattenimento ludico. Quei momenti sono così rari e incandescenti che risuonano attraverso i decenni.

La pubblicazione di giochi non è un'industria di idee uniche e speciali. È un'industria fatta di esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli. Tutte cose in cui le IA sono bravissime.

Apriti cielo.

La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)

The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia:

Come avete potuto vedere, il COO di AEG Ryan Dancey ha dichiarato che l'AI può creare giochi 'buoni quanto Tiny Towns o Flip 7 o Cubitos', mancando completamente l'umanità inesorabile coinvolta. Abbiamo trascorso 10 anni a celebrare i creativi del settore. Finché non se ne sarà andato, non lavoreremo con AEG.

Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano.

Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio:

Oggi voglio condividere che Ryan Dancey e AEG hanno preso strade separate. Questo non è un post facile da scrivere. Ryan è stato una parte significativa della storia di AEG, e io sono personalmente grato per gli anni di lavoro, passione e intensità che ha portato in azienda. Abbiamo costruito molto insieme. Mentre AEG entra nel suo prossimo capitolo, l’allineamento e la chiarezza della leadership contano più che mai. Questa transizione riflette questa realtà. Il nostro impegno verso i nostri designer, partner, rivenditori e giocatori rimane invariato. Continueremo a costruire grandi giochi attraverso collaborazione, creatività e fiducia.

"Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico.

Dancey stesso ha poi scritto:

Questa mattina ho parlato con John Zinser dell'aftermath del mio post di ieri sulla capacità dell'AI di creare idee per giochi. Ha deciso che è tempo per me di passare a nuove avventure. Mi dispiace che le cose finiscano così. Ho apprezzato i miei 10 anni ad AEG. Auguro al team lì il meglio per i loro sforzi futuri.

Credo che siamo a un punto di svolta civilizzatorio. Che chi siamo e come siamo cambierà nella misura di quanto è accaduto durante le Rivoluzioni Agricola e Industriale; ed è ormai tempo di iniziare a parlarne e di non avere paura di discuterne. Parlare di AI, essere onesti su cosa può e non può fare, e pensare alle implicazioni è qualcosa che dobbiamo iniziare a fare in modo diffuso. Gli esseri umani hanno una scintilla creativa unica che ci differenzia e ci rende speciali, e dovremmo celebrare questa specialità mentre viviamo questo epico cambiamento.

Per la cronaca: non credo che l'AI sostituirà il lavoro che fanno i talentuosi designer/sviluppatori di giochi, né penso che sia appropriato usare l'AI per sostituire il ruolo dei designer/sviluppatori nella pubblicazione di giochi da tavolo. Durante il mio tempo ad AEG ho sviluppato e implementato politiche e contratti che riflettono queste opinioni. È importante per me che sappiate cosa credo e cosa non credo su questo particolare argomento, nonostante quello che potreste aver letto altrove.

Il punto di vista del vecchio gamer

Guardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto.

Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secondo me ha ragione. Ha dannatamente ragione.

Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa.

E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile.

L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn.

Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale.



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    Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo. Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.

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    Questa è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole dell

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    "My two cents" da "informatico" (nel senso che ho studiato informatica fin da piccolo, alle superiori e per qualche tempo anche all'universita, ma attualmente non lavoro -e credo che non lavorerò mai-

Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione.

Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo.

Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.

19 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.

Questa è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole della società per cui lavora. Spesso, chi ha delle idee geniali, finisce con il diventare un marchio da applicare al prodotto e poco più. L'ipocrisia è uno degli aspetti fondanti della cultura made in USA, dove nel privato puoi fare le peggio cose, ma in pubblico devi restare perfettamente allineato a chi detta le regole del gioco.

Ho letto diversi libri sulla storia del GDR, a partire da "Game Wizards" di Jon Peterson, dove l'autore spiega in modo egregio questa mentalità che già esisteva all'epoca della TSR (dove Gygax ne esce come una figura decisamente ridimensionata rispetto al mito che si abilmente creato) e degli allora diffusissimi wargames.

Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla).

E' un peccato vedere silurato qualcuno solo perché ha detto la verità, ma non c'è nulla di cui stupirsi purtroppo. E' il mondo in cui viviamo oggi, che sta vedendo un cambiamento nel mondo del lavoro di portata equiparabile alla rivoluzione industriale e alla meccanizzazione che si ebbe nel 700, poi a fine 800 e di nuovo verso gli anni 70 del secolo scorso. Con tutte le ricadute sociali che esso comporta.

Eeeee benvenuti nella nuova stagione di caccia alle streghe!
Che se non fosse un tema abbastanza importante per alcuni lavoratori mi sentirei di dire che sta AI ha rotto i santissimi.

Ad ogni modo quando hai a che fare con le masse e la tua carriera dipende da un'azienda multinazionale sarebbe bene imparare a non scrivere senza filtri sui social... di casi come quello di James Gunn ne accade uno ogni mille.

Spero non venga ostracizzato nella futura ricerca di lavoro.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:
Citazione

Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione.

Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo.

"My two cents" da "informatico" (nel senso che ho studiato informatica fin da piccolo, alle superiori e per qualche tempo anche all'universita, ma attualmente non lavoro -e credo che non lavorerò mai- nel settore informatico): ricordo di aver letto, tanti anni fà, una definizione sui computer che si riassumeva più o meno così: velocissimi stupidi!
Oppure ""gigo", cioè "garbage in, garbage out" (immondizia in entrata, immondizia in uscita).
Entrambe le definizioni riassumono benissimo il problema dei computer, cioè il fatto che si limitano ad eseguire (velocissimamente) gli ordini dati, ma alla lettera e senza discutere... se gli ordini e/o i dati in entrata sono sbagliati, allora automaticamente i risultati in uscita saranno altrettando sbagliati.

Quello detto da Ryan Dancey può essere vero, nel senso che non ha detto una bugia... ma personalmente lo trovo profondamente sbagliato dal punto di vista "morale"!
Le IA saranno pure diventate bravissime ad analizzare i dati e sparare fuori copie di buona qualità, su questo non ci piove (vedo sempre più spesso immagini e video che fatico a capire se siano reali oppure no)... ma la capacità di creare qualcosa di VERAMENTE innovativo è ancora una prerogativa solo ed esclusivamente umana (e per fortuna, dico io!)... senza un "input" adatto (vale a dire idee nuove ed innovative) le IA saranno costrette a masticare rimasticare sempre le stesse cose (come una persona costretta a mangiare perennemente le proprie feci, con un tubo che và dall'ano alla bocca), perchè capaci di fare solo quello!
E, come la fotocopia di una fotocopia di una fotocopia diventa sempre più sgranata, allo stesso modo i prodotti "creati" dalle IA saranno di qualità sempre peggiore... per questo non si può lasciare tutto il lavoro a loro.

2 ore fa, firwood ha scritto:

Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla).

Ecco, questo!
L'IA può (e DEVE) essere un'aiuto, mai un sostituto dell'uomo!

4 ore fa, Mortegro ha scritto:

Tutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri:

  Citazione

Non ho alcun motivo per credere che una IA non potrebbe inventarsi Tiny Towns, o Flip Seven, o Cubitos. Posso fare un prompt a una qualunque di diverse IA proprio adesso e ottenere idee per giochi buone quanto quelle. L'industria del gioco non esiste perché gli esseri umani creano idee altrimenti irraggiungibili. Esiste perché esistono moltissimi giochi precedenti, che alimentano la mente dei designer, i quali producono nuove varianti su quei temi. Le persone poi applicano capitale di rischio a quelle idee per vedere se c'è una corrispondenza tra prodotto e mercato. A volte c'è, e a volte non c'è. (In effetti, molto più spesso non c'è).

In casi estremamente occasionali (due volte nella mia vita: D&D e Magic: the Gathering) un essere umano ha prodotto una forma del tutto nuova di intrattenimento ludico. Quei momenti sono così rari e incandescenti che risuonano attraverso i decenni.

La pubblicazione di giochi non è un'industria di idee uniche e speciali. È un'industria fatta di esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli. Tutte cose in cui le IA sono bravissime.

4 ore fa, Mortegro ha scritto:

Dancey stesso ha poi scritto:

  Citazione

Questa mattina ho parlato con John Zinser dell'aftermath del mio post di ieri sulla capacità dell'AI di creare idee per giochi. Ha deciso che è tempo per me di passare a nuove avventure. Mi dispiace che le cose finiscano così. Ho apprezzato i miei 10 anni ad AEG. Auguro al team lì il meglio per i loro sforzi futuri.

Credo che siamo a un punto di svolta civilizzatorio. Che chi siamo e come siamo cambierà nella misura di quanto è accaduto durante le Rivoluzioni Agricola e Industriale; ed è ormai tempo di iniziare a parlarne e di non avere paura di discuterne. Parlare di AI, essere onesti su cosa può e non può fare, e pensare alle implicazioni è qualcosa che dobbiamo iniziare a fare in modo diffuso. Gli esseri umani hanno una scintilla creativa unica che ci differenzia e ci rende speciali, e dovremmo celebrare questa specialità mentre viviamo questo epico cambiamento.

Per la cronaca: non credo che l'AI sostituirà il lavoro che fanno i talentuosi designer/sviluppatori di giochi, né penso che sia appropriato usare l'AI per sostituire il ruolo dei designer/sviluppatori nella pubblicazione di giochi da tavolo. Durante il mio tempo ad AEG ho sviluppato e implementato politiche e contratti che riflettono queste opinioni. È importante per me che sappiate cosa credo e cosa non credo su questo particolare argomento, nonostante quello che potreste aver letto altrove.

Mah... non riesco a capire se Dancey nel secondo post è sincero, o cerca solo di pararsi il didietro... ka-old

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

ma la capacità di creare qualcosa di VERAMENTE innovativo è ancora una prerogativa solo ed esclusivamente umana

Certo, ma il senso è proprio quello. Qualcosa di innovativo gli umani lo creano molto raramente Comunque.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

L'IA può (e DEVE) essere un'aiuto, mai un sostituto dell'uomo!

L'human oversight è un elemento base dell'uso dell'IA. Se poi la gente non lo fa il problema al solito non è dello strumento ma di chi lo usa.

Sono da poco reduce di un corso intensivo sul funzionamento ed il sistema "black box" che sta dietro all'architettura degli attuali programmi AI (che onestamente non hanno nulla di "I"). E posso dire che, da come Ryan Dancey ha descritto l'utilizzo che fa dell'AI, non ne capisce una mazzafionda e, oltretutto risulta, anche parzialmente mendace sulla capacità di "creazione" da parte dell'AI di sistemi e giochi da tavolo.

Ma andiamo per punti, che sennò si rischia fin troppo bene di finire a fare semplici argomentazioni populiste e che vanno a toccare la "pancia" dei lettori, ma il loro cervello. Qui vi introduco quello che imparato su questi programmi AI. Gli attuali programmi di AI, infatti, non funzionano in maniera troppo diversa da quello che è utilizzare la barra di ricerca in un qualsiasi browser. Te dai un comando testuale e, sulla base dei prompt immessi, il programma ti riporterà la risposta "media" più simile ad un argomento simile presente nei propri database e "corretta" sulla base delle specifiche immesse da programmatore di turno (che può includere l'insieme di regole grammaticali per renderlo leggibile, date durante la scrittura del suo codice o gli aggiornamenti vari). Ovviamente, per riportare un risultato medio hanno bisogno di tantissimi dati al riguardo per funzionare a dovere, in modo da possedere stringhe di testo simili da poter comparare velocemente per "scrivere" un testo abbastanza chiaro e leggibile. Purtroppo ad oggi (e molto probabilmente anche in futuro) questo processo è, fin troppo spesso, imperfetto. Questo in quanto tali programmi non riescono bene a mettere in fila una stringa di parole o codice (soprattutto quando vengono generati lunghe parti di testo) che sia autonomamente elaborata come "originale", "inedita" e soprattutto "funzionante" (a meno che non li integri con sistemi già esistenti che permettono la correzione seguendo regole supplementari ben definite - vedi, per esempio come funzionano gli attuali traduttori). Ma seguono regole pre-esistenti e cristallizzate in un determinato contesto.

Fatta questa breve introduzione per tanta gente che non sa cosa è un programma AI, andiamo ad elucidare meglio le parole usare dal nostro protagonista.

"Non ho alcun motivo per credere che una IA non potrebbe inventarsi Tiny Towns, o Flip Seven, o Cubitos. Posso fare un prompt a una qualunque di diverse IA proprio adesso e ottenere idee per giochi buone quanto quelle."

Qui cade l'argomentazione di Ryan Dancey. Anche se è vero che molti prodotti attuali sono derivativi di altri esistenti, l'essere arrivato a ideare delle regole nuove in maniera del tutto diversa da quelli che potevano essere i sistemi di partenza cui i creatori si sono ispirati non è un processo di semplice e pura "mettere in fila parole per vedere che salta fuori". Devi essere conscio che tale sistema funzioni, testarlo e provarlo (come ho fatto io di recente con degli amici miei per un gioco la cui recensione andrà ad essere pubblicata a breve qui su DL, assieme a corpose aggiunte che calzano perfettamente sul tema trattato).

"La pubblicazione di giochi non è un'industria di idee uniche e speciali. È un'industria fatta di esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli. Tutte cose in cui le IA sono bravissime."

E qui cade un altra argomentazione di Ryan Dancey. Basandosi su quello esposto poco sopra, se esistono molti sistemi simili e te vuoi creare un gioco "simile", l'AI fa un bel copia incolla (magari anche basandosi sulle richieste medie fatte sull'argomento, soprattutto dopo analisi di marketing). Inizi a dare e fare specifiche richieste? E' molto probabile che ti riporti dei testi scarsamente arrangiati, magari "fondandosi" sui quei sistemi pre-esistenti... quindi che necessitano di un gran lavoro di revisione, correzione e tagli. Io come persona, ho notato come viene fuori un pessimo copia e incolla! (testato molto bene assieme ai ragazzi e collaboratori di Tin Hat Games quando uscirono i primi software di questo tipo, e poco è cambiato da allora). Posso confermare come, soprattutto in ambito informatico, vengono usare per scrivere codici e vengono prontamente corretti da ingegneri e informatici mentre le AI stesse ne stanno ancora generando. Le AI sono brave in quello che già funziona... ma se vuoi creare qualcosa di nuovo, evitando di saturare il mercato con prodotti l'uno troppo simile all'altro, si deve creare qualcosa di nuovo ed è necessaria gente che abbia competenza (quindi sappia cosa significhi essere master, conoscere alcuni o molti regolamenti e sapere come si crea e testa una cosa nuova). Sono tante le conoscenze e le abilità parallele che un AI non integra, a meno che tu non glielo indichi, ma sempre con scarso successo!

In conclusione, se questi capoccioni non comprendono questo... Non soltanto persone con tale approccio sono ignoranti e pigri mentalmente (forse nemmeno tanto intelligenti come si pensa), ma stanno puntando sul cavallo sbagliato per quello che è la parte peggiore e più delicata dell'industria... "L'investire su cosa X"! Soprattutto vedendo come sta andando adesso l'industria (e non sta andando bene dalle varie fonti che ho letto), non solo quella ludica, questa mentalità potrebbe sancire il loro canto del cigno nella prossima decade. Perchè la bolla attorno all'AI scoppia a breve

Lascio qui una piccola citazione: Memento mori

Spero di aver dato qualche spunto di riflessione con i miei due spicci.

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

32 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Perchè la bolla attorno all'AI scoppia a breve

Ormai sono fuori dal settore informatico come professionista dal 2012, per cui non mi sono più tenuto aggiornato sulle evoluzioni che ha avuto, tanto meno sulla IA, ma con tutti i soldi, e si parla di cifre gargantuesche, e le infrastrutture costruite ad hoc, dubito molto fortemente che faranno scoppiare questa bolla. Se così fosse, ciò che è avvenuto con i mutui subprime del 2008 sarà un evento all'acqua di rose rispetto a quello che potrebbe succedere in caso di crack dell'intelligenza artificiale, forse addirittura peggio della crisi economica che nel 1929 colpì gli USA.

Non definirei lo scenario apocalittico, ma poco ci manca. Rispetto alla bolla dei subprime, qui i soggetti direttamente coinvolti sono meno (non ci sono milioni di famiglie), ma le banche che hanno investito in questo settore si, e se va tutto a rotoli, in cascata ci sono nuovamente i piccoli investitori, i risparmiatori e le famiglie (di nuovo).

36 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

vengono usare per scrivere codici e vengono prontamente corretti da ingegneri e informatici

Qui invece dissento: ormai sempre più spesso finisce in produzione il codice sporco generato direttamente dalle IA. E' proprio di oggi la notizia dei problemi rilevati in ambito open source sulle "porcherie" che vengono iniettate nei vari repository. Quello che manca, e sembra che manchi alla grande, è proprio la verifica di quanto partorito dal computer. Del resto, se fa il lavoro l'agente IA, perché devo pagare ANCHE uno stupido umano per fare il controllo? (ragionamento che fanno molte aziende).

39 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

In conclusione, se questi capoccioni non comprendono questo.

E qui è dove cade l'asino: più in alto sali nelle gerarchie societarie, meno consapevoli sono le scelte fatte da questi dirigenti. "Un agente IA mi fa il lavoro di un intero reparto e mi fa risparmiare x soldi all'anno? Procede con i tagli."

Troppo spesso chi si trova nelle posizioni decisionali non sa quasi nulla a proposito della scelta effettuata. Cosa che ho visto spessissimo quando lavoravo nel campo IT (con le mie belle certificazioni IBM, CISCO e Microsoft), e non oso immaginare la stupidità di questi individui al giorno d'oggi.

Vedendo che è pieno di informatici nonché giocatori di ruolo, da laureando in ingegneria robotica vorrei dare anche la mia di opinione al riguardo! 😂

Partiamo dal fatto che, come detto da @MattoMatteo e @CreepyDFire , di intelligenza non ce n'è molta nell'IA, ovvero i modelli di "machine learning". Semplicemente, partendo da dei dati "di addestramento", la risposta fornita è quella più probabilmente corretta a fronte della richiesta fatta. Nonostante le reti neurali siano molto potenti, e nella forma dei "transformer" (e.g. ChatGPT) siano capaci di comprendere e scrivere un testo cogliendo i legami sintattici e semantici tra le parole, comunque si parla di probabilità, non ragionamento. Si ha ancora difficoltà a rendere "trasparenti" i ragionamenti delle macchine, siccome la "mente" di un'IA è soltanto una tabella di parametri, inserita in una funzione matematica allo scopo di dare in output la risposta più probabilmente giusta a fronte dell'input.

Fatto questo preambolo, secondo me il ragionamento di Ryan Dancey è sbagliato, anche se non in una piccola parte.

Sbagliata è sicuramente l'idea di poter sostituire al 100% l'ingegno umano con il (falso) ingegno artificiale. Sarà anche vero, come afferma l'autore, che nella miriade di giochi da tavolo o, volendo, di ruolo nel mercato, ci sia molto di derivativo, ma in fondo qualsiasi cosa deriva da qualcos'altro: l'importante è come si uniscono i vari ingredienti! Anche D&D è il confluire di elementi preesistenti: sia di game design (partendo dai wargame del XX secolo o precedenti) sia culturali (non solo letteratura fantastica e avventurosa, ma anche pensiero vero e proprio dei cittadini americani degli anni '70). Come evidenzia un libro che ho letto da poco, ciò che ha reso unico e sconvolgente D&D è stato soprattutto il modo in cui elementi pre-esistenti sono stati combinati insieme. Tornando al nostro discorso, qualsiasi IA può raccogliere elementi pre-esistenti che con probabilità stanno bene insieme, ma è nell'ingegno e nell'intuito di una persona creativa che si ha l'originalità e l'unicità di alcuni prodotti, il cui valore è maggiore della somma delle sue parti. Quindi, secondo me, Ryan Dancey sbaglia a considerare finito il lavoro dei game designer a causa dell'IA, al più sarà finito il lavoro dei game designer poco originali, e forse neanche quello.

D'altro canto, e qui trovo l'unico punto giusto di Ryan Dancey, l'IA è, essendo una macchina, molto veloce ad analizzare i dati, quindi da un punto di vista imprenditoriale è uno strumento che può, ad esempio, analizzare il mercato e le opzioni già esistenti al fine di trovare uno o più elementi che, con più probabilità, sarebbero un buon punto di partenza per un nuovo gioco. Ma poi, e qui torno a criticare Ryan Dancey, è soltanto l'aspetto "umano" di intuito e originalità dei game designer che può valutare se un'idea o ipotesi partorita da un computer possono diventare un buon gioco, e produrre tale gioco scegliendo con intelligenza come amalgamare tutti i pezzetti che lo compongono. Insomma, anche volendo usare una macchina, vince comunque l'uomo!

Si parla come al solito di strumenti e di come essi vanno utilizzati. Ovviamente, ci sono tantissimi problemi etici legati all'utilizzo dell'IA, in particolare in merito alla sostituzione del lavoro, l'utilizzo di proprietà intellettuale senza permesso e altro ancora... Interventi (più o meno sbagliati che siano) come quello di Ryan Dancey sono utili secondo me per creare dibattiti ed evidenziare problemi. La mia speranza è che proprio da eventi del genere ci siano una maggiore presa di coscienza sia dei profani che degli addetti ai lavori, e magari una legislazione adatta a gestire il fenomeno.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Qui invece dissento: ormai sempre più spesso finisce in produzione il codice sporco generato direttamente dalle IA. E' proprio di oggi la notizia dei problemi rilevati in ambito open source sulle "porcherie" che vengono iniettate nei vari repository.

Questa è una piaga purtroppo. Io ho riportato esempi in cui, di fatto, esistono specialisti del settore che fanno il loro lavoro seriamente (e arrivano esauriti per fare ciò). Ma, e dico con sommo disappunto, non sono tanti, come te hai ben puntualizzato. Tanti scelgono di fare il lavoro più velocemente possibile, inondando di sbobba letteralmente tutto quello su cui lavorano.

1 ora fa, firwood ha scritto:

E qui è dove cade l'asino: più in alto sali nelle gerarchie societarie, meno consapevoli sono le scelte fatte da questi dirigenti. "Un agente IA mi fa il lavoro di un intero reparto e mi fa risparmiare x soldi all'anno? Procede con i tagli."

Io do per scontato, avendo formazione universitaria e un dottorato sulle spalle, che quando cerchi prendere decisioni di tale portata ti prendi un po di tempo al riguardo e ti informi... Ma dimentico sempre che molta gente non ha il mio approccio alla vita e alle nuove tecnologie.

37 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Vedendo che è pieno di informatici nonché giocatori di ruolo, da laureando in ingegneria robotica vorrei dare anche la mia di opinione al riguardo! 😂

Purtroppo non sono informatico! 🤣 Ma ho dovuto approcciare alla materia visto il lavoro in ambito della ricerca. Sono stato allievo di Włodzisław Duch durante il dottorato, uno dei massimi esperti in Europa nel settore, nonchè ho colleghi ed amici che hanno fatto tanta ricerca sul settore proprio sotto questo professore (e ne abbiamo viste e discusse tante al riguardo). Ma si, posso dire di essere competente quanto un informatico al riguardo 🤣

46 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Si parla come al solito di strumenti e di come essi vanno utilizzati. Ovviamente, ci sono tantissimi problemi etici legati all'utilizzo dell'IA, in particolare in merito alla sostituzione del lavoro, l'utilizzo di proprietà intellettuale senza permesso e altro ancora... Interventi (più o meno sbagliati che siano) come quello di Ryan Dancey sono utili secondo me per creare dibattiti ed evidenziare problemi. La mia speranza è che proprio da eventi del genere ci siano una maggiore presa di coscienza sia dei profani che degli addetti ai lavori, e magari una legislazione adatta a gestire il fenomeno.

Purtroppo, ritornando alle parole del ben più saggio @firwood, la gente non si sofferma sulle possibili implicazioni dell'uso di una tecnologia, che ha un potenziale impatto ad ampio spettro come l'AI, se usata male. Non è tanto il dibattito serio quello che va per la maggiore (dove tu parlo di una cosa e chi ascolta si vai ad informare, studiare, provare, sbagliare e, magari, ammette che è una pessima idea), ma quello che parla alla pancia (dove puoi includere anche il portafoglio) in maniera becera. Ed infatti post come questo sono SEMPRE polarizzanti per la massa e gli investitori. Come io, te e @MattoMatteo conosciamo abbastanza l'argomento e sappiamo come poterlo utilizzare al meglio sapendo i suoi punti deboli (quindi anche limitandolo a determinati settori), questo non vale per la massa, ove ci sono i profani, gli ignoranti e gente con pochi scrupoli 😔 Questo è il problema che sta colpendo tutti i settori, includiamo anche i GDR adesso dopo questa scappata (anche se lo è da tempo, avendo letto altri articoli sempre qui su DL e altrove).

Soltanto se ci si annoia si innova, ma le macchine conoscono l'ozio creativo ?

  • Amministratore

Dato che ci lavoro Partiamo dalle basi, perché nella discussione ci sono alcune imprecisioni tecniche che vale la pena chiarire.

I moderni sistemi di IA generativa, i cosiddetti Large Language Models, non sono "motori di ricerca glorificati" né semplici sistemi di "copia-incolla statistico". Sono reti neurali con centinaia di miliardi di parametri, addestrate su quantità enormi di testo, che imparano a modellare la distribuzione probabilistica del linguaggio in modo estremamente sofisticato. Quando generate un testo, il modello non "cerca una risposta simile nel database": costruisce la risposta token per token, condizionando ogni scelta sul contesto precedente. È una distinzione importante.

Detto questo, CreepyDFire e Vackoff hanno ragione nel punto essenziale: quello che emerge non è "comprensione" nel senso cognitivo umano, ma un'approssimazione straordinariamente potente di essa. Il modello non capisce Tiny Towns, ma può generare un concept di gioco funzionalmente equivalente perché ha "visto" abbastanza giochi, abbastanza meccaniche, abbastanza recensioni da poter ricombinare tutto con coerenza.

Dove Dancey ha ragione (e non è poco)

La tesi centrale di Dancey è tecnicamente solida: la grande maggioranza dei giochi da tavolo moderni è iterativa. Non è un'offesa, è la realtà del ciclo creativo in qualsiasi industria culturale. Un LLM addestrato su migliaia di rulebook, BoardGameGeek, playtest report e articoli di game design può produrre concept pronti per il mercato di qualità paragonabile alla media del mercato. Lo può fare adesso, non in futuro. Chiunque abbia provato seriamente a usare Claude o GPT-5 per brainstorming ludico sa che i risultati sono tutt'altro che spazzatura.

Il punto sulla "esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli" è anch'esso solido: questi sono task dove l'IA è già competitiva o superiore alla media umana in molti contesti.

Dove Dancey sbaglia (o semplifica troppo)

Il vero problema non è l'idea grezza, è il ciclo di sviluppo completo. Un gioco non nasce da un prompt: nasce da centinaia di ore di playtest, feedback umano, aggiustamenti iterativi basati su reazioni reali. L'IA può accelerare la fase di concept e prototipazione, ma la validazione richiede ancora agenti umani. Vackoff lo dice bene: l'originalità non sta nell'ingrediente, sta nella combinazione e nell'intuizione su perché quella combinazione funzionerà emotivamente per un gruppo di giocatori in carne e ossa.

Il punto che nessuno ha toccato direttamente

L'accusa di ipocrisia nell'articolo originale è, a mio avviso, quella più interessante. L'industria dei giochi, come quella musicale, editoriale, cinematografica, usa già da anni strumenti algoritmici per decisioni di marketing, pricing, previsione della domanda. Il punto non è "usiamo o non usiamo l'IA", è "chi lo ammette e chi no". Dancey ha avuto il torto di dire in pubblico quello che molti dirigenti pensano in privato nei loro meeting. Questo ci dice più sull'industria che sull'IA.

Sulla "bolla che scoppia"

Firwood solleva un punto legittimo, ma io sarei cauto: la bolla speculativa intorno alle valutazioni aziendali dell'IA potrebbe sgonfiarsi (come accadde con le dotcom), ma la tecnologia in sé non scomparirà. I modelli migliorano ogni anno in modo misurabile. Il rischio reale non è che l'IA smetta di funzionare, è che venga usata male, senza supervisione umana, da chi cerca solo di tagliare costi. Ed è esattamente il rischio che firwood e CreepyDFire descrivono bene: codice sporco in produzione, decisioni aziendali prese senza competenza tecnica reale.

In sintesi: Dancey ha detto una cosa scomoda ma sostanzialmente vera, il licenziamento è stato un esercizio di ipocrisia corporate.

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