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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Credo che il mio vada tra le religioni...

Cmq mi sa che fino al 2005 mi fermerò a tre... :(

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8 libri in un giorno! Favoloso!!! \:D/ \:D/ \:D/

- Funghi e spore vol. I-III (silvano) [Rhyha Kijle]

postato da Serghuio

Catalogazione di centinaia di specie di funghi, dai terrestri, ai sotterranei, agli extra-planari, con rispettive descrizioni e campioni di tessuto e spore. Nel secondo tomo vengono descritti i poteri delle spore. Un analisi delle società dei funghi umanoidi conclude l'opera (terzo tomo). L'autore di queste 50000 pagine è un elfo silvano, che assistito da pixie e driadi si è impegnato in tutta la sua vita alla ricerca ed alla catalogazione della sua passione: i funghi. Tra i ringraziamenti figurano i nomi di 20 pixies e 3 driadi. L'opera ha preso forma durante i viaggi dell'elfo, e rifinita nella sua casa arborea, nell'odierna Myth Drannor. La conclusione del libro ha richisto 500 anni di lavoro. La copertina è in tessuto vegetale, con disegni colorati di alcune specie di funghi variopinti.

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postato da Kursk

Questo libro diffuso in poche copie negli ambienti malavitosi femminili di Calimport e dintorni è una raccolta di tecniche di borgseggio e di massaggio per esperte ladre-prostitute. In realtà è una raccolta di diversi trucchi e trucchetti per esercitare entrambe le professioni che l'autrice, mezzelfa ladra prostituta Calishita ormai morta, ha raccolto (perlopiù da versioni orali) negli anni della sua vecchiaia. Contiene trucchi da ladro spiegati (ai ladri meno esperti) da due grandi ladri del passato (i cui nomi l'autrice non ha reso pubblici) e trucchi per mantenere il fisico giovane e per rendere sempre più piacevoli (per se e per il cliente) gli atti sessuali spiegati da tre chieriche di Sune e da un chierico di Sharess.

:roll: Sia ben chiaro: ora non riempitemi la biblioteca di Kamasutra e Kametrase. E' solo un avvertimento preventivo per non far fallire il progetto miseramente in una sequela di manuali per cose che tutti preferiscono imparare x esperienza diretta. Povero Kursk, le mie prediche le faccio sempre sotto i suoi post... :wink:

- L'antico ordine dei cavalieri di Solamnia (Lord Valthor uth Artstan - Solamnico)

postat da Airon17

La copertina di questo tomo è di legno scuro, e vi sono incisi una corona, una rosa ed un martin pescatore. è un volume molto alto e pesante, e contiene l'opera omnia di Valthor uth Artstan, celebre cavaliere della Rosa che in vecchiaia si dedicò allo studio dell'ordine in cui aveva militato per decenni.

La prima parte contiene il Codice e la Misura dei 3 ordini, con annessi commentari di Valthor. Le modifiche apportate dopo lo scandalo del conflitto Brightbalde-Crownguard sono trattate con maggiore attenzione.

La seconda parte è costituita da una serie di narrazione di gesta di cavalieri, che vengono portati come esempio per ciò che deve essere un buon Cavaliere.

La terza parte è composta dei consigli che Valthor dava ai giovani Cavalieri, le norme di comportamento per servire mglio l'ordine e la Misura.

In appendice si trovano gli annali di tutti i Gran Maestri, Sommi Chierici e Primi Giudici dell'ordine, fin da Vinas Solamnus.

Complimenti! bel primo libro! :D

- Ordini cavallereschi dei Reami (comune) [Lord John Bannister e ???]

postato da Kursk

Il tomo (in due volumi da 150 e 78 pagine, per ora) tratta ideali, aspetto, intenti, personalità e codici che regolano e caratterizzano un buon numero di corpi di cavalieri (e non solo), presenti in Faerun. Nel primo volume l'autore si concentra sugli umani: a partire dai Cavalieri dei Draghi Purpurei cormyreani a est dai Cavalieri Thayan (il corpo scelto di guardie del corpo dei maghi rossi); a nordovest con i Cavalieri d'Argento di Silverymoon; a nord con i barbari della Vale del Vento Gelido; a sud con i Derwish dei deserti del Calimshan e con le navi volanti di Halruaa. L'ultima aggiunta dell'autore riguarda le Hatran ed i barbari del Rashmen con le loro logge. (logge??)

Nel secondo volume, invece, si parla di non umani: con capitoli sugli elfi (cantori della lama ed arceri arcani in particolare) e sui nani (con Martelli di Moradin, Guardie celesti della Grande Crepa coi loro grifoni e Battleragers*). A tale riguardo l'autore (vecchio cavaliere cormyreano emigrato in Rashemen) sta lavorando (da un paio d'anni ormai) a capitoli su orchi e simili ed a capitoli su gnomi ed halfling.

Negli ultimi tempi si sono viste in circolazione alcune copie del 2° volume con un'aggiunta anonima, assente nella versione originale, i cavalieri di Maztica: i cavalieri del giaguaro ed i cavalieri dell'aquila.

Bel lavoro, molto complesso e articolato. :wink:

*Battleragers sta per Berserker Nanici (Races of Faerun)?

- Le Cronache di Strabo (comune landover) [strabo il drago]

postato da Serghuio

Strabo narra la leggendaria storia del regno di Landover, dall’avvento di Ben Holyday dei successivi anni di prosperoso e stabile regno. Lo stile è ridondante, le parole ricercate. L’opera contiene interessanti storie minori, relative ai vari angoli di Landover. La cronaca termina in corrispondenza della scomparsa di Ben, misteriosamente unitosi all’essenza del suo alter-ego, in comunione, con tutti i più valenti re del passato. La copertina è in pelle, rifinita e rilegata in crine di cavallo.

E chi ti ferma più? :D Complimenti anche per l'ordine.

- Le corna del minotauro (Aaramildar arpafine) [elfico]

postato da Serghuio

Poemetto comico che narra la strana vicenda di un Minotauro tradito dalla compagna, che per le proprie azioni di vendetta divenne una vera leggenda fra i suoi simili. Non vengono riportati i nomi dei personaggi, in quanto sembra sia stata una storia vera, forse che la morte del bardo, scagliato da una rupe di 100m fornisca qualche indizio? La copertina reca un’effige irrisoria, recante un minotauro con 2 paia di corna sul capo.

:lol: se ti sente Taric...

- Biografia di un Arcimago vol. I-VII(Come si chiamava la figlia bardo di el?) [comune]

postato da Serghuio

La bella figlia adottiva di Elminster redige la biografia millenaria del padre, con tanto di aneddoti e riferimenti storici. Particolarmente corposa la parte corrispondente alla storia e fondazione di Myth Drannor. Le 12000 pagine di storia sono intervallate da tavole illustrate con la magia. Infondo al libro una lista di persone legate e conosciute dal grande mago figura delle più grandi personalità del Faerun. Le pagine in pergamena sono rilegate da fili d’argento e racchiuse in una copertina di tela dorata.

Di chi parli, di Storm Silverhand (figlia adottiva)?

<Le 12000 pagine di storia

:shock: te l'ho diviso in volumi.

- Incantatori: fatti e retroscena (comune) [? Non mi viene in mente nulla]

postato da Serghuio

Questo tomo svela molti retroscena della vita dei più grandi maghi dell’universo, da Elminster a Raistlin, a Magius ad Alaster… Lo stile è semplice ed il ritmo narrativo veloce, le vicende sono romanzate per facilitarne la lettura. Si pensa che a raccogliere i dati per questo tomo siano stati gli allievi delle torri dell’alta stregoneria. La copertina ritrae i volti dei maghi, riunite in cerchio attorno ad un teschio avvolto da fiamme azzurre.

Bello... Mi hai involontariamente fregato l'idea, ma bello. :wink:

Per domani m'inventerò qlc x la sezione Ars magica.

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Divinità ed Avatar (Goldmoon) [comune]

Si attribuisce alla bionda barbara, la stesura di questo manoscritto, che analizza le varie personificazioni degli dei in tutti i mondi esistenti, con tanto di biografie e personalità. Vengono anche rappresentate le sembianza della maggior parte degli avatar, dall mano precisa della chierica. Si pensa possa aver agito sotto influenza divina, per restaurare l'immagine degli dei in krynn appena uscito dalla guerra delle lance. La copertina reca un semplice motivo floreale. Le rilegature sono molto semplici ma robuste, si evince come sia stato un libro da viaggio e da divulgazione più che da mera consultazione, almeno in passato.

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Ferite e contusioni, come trattarle correttamente (comune) [Dhert Ghalai]

Questo chierico, dopo aver lavorato al servizio (come schiavo) su una nave di minotauri, in qualità di medico di bordo, decisedi redigere un’opera che aiutasse chiunque si trovasse a fronteggiare ferite e viscere in abbondanza. Vi sono più manuali: Capo, Tronco, Arti superiori, Arti inferiori, Zona genitale e lombare. Ognuno elenca i principali e più efficienti sistemi per sanare e ricucire ferite mortali e non, inclusa una serie di dettagliati disegni anatomici di una tipica creatura umanoide, utilissimi come un supporto tecnico durante le operazioni. I manuali sono macchiati di sangue e la copertina in cartone è sbiadita e logora. Vi si riesce ad intravedere un umanoide sezionato a metà, di profilo, con un innumerevole numero di scritte e riferimenti.

Navi volanti (gnomico) [RipelFulsHeagJer….]

Successivamente al viaggio di un gruppo di gnomi, in compagnia di Sturm Brightblade e Kitiara Uth Matar, su Lunitari, a bordo di una nave volante, gli gnomi si dedicarono al perfezionamento della tecnica e dell’ingegneria di queste macchine. Nelle circa 6000 pagine di manuale, vengono descritte fin nei minimi dettagli le componenti e le caratteristiche delle navi a vapori gnomiche. Ripel, il geniale gnomo relatore di questa importante opera, venne però scagliato dal Monte Nonimporta, per il suo azzardato tentativo di farvi approdare la propria nave, l’ammiraglia della flotta. Il manuale risulta quindi incompleto, sebbene in minima parte. La copertina è in metallo, ed il lucchetto è un complicato congegno ad ingranaggi, utile solo a complicarne l’apertura.

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Fisiologia e Anatomia degli abitanti dell'Underdark (di Silak'had "Mezzomarzapan", in drow) [180 pagine, pergamene rilegate in tendine di Svirfneblin, contenute in una custodia di cuoio di Rothé]

Un'antologia frutto di un secolo e oltre di osservazioni dirette dei possibili incontri dell'Underdark, indispensabile compendio all'altro volume dello stesso autore.

Le ore passate a dissezionare i corpi senza vita dei misteriosi abitanti del sottosuolo hanno permesso all'autore di identificare punti di forza, punti di debolezza, caratteristiche fisiologiche e anatomiche di oltre 50 specie diverse.

Ogni specie è corredata da almeno un paio di tavole illustrate con dovizia di particolari, mentre alle razze più importanti e più comuni sono dedicati addirittura intere sezioni.

Una lettura necessaria per chi vuole entrare nell'oscurità. E sopravvivere.

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Sia ben chiaro: ora non riempitemi la biblioteca di Kamasutra e Kametrase. E' solo un avvertimento preventivo per non far fallire il progetto miseramente in una sequela di manuali per cose che tutti preferiscono imparare x esperienza diretta. Povero Kursk, le mie prediche le faccio sempre sotto i suoi post...

Tranquillo che le mie spalle sono sufficentemente larghe da sopportare le predicozze... e poi non sono solo per me vero (anche se poi magari la fointe ispiratrice sono le mie vacc...idee :oops: ). :wink::wink:

Battleragers sta per Berserker Nanici (Races of Faerun)?

Mi sa di si. Se hai letto i libri di Salvatore dovrebbero essere le brigate torcibudella. :wink:

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x la x Serghuio

il libro di Strabo è una genialata immensa! doveva venire in mente a me! :D:D:D:D

x Bahamut

complimenti a te x il magnifico topic

x la biblioteca

VolumeCheContieneTuttiICognomiDellePiùImportantiFamiglieDellePiùImportantiCittàEretteEdAbitateDagliGnomi (di Gnumshirl… - gnomico)

Si presenta come un contenitore riempito da una trentina di fascicoli, ognuno dei quali è lungo da 20 a 30 pagine di un materiale chiamato UltimoEccezionaleRitrovatoDellaCorporazioneCheSiOccupaDiStudiareMaterialiSuCuiScrivere, che altre popolazioni chiamano carta, compilate con inchiostro blu. Ogni fascicolo contiene la versione estesa del cognome di ognuna delle famiglie più illustri tra gli gnomi.

Il libro è quanto rimane della Cerca della Vita dello gnomo Gnumshirl, appartenete alla Corporazione dell’Anagrafe.

Opere bardiche di Elan (correzioni grammaticali di Varsaavius)

È un semplice libro rivestito di cuoio, con pagine di pergamena grezza, che contengono le opere scritte dal bardo Elan. La copertina ha l’illustrazione di un ramoscello.

In seconda di copertina vi è scritto:

Dedicato a Roy e a Durkon, che mi hanno sempre guidato con saggezza.

[questo è cancellato]

Dedicato a Belkar e Haley, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbero picchiato.

[anche questo è cancellato]

Dedicato a Rich Burlew, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbe fatto morire in modo lento e atroce.

Il volume contiene:

I poemi epici

La Caduta di Xygon, Il Gemello Malvagio e Il Talismano di Dorukan

Le ballate

Jump, jump over the pit!

Bluff, bluff the stupid ogre!

Concentrate, concentrate!

Tumble, tumble my way to the big scary gate!

Run, run away from my psychotic teammate!

L’Ode in versi a Banjo, il Dio perduto dei bardi beoti.

Tecniche Teatrali per rendere più drammatiche e coreografiche certe situazioni di combattiemnto e pericolo

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- Divinità ed Avatar (comune) [Goldmoon]

postato da Serghuio

Si attribuisce alla bionda barbara la stesura di questo manoscritto, che analizza le varie personificazioni degli dei in tutti i mondi esistenti, con tanto di biografie e personalità. Vengono anche rappresentate le sembianza della maggior parte degli avatar, dall mano precisa della chierica. Si pensa possa aver agito sotto influenza divina, per restaurare l'immagine degli dei in krynn appena uscito dalla guerra delle lance. La copertina reca un semplice motivo floreale. Le rilegature sono molto semplici ma robuste, si evince come sia stato un libro da viaggio e da divulgazione più che da mera consultazione, almeno in passato.

- Ferite e contusioni, come trattarle correttamente vol I-VI (comune) [Dhert Ghalai]

postato da Serghuio

Questo chierico, dopo aver lavorato al servizio (come schiavo) su una nave di minotauri, in qualità di medico di bordo, decise di redigere un’opera che aiutasse chiunque si trovasse a fronteggiare ferite e viscere in abbondanza. Vi sono più manuali: Capo, Tronco, Arti superiori, Arti inferiori, Zona genitale e lombare. Ognuno elenca i principali e più efficienti sistemi per sanare e ricucire ferite mortali e non, inclusa una serie di dettagliati disegni anatomici di una tipica creatura umanoide, utilissimi come un supporto tecnico durante le operazioni. I manuali sono macchiati di sangue e le copertine in cartone sono sbiadite e logore. Vi si riesce ad intravedere un umanoide sezionato a metà, di profilo, con innumerevoli scritte e riferimenti.

- Navi volanti (gnomico) [RipelFulsHeagJer….]

postato da Serghuio

Successivamente al viaggio di un gruppo di gnomi, in compagnia di Sturm Brightblade e Kitiara Uth Matar, su Lunitari, a bordo di una nave volante, gli gnomi si dedicarono al perfezionamento della tecnica e dell’ingegneria di queste macchine. Nelle circa 6000 pagine di manuale vengono descritte fin nei minimi dettagli le componenti e le caratteristiche delle navi a vapori gnomiche. Ripel, il geniale gnomo relatore di questa importante opera, venne però scagliato dal Monte Nonimporta, per il suo azzardato tentativo di farvi approdare la propria nave, l’ammiraglia della flotta. Il manuale risulta quindi incompleto, sebbene in minima parte. La copertina è in metallo, ed il lucchetto è un complicato congegno ad ingranaggi, utile solo a complicarne l’apertura.

WOW, continua così! =D>

- Fisiologia e Anatomia degli abitanti dell'Underdark (drow) [silak'had Mezzomarzapan]

postato da Sharuwen

Un'antologia frutto di un secolo e oltre di osservazioni dirette dei possibili incontri dell'Underdark, indispensabile compendio all'altro volume dello stesso autore. Le ore passate a dissezionare i corpi senza vita dei misteriosi abitanti del sottosuolo hanno permesso all'autore di identificare punti di forza, punti di debolezza, caratteristiche fisiologiche e anatomiche di oltre 50 specie diverse, e ognuna è corredata da almeno un paio di tavole illustrate con dovizia di particolari, mentre alle razze più importanti e più comuni sono dedicati addirittura intere sezioni. 380 pagine di pergamena, rilegate in tèndine di Svirfneblin, contenute in una custodia di cuoio di Rothé. Una lettura necessaria per chi vuole entrare nell'oscurità. E sopravvivere.

Le pagine erano troppo poche. :wink:

VolumeCheContieneTuttiICognomiDellePiùImportantiFamiglieDellePiùImportantiCittàEretteEdAbitateDagliGnomi vol I-XXXIV (gnomico) [di Gnumshirl…]

postato da Airon17

Si presenta come un contenitore riempito da 34 fascicoli, ognuno dei quali è lungo da 20 a 30 pagine di un materiale chiamato UltimoEccezionaleRitrovatoDellaCorporazioneCheSiOccupaDiStudiareMaterialiSuCuiScrivere, che altre popolazioni chiamano carta, compilate con inchiostro blu. Ogni fascicolo contiene la versione estesa dell'albero genealogico di tuttele famiglie più illustri tra gli gnomi.

Il libro è quanto rimane della Cerca della Vita dello gnomo Gnumshirl, appartenete alla Corporazione dell’Anagrafe.

Ci voleva.

ps: Saranno anche gnomi, ma accorcia il titolo.

- Opere bardiche di Elan (comune) [Elan il Bardo]

postato da Airon17

È un semplice libro rivestito di cuoio, con pagine di pergamena grezza, che contengono le opere scritte dal bardo Elan (grammatica e sintassi corrette da Varsaavius). La copertina ha l’illustrazione di un ramoscello. In seconda di copertina vi è scritto:

Dedicato a Roy e a Durkon, che mi hanno sempre guidato con saggezza.

[questo è cancellato]

Dedicato a Belkar e Haley, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbero picchiato.

[anche questo è cancellato]

Dedicato a Rich Burlew, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbe fatto morire in modo lento e atroce.

Il volume contiene: il poema epico

La Caduta di Xykon, Il Gemello Malvagio e Il Talismano di Dorukan

le ballate

Jump, jump over the pit!

Bluff, bluff the stupid ogre!

Concentrate, concentrate!

Deny! Deny! Deny the psycopathic egomaniac!

Tumble, tumble my way to the big scary gate!

Run, run away from my psychotic teammate!

E infine L’Ode in versi a Banjo, il Dio perduto dei bardi beoti.

Contiene inoltre le tecniche teatrali per rendere più drammatiche e coreografiche certe situazioni di combattimento o pericolose.

:lol::lol::lol: =D>

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E' ora di un mio contributo:

- Sangue Arcano (draconico) [Narith]

postato da Bahamut

In questo libro il fido bibliotecario del Palazzo di Platino cerca di spiegare il manifestarsi dei poteri stregoneschi. Stando alle divinazioni abbiamo calcolato che circa il 33-34% degli stregoni è tale per un retaggio draconico, il 25% per retaggio esterno o elementale, il 25% per eventi magici o nodi della Trama dal concepimento al parto, l'1% perchè discendente da altre creature magiche. I poteri del restante 15% hanno derivazione incerta, spesso per molteplicità di antenati magici.

Si parla anche degli stregoni coboldi (non calcolati, perchè il loro potere deriva effettivamente dai draghi, ma è una questione complessa) e dei draghi incantatori.

E' presente un'interessante descrizione dei modi in cui i poteri stregoneschi si manifestano - e a che età può succedere.

Tomo copertinato in pelle tinta di blu con salvapunte rossi. Il titolo è in lettere dorate, e sul dorso c'è il simbolo della Celeste Biblioteca.

Per ora esistono questa copia, la mia, e una che ho donato a un tempio di Boccob.

- Saga di Mirar (illuskan) [??? -trascritta da Malcer Truequill]

postato da Bahamut

Poema della tradizione orale dei Nordici trscritto nel 1237 CV da un tranqillo saggio di Waterdeep. Narra le avventure di esploratori e avventurieri antichi avvenute durante l'insediameto ei primi pirati del Nord, compresa la prima esplorazione della Casatorre (quella vicino Luskan) da parte di un gruppo di predoni.

Volume grande e pesante con salvapunte in ferro dalla copertina grigia e spesse pagine di pergamena.

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X Bahamut

hai fatto bene a rimpolpare e sistemare quello di Elan perchè l'ho scritto di getto, speravo proprio lo mettessi a posto.

xò non puoi chiedere di ridurre i titoli dei libri degli gnomi :( . volevo farlo anche più lungo :twisted::twisted::twisted:

Vivere senza Domani e senza Ieri

Il Sorriso delle Strade

I Gioiosi Bambini di Krynn

Un’opera filosofica in tre parti di Humavil Nohair, estetico di Palanthas. (Comune)

Il libro ha una copertina di cuoio sottile e rosso, ed è fatto di comunissima pergamena di bassa qualità. L’inchiostro è nero e la calligrafia semplice e lineare.

Tratto dalla prefazione:

“Un estetico viene a contatto con molti fatti, narrati, scritti letti o visti. Le più sorprendenti di queste storie riguardano sicuramente i kender, i migliori viandanti di Ansalon. È mia intenzione con questa opera rendere erudito il lettore sulla straordinaria filosofia di vita che regola l’esistenza dei nostri piccoli astuti conterranei. Non limitatevi a giudicarli delle fastidiose interruzioni dal vostro scopo. Scoprite ciò che li muove, quello che li spinge a essere sempre così esuberanti.

Non scaccerete più in malo modo i kender. Potreste voler parlare con loro e scoprire i fantastici segreti che quelle testoline contengono.

Oppure potreste volerli uccidere a vista.”

L’Epica Guerra dei Giganti di Leorlan Jainnin, elfo bardo (Comune)

Il celebre bardo elfo al suo splendore si esprime al meglio in questa opera, una sonata lunga più di mezz’ora, dove egli racconta con la sua proprietà di linguaggio e la sua musicalità la guerra tra le stirpi dei giganti che ebbe origine e durò più di duecento anni nei tempi remoti, quando le razze erano ancora giovani e gli dei rimiravano il loro lavoro.

Jainnin scrive questo canto coraggioso, attirandosi l’ira del clero di Takhisis e di Sargonnas, trattati come gli istigatori della guerra.

Sono due pergamene larghe circa 40 cm, scritte con inchiostro verde ricavato dalle bacche. Le pergamene sono attaccate a sottili aste di argento ed arrotolate su di esse.

La prima pergamena è lunga circa 1 metro, scritta in caratteri eleganti e fluenti, ed è il testo della sonata, con suggerimenti al narratore sull’enfasi da dare.

La seconda pergamena è molto più lunga e contiene le partiture per chitarra, mandolino, violino, violoncello, contrabbasso, arpa, flauto, clarinetto, oboe e clavicembalo.

Si narra che uno degli spartiti abbia delle incongruenze con gli altri, ma così sottili che solo un bardo grande conoscitore della musica e con un orecchio affinatissimo possa accorgersene. Lo spartito in questione è in realtà una chiave per leggere solo alcune lettere del testo, che vanno a comporre un incantesimo di magia bardica che agisce come un potente charme sui giganti di qualsiasi tipo.

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Oggi ci aggiungo questo:

COMPEDIO TALONITA SULLE MALATTIE.

E' composto da 32 pergamene di velluto nero vergate in rosso (forse sangue); è stato rubato da un tempio di Talona da un giovane ladro cormyreano di cui non si sa il nome e donato dallo stesso, come pagamento, alla chiesa di Helm a Suzail.

Da alcuni anni è stato trasferito a Waterdeep presso il locale tempio /fortezza di Helm; durante il viaggio purtroppo sono andate perdute 12 pergamene.

Comprende una raccolta di vere e proprie ricette per spargere le malattie e per produrre vaccini/antidoti.

Alle 20 originali è stata recentemente aggiunta una pergamena redatta da alcuni maghi della famosa gilda di Waterdeep, a proposito delle malttie planari.

E' custodito in uno scrigno d'argento che solo un chierico o paladino di Helm può aprire.

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Efficiency lies on the edge, di K.L. e J.S.B.T (non è dato sapere altro sugli autori, se non che si tratta di un mezz'elfo del sole arcane archer e di un fabbro nano).

In elfico e nanico, 80 fogli di pergamena arrotolati in 8 astucci di legno con rifiniture in metallo.

Questo compendio, nato dalla collaborazione tra due grandi amici (si deduce dalla giocosa introduzione a due mani) di due razze così diverse, unisce l'abilità del costruttore di frecce con le necessità di chi le deve lanciare.

Dalla scelta dei metalli per le punte, a quella del legno per le aste e delle piume per le code, un approfondito e curato manuale utile sia all'aspirante fabbricante di frecce, sia a chi vuole valutare la qualità di quelle che intende acquistare.

Ottime illustrazioni mostrano la realizzazione delle punte di freccia, dalle più comuni a quelle più sofisticate e letali, a quelle più bizzarre (come le frecce sonore di segnalazione, o le frecce con una boccetta di vetro piena d'acqua in punta per spegnere le torce a distanza).

Una piccola parte finale, probabilmente redatta da un altro autore (si mormora un drow), introduce all'utilizzo di punte di freccia pensate per contenere veleni.

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Vado leggermente Ot (ma non troppo)

per intanto abbiamo parlato di libri, ma importanti sono anche le copertine, le pagine e gli inchiostri che compongo questi libri.

per cui posto questo

Il corpo di un libro (draconico-comune) [Elmister]

Libro scritto da quello che è considerato il più grande mago di Toril, riporta tutti i sui studi su come costruire, conservare e proteggere i libri che compongo una grande e importante bibblioteca. Opera fondamentale per qualunque bibbliotecario e per qualunque mago che come ben si sa considera i libri (di incantesimi o non) uno dei beni più importanti che si possa avere.

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La liberazione dei Githyanki e dei Githzerai

Antico testo che narra delle vicende dell'eroina Gith, che liberò il suo popolo dalla schiavitù degli Illithid. Dopo la narrazione della leggenda, vi è una sorta di albero genealogico da cui derivano si fanno derivare i due ceppi raziali dei githyanki e dei githzerai.

(rilegato in pelle di Illithid)

Sono contento di partecipare alla creazione di nuovi libri!!!

Il piano dell'altrove: il reame remoto

Narra del viaggio di un viandante planare ora divenuto pazzo a causa del suo viaggio. Dopo aver raggiunto ogni dove, il viandante protagonista narra del suo ultimo viaggio oltre il confine conosciuto. Segue la descrizione in prima persona di quello che è un luogo al di fuori della normale geometria spaziale dei piani, un luogo dove nulla è comprensibile e dove tutto causa terrore e insanità mentale

(rilegato con una sostanza rigida che continua a cambiare il proprio colore come un arcobaleno in modo molto caotico)

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Bahamut, ti posso chiedere un favore, tu hai già salvato tutti i libri in un file word pdf ecc... ?

Volevo creare con il tuo aiuto una spece di minicompendio con i libri, i loro utilizzi (per le prove di conoscenza ad esempio) e magari inserendo anche una mini avventura e una CDP ( l'idea di fre la classe del bibbliotecario non è poi così male vero? )

Se ti sta bene e sta bene a tutti gli autori si potrebbe anche fare, magari dopo la faccimo pubblicare sul sito della Dragons' Lair.

Aspetto pareri (ps. meglio via mp che così non intasiamo questo topic)

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Sono tornato! :D

Gran bei libri, complimenti! =D>

sto mettendo un po' apposto, nel frattempo vedete se potete completare i libri poco descritti.

Bahamut, ti posso chiedere un favore, tu hai già salvato tutti i libri in un file word pdf ecc... ?

Volevo creare con il tuo aiuto una spece di minicompendio con i libri, i loro utilizzi (per le prove di conoscenza ad esempio) e magari inserendo anche una mini avventura e una CDP ( l'idea di fare la classe del bibbliotecario non è poi così male vero? )

Se ti sta bene e sta bene a tutti gli autori si potrebbe anche fare, magari dopo la faccimo pubblicare sul sito della Dragons' Lair.

Aspetto pareri (ps. meglio via mp che così non intasiamo questo topic)

Certo che ho salvato i libri (in word). :wink:

Bell'idea, ma aspetterei di avere una quindicina di libri in più: in ogni caso direi che se ne potrebbe parlare mercoledì alle 18.45 in chat. (se hai già fatto qualcosa o vuoi espormi quello che vorresti fare in maniera più esauriente, mandami un mp).

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Le pagine erano troppo poche. :wink:

Ma stai scherzando???

Sai cosa vuol dire avere un libro di 380 pagine in pergamena?

Non sono mica foglietti sottili ed uniformi come quelli dei nostri libri!!!

Diventa una cosa ingestibile oltre i 200 fogli!!!!

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