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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Bahamut

DRAGONS' LIBRARY

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Si è giusto è stato scritto in Loross, e non pui immaginare la fatica a tradurlo (per principio non uso comprensione dei linguaggi rammollisce la mente)

per portale planare si intende un portale "normale" che permette di passare da un piano all'altro all'interno dello stesso insieme di piani di un universo, per portale dimensionale si intende un portale enormemente più potente capace di crare un varco tale da passare dal multiverso fino addirittura a giungere al nostro.

Ho recentemente trovato questo libro nel mio peregrinare tra i piani e ti prego di tenerlo sotto stretta osservazione...

Uno dei TIRTHANKARA [anonimo] (abissale)

postato da Red

Libro pontefice per la costruzione di un portale dimensionale che creerebbe un varco tra l'abisso e molteplici piani di esistenza atualmente preclusi e sigillati. D

a alcune pagine si intuisce che ere fa si tentò un'invasione ma una potente divinità sigillò il piano e questo sarebbe l'unico metodo per rincominciare l'invasione.

Da quello che ho capito il libro non è stato utilizzato perchè per funzionare deve trovarsi dall'altra parte...

La lingua è particolarmente arcaica, suppongo sia stato scritto probabilmente quando i piani non avevano anora la loro dimensione prestabilita e sia finito nell'abisso per via delle oscillazioni della creazione.

Se penso a quello che si potrebbe trovare rinchiuso in quel piano....

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:-({|=

Si è giusto è stato scritto in Loross, e non pui immaginare la fatica a tradurlo (per principio non uso comprensione dei linguaggi rammollisce la mente)

Infatti se non sbaglio hai i manuali in inglese... :lol:

per portale planare si intende un portale "normale" che permette di passare da un piano all'altro all'interno dello stesso insieme di piani di un universo, per portale dimensionale si intende un portale enormemente più potente capace di crare un varco tale da passare dal multiverso fino addirittura a giungere al nostro.

:-k Tecnicamente i piani dimensionali sono altre dimensioni... Forse è più proprio dire "portale intramultiversi (o intracosmologie)".

Uno dei TIRTHANKARA (proto-abissale)[???]

postato da Red

Libro pontefice per la costruzione di un portale dimensionale che creerebbe un varco tra l'abisso e molteplici piani di esistenza atualmente preclusi e sigillati.

In alcune pagine si intuisce che ere fa si tentò un'invasione ma una potente divinità sigillò il piano e questo sarebbe l'unico metodo per rincominciare l'invasione.

Da quello che ho capito il libro non è stato utilizzato perchè per funzionare deve trovarsi dall'altra parte...

La lingua è particolarmente arcaica, suppongo sia stato scritto probabilmente quando i piani non avevano anora la loro dimensione prestabilita e sia finito nell'abisso per via delle oscillazioni della creazione.

Se penso a quello che si potrebbe trovare rinchiuso in quel piano....

'Azz... :shock:

Un pezzo eccezionale... :D

A ogni buon conto, gli metterò 8-12 sigilli divini, e una contigenza che lo teletrasporti nel mio palazzo se qualcosa non va. Se qualcuno vuole consultarlo, mi avverta 24h prima x darmi il tempo di disabilitare temporaneamente i sigilli.

Ne approfitto x un avviso: non cercate di sgraffignare volumi e non rovinate i libri, o verrà evocato automaticamente uno scalamagdrion. Con le zanne attorno a un vostro arto a caso (tirate 1d4 :mrgreen:).

- de Maleficio Lycantropiae (antico comune) ["Ràca"]

postato da Bahamut

In questo libro di medie dimensioni l'autore (presumibilmente un lythari emarginato, dato che si firma "lupo mannaro") descrive in dettaglio la maledizione della licantropia, come si può essere contagiati, come si può guarire, che differenza c'è tra un lupo mannaro e un lythari, e cosa succede nella mente e nel corpo dei licantropi maledetti. Il tutto spiegando quali forze arcane intervengono nei processi di trasformazione, contagio e guarigione, oltre che nella soprannaturale resistenza ai colpi e debolezza all'argento.

Presumo che questo volume vecchio di qualche secolo sia una copia dell'originale in elfico.

E' rilegato in pelle bruna ed è un raroin folio.

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Qualcosa di meno impegnativo:

100 ricette per cucinare a dovere un gallo-serpente (cockatrice).

Dal brodo alla crosta di pane. Dallo spiedo alla crosta di pietra.

Questa è una raccolta di 100 ricette che HEI TU un orco barbarian ha ereditatpo da sua mamma (per cui nutriva una vera e propria venerazione); sono state raccolte da un bardo Elfo della luna tale Silked Star. Per ora è stato scritto solo in 3 versioni, comune orchesco ed elfico.

:lol::lol::lol::lol::lol:

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molto interessante, ma, giusto per sapere, biblioteca al di sopra di piani mondi etc?

(intendo: libri plausibili anche per dl, fr, gh?

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molto interessante, ma, giusto per sapere, biblioteca al di sopra di piani mondi etc?

(intendo: libri plausibili anche per dl, fr, gh?

Cosa bollirà nel tuo calderon... nella tua mente vulcanica? :mrgreen:

Dato che nella scheda del libro andrebbe scritta la provenienza, certo che sì! :D

Tanto x fare un esempio, L'Arte della Tolleranza viene da un'ambienzazione di MikeT, Mund; Le grandi risorse di Faerun e Magia Selvaggia dai Forgotten, le Pergamene di Suelastìrion dalle Flanaess di Greyhawk, il Lai di Leithian dalla Terra-di-Mezzo....

100 ricette per cucinare a dovere un gallo-serpente (cockatrice).

Dal brodo alla crosta di pane. Dallo spiedo alla crosta di pietra.

Questa è una raccolta di 100 ricette che HEI TU un orco barbarian ha ereditato da sua mamma (per cui nutriva una vera e propria venerazione); sono state raccolte da un bardo Elfo della luna tale Silked Star. Per ora è stato scritto solo in 3 versioni, comune orchesco ed elfico.

:?

Va bene, anche se puzza un po'troppo di bischerata immensa :lol:...

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Che AO ti stramaledica Kursk!!!

1) Sono un drow

2) Hei Tu non sa far da mangiare

3) Sto facendo l'adattamento in lingua drow.

Where darkness darkens, death comes even darker, di Silak'had "Mezzomarzapan".

Lingua: DROW con antiche citazioni in INFERNALE.

Una raccolta illustrata (82 pergamene vergate su entrambi i lati, racchiuse in un sacco di velluto e all'interno di un cofanetto di osso) dei tunnel e dei collegamenti tra Thay e Underdark.

L'autore ha percorso peronalmente i tunnel in questione, raccogliendo appunti sulle più pericolose minacce e sui sentieri sicuri. I passaggi utilizzati dai mercanti, quelli drow, quelli di tutte le altre pericolose creature del Buio Profondo.

Se vi fidate di un drow, potete utilizzarlo come mappa.

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Trappole senza segreti (comune) [Zio Trapspringer]

questo tomo composto da decine di pergamene legate l'una all'altra per mezzo di fili di canapa, è una raccolta di tecniche ed aneddoti su come scassinare tutte le serrature e trappole esistenti. Sembra sia stato curato dal leggendario zio trapspringer e che fosse "custodito" dai kender di kendermore e quindi dopo la distruzione della città abbia girato per tutto Krynn, passano anche per le mani dell'eroe delle lance, T.Burfoot. Esaurienti le spiegazioni e soprattutto curatissime le illustrazioni. Tuttavia si capisce da subito che l'oper in se non è di fattura kender, perquanto le informazioni contenute possano solo che essere uscite dalle loro menti. Si ritiene infatti che l'opera originale fosse di Jegan (nome abbreviato), gnomo della gilda "pubblicherelazioniconaltrerazzedipiccolastaturacomelanostra" del monte nonimporta, afffascinato dalla cultura kender e dalla loro abilità di scassinatori.

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Che AO ti stramaledica Kursk!!!

1) Sono un drow

2) Hei Tu non sa far da mangiare

3) Sto facendo l'adattamento in lingua drow.

Ma io ho detto moon elf per proteggere la tua identità segreta... come un vero supereroe. :wink:

Eppoi AO ha altro da fare... in questo momento mi sta formattando l'hard disk. :wink:

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nuovo libricino...

La cosa più preziosa di un nano: la Barba [AA.VV] (nanico)

postato da Red

Trattato sui metodi di cura della barba dei nani

si parte da come farla crescere sana e forte, passando per le acconciature e i metodi per evitare che si sporchi di sangue di goblin.

Infine gli ulti mi capitoli sono sulle barbe più famose mai esistite.

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Aperta la massiccia porta di Legnoscuro a due ante protetta da potenti magie vi ritrovate in un ampia sala rettangolare dal pavimento di marmo. Due muri ad angolo sono coperti dagli scaffali in noce semivuoti di una lunga libreria a muro, sugli altri due vedete incisi simboli di divinità della conoscenza. Metà della stanza è occupata da altre librerie, parallele ai lati corti della biblioteca, che sembrano attendere silenziosamente di essere riempite. Il resto della stanza è occupata da comodi banchi con l'occorente per compiare o leggere i testi, e da un paio di tavoli tondi attorniati da soffici poltrone. Sopra le librerie a muro c'è un'enorme vetrata per dare luce. Adesso fuori si vede un cielo notturno pieno di stelle brillantissime con parecchie lune e una nebulosa, e la luce è fornita da torce e candele perenni che illuminano tutta la sala con una luce morbida ma chiara. La libreria a muro sembra quella con più tomi.

L'Ars Magica

- Metamagia: briciole di un antico segreto (comune) [Japhet l'Arcano]

postato da Bahamut

Il capo dell'Ordine Arcano ha lavorato per molti anni per scrivere questo libro. E' la summa dei suoi studi sull'Aleph, ossia il Linguaggio Primievo, l'antica lingua magica usata per i processi di creazione che ha dato origine alla metamagia. E' presente un'accurata descrizione dei siti archeologici dove ha trovato materiale interessante e tutte le tracce che Japhet ha scoperto su questo intrigante argomento.

Ben copertinato in pelle rossa e liscia, con rinforzi in ottone. Il titolo è scritto in eleganti e sinuose lettere dorate. In quarta di copertina è inciso un pentacolo con la stessa tecnica.

Il numero complessivo di copie è sconosciuto, ma non è un testo molto comune.

- Psionica e Arcanismo:le Arti della manipolazione della realtà (draconico, testo a fronte in comune) [Tiberio Caio Andronico]

postato da MikeT

Parla con dovizia di particolari dell'utilizzo e della provenienza delle arti arcane e psioniche, con un'ampia sezione dedicata alle loro differenze; l'Autore ha impiegato gran parte della sua vita nella ricerca delle informazioni necessarie, interrogando numerosi esperti in materia e parlando - spesso - per esperienza personale.

Il volume è stato commissionato dalla divinità Sardior, e l'originale tutt'ora risiede - nella sua incredibile mole - nella biblioteca del Tempio di Rubino. E' rilegato in pelle di Illithid, e proprio questo dettaglio ha causato numerose polemiche in seguito al Patto di non-belligeranza successivo alla Guerra.

- Magia Selvaggia I: Analisi approfondita delle zone di MS (Netherese-Comune) [Alarius]

Compendio in cui vengono tracciate le zone di magia selvaggia presenti nei Reami Perduti (vi sono anche delle mappe). Per ogni zona oltre ad una ricostruzione storica che ne spiega l'origine vi sono le caratteristiche più importanti come, ad esempio, le dimensioni.

N. Copie: 8 (biblioteca di Shade); 5 (qui)

-Magia Selvaggia II (vol I-II): Effetti della MS (Netherese) [Alarius]

Analisi approfondita sui possibili effetti che si hanno durante il lancio di incantesimi all'interno di una zona di magia selvaggia. Oltre agli effetti, descritti nei minimi dettagli, vi è una lista di cause (componenti per il lancio, incantesimi, ecc...) che portano a quel determinato effetto.

N. Copie: 8 (biblioteca di Shade); 5 (qui)

-Magia Selvaggia III: Come controllare la Trama all'interno di zone di MS (Netherese) [Alarius]

Libro in cui vengono elencate le procedure da seguire durante il lancio degli incantesimi per ottenere i migliori effetti possibili all'interno di una zona di MS.

(questo libro può essere utilizzato solo se si sfruttano le regole per la magia selvaggia dell'AD&D)

- Costrutti: l'Apogeo dell'Arcano (comune) [bramo Vandek]

postato da Bahamut

parla delle diverse tipologie di golem, spiega come costruire omuncoli, famigli in cristallo e i corpi dei guardiani protettori (ma non contiene incantesimi). L'autore (uno gnomo trasmutatore morto da una decina d'anni) si prolunga su "quanto la creazione di oggetti animati è la più grande dimostrazione di potere magico".

Libro di dimensioni medie dalla copertina blu cielo e salvapunte d'argento. Dotato di serratura e chiavetta dello stesso materiale.

L'originale (in gnomico) è nelle mani del nipote ed erede di Bramo, Balto Vandek. A parte questa e la mia, non ho notizia di altre copie, ma non è detto che non ne esistano.

- Fiamme Magiche (comune) [???]

postato da Bahamut

Libro sulla magia del fuoco. L'autore è un anonimo sapiente elementale. Oltre che descrivere teoria ed effetti degli incantesimi che creano o evocano fiamme, questo tomo accenna al fuoco magico, al fuoco lunare, a quello freddo e a quello d'argento.

Copertinato in pelle tinta di arancione con salvapunte decorati di adamantio, è ornato da un topazio, un granato (arancio), un rubino, un iacinto e un'opale di fuoco abbelliscono il titolo in lettere d'oro incastonate ad arco sopra di esso. Nella parte alta del dorso vi è incastonato un altro giacinto.

So per certo che esistono altre copie di questo libro (almeno una ad Archenbridge, a Waterdeep, a Silverymoon, a Mulmaster, a Iriebor e a Neverwinter). Questo non è l'originale, ma una copia di lusso commissionata da un nobile.

- Pergamene di Suelastìrion (draconico) [???]

postato da Bahamut

trattano di potenti magie trasmutative e evocative, pur non contenendo alcun incantesimo. Parlano di rituali da compiere in certe congiunzioni planetarie o tra Luna e Celene, di collegamenti planari solo in parte astrali, e di sistemi per potenziare le truppe in battaglia paragonabili ad alcuni utilizzi dell'Alta Magia elfica. Descrivono inoltre parte della rete di portali di Suel, cognizioni di scarsa utilità oggigiorno... o forse no. Molto interessanti per maghi desiderosi di sviluppare qualcosa di nuovo, o riscoprire qualcosa di antico.

Si presentano come un fascio di vecchissime pergamene piuttosto grandi (80 x 160 cm).

Sono una copia degli originali, scritti in lingua suloisa, andati perduti secoli fa. Sono stati trascritti nel Keoland nel 7 AC.

- de Maleficio Lycantropiae (antico comune) ["Nàule"]

postato da Bahamut

In questo libro di medie dimensioni l'autore (presumibilmente un lythari emarginato, dato che si firma "ululato") descrive in dettaglio la maledizione della licantropia, come si può essere contagiati, come si può guarire, che differenza c'è tra un lupo mannaro e un lythari, e cosa succede nella mente e nel corpo dei licantropi maledetti. Il tutto spiegando quali forze arcane intervengono nei processi di trasformazione, contagio e guarigione, oltre che nella soprannaturale resistenza ai colpi e debolezza all'argento.

Presumo che questo volume vecchio di qualche secolo sia una copia dell'originale in elfico.

E' rilegato in pelle bruna ed è un raro in folio.

- Paradossi universali e teoria della fisica magica (comune) [???]

- Creare e distruggere i legami (comune) [???]

postato da Cap

Cap se ci 6 batti un colpo!

Questa libreria è la sezione dedicata ai testi sui piani d'esistenza, ma per ora contiene solo quattro volumi.

Piani Dimensionali

- Teoria dei portali dimensionali (loross) [AA.VV.]

postato da Red

Trattato teorico sulla costruzione mantenimento e sigillatura di portali dimensionali, portali planari e simili.

Tratta inoltre alcuni metodi per il riallineamento di portali non più funzionanti e un incantesimo di 11° livello (quindi attualmente non più utilizzabile per le restrizioni di Mystra) sulla sigillatura completa e definitiva di tutti i portali nello stesso piano.

- Dietro le Ombre (comune) [Dan Abrekiir]

postato da Bahamut

saggio di un mago umano originario di Veluna ma che studiando il Piano delle Ombre è finito a Waterdeep. Parla appunto di quel piano. Sembra che Dan voglia scrivere un seguito trattante il viaggio tra cosmologie.

Testo copertinato in pelle violetta di qualche strano essere con l'archetipo ombra, con una serratura in adamantio.

L'autore sta facendo fare delle copie di questo libro.

- Dietro le Ombre 2: Spostarsi tra i Mondi (comune) [Dan Abrekiir]

postato da Bahamut

Il seguito di "Dietro le Ombre". Qui Abrekiir spiega le differenze delle diverse zone de Piano delle Ombre e (piuttosto vagamente) come spostarsi tra Oerth, Abeir-Toril e virtualmente altri mondi.

E' rilegato come "Dietro le Ombre" con la differenza che la pelle è di mastino ombra.

- TIRTHANKARA, Uno dei (proto-abissale) [???]

postato da Red

Libro pontefice per la costruzione di un portale dimensionale che creerebbe un varco tra l'abisso e molteplici piani di esistenza atualmente preclusi e sigillati.

In alcune pagine si intuisce che ere fa si tentò un'invasione ma una potente divinità sigillò il piano e questo sarebbe l'unico metodo per rincominciare l'invasione.

Da quello che ho capito il libro non è stato utilizzato perchè per funzionare deve trovarsi dall'altra parte...

La lingua è particolarmente arcaica, suppongo sia stato scritto probabilmente quando i piani non avevano anora la loro dimensione prestabilita e sia finito nell'abisso per via delle oscillazioni della creazione.

Se penso a quello che si potrebbe trovare rinchiuso in quel piano....

Continuate a esaminare le librerie, trovando pochissimi libri.

Filosofia

- La salvezza della conoscenza (comune) [AA. VV.]

postato da Red

Tutte le maggiori imprese compiute per permettere alla conoscenza del passato di rimanere nei giorni nostri, con aggiunte sui principali gruppi che vogliono distruggere il passato e i metodi migliori per farli fuori.

Libro molto filosofico sull'importanza della conoscenza per ogni persone. Immancabile per ogni studioso che si rispetti.

N° di copie imprecisato, si spera sempre di più rispetto a ieri.

- L'Arte della Tolleranza (una versione per ogni lingua parlata in Mund) [Wu Zhao Shin]

postato da MikeT

Un breve trattato morale del continente di Chond, sulla tolleranza inter-razziale. Con brevi storie, il piccolo volume cerca di far comprendere al lettore come la tolleranza reciproca fra Umani, Mezz'Orchi, Nani, Gnoll, Duergar, Stirpeplanari, Antropomorfi e Coboldi può semplicemente far migliorare la qualità della vita in tutto Mund, evitando guerre, conflitti, tensioni e reciproci odii.

L'Autore è un esimio e famosissimo filosofo eremita di Chond, conosciuto per la sua quasi infinita saggezza e pazienza.

- Filosofia della Neutralità e Teorie Magiche ad essa legate vol I-III (comune) [Mordenkainen]

postato da Bahamut

La filosofia magica del fondatore del Circolo degli Otto. Complessa e incomprensibile ad un profano delle arti arcane, ma interessante x un mago.

Sono tre libri relativamente anonimi, rilegati in pelle con sottili arabeschi d'oro.

Queste copie mi sono state date da Jallarazi Sallavarian di Greyhawk in cambio di un favore. Il numero complessivo è esiguo, ma ignoto.

Narrativa

- Favole per tutte le razze (comune) I-IV [AA. VV.]

postato da MikeT

Monumentale raccolta di favole dedicata ai racconti provenienti da tutte le razze senzienti di Mund. Perché, anche se non sembra, anche i Mezz'Orchi raccontano la favola della buona notte ai loro bimbi.

Storia, Leggende & Mitologia

- Prima dei giorni (comune- testo a fronte in draconico) [Narith, da appunti di Bahamut]

postato da Bahamut

è uno studio su cosmologie non nate, sulla stirpe di dei precedente a quella attuale, sulla creazione del Multiverso, sulla Catastrofe Temporale...

Grande tomo rilegato in pelle blu scuro, con angoli rinforzati in argento. Al centro della prima di copertina c'è un granato, e il titolo è in eleganti lettere d'oro in entrambe le lingue. Sul dorso c'è solamente il titolo in draconico, oltre che al Sigillo della Celeste Biblioteca di Bahamut (una stella a cinque punte di platino con inciso un libro aperto).

Esistono altre quattro copie di questo manoscritto: L'originale a Palazzo, due copie regalate a Oghma e Boccob, e un'altra scambiata a Candlekeep per un altro libro.

- La Guerra delle Corone e la Cacciata dei Drow vol. I-VI (elfico) [???]

postato da Bahamut

tratta la guerra fratricida tra gli Ilythiiri e gli altri elfi iniziata nel -12000 CV e finita tra il -10000 e il -9000 CV.

Serie di sei volumi non molto alti ma piuttosto spessi dalla copertina verde con salvapunte decorati in mithril.

Esiste un numero imprecisato di altre copie; Questi 6 libri in particolare mi sono stati donati da uno degli ultimi Alti Maghi di Evermeet, in nome del mio antico patto con i Seladrine.

- Racconti della Notte Lassù (elfico drow) [???]

postato da Daermon

la storia dei Drow vista dai Drow, compreso il malvagio tradimento dei Seldarine e l'ascesa di Lolth al potere tra i demoni!

- Storie Draconiche (draconico) [???]

postato da Bahamut

Interessante tomo che racconta molte splendide leggende (e anche storie vere) sui draghi.

E' grande (90x60x8 cm) e rilegato in pelle di drago rosso. Porta il ritratto di uno di essi in quarta di copertina.

L'unica altra copia tranne questa e la mia si trova in un tempio i rovina di quello sciagurato di Ashardalon.

All'improvviso vi trovate davanti una figura umanoide dall'aspetto giovane avvolto in vesti impreziosite da oro e argento. Ha i capelli tirati all'indietro, simili quasi a scaglie di platino e un aria -come dire- draconica. Sta mettendo il primo libro di questa sezione, in onore di un grande maestro.

Poesia

- Lai di Leithian (elfico-testo a fronte in comune) [???]

postato da Bahamut

La bellissima storia di Beren e Luthien, che conoscete tutti, credo. Il più bel cantico elfico composto dal Risveglio a Cuiviénen.

Volume dalla copertina lignea modellata alla maniera elfica, scritto in una calligrafia chiara e elegante.

Essendo una storia della Terra di Mezzo, non si conoscono copie di quest'opera nelle zone del Multiverso da noi frequentate (ad esclusione di Arda, naturalmente).

L'essere, che tutt'un tratto sembra provenire da un remoto passato, sorride e vi fa cenno di seguirlo.

Biologia & Creature magiche

- La Feccia del Multiverso vol. I-III (draconico) [Narith]

postato da Bahamut

poderosa opera del mio fido bibliotecario Narith (drago prismatico adulto NB un po' presbite) trattante le tipologie di immondi e elencante molti potenti esseri abissali e infernali.

Tre poderosi tomi rilegati in legno coperto di cuoio nero ornati da qualche rubino e rinforzati con bande d'argento, nella parte alta del dorso hanno una stella a cinque punte in platino con inciso un libro aperto, il simbolo della Celeste Biblioteca di Bahamut.

Per ora esistono solamente questa copia e l'originale (ovviamente in mio possesso), ma si stanno facendo delle copie.

- Scaglia d'Acciaio, Respiro di Morte -guida ai draghi (comune) [Nicos Ernien]

postato da Bahamut

Scritto da un sacerdote di Mystra che adorava i draghi, questo libro illustrato descrive le loro razze, abitudini, territori e capacità.

Rilegato in cuoio inciso così da sembrare una pelle scagliosa, ha salvapunte di ottone.

Ho provveduto personalmente che se ne facessero delle copie dato chè è un testo assai esauriente.

- Le bestie magiche: dall'Unicorno al Tarrasque (comune) [Elaniel Lasdreth]

postato da Bahamut

Elaniel era una maga/druida elfica alleata delle Streghe di Rashmen, appassionata di creature più o meno magiche. Questo è il suo studio approfondito sull'anatomia, il comportamento e le capacità di unicorni, grifoni, pegasi, aquile e gufi giganti, ippogrifi, viverne, belve distorcenti, chimere, manticore, aranea, ragni giganti, chuul, bulette, orsigufi, rothè, cani intermittenti, worg e lupi invernali. Inoltre riporta dati e storie di creature più leggendarie, ossia i brachyurus e il Tarrasque.

Entrambe le copie qui portate sono autografe e in cartapecora vecchia e pesante, un po' gonfia d'umidità. La copertina è in legno decorato con altorilievi di creature magiche e dipinta di verde.

Girano alcune altre copie in elfico e/o comune nel Rashmen e nel trapezio Cormyr- Candlekeep- Valle del Vento Gelido- Mare della Luna.

Geografia, Geologia e Astronomia

- Le grandi risorse del Faerun (Nanico con testo comune a fronte) [Red]

postato da Red

Raccolta di studi effettuati dai nani dorati della Grande Crepa sulle risorse minerarie del Faerun e sulle sue possibilità di commercializzazione.

Include mappe sezioni dei giacimenti e una voluminosa appendice sulla gestione di una miniera e sulla sua difesa.

Libro in pergamena con copertina in pelle di drago scura e rinforzi in oro e adamantio.

N. Copie 10 (di cui 5 consegnate qui)

- Guida a Mund (comune) [ilxeran Daywalker]

postato da MikeT

Ampia guida illustrata a Mund, comprensiva di dettagliatissime carte geografiche dei cinque continenti, trattazione delle razze dominanti, livelli di tecnologia delle regioni abitate, principali attrazioni storico-turistiche, specialità eno-gastronomiche e cenni storici.

L'autore è in realtà lo pseudonimo utilizzato da un gruppo di personaggi il cui nome è sconosciuto. Si sa solamente della presenza, nel gruppo di uno gnoll e due umani.

Where darkness darkens, death comes even darker (drow con antiche citazioni in abissale) [silak'had "Mezzomarzapan"]

postato da Sharuwen

Una raccolta illustrata (82 pergamene vergate su entrambi i lati, racchiuse in un sacco di velluto e all'interno di un cofanetto di osso) dei tunnel e dei collegamenti tra Thay e Underdark.

L'autore ha percorso peronalmente i tunnel in questione, raccogliendo appunti sulle più pericolose minacce e sui sentieri sicuri. I passaggi utilizzati dai mercanti, quelli drow, quelli di tutte le altre pericolose creature del Buio Profondo.

Se vi fidate di un drow, potete utilizzarlo come mappa.

Religioni & liturgie

- Lolth cok diemrey nochtero (drow e abbissale)

postato da Daermon

La liturgia completa, le prove rituali e i le modalità di sacrificio della Regina Ragno!

- Libro sacro di Himothep (egiziano) [AA. VV.]

postato da Kursk

Questa serie di consunte pergamene di lino (del tipo usato per le bende delle mummie) messe assieme da vari sacerdoti contiene informazioni sul mondo dei morti, sugli altri piani dell'esistenza e sulla creazione delle mummie. Il testo è in geroglifici egiziani di difficile lettura. Presentano resti di glifi con una ormai fievole ed innocua aura magica necromantica. Si favoleggia di un contenitore adatto a tutte le 103 pergamene (delle quali per altro ne sono conosciute solo queste 2) fatto come un vaso canopo di pregiato alabastro con la testa di uno Sciacallo (e con incise le classiche maledizioni/benedizioni di Anubis).

Dopo aver camminato tra gli scaffali passate davanti ai banchi di lettura. Vicino a un candelabro di candele perenni stanno ammontichiati alcuni tomi. Il vostro accompagnatore si ferma un attimo a guardarli pensieroso, poi procede verso il salottino.

Catalogazione incerta

- Sdoppiamento della personalità (comune) [???]

- La vita oltre lo specchio (comune) [Johan Derselon]

sempre di Cap

- Forza Bruta (comune e orchesco) [AA. VV.]

postato da MikeT

Per la maggior parte illustrato, è stato scritto da una parte delle Guardie di Palazzo di Wu Robichaud (tra un pogrom e un altro) con l'intento di illustrare ai lettori come utilizzare la propria forza bruta per farsi strada nella vita. Il libro non conta più di trenta pagine, considerando anche il testo a fronte in comune, ed è per la maggior parte illustrato, per facilitarne la comprensione - evidentemente pensato per individui primitivi. Giace intonso in un basso ripiano dello scaffale "Miscellanea IV."

- Il Volto e l'Ombra (comune e linguaggio arcano) [Homb L'imperscrutabile]

postato da Sir Rohem

Libro di magia degli adepti di Mask.

Il libro tratta le trame segrete del Cormyr, personaggi, eventi passati e possibili futuri.

Chiarisce il rapporto tra gli adepti del Tempio di Marsember e i Draghi purpurei, unendo i due opposti vessilli nella lotta alla setta dei Pugnali di Fuoco. E' anche un importante compendio di incantesimi di illusione, tipicamente usati dai frequentatori del tempio.

L'altra copia si trova nel tempio segreto di Mask di Marsember (Cormyr)

- La leggenda del monaco veggente (comune e passaggi in Druidico) [L'incredibile Jan]

postato da Sir Rohem

Estrapolato dal diario di Henk Faulner. Storia e resoconto dei poteri dell'artefatto "Il monaco veggente", tracce e indizi su come recuperarlo.

L'artefatto è uno dei più potenti mezzi di divinazione conosciuti, ad utilizzarlo era in grado solamente la ristretta cerchia dei Monaci dei Sette Picchi.

La storia narra che furono gli stessi monaci a separarsene perché troppo potente e pericoloso, l'artefatto per alterne fortune finisce in mani differenti ma nessuno riesce a comprenderne i segreti.

Henk Faulner, dopo anni di studi e convinto di averne capito il funzionamento, cerca di recuperare l'artefatto finito nell'Amn, ma scopre che il "Monaco" è stato separato dalla sfera di divinazione.

Nel libro si trovano gli ultimi indizi utili che pare portino alla Costa della Spada.

- L'Anti-manuale di tattica gnomica - Sottotitolo: 1000 e 1 motivi per non fare l'eroe (Gnomico) [AA. VV.]

postato da Sharuwen

Tutta la saggezza popolare di questo fantastico popolo racchiusa in 1001 pagine, ognuna delle quali narra la sfortunata vicenda di un appartenente alla loro razza. Tra finali comici e tragici, il lettore troverà alcune utilissime indicazioni su come NON gestire alcune pericolose situazioni.

La rilegatura è in fili d'argento, mentre la struttura fa pensare ad aggiunte successive di diversi autori, riunite e pubblicate da uno di questi.

- Trappole senza segreti (comune) [Zio Trapspringer]

postato da Serghuio

questo tomo composto da decine di pergamene legate l'una all'altra per mezzo di fili di canapa, è una raccolta di tecniche ed aneddoti su come scassinare tutte le serrature e trappole esistenti. Sembra sia stato curato dal leggendario zio trapspringer e che fosse "custodito" dai kender di Kendermore e quindi dopo la distruzione della città abbia girato per tutto Krynn, passando anche per le mani dell'eroe delle lance, T.Burfoot. Esaurienti le spiegazioni e soprattutto curatissime le illustrazioni. Tuttavia si capisce da subito che l'oper in se non è di fattura kender, perquanto le informazioni contenute possano solo che essere uscite dalle loro menti. Si ritiene infatti che l'opera originale fosse di Jegan (nome abbreviato), gnomo della gilda "pubblicherelazioniconaltrerazzedipiccolastaturacomelanostra" situata in un monte, afffascinato dalla cultura kender e dalla loro abilità di scassinatori.

La cosa più preziosa di un nano: la Barba [AA.VV] (nanico)

postato da Red

Trattato sui metodi di cura della barba dei nani .

Parte da come farla crescere sana e forte, passando per le acconciature e i metodi per evitare che si sporchi di sangue di goblin.

Infine gli ultimi capitoli sono sulle barbe più famose mai esistite.

Il drago -solo un drago benigno molto potente può avere quello sguardo- si accomoda su una poltrona, e dice con voce maestosa:

Benvenuti nella Biblioteca, nella VOSTRA Biblioteca! Leggete quello che volete e portate nuova sapienza finchè la sala non sarà colma di tomi e pergamene! Questa è la BIBLIOTECA DEI DRAGHI, e grazie a voi sarà la più grande del Multiverso! :D

100 ricette per cucinare a dovere un gallo-serpente (cockatrice).

Dal brodo alla crosta di pane. Dallo spiedo alla crosta di pietra.

Questa è una raccolta di 100 ricette che HEI TU un orco barbarian ha ereditato da sua mamma (per cui nutriva una vera e propria venerazione); sono state raccolte da un bardo Elfo della luna tale Silked Star. Per ora è stato scritto solo in 3 versioni, comune orchesco ed elfico.

Questo (e, a dire la verità, anche altri, provate a dare un occhiata) ha bisogno di una ritoccatina.

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Titoli postati:

Alarius 3 (mi aspettavo di più da sì grande mago)

Bahamut 16 (logico)

Cap 4 (si fa per dire, li ho postati x lui)

Daermon 2 (anche la descrizione dei suoi necessita di un urgente restauro)

Kursk 2 (simpatici)

MikeT 5 (bravo)

Red 5 (idem)

Serghuio 1 (buon inizio)

Sharuwen 2 (non fermarti...)

Sir Rohem 2 (...come lui. Sir, perchè non posti più?)

totale: 42. Si inizia a ragionare! :D

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Asce e mertelli (nanico) [Erk Rhufus]

Questo manuale descrive in dettaglio tutte le tecniche nanesche di Rhufus, grande nano delle montagne, luminare della forgia, usate per la creazione di armi pesanti quali asce e martelli. Le ilustrazioni semplice ma esarienti, il lessico professionale. La copertina è istoriata e costituita da piastre di metallo scuro. Il segnalibro incorporato è di tela, tenuto teso da un ciondolo in acciaio, forgiato dallo stesso autore, a foggia di un martello e di un'ascia incrociati.

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Myrkul: una fine lontana (di Padjey Juritel - umano - lingua comune)

Una raccolta degli studi di un avventuriero deceduto da secoli, sulla strada della ricerca dei resti e delle testimonianze sullo scomparso Dio dei Morti.

Alcuni estratti dal diario dell'autore alla ricerca dei luoghi in cui, secondo varie leggende, sono conservati i pezzi del corpo mortale del Dio; dei culti che li adorano come reliquie e che attendono il suo ritorno.

Alcuni saggi derivanti dalle giornate interminabili passate nelle biblioteche dei temli di Oghma, Dio della Conoscenza, le uniche in grado di dare nuova luce all'oscurità che aleggia intorno a questo mito.

Una lettura coinvolgente per l'aspirante avventuriero, un tomo ricercato dai cultori del Dio scomparso, alla costante ricerca di una prova del suo ritorno.

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perdincibacco, è divertentissimo questo lavoro....complimenti Bahamut.

però lo farei mettere sotto progetti, no?

Sono contento che sei del mio stesso parere. :D Metterlo sotto progetti? Mettiamola così, quando convincerò Cap a completare la descrizione dei 4 libri che ho postato per lui, gli chiederò di spostare il topic. Non sono ancora del tutto certo perchè ho paura che, spostando la biblioteca in una sezione meno frequentata, potrebbe calare drasticamente il numero di lettori (e di potenziali autori).

Asce e Martelli (nanico) [Erk Rhufus] (si chiama Erk o Erik?)

postato da Serghuio

Questo manuale descrive in dettaglio tutte le tecniche nanesche di Rhufus, grande nano delle montagne, luminare della forgia, usate per la creazione di armi pesanti quali asce e martelli. Le illustrazioni sono semplici ma esarienti, il lessico professionale. La copertina è costituita da piastre istoriate di metallo scuro. Il segnalibro incorporato è di tela, tenuto teso da un ciondolo in acciaio, forgiato dallo stesso autore, a foggia di un martello e di un'ascia incrociati.

Bello. Direi che è pronto così.

Myrkul: una fine lontana (comune) [Padjey Juritel]

postato da Sharuwen

Una raccolta degli studi di un avventuriero umano deceduto da secoli, sulla strada della ricerca dei resti e delle testimonianze sullo scomparso Dio dei Morti.

Contiene alcuni estratti dal diario dell'autore alla ricerca dei luoghi in cui, secondo varie leggende, sono conservati i pezzi del corpo mortale del Dio; dei culti che li adorano come reliquie e che attendono il suo ritorno.

Inclusi anche alcuni saggi derivanti dalle giornate interminabili passate nelle biblioteche dei templi di Oghma, Dio della Conoscenza, le uniche in grado di dare nuova luce all'oscurità che aleggia intorno a questo mito.

Una lettura coinvolgente per l'aspirante avventuriero, un tomo ricercato dai cultori del Dio scomparso, alla costante ricerca di una prova del suo ritorno.

Anche questo è interessante. :-k però mi fa pensare che forse la suddivisione x argomenti va modificata: per esempio, questo va in Religioni & Liturgie o in Storia, Leggende & Mitologia?

- Quenta Quenyo vol. I-V (quenya e comune) [sairònwe]

postato da Bahamut

Esauriente grammatica storica altoelfica compilata da un lambengolmo (filologo) della Terza Era, che si è basato anche su degli scritti di Maglor sul lavoro di suo padre Feanor.

I primi due volumi trattano l'evoluzione del quenya (uno è in quenya noldorin, l'altro la traduzione). Il terzo e il quarto sono un dizionario-grammatica altoelfico-comune, e il quinto un dizionario comune-quenya; sono molto completi e di facile consultazione.

Il testo in elfico è scritto con una calligrafia talmente bella che sembra stampato. I libri, piuttosto spessi -soprattutto l'ultimo-, sono copertinati con diverse gradazioni di blu e hanno bordi e angoli rinforzati d'argento. Sul dorso di ogni volume (oltre al titolo in elfico) è incastonata una liscia gemma elfica trasparente che emana una fioca luce.

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Funghi e spore (silvano) [Rhyha Kijle]

Catalogazione di centinaia di specie di funghi, dai terrestri, ai sotterranei, agli extra-planari, con rispettive descrizioni e campioni di tessuto e spore. Nel secondo tomo vengono descritti i poteri delle spore. Un analisi delle società dei funghi umanoidi conclude l'opera (terzo tomo). L'autore di queste 50000 pagine è un elfo silvano, che assistito da pixie e driadi si è impegnato in tutta la sua vita alla ricerca ed alla catalogazione della sua passione: i funghi. Tra i ringraziamenti figurano i nomi di 20 pixies e 3 driadi. L'opera ha preso forma durante i viaggi dell'elfo, e rifinita nella sua casa arborea, nell'odierna Myht Drannor. La conclusione del libro ha richisto 500 anni di lavoro. La copertina è in tessuto vegetale, con disegni colorati di alcune specie di funghi variopinti.

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"L'arte del furto con massaggio erotico" (comune, con termini dialettali del Calimshan) - scritto da Rebekkha Steltrosil (mezzelfa ladra e prostituta - Calimshan).

Questo libro diffuso in poche copie negli ambienti malavitosi femminili di Calimport e dintorni è una raccolta di tecniche di borgseggio e di massaggio per esperte ladre-prostitute. In realtà è una raccolta di diversi trucchi e trucchetti per esercitare entrambe le professioni che l'autrice, ormai morta, ha raccolto (perlopiù da versioni orali) negli anni della sua vecchiaia. Contiene trucchi da ladro spiegati (ai ladri meno esperti) da due grandi ladri del passato (i cui nomi l'autrice non ha reso pubblici) e trucchi per mantenere il fisico giovane e per rendere sempre più piacevoli (per se e per il cliente) gli atti sessuali spiegati da tre chieriche di Sune e da un chierico di Sharess.

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L'antico ordine dei cavalieri di Solamnia (Lord Valthor uth Artstan - Solamnico)

La copertina di questo tomo è di legno scuro, e vi sono incisi una corona, una rosa ed un martin pescatore. è un volume molto alto e pesante, e contiene l'opera omnia di Valthor uth Artstan, celebre cavaliere della Rosa che in vecchiaia si dedicò allo studio dell'ordine in cui aveva militato per decenni.

La prima parte contiene il Codice e la Misura dei 3 ordini, con annessi commentari di Valthor. Le modifiche apportate dopo lo scandalo del conflitto Brightbalde- Crownguard sono trattate con maggiore attenzione.

La seconda parte è costituita da una serie di narrazione di gesta di cavalieri, che vengono portati come esempio per ciò che deve essere un buon Cavaliere.

La terza parte è composta dei consigli che Valthor dava ai giovani Cavalieri, le norme di comportamento per servire mglio l'ordine e la Misura.

in appendice si trovano gli annali di tutti i Gran Maestri, Sommi Chierici e Primi Giudici dell'ordine, fin da Vinas Solamnus.

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"ORDINI CAVALLERESCHI DEI REAMI"

di LORD JOHN BANNISTER (vacchio cavaliere cormyreano emigrato in Rashemen)

Il tomo (in due volumi da 150 e 78 pagine, per ora) tratta ideali, aspetto, intenti, personalità e codici che regolano e caratterizzano un buon numero di corpi di cavalieri (e non solo), presenti su Faerun; Nel primo volume l'autore si concentra sugli umani: a partire dai Purple Dragon Knights cormyreani e per andare ad est con i Thayan Knights (il corpo scelto di guardie del corpo dei maghi rossi) e ad ovest con i Silver Knights di Silverymoon; a nord con i barbari della Vale del Vento Gelido e a sud con i Derwish dei deserti del Calimshan e con le navi volanti di Halruua. L'ultima aggiunta dell'autore riguarda le Hatran ed i barbari del Rashemen con le loro logge.

Nel secondo volume, invece, si parla di non umani con capitoli sugli elfi (bladesinger ed arceri arcani in particolare) e sui nani (con Hammers of Moradin, Skyguards of the Great Rift ed i loro grifoni e Battleragers). A tale riguardo l'autore sta lavorando (da un paio d'anni ormai) a capitoli su orchi e simili ed a capitoli su gnomi ed halfling.

Negli ultimi tempi si sono viste in circolazione alcune copie del 2° volume con un'aggiunta anonima (assente nella versione originale): i cavalieri di Maztica: i cavalieri del giaguaro ed i cavalieri dell'aquila.

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