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Topic di Servizio (PbF su Athas)

Risposte in primo piano

Benvenuti! Questo è il Topic di Servizio, da usare per qualsiasi dubbio/chiarimento/domande e qualunque altra cosa fuori dal gioco.

Costruzione Personaggi

Livello di partenza: 7°
Statistiche: Point Buy 32 (D&D 5e)
Equipaggiamento di partenza: Lasciare vuoto
Punti ferita (a qualunque livello): Massimizzati

Ambientazione

L'ambientazione è home-made, ma pesantemente ispirata a Dark Sun. Di seguito, è presentata una panoramica di alto livello: i dettagli saranno chiariti su richiesta.

Feeling generale: Dark fantasy, desert world

Mappa: Vedi album "World Map" (Link)
Arcadia: Quartier generale della Ribellione, una città costruita interamente sottoterra. Sfrutta un fiume sotterraneo, flora e fauna locali per il suo sostentamento. La sua ubicazione esatta e il modo per accedervi sono mantenuti segreti.

Divinità: Non esistono. All'alba dei tempi, però, esistavano delle entità primordiali che si possono considerare "divine" e che hanno consumato il loro "potere divino" e la loro stessa essenza per creare l'Universo. Si narra che un frammento di tale "potere divino" sia rimasto su Athas, al centro del mondo. I chierici traggono i loro poteri dalla fede nell'ideale associato ad un elemento primario (a scelta tra: Acqua, Aria, Fuoco, Terra).
Religioni: Non esistono dottrine dogmatiche in senso stretto. Su Athas esistono forme di spiritualismo molto pragmatiche, ma nessuno sa cosa avvenga all'anima dopo la morte. Le uniche credenze che hanno un minimo di struttura in più sono i Culti, basati su elementi naturali. Il Culto più diffuso è quello della Vita e della Morte, uno spiritualismo dualistico che insegna a vedere sempre i due lati ("luci e ombre", "bene e male") di ogni cosa.

Domini dei Chierici: Ogni dominio è automaticamente associato ad un elemento, mentre alcuni domini non sono selezionabili (vedi tabella). In particolare, il dominio "Natura" non è selezionabile: i "chierici della Natura" sono in realtà i druidi. Gli incantesimi che hanno, come descrittore, elemento opposto al proprio non possono essere lanciati.

Dominio

Elemento associato

Knowledge

Air

Life

Water

Light

Fire

Nature

Non-selectable

Tempest

Air

Trickery

Fire

War

Fire

Death

Earth

Arcana

Non-selectable

Forge

Fire

Grave

Earth

Order

Earth

Peace

Water

Twilight

Air

New Cleric Domains: Oltre a questi, vi sono i quattro domini elementali canonici: Aria, Acqua, Fuoco, Terra (descritti nel PDF di adattamento di Dark Sun).

Magia: Quasi tutta la magia (specie arcana) su Athas è di tipo defiling, ovvero prosciuga la vita dall'ambiente circostante ed utilizza questa energia per lanciare incantesimi. Richiede dell'energia vitale per funzionare, ma è la forma più potente di magia.
Magia Clericale (Chierici): Basata su auto-limitazione: si sceglie il proprio elemento primario, non si possono lanciare magie dell'elemento opposto (a cui si diventa deboli), e si perde il 50% di efficacia sulle magie associate agli altri due elementi primari.
Magia Druidica (Druidi): Anche nota come Magia della Natura. Molto rara, non ha effetti di defiling sull'ambiente.

Lost Magic: La magia su Athas, in tutte le sue forme, è limitata. Alcuni incantesimi non sono selezionabili. Come linea guida generale, tutto ciò che crea dal nulla qualcosa in modo definitivo (come Create food and water) è considerato Lost Magic, così come tutti gli incantesimi che riguardano i Piani (viaggi planari, legami planari) e tutte le forme di resurrezione.

Healing: Vi sono due tipi di cure: quelle che riguardano i punti ferita, che funzionano come di norma, e quelle che riguardano i Punti Vitalità (vedi House Rules).

Conjure (Creature): Si possono "evocare" (cioè costruire, vedi dopo) solo Elementali. In realtà, la magia utilizza elementi circostanti per assemblare un Elementale sotto il proprio controllo. Chiaramente, ciò richiede di avere materia prima a disposizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, in quantità sufficiente. Ad esempio, per "evocare" un Elementale della Terra di Taglia Grande (che occupa un volume pari a 4 cubi da 1.5 metri) servono 4 cubi di 1.5 metri di sabbia/terra/roccia.

Tecno-Magia
Deflettore Solare: Dispositivi in grado di schermare una certa zona dagli effetti negativi del sole. Esistono di diverse dimensioni e forme. Sono utilizzati in tutte le Città-Stato. La Ribellione non è ancora riuscita a replicare efficacemente tale tecnologia.
Veliero delle Sabbie: Le "navi" di Athas, spesso dotate di un proprio deflettore solare.

Fenomeni Ambientali
Tempesta di Coriolis: Estremamente temute e distruttive, si tratta di tempeste di sabbia elettromagnetiche. Viste dall'esterno appaiono solo come una grande tempesta di sabbia. Le creature in prossimità del nucleo vengono colpite da scariche elettriche e spinte via (ciò consente ai più fortunati di salvarsi), mentre gli oggetti vengono erosi/distrutti/frantumati.

Marchio della Tempesta: Una creatura (dotata di sistema nervoso) colpita dalle scariche elettriche di una Tempesta di Coriolis sviluppa delle particolari cicatrici (praticamente le nervature sulla schiena diventano visibili, a fior di pelle), comunemente note come Marchio della Tempesta (non magico), rimuovibile tramite Greater Restoration (oppure effetti magici equivalenti/maggiori). Il Marchio della Tempesta non è ben visto nelle Città-Stato.

Materiali
Materiali inferiori: La maggior parte degli oggetti su Athas (armi, armature e scudi in primis) sono fatti di materiali inferiori (categoria che raggruppa elementi quali: ossa, ossidiana, chitina, legno, alcuni tipi di pietre fragili come il gesso, eccetera). Questi materiali tendono a rompersi facilmente, in particolare in occasione di critici. Un avversario dotato di armi fatte con materiali "non-inferiori" (come il metallo) ha un vantaggio tattico. Non tutti i materiali all'apparenza "deboli" sono ncessariamente inferiori: ad esempio, alcuni tipi esotici di legno, come il Darkwood, non sono materiali inferiori, né lo sono tutti i tipi di pietre.

Calendario
Calendario dei Re: Su Athas, ogni anno dura 336 giorni, divisi in 12 mesi da 28 giorni ciascuno.

Storia di Athas
La storia di Athas è divisa in ere.
Era Zero (Age before the Ages): Era della creazione. Nessuna informazione nota.
Era Blu: Prima Era di Athas, in cui il mondo era agli apici del suo splendore. Tale Era finì a causa della Marea Anomala, che fu fermata grazie all'uso della Torre Pristina. Il sole, prima di colore azzurro, cambiò colore e divenne giallo.
Era Verde: Seconda Era di Athas, l'Era in cui fiorì la Magia Arcana. Il più potente mago dell'epoca, Rajaat, il Primo Stregone, scelse i suoi "campioni" (futuri Re-Stregoni) e diede inizio alle Guerre Epuratrici. L'Era finì con una serie di eventi catastrofici collettivamente noti come il Declino, che portarono alla progressiva desertificazione di Athas. All'apice del Declino, Rajaat fu sconfitto dai suoi stessi "campioni", la Torre Pristina fu usata nuovamente ed il sole cambiò colore (divenendo cremisi), molti incantesimi divennero Magia Perduta ed il pianeta fu ridotto al suo stato attuale. La sconfitta di Rajaat viene anche chiamato l'Anno Zero, lo stesso anno in cui si diffusero i poteri psionici.
Era Moderna: Dall'Anno Zero in poi. I campioni di Rajaat (immortali) assunsero il titolo di Re-Stregoni ed abbandonarono i loro antichi nomi. L'Agonia Cremisi (dovuta al Sole Cremisi) iniziò a mietere vittime, si svilupparono le Città-Stato, fu introdotta la schiavitù e, in seguito, ebbe ufficialmente inizio la Ribellione. L'Era Moderna è divisa in diverse Età.

Età dei Re: Dall'Anno Zero al 200. L'Alleanza dei Re-Stregoni impose il suo dominio su tutta Athas, ma si frantumò nel 200, quando il Re-Stregone Borys, con un poderoso rituale, divenne un Drago e fu ucciso da tutti gli altri Re-Stregoni (uniti contro di lui).
Età delle Grandi Guerre (Guerra dei Cent'anni): Dal 200 al 300. Iniziarono le Grandi Guerre tra Re-Stregoni. Durante quest'epoca, altri Re-Stregoni, con le rispettive città, furono spazzati via e ciò causò molte rivolte di schiavi (futuri ribelli). I rifugiati dalle Grandi Guerre si stabilirono in insediamenti indipendenti, oggi noti come Villaggi, costruiti attorno a riserve d'acqua fuori dai territori controllati dai Re-Stregoni.
Armistizio del Drago: Le Grandi Guerre terminarono con l'Armistizio del Drago, firmato nella Città-Stato di Tyr dagli undici Re-Stregoni sopravvissuti alle guerre. Nell'armistizio furono stabilite le prime "coalizioni", delle alleanze tra due città. Tuttavia, essendo 11 individui, il Re-Stregone Kalak creò la Coalizione del Drago, formata dalle città di: Tyr, Ablath, Urik. La Coalizione del Drago, l'unica ad unire tre città, aveva il compito di preservare i termini dell'armistizio, custodito a Tyr.
Prima Età Ribelle: Dal 300 alla Morte di Kalak. Con la fine della Guerra dei Cent'anni, le rivolte si moltiplicarono su scala globale: nacque la Ribellione. Queste non erano solo rivolte di schiavi, ma anche di ex-militari prima al servizio dei Re-Stregoni.
Morte di Kalak: Nel 321, il Re-Stregone Kalak, mentre stava effettuando un potente (ma pericoloso) rituale, fu eliminato da membri scelti della Ribellione e l'Armistizio del Drago cadde nelle mani della Ribellione. Ciò segnò la fine delle vecchie coalizioni e Tyr divenne città libera. Nello stesso anno, fu istituita la Cabala delle Sabbie, i custodi dei segreti contenuti nell'armistizio, nonché gli strateghi della Ribellione.
Età della Fenice: Dalla Morte di Kalak ad oggi. La situazione geopolitica mondiale collassò rapidamente, e (con una sola eccezione, ovvero le città gemelle di Gulg e Nibenay) le alleanze tra Re-Stregoni si dissolsero. Contemporaneamente, si diffuse il mito di Phoenix, il Generale della Ribellione, una figura potente quanto un Re-Stregone (e, alcuni dicono, anche immortale, in quanto capace di risorgere dalle ceneri). Nel Mito della Fenice, Phoenix è colui che avrebbe portato la Ribellione alla vittoria finale contro i Re-Stregoni. Leggende dicono che sia stato Phoenix (assieme al suo gruppo di uomini scelti, i cosiddetti Draghi del Deserto) ad uccidere Kalak.

House Rules

Non esiste una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e. Tuttavia, è stato creato un adattamento (unofficial e gratuito) su cui ci baseremo, Link. Nota: nel caso in cui quanto scritto sul PDF sia in contrasto con quanto scritto qui (ad esempio, sulla Vitalità), prevale quanto scritto qui.

Importante: Se volete giocare una delle seguenti classi: Bardo, Chierico, Druido, Mago, Stregone, Warlock, dobbiamo parlarne in privato, soprattutto per motivi di Lore.

Razze Longevi: L'età delle razze longevi (come elfi e nani) è fissata a 150 come limite teorico massimo. La maturazione degli individui di tali razze è simil-umana.

Classi Psioniche: Giocabili grazie al manuale The Korranger Chronicle: Psion's Primer, che sarà il nostro riferimento.

d20: Sostituito da 3d6 (+1d4). Questa meccanica serve per ricreare l'intervallo 1-20. Funziona così: si lanciano 3d6. Se esce un valore compreso tra 4 e 17 (cioè tutto tranne 3 e 18), quello è il risultato finale, non si fa altro.
Caso minimo (3): Se esce 3, si tira 1d4: se esce 1 o 2, quello è il risultato finale, altrimenti il d4 si scarta e si tiene il 3;
Caso massimo (18): Se esce 18, si tira 1d4: se esce 3 o 4, allora il risultato finale è 19 (con 3) o 20 (con 4), altrimenti il d4 si scarta e si tiene il 18.

Nota: Siccome con questo sistema i critici sono più rari, sono anche più potenti. Vedi sotto.

Ispirazione: Meccanica sostituita dai punti fato.

Punti Fato: Ogni PG inizia l'avventura con 10 Punti Fato. Spendere Punti Fato non richiede azioni, e non c'è limite a quanti Punti Fato si possano spendere (fino ad esaurimento). Ogni Punto Fato può essere usato esclusivamente nel proprio turno per ritirare un singolo d20 (quindi se un PG ha vantaggio/svantaggio, non può ritirare entrambi i d20 con 1 solo punto).
Guadagnare Punti Fato: Come per l'Ispirazione, si possono guadagnare tramite roleplay ed altri eventi narrativi in-game.

Fallimento critico (1 naturale): Per ogni fallimento critico (fumble), il PG guadagna 1 punto fato. Nota: chiaramente, non si può ritirare il fumble dopo aver guadagnato il punto fato (ovvero, non è valida la sequenza: tiro il d20, esce 1, mi intasco il punto fato, e poi ritiro il d20 in modo da annullare il fumble). La sequenza corretta è invece: tiro il d20, esce 1, decido se ritirarlo (spendendo 1 punto fato) oppure se "accettare" il fumble (e quindi guadagnare 1 punto fato).
Combattimento con armi con materiali inferiori: Nel caso in cui si effettui un TpC con armi con materiali inferiori (e.g. ossa, ossidiana, legno, ecc.) e si ottenga un fumble, l'arma si rompe.

Successo critico (20 naturale): In combattimento, si massimizzano tutti i danni e si applica il moltiplicare di critico (per le armi tipicamente: "x2", per le magie con Tiro per Colpire è sempre "x2"). Inoltre, per le magie e per le armi fatte di materiali inferiori, si infligge 1 Punto Vitalità di danno, mentre nel caso delle armi non-inferiori, si infliggono Punti Vitalità di danno pari a [Dado dell'arma + For/Dex] (a seconda della statistica utilizzata nel TpC).

Punti Vitalità (PV): Questa meccanica è la "vera" vita di un personaggio. I punti ferita (hit points) sono astratti: rappresentano la "stamina", la fatica, lo stress di un combattimento, come pure piccole ferite/ematomi/abrasioni minori. La Vitalità, invece, rappresenta i danni corporei veri e propri. Ogni PG ha Punti Vitalità (PV) pari a Cos + Livello. Se i suoi PV scendono a zero, muore immediatamente. A meno di creature con abilità esotiche, i Punti Vitalità non guariscono naturalmente: possono guarire esclusivamente tramite Magia oppure Medicina (vedi dopo).
PNG: I PNG dotati di livelli di classe seguono le regole dei PG, altrimenti hanno Punti Vitalità pari a metà del loro Grado di Sfida.
Mostri: In generale, i mostri hanno Punti Vitalità in base alla Taglia (vedi tabella). Tuttavia, alcuni mostri "esotici" (come i draghi) seguono regole proprie.

Size

Vitality

Medium (or less)

1

Large

2

Huge

4

Gargantuan

8

Magical Healing of Vitality: Le cure magiche sulla Vitalità richiedono acqua, in quantità pari ad una "dose" (la stessa quantità contenuta in una pozione standard su Athas: 25 mL) per ogni punto curato. Per attuarle, si utilizza il rituale Cure Vitality. Parti del corpo mancanti possono essere ripristinate solo con incantesimi come Rigenerazione (o effetti equivalenti/superiori).

Non-magical Healing of Vitality: I Punti Vitalità possono essere ripristinati tramite cure mediche. Rispetto alla magia, queste hanno diversi svantaggi: sono lente (richiedono 1 ora per ogni Punto Vitalità da guarire), richiedono check di Medicina fatti con strumentazione medica adeguata (Medical Kit) e, opzionalmente, un ambiente sterile (che su Athas è difficile da ottenere). In caso il check di Medicina fallisca in un ambiente non-sterile, la creatura curata subisce una malattia. Il vantaggio è che non richiedono acqua (essendo implicitamente già inclusa nel Medical Kit).

Oggetti e incantesimi nuovi.

New Items, Spells and Rituals

Cure Vitality
1st level evocation (ritual) [Water]
Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Target: A living creature with a physical body
Components: V, S, M (one dose of water per healed vitality point, see text)
Duration: Instantaneous
Classes: Clerics, Druids, Sorcerers, Wizards
A creature you touch regains a number of vitality points equal to 1 + your spellcasting ability modifier, but only if you provide one dose (25 mL) of water for each healed vitality point. Providing less doses of water (minimum 1) is still feasible, but heals only up to the provided amount. This spell has no effect on creatures which are not living (like undead or constructs) or incorporeal.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 2 for each slot level above the spell's original.
[Water] descriptor: A Water Cleric heals double the stated amount, but without needing to also double the water doses. By using a 5th level slot (or higher), this spells also gains the additional benefits of Greater Restoration, but the material component of Greater Restoration is required. By using a 7th level slot (or higher), this spells also gains the benefits of Regenerate. By using a 9th level slot, all Vitality Points are restored with no water needed (material component is removed), all missing body parts are regenerated (regardless if a severed body part is available or not), all exhaustion levels are removed, all ability damage to Strength, Dextery, Constitution, Intelligence, Wisdom and Charisma are removed, all poison, diseases, curses and negative conditions are removed. Hit points are fully restored, and if a creature did not have the maximum possible hit points for each Hit Dice, it gains them from now on. For all purposes, this is considered a 9th-level upcasted version of Remove Curse, Greater Restoration, Heal and Regenerate, combined together and with no material components needed.

Sterilize Room
3rd level abjuration (ritual) [Water]
Casting Time: 1 minute
Range: 30 feet (see text)
Target: A room closed from all sides, with a maximum volume of 108 cubic meters (see text)
Components: V, S, M (one dose of water)
Duration: 8 hours
Classes: Clerics, Druids, Sorcerers, Wizards
During the casting of this spell, you splash water on the inner walls, floor and ceiling of a closed room. The targeted room can have doors and windows, but they must be kept closed during the casting of this spell. The maximum volume of the targeted room is 108 cubic meters (for example: 6 m x 6 m x 3 m). After finishing casting this spell, the room is filled by a azure-gold aura, with a pattern moving like ocean waves (this optical effect is visible but faint, so it does not impair vision in any way). The room immediately becomes a sterile environment and the magic keeps it sterilized for the spell's duration (after which, the room immediately becomes non-sterile). Anything entering the room while the magic is in effect is also immediately sterilized (but becomes non-sterile immediately after leaving the room). Any Medicine check inside the room benefits from a +1 bonus.
[Water] descriptor: A Water Cleric casting this spell automatically extends its duration to 24 hours. With a 5th level slot (or higher), the duration can be increased to 10 days by expending 10 doses of water. With a 7th level slot, the bonus is +3 and the duration can be extended to 1 year (with one dose for each day). With a 9th level slot, he does not need to expend any water (material component is removed), the duration is permanent, and the bonus is +5.

Extract Water Elemental
5th level evocation [Water]
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Target: A corporeal living creature (with water inside his body)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Constitution half
Classes: Clerics, Druids, Sorcerers, Wizards
This spell causes the targeted creature to dehydrate horribly as the moisture in its body is forcibly extracted through its eyes, nostrils, mouth, and pores. This deals 8d6 points of damage, or half damage on a successful Constitution save. If the targeted creature is slain by this spell, the extracted moisture is transformed into a water elemental of a size equal to the slain creature. The water elemental is under your control, as if you summoned it, but evaporates after 1 minute.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above the spell's original.
[Water] descriptor: A Water Cleric can cast this spell with Range: 9 m (30 ft), he adds +1d6 to the original damage and the water elemental lasts 1 hour. If he casts this spell with a 9th level slot, the following changes apply: Range: 18 m (60 ft), and the water elemental is permanent.

Medical Kit
Advanced Equipment
Item Rarity: Rare
Capacity: 10 doses
Description: This advanced kit is made up of two parts: a set of medical tools (which are never consumed, and they include tools like: scalpel, small scissors, needles, etc.), and a set of consumables (including: bandages, salves, medical herbs, liquid solutions, etc.). You can expend one dose of the consumables to try to heal the Vitality Points of a corporeal living creature (one dose is expended regardless of how many Vitality Points are healed), requiring 1 hour for each Vitality Point healed. Make a DC 15 Medicine check. You heal 1 Vitality Point, plus 1 Vitality for each point above the DC. If you fail the check, no Vitality Points are healed, but the dose is still consumed (but you don't loose 1 hour of time: you recognize the failure after 1d4+1 minutes, or immediately in case of a critical failure).
Non-sterile environment: Failing the Medicine check in a non-sterile environment causes the patient to become infected by a pathogen (choosen at random from a list of pathogens within that environment - each environment has its own pathogens), i.e., causing him to be affected by a disease.
Critical failure: Fumbling the Medicine check means you accidentally damage the patient, making him immediately loose 1 Vitality Point. Note that, if this happens in a non-sterile environment, the patient also becomes infected by a disease.
Water Cleric: A Water Cleric heals double the amount (without needing to consume double doses).

Desert Traveler Pack
Adventuring Gear
Rarity: Uncommon
Includes: Desert Outfit, Filter Mask, Sun Lenses, Backpack with waterskin.

Proprietà delle Armi
Nuove proprietà possedute da alcune armi (vedi lista) che non sono fatte da materiali inferiori.
Shield-breaker: Un successo critico su un TpC con quest'arma contro un avversario dotato di scudo fatto di materiali inferiori ha, come conseguenza, la distruzione dello scudo.

Lista delle armi dotate di Shield-breaker: Battleaxe, Greataxe, Maul, Morningstar, War pick, Warhammer.

Regole sulla magia.

Magic (House Rules)

Ogni classe ha associato un tipo di magia diverso: arcana (maghi, stregoni, warlock), bardica (bardi), clericale (chierici), druidica (druidi). Ogni forma di magia ha i suoi pro/contro. Il principio generale è che ogni forma di magia ha un prezzo da pagare.

Descriptors: Come in D&D 3.5, molti incantesimi hanno un descrittore elementale. Sarebbe tempo sprecato rifare tutta la lista di incantesimi in D&D 5e per stabilire quale incantesimo ha descrittore elementale e quale no: la regola d'oro è il "common sense", basandosi sul nome dell'incantesimo e sui suoi effetti (ad esempio, Fireball ha descrittore [Fire]). Gli incantesimi che riguardano la magia "pura", come Dispel Magic, sono privi di descrittori elementali. In caso di dubbi, chiedete pure.

High Magic: Con il termine "Alta Magia" si intendono tutti gli incantesimi di livello 7° o superiore.

Defiling Magic
Classi: Maghi, Stregoni, Warlock
Descrizione: La Defiling Magic si basa sul principio di estrarre energia vitale dall'ambiente circostante per poi infonderla nell'incantesimo. Gli incantatori che la praticano si chiamano defilers. Ogni defiler ha un'Area di Estrazione, un quadrato centrato sul defiler il cui lato dipende dal suo livello di classe. Per lanciare un incantesimo, un defiler deve avere a disposizione sufficienti "defiling points" estraibili dalle caselle all'interno della sua area di estrazione. Ogni casella di terreno contiene una quantità di defiling points variabile, a seconda della tipologia di terreno.

Defiler Class Level

Extraction Area: Side length

Extraction Area: Number of squares

1 - 2

1.5 m (small)

1

3 - 6

4.5 m (standard)

9

7 - 14

7.5 m (large)

25

15+

10.5 m (huge)

49

Casting: Tabella.

Spell Level

Required Defiling Points

0

1

1

5

2

10

3

20

4

35

5

50

6

75

7

90

8

150

9

300

Terreno: Tabella.

Terrain Type

Defiling Point per square

Defiling Points in Standard Extraction Area

Defiling Points in Large Extraction Area

Druidic Paradise

10

90

250

Lush (forest, garden)

7

63

175

Abundant (farm, grassland)

5

45

125

Fertile (oasis, inactive farm)

3

27

75

Infertile (rocky badlands, mountains)

2

18

50

Barren (boulder field, sandy wastes, salt flat)

1

9

25

Deep Desert (or defiled lands)

0

0

0

Entropic Defiling: Quando un defiler estrae energia vitale dall'ambiente circostante, non estrae solo i punti a lui necessari, ma estrae tutti i punti presenti all'interno del suo raggio di estrazione. I punti non utilizzati, semplicemente, vengono sprecati (questa viene chiamata "entropia magica"). Un defiler può controllare il suo raggio di estrazione, scegliendo intenzionalmente un raggio di estrazione minore del suo massimo consentito, ma non può controllare cosa avviene a ciascuna casella dentro tale raggio. Quando però un defiler ottiene 20 livelli di classe (da defiler), il suo controllo migliora così significativamente che l'entropic defiling non è più applicabile: il defiler può scegliere individualmente, per ogni casella dentro il suo raggio di estrazione, se estrarre punti o meno da quella casella (non può però scegliere quanti punti estrarre: o tutti o nessuno).

Metamagic: Uno stregone può infondere talenti di metamagia nei propri incantesimi, ma per farlo, oltre al normale costo in punti stregoneria, deve pagare anche il costo aggiuntivo in punti di defiling, pari al costo in punti stregoneria moltiplicato per dieci.

Preserving Magic
Classi: Maghi, Warlock
Descrizione: La Preserving Magic si basa sul principio di estrarre energia vitale da se stessi anziché dall'ambiente circostante. Si tratta quindi, più precisamente, di una forma di self-defiling. Gli incantatori che la praticano si chiamano preservers. Non è possibile incorporare talenti di metamagia negli incantesimi lanciati con la Preserving Magic. Per lanciare un incantesimo, l'incantatore deve spendere il costo indicato nella seguente tabella.

Spell Level

Preserving Cost

0

1 hit point

1

1 vitality

2

2 vitality

3

3 vitality

4

4 vitality

5

5 vitality + 1 exhaustion level

6

6 vitality + 2 exhaustion level

7

7 vitality + 3 exhaustion level

8

8 vitality + 4 exhaustion level

9

9 vitality + 5 exhaustion level

Clerical Magic
Classi: Chierico
Descrizione: La Clerical Magic si basa su una forte auto-limitazione: rinunciare ad una categoria di incantesimi e dimezzare l'efficacia nelle altre due pur di riuscire a padroneggiare la propria categoria di incantesimi. Ogni chierico sceglie un elemento primario (Acqua, Aria, Fuoco, Terra). Qualunque incantesimo dell'elemento opposto non può essere lanciato, mentre incantesimi degli elementi neutri hanno solo il 50% di efficacia, ovvero: infliggono la metà dei danni, e/o curano la metà, e/o applicano metà dei bonus/malus; incantesimi con durata indipendente da Concentrazione (e non instantanea), come Blindness/Deafness oppure Daylight, hanno la loro durata dimezzata (tutti gli altri incantesimi rimangono immutati).

Opposite element weakness: Il chierico diventa Vulnerabile al tipo di danno dell'elemento opposto al proprio (vedi tabella).

Primary element resistance: Al livello 10 di classe, un chierico diventa Resistente al proprio elemento scelto.

Primary Element

Associated Damage Type

Air

lightning

Earth

acid

Fire

fire

Water

cold

Druidic Magic
Classi: Druido
Descrizione: La Druidic Magic, anche nota come Magia della Natura, è basata sul concetto di equilibrio degli elementi. Ogni volta che un druido lancia un incantesimo con un descrittore elementale di un certo livello, nel round successivo deve lanciare un incantesimo con elemento opposto di pari livello. Se non lo fa, il druido perde 1 punto vitalità per livello dell'incantesimo che avrebbe dovuto lanciare (nel caso di incantesimi di livello 0, perde comunque 1 punto vitalità).

Recovering spell slots: Un druido può recuperare slot di un certo livello solo riposando in certi ambienti naturali (vedi tabella).

Level

Environment

0

Any

1

Any, excluding: defiled lands, deep desert

2

At least: Barren

3

At least: Infertile

4

Fertile

5

Abundant

6

Abundant

7

Lush

8

Lush

9

Druidic Paradise

Master of the Natural Elements: Al livello 10 di classe, un druido può utilizzare la sua azione bonus per consumare quattro slot contenenti quattro incantesimi (ciascuno con un descrittore elementale diverso), e che siano di pari livello tra elementi opposti. Se soddisfa tale condizione, il druido è considerato avere un nature focus. A partire dal suo turno successivo, il druido può spendere il nature focus per lanciare l'incantesimo Judgement of Nature (spendendo anche uno slot di almeno quinto livello). Se il nature focus non viene consumato entro la fine del round successivo dal quale è stato ottenuto, esso viene perso ed il druido subisce 4 punti vitalità di danno.

Judgment of Nature
5th level evocation [Air, Earth, Fire, Water]
Casting Time: 1 action
Range: 36 m (120 feet)
Target: One creature
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid
Choose a creature within range. The target immediately takes: 2d6 acid, 2d6 cold, 2d6 fire, 2d6 lightning points of damage. The caster can choose this damage to be non-lethal. If the target is a defiler, it must make a Charisma saving throw: on a fail, the target looses its arcane spellcasting ability for 1d4 round.
At Higher Levels: Upcasted at 7th level, the damage becomes: 4d6 acid, 4d6 cold, 4d6 fire, 4d6 lightning; for defilers, the damage is maximized and the loss of arcane spellcasting lasts 1 day. Upcasted at 9th level, the damage becomes: 8d6 acid, 8d6 cold, 8d6 fire, 8d6 lightning; for defilers, the damage is maximized, the saving throw is done with disadvantage and the loss of arcane spellcasting is permanent; not even wish (or other 9th-level effects) can reverse this effect.
Special: This spell can only be cast by a druid via nature focus (without needing to prepare it beforehand). Not even wish (or other 9th-level effects) can replicate this spell.

Messaggi fuori dalla narrazione: Qualunque messaggi fuori dalla narrazione (ad esempio, meccaniche di gioco, domande al Master, eccetera) va inserito in spoiler, taggando a chi tale spoiler è rivolto (tipicamente il Master). Esempio:

@Black Lotus

Vorrei fare una prova di Percezione per vedere se ci sono nemici in zona.

Tiri di dadi: I dadi saranno tirati su un canale Discord apposito. Se fattibile, si può anche anticipare il tiro di dado e mettere direttamente il risultato. Ad esempio, se un PG vuole fare una prova di Percezione, può tirarla su Discord, ed inserire sotto spoiler (rivolto al Master) direttamente il risultato.

In caso di dubbi/domande/altro: Questo è il posto giusto: utilizzate questo topic.

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  • Tags: @Landar , @MattoMatteo , @Steven Art 74 , @Voignar Anticipo qui alcune informazioni che poi sarebbero state date in-game. Storia di Desert Whispers

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Ribellione

Phoenix: Ipotetico leader della Ribellione. Grado militare: Generale.
Draghi del Deserto: Ipotetiche guardie del corpo (o "agenti scelti") di Phoenix. Grado militare: Colonnelli.
Cabala delle Sabbie: Strateghi alla guida della Ribellione, danno direttamente i loro ordini ai capitani. Grado militare: Maggiori.
Lama Leggendaria: Il più alto riconoscimento che può acquisire un combattente della Ribellione. Ogni Lama Leggendaria ha, inoltre, un titolo personalizzato (ad esempio, Farad Abdel-Haqq era noto come Lama della Polvere). In tutta la storia della Ribellione, esistono sette Lame Leggendarie.
Capitano: Il capitano è il leader di una cellula, l'unità basilare della Ribellione. Gode di ampia indipendenza e autonomia operativa. Per tutto ciò che riguarda gli affari interni di una cellula, l'ultima parola è sempre la sua. Nelle cellule più numerose, per le decisioni più impattanti (ma non urgenti), il capitano si riunisce assieme ai luogotenenti (ed alle Ali del Deserto) e si prende una decisione comune tramite votazione.
Luogotenente: Ruolo presente solo nelle cellule più numerose. Il luogotenente è a capo di un gruppo di ribelli e gestisce una specifica sezione della cellula. Prende parte alle riunioni e alle decisioni più importanti.
Ali del Deserto: Ufficialmente, le guardie del corpo (o gli "agenti scelti") di un capitano; di fatto, godono di un certo margine di autonomia e rispetto. Prendono parte alle riunioni della cellula (assieme ai luogotenenti). Viene universalmente vista come una forma di prestigio (onorificenza). Non sempre presenti in tutte le cellule.
Guerriero delle Sabbie: La prima forma di onorificenza della Ribellione: sono combattenti selezionati e ben addestrati nel loro settore di competenza.
Soldato: Il classico soldato semplice delle gerarchie militari tradizionali.

Cellula a cui appartiene il party.

Cellula: Desert Shadows

Nome: Desert Shadows

Capitano: Tareq Faihayl
Luogotenenti: Non presenti.
Ali del Deserto: Tutti i PG (non vi sono altre Ali del Deserto oltre ai PG).

Dimensioni: 35 individui (PG inclusi).

Backstory: Desert Shadows è una cellula recente, nata a causa dello sfaldamento della cellula madre Desert Whispers, una delle cellule più grandi e rinomate dell'intera Ribellione, di cui Tareq era originariamente uno dei luogotenenti. Tareq era a capo della sezione "operazioni speciali" (praticamente: spionaggio e controspionaggio, oppure operazioni particolari), una delle sezioni più elitarie. La perdita di Desert Whispers è stata un duro colpo per la Ribellione.

Nota: Tutti i PG iniziano il PbF in qualità di Ali del Deserto di Desert Shadows. Tutti i PG sono dei nuovi arrivati: siete stati trasferiti in questa cellula come parte della "ristrutturazione" dell'intera Ribellione voluta dai piani alti (ovvero dalla Cabala delle Sabbie), in cui (ad esempio) alcune cellule sono state fuse, altre riassegnate come settore geografico, alcuni membri tasferiti da una cellula ad un'altra, ecc. Assieme al vostro trasferimento, vi è stata anche una "promozione" (prima eravate dei Guerrieri delle Sabbie), chiaramente frutto del riconoscimento delle vostre abilità.

Tareq Faihayl: Non l'avete ancora conosciuto di persona, né visto (non è stato presente fin da quando siete arrivati). Perfino al di fuori della sua cellula, Tareq è noto per essere una persona estremamente riservata, che non parla mai di se stessa, né del suo passato. Tuttavia, la sua competenza è innegabile, come pure la sua visione strategica (si dice al pari di quella della Cabala delle Sabbie), e la sua squadra si fida ciecamente del suo giudizio. A volte si assenta per periodi tempo alquanto lunghi (alcuni dicono per missioni segrete).

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Settimana

I nomi dei giorni della settimana sono associati ad una gamma sfumata di significati, presentando alcune interpretazioni con connotati più positivi, altre con connotati più negativi. Antiche tradizioni dicono che, mettendoli tutti assieme, si ottenga un ciclo che simboleggia Athas nella sua interezza.

Note terminologiche
Umanità/Uomo: La parola Umanità (iniziale maiuscola) denota la collettività di tutte le razze senzienti/sapienti: umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, mezzorchi, come pure Thri-Kreen, eccetera. Analogamente, Uomo denota un membro dell'Umanità.
Acqua: La parola Acqua (iniziale maiuscola) ha un significato difficile da descrivere, parzialmente catturato dalla parola Paradiso, senza però connotati religiosi ("Paradiso terrestre" è un concetto più vicino).
Deserto: La parola Deserto (iniziale maiuscola) denota Athas, il mondo intero, enfatizzandone l'ambiente dominante, dalle risorse scarse, con tutto ciò che ne consegue.

Giorni della Settimana

1° giorno Aban: Antichità | Memoria. Aban è una parola antichissima su Athas e molto solenne, mai pronunciata con leggerezza. Rappresenta la fine dell'età dell'oro, di un mondo verdeggiante dai cieli azzurri e dalle immense acque, il doloroso e mesto ricordo di un passato perduto (che non tornerà mai più). Tuttavia, Aban rappresenta anche la memoria degli eventi, la storia, il passato, che è condizione necessaria per capire il presente e poi volgere lo sguardo al futuro, quindi non ha solo connotati negativi: l'Uomo senza memoria, infatti, è già perduto e vagherà nel Deserto senza meta.

2° giorno Jaber: Speranza | Miraggio. Jaber rappresenta la speranza che, oltre al Deserto, esista l'Acqua. In questa interpretazione, la speranza è consolatrice, confortante. Tuttavia, l'Uomo che vive di sola speranza è come se vivesse nel proprio miraggio personale, in una illusione di aver trovato l'Acqua, ma tra le sue mani vi è solo sabbia.

3° giorno Salim: Viaggio | Ricerca. Salim rappresenta la Via del Deserto, l'Uomo che si mette in cammino alla ricerca dell'Acqua. Metaforicamente, il Viaggio è la vita ed il Deserto è Athas.

4° giorno Qader: Resistenza | Tenacia. La vita è dura e spietata, ma l'Uomo che non si arrende può giungere all'Acqua. Tuttavia, Qader rappresenta anche lo sforzo fisico, la fatica, la tribolazione, le prove affrontate incamminandosi nel deserto.

5° giorno Hassan: Acqua | Rarità. L'Uomo che raggiunge l'Acqua viene purificato nel corpo e nello spirito. Tuttavia, Hassan si può interpretare anche diversamente: l'Acqua è la più bella delle benedizioni, ma anche la più rara.

6° giorno Tahissir: Saggezza | Scaltrezza. Tahissir rappresenta la saggia gestione delle risorse, per evitare che vadano sprecate. Tuttavia, rappresenta anche la tattica, la strategia (con forte connotato militare), l'accortezza, l'agire d'astuzia usando le "risorse" (persone incluse) disponibili per i propri fini.

7° giorno Zenhen: Tramonto | Fine. In epoca moderna, Zenhen viene interpretato spesso come "la fine" (ovvero, per l'Uomo, la morte): nulla è eterno, tutto finisce. Tuttavia, anticamente, Zenhen rappresentava il tramonto dell'età presente, ma anche l'inizio di una nuova era. Nelle interpretazioni più esoteriche, Zenhen viene associato al crepuscolo, al confine labile/sottile tra la vita e la morte, alla transizione (vita/morte/rinascita) e a riti di passaggio.

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Anticipo qui alcune informazioni che poi sarebbero state date in-game.

Storia di Desert Whispers

Nome: Desert Whispers

Capitano: Karim Fireseed
Luogotenenti:

  • Amhapar Habah (Asherati), esplorazione e ricognizione

  • Chak-tha (Thri-Kreen), squadra d'attacco terziaria e approviggionamento

  • Ray Desertstorm (Umano), squadra d'attacco secondaria

  • Sarah Liadon (Mezzelfa), Reparto Medico e Supporto

  • Taif Al-Akhtal (Umano), squadra d'assalto primaria

  • Tareq Faihayl (Umano), operazioni speciali

  • Terdwell Sandshaper (Umano), tecno-magia e addestramento psionico

Dimensioni: Circa 200 individui (al suo apice).

Storia
Tareq è stato il quinto ufficiale ad unirsi alla cellula Desert Whispers, quindi non conosce molto delle sue origini, se non che Karim e Terdwell erano amici d'infanzia e che sono cresciuti nella leggendaria cellula Desert Wind, capitanata da Farad Abdel-Haqq (Lama della Polvere). Gli ufficiali che si sono uniti dopo Tareq sono stati, in ordine, Ray e Chak-tha.

All'arrivo di Tareq, la cellula Desert Whispers contava circa 60 individui e aveva un grande vantaggio: un veliero delle sabbie con deflettore solare ancora funzionante, anche se usurato e con diverse limitazioni (la squadra di Terdwell si occupava di manutenerlo, per quel poco che era possibile). Tuttavia, aveva anche un grosso problema: le riserve d'acqua scarseggiavano, ed erano già strettamente razionate. Fu allora che Karim prese una decisione difficile: tentare di conquistare la grande oasi Whispering Waters. Tale oasi era controllata da tre Templari di Draj, con i loro rispettivi soldati, che ammontavano a circa il doppio dei ribelli. Nonostante la disparità numerica, la strategia geniale di Karim, a cui Tareq aveva dato contributo fondamentale grazie alla sua eccellente operazione di spionaggio, congiunta ad uno sforzo collettivo senza precedenti, portò i ribelli alla vittoria. Le perdite dei ribelli furono minime (circa 10 individui), mentre il nemico subì una pesante sconfitta (solo una dozzina di soldati nemici fuggirono). Tareq divenne luogotenente in quell'occasione.

L'oasi conquistata era molto grande: poteva sostenere senza difficoltà migliaia di individui per più di un secolo. Aggiungendoci le abbondanti riserve alimentari che avevano con sé i soldati nemici, più la possibilità di coltivare il terreno fertile circostante, la cellula di Karim aveva appena superato i due problemi maggiori: cibo e acqua.

La Grande Battaglia Notturna delle Acque Sussurranti
Ma la tranquillità non durò a lungo. Dopo alcune settimane, da Draj arrivò una grande compagnia (armata fino ai denti), guidata da un Alto Templare, e con ben cinque Templari al suo seguito, per un totale di circa 250 soldati (una disparità numerica di 1 a 5). Fu allora che Karim e i suoi ufficiali presero una decisione drastica: restare a combattere anziché abbandonare l'oasi. Ad ogni singolo soldato fu chiarita la situazione e fu data la possibilità di andarsene, in piena libertà, portando con sé cibo e acqua in abbondanza, ma nessuno lo fece. Erano tutti disposti a morire.

E sarebbero effettivamente morti tutti, se non fosse stato per l'intervento di un'altra cellula ribelle: quella di Ray Desertstorm. Ray non era un capitano qualsiasi: giovanissimo, aveva un'abilità in combattimento senza eguali. Inoltre, la sua squadra non era nemmeno effettivamente guidata da lui, dato che Ray non dava ordini a nessuno; erano semplicemente soldati che lo seguivano.

Karim, Sarah, Taif e Terdwell erano in lotta con l'Alto Templare, un avversario temibile. Quando Taif e Terdwell furono ridotti allo stremo, l'Alto Templare si avvicinò a Sarah, che li stava curando, e si preparò a colpirla. Karim era gravemente ferito a sua volta e, per un attimo, richiamò l'attenzione dell'Alto Templare su di se: gli offrì la sua vita. Si sarebbe sacrificato per tutti. Ma l'Alto Templare rise: non gli bastava. E, cosa più tremenda, non era nemmeno stato il suo Re-Stregone ad ordinarlo: era la sua pura volontà. Fu questo che fece sbiancare Karim: la profonda crudeltà di un uomo dotato di grande potere, ma assolutamente corrotto da esso.

Fu però proprio grazie a quell'attimo guadagnato che Ray ebbe il tempo di intervenire: con un solo colpo, che univa arti marziali e psioniche (e forse anche dell'altro), recise in due l'Alto Templare, tagliando perfino il metallo dell'armatura. Gli attacchi combinati dei quattro ribelli di alto rango l'avevano certamente indebolito, ma un colpo del genere era fuori dai comuni schemi di combattimento. Poco dopo, Ray si diresse verso gli altri Templari e i loro sottoposti più forti, sbaragliandoli. Dopo quella battaglia notturna, i ribelli iniziarono a chiamare Ray "la Fenice Nera".

Il combattimento volgeva al termine quando, tramite un messaggero, arrivarono gli ordini della Cabala delle Sabbie: 1) la squadra di Ray si sarebbe unita alla cellula di Karim; 2) Ray sarebbe diventato ufficialmente un luogotenente di Desert Whispers; 3) Ray sarebbe partito per una destinazione segreta (la squadra di Ray, nel frattempo, avrebbe preso ordini da Taif), già comunicatagli in precedenza e nei tempi a lui già noti; 4) Ray era ufficialmente dichiarato una Lama Leggendaria (la più giovane della storia); 5) come sempre, era proibito chiedere spiegazioni (ufficialmente, per evitare fughe di informazioni strategiche) e ci si aspettava il rispetto scrupoloso degli ordini.

La Fenice Nera
Ray era una persona estremamente riservata: praticamente nemmeno i suoi soldati sapevano granché su di lui, se non che fosse una persona con una disciplina ferrea e che non sembrasse mostrare mai emozioni. Ray non parlava mai del suo passato e non si apriva mai con nessuno, con una sola eccezione: Sarah e Ray si innamorarono l'uno dell'altro. Purtroppo, però, i loro giorni felici durarono poco, dato che Ray doveva partire. Quando Ray partì, di lui non si seppe più nulla. Come tutti, anche Tareq non sa nient'altro di Ray, ma gli uomini della squadra di Ray lo consideravano come una sorta di "seconda venuta" di Phoenix, da cui l'appellativo. Alcuni dicevano che era il figlio di Phoenix e che quest'ultimo, non potendo più scendere in campo personalmente (magari perché troppo avanti con l'età), avrebbe mandato suo figlio per porre fine al regno dei Re-Stregoni.

Hidden Village e Chak-tha
Nei mesi seguenti, la cellula si era stabilizzata nell'oasi. La notizia di una conquista così importante si era diffusa a macchia d'olio, sia tra i ribelli, sia altrove. Fu allora che arrivò una richiesta da parte di Hidden Village, personalmente rivolta a Karim. Tareq non conosce i dettagli, ma sa solo che Karim andò di persona, assieme a Taif, Terdwell e una manciata di altri uomini scelti. Il gruppo aiutò a impedire che scoppiasse un conflitto tra Hidden Village e un clan di Thri-Kreen situato negli anfratti del "monte sacro" (secondo una leggenda, un vulcano, anche se è da tempo immemore che non si verifica una eruzione). L'intero clan (alcune decine di individui), guidato da Chak-tha, si unì a Desert Whispers, allargandone le dimensioni.

Consolidamento
La base ribelle nell'oasi si era oramai consolidata. Con grande sforzo, erano stati costruiti i primi insediamenti ed avviata l'agricoltura; cibo e acqua non erano più un problema. Erano passati sette anni, intervallati da diverse missioni, che Karim aveva sempre portato a termine in modo egregio. Tareq dice che furono gli anni migliori della sua vita. Alla cellula si erano uniti tanti altri ribelli, soprattutto per questioni di "prestigio": le voci sulla "Fenice Nera" si erano sparse in tutta la Ribellione ed entrare a far parte della sua cellula "ufficiale" era visto come una delle massime ambizioni per un ribelle, come pure Karim stesso era divenuto un capitano leggendario. L'unico inconveniente fu che si ruppe definitivamente il deflettore solare del veliero delle sabbie. In questo periodo, si unirono anche tre mezzi-draghi che, data la loro grande abilità, divennero presto Ali del Deserto, ed uno di loro, essendo uno Psion, fu addestrato personalmente da Terdwell.

L'ordine della Cabala
Fu allora che arrivò un ordine della Cabala, contenente il prossimo obiettivo per Karim. Gli era stato ordinato di conquistare un deflettore solare di Urik. Era una missione suicida: ad Urik c'era Myron, il Re-Stregone più potente. Inoltre, Desert Whispers ed Urik non erano mai entrate in conflitto prima d'ora: era sempre stato Draj il nemico. Karim si isolò nelle sue stanze, mentre gli ufficiali discutevano sulle conseguenze del rifiuto (dato per certo). La Cabala non tollerava disobbedienza: sarebbero diventati ribelli in seme alla Ribellione stessa, un paradosso. Solo Terdwell e una delle tre Ali del Deserto, quella che era stata da lui personalmente addestrata nelle arti psioniche, cercavano vie alternative per evitare il tradimento. Il giorno dopo, Karim comunicò che accettava l'incarico... a modo suo. Avrebbe rischiato la sua vita e quella di volontari disposti a seguirlo pur di impedire che la Cabala avesse anche solo un motivo per punirli e dichiararli traditori. Fu così che organizzò una spedizione ad Urik. Il piano di Karim era usare i gladiatori dell'arena per incitare una rivolta di schiavi. Non era una vera "arma" contro Myron e i suoi seguaci, bensì un diversivo: distrarre l'attenzione affinché l'altro gruppo avesse tempo per rubare un deflettore solare. Karim lasciò istruzioni precise a tutti: questa volta, disse, se l'oasi fosse stata presa di mira dall'Alto Templare, l'ordine era di sparpagliarsi e abbandonarla.

Praticamente nessuno era d'accordo, tranne Terdwell e i tre mezzi-draghi. Terdwell spiegò cosa sarebbe accaduto in caso di rifiuto dell'ordine dall'alto: la Cabala avrebbe usato la sua rete occulta, fatta anche di infiltrati nei ranghi militari nemici, per incitare il nuovo Alto Templare ad una spedizione "punitiva" verso l'oasi. Disse che non era una semplice ipotesi, ma qualcosa di già accaduto in passato, anche se non poteva rivelare altro. Karim confermò. La discussione si chiuse quando Tareq aggiunse l'informazione che un suo agente a Draj aveva confermato che l'Alto Templare bramasse la riconquista dell'oasi: in un modo o nell'altro, il confronto sembrava inevitabile.

La Spedizione ad Urik
Partirono Karim, Terdwell, ed altri soldati scelti, tra cui le tre Ali. Il piano di Karim, all'inizio, sembrò funzionare, nonostante mille imprevisti. Ma, quando avvenne la rivolta degli schiavi nell'arena, Myron scese in campo in persona. Karim e Terdwell si sacrificarono pur di far fuggire tutti gli altri, che scapparono su un veliero delle sabbie dotato di deflettore solare. Si dice che, quel giorno, ad Urik cadde sangue dal cielo.

Contemporaneamente, la base nell'oasi fu inaspettatamente attaccata dall'Alto Templare di Urik, proprio quando la squadra di Taif (che includeva anche quella di Ray, ed erano le uniche vere unità d'attacco rimaste) era andata in missione. La squadra di Chak-tha era l'unica in grado di fronteggiare l'Alto Templare: fu sconfitta totalmente, ma riuscì a far guadagnare tempo a tutti gli altri. Come da istruzioni, i ribelli si sparpagliarono.

Tareq fa notare alcune stranezze in questa parte della storia: Urik è una città grande e ricchissima di risorse, ma nota per "farsi i fatti suoi", pur essendo reduce della forte impronta e struttura militare risalente alla guerra dei cent'anni. I Templari di Urik, così come Myron, sono noti per la loro crudeltà... eppure, nonostante la vittoria schiacciante, nemmeno un ribelle è stato ucciso. Alcuni sono stati fatti prigionieri, ma in gran parte sono stati lasciati andare. Tareq pensa che questo sia lo "strano modo" dei seguaci di Myron di far capire ai ribelli che la loro libertà è solo una illusione.

Situazione attuale
Da allora, sono passati due anni (circa). Gli ex-luogotenenti sono tutti ufficialmente diventati capitani. Di Ray non si sa ancora nulla ed è l'unico "capitano senza cellula" (i suoi soldati sono sotto Taif). Chak-tha e la sua intera cellula, Desert Trees, sono tutti vivi. Chak-tha (assieme ai suoi Thri-Kreen scelti) è stato catturato e poi portato a Raam, una città nota per avere delle leggi particolari sui Thri-Kreen, praticamente trattandoli più da animali che da Uomini. Gli altri Thri-Kreen sono insediati in una piccola oasi lì vicino e stanno cercando di riunire le forze per liberarlo.

Sarah Liadon è scomparsa nel nulla assieme alla sua cellula (già piccola, dato che la professione del Medico è rara su Athas), che prende il nome di Desert Flowers. Taif ha una cellula chiamata Desert Stones, si dice in onore della Maul, un enorme blocco di pietra con un manico, la sua arma preferita. La sua cellula riunisce sia i suoi uomini, sia quelli che tempo addietro erano con Ray. Taif è inalberato con la Cabala ed è un cane feroce senza guinzaglio, ma, dato che i membri della Cabala sono segreti, non sa su chi scatenare la sua ira. Amhapar, con la sua cellula di soli Asherati, Desert Swimmers, ha dovuto fuggire più a lungo di tutti, perseguitata dai plotoni di Draj; ora si trova nella lontana oasi di Azeth's Rest.

Infine, la cellula di Tareq, Desert Shadows, è ora nel villaggio di Shazlim, vicino Urik. Sono ancora braccati da Draj, ma per ora sono riusciti a cavarsela, mantenendo un basso profilo.

Tareq, dalle informazioni raccolte, pensa che Karim sia ancora vivo, prigioniero ad Urik, mentre Terdwell (la cui cellula è nota come Desert Crystals) probabilmente è morto. L'obiettivo di Tareq è liberare Karim e Chak-tha, cercando di ricostruire Desert Whispers (per quanto possibile), però attualmente non ha le forze necessarie per tentare entrambe le missioni. C'è poi un'ultima informazione che Tareq è riuscito a recuperare: non molto tempo dopo il fallimento della spedizione ad Urik, un gruppo di ribelli, in cui vi erano tre mezzi-draghi, è riuscito ad arrivare ad Hidden Village e poi, da lì, ha scalato il "monte sacro" fino a raggiungerne la cima, dove giace lo "Spirito Guardiano" (o qualcosa del genere). Ma da lì non ha mai più fatto ritorno. Anche se è passato molto tempo, Tareq non esclude che quei tre mezzi-draghi possano essere le tre Ali del Deserto. Gli piacerebbe molto investigare la faccenda, anche a causa del mistero che avvolge il "monte sacro" (Chak-tha gli aveva detto che, per il suo clan, la cima del monte era territorio proibito), ma teme che oramai sia passato troppo tempo e poi ritiene più urgenti le due missioni di liberazione.

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