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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Bahamut

DRAGONS' LIBRARY

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Ma stai scherzando???

Sai cosa vuol dire avere un libro di 380 pagine in pergamena?

Non sono mica foglietti sottili ed uniformi come quelli dei nostri libri!!!

Diventa una cosa ingestibile oltre i 200 fogli!!!!

OOOPs... :roll: 180 vanno bene... mi ero distratto mentre scrivevo il post.

Cmq se il libro è MOLTO grande... pensa alle bibbie del medioevo, a 300 si arriva. Però a 380 forse no.

Fra un'oretta ordino tutto.

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Facciamo un compromesso, allora... mettiamo che sono 200 pagine ma sono in formato A4 abbondante... così ci sta tutto! ;)

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E' di nuovo sera. Le lampade perenni illuminano la Biblioteca dei Draghi con una luce calda e soffusa, e dalla vetrata si vede un fantastico cielo notturno dalle molte lune. Il massiccio portone si apre scricchiolando leggermente, e uno strano assortimento di personaggi -tra i più appariscenti un githyanki in armatura, una sacerdotessa di Sune e un teurgo mistico in rosso- entra nella grande sala carico di libri. Li accoglie una voce consueta:

I miei complimenti ragazzi, è una raccolta veramente soddisfacente. Continuando così, avremo ben presto una collezione degna di una biblioteca di fama interplanare! :D

Questo libro di Red dà suggerimenti utili sulla gestione di una biblioteca, lo lasciamo in disparte come fonte di suggerimenti.

Il corpo di un libro (draconico e comune) [Elminster]

postato da Red

Scritto da quello che è considerato il più grande mago di Toril, riporta tutti i sui studi su come costruire, conservare e proteggere i libri che compongo una grande e importante biblioteca. Opera fondamentale per qualunque bibliotecario e per qualunque mago che come ben si sa considera i libri (di incantesimi o non) uno dei beni più importanti che si possa avere.

Mentre vi procuravate i libri, ho migliorato la suddivisione per argomenti. Che ne dite?

- Manuale d'Istruzioni

- Ars Magica

- Piani Dimensionali

- Alchimia & Farmacologia

- Medicina, Cura del corpo & Tecniche di meditazione

- Biologia & Creature Magiche

- Fisica & Astronomia

- Geografia & Geologia

- Filosofia

- Storia, Araldica & Genealogie

- Narrativa, Leggende & Mitologia

- Poesia

- Grammatica & Filologia

- Religioni & Liturgie

- Applicazioni Tecnologiche & Metallurgia

- Catalogazione Incerta

L'Ars Magica 12

- Metamagia: briciole di un antico segreto (comune) [Japhet l'Arcano]

postato da Bahamut

Il capo dell'Ordine Arcano ha lavorato per molti anni per scrivere questo libro. E' la summa dei suoi studi sull'Aleph, ossia il Linguaggio Primievo, l'antica lingua magica usata per i processi di creazione che ha dato origine alla metamagia. E' presente un'accurata descrizione dei siti archeologici dove ha trovato materiale interessante e tutte le tracce che Japhet ha scoperto su questo intrigante argomento.

Ben copertinato in pelle rossa e liscia, con rinforzi in ottone. Il titolo è scritto in eleganti e sinuose lettere dorate. In quarta di copertina è inciso un pentacolo con la stessa tecnica.

Il numero complessivo di copie è sconosciuto, ma non è un testo molto comune.

- Psionica e Arcanismo:le Arti della manipolazione della realtà (draconico, testo a fronte in comune) [Tiberio Caio Andronico]

postato da MikeT

Parla con dovizia di particolari dell'utilizzo e della provenienza delle arti arcane e psioniche, con un'ampia sezione dedicata alle loro differenze; l'Autore ha impiegato gran parte della sua vita nella ricerca delle informazioni necessarie, interrogando numerosi esperti in materia e parlando - spesso - per esperienza personale.

Il volume è stato commissionato dalla divinità Sardior, e l'originale tutt'ora risiede - nella sua incredibile mole - nella biblioteca del Tempio di Rubino. E' rilegato in pelle di Illithid, e proprio questo dettaglio ha causato numerose polemiche in seguito al Patto di non-belligeranza successivo alla Guerra.

- Magia Selvaggia I: Analisi approfondita delle zone di MS (Netherese-Comune) [Alarius]

Compendio in cui vengono tracciate le zone di magia selvaggia presenti nei Reami Perduti (vi sono anche delle mappe). Per ogni zona oltre ad una ricostruzione storica che ne spiega l'origine vi sono le caratteristiche più importanti come, ad esempio, le dimensioni.

N. Copie: 8 (biblioteca di Shade); 5 (qui)

-Magia Selvaggia II: Effetti della MS vol I-II (Netherese) [Alarius]

Analisi approfondita sui possibili effetti che si hanno durante il lancio di incantesimi all'interno di una zona di magia selvaggia. Oltre agli effetti, descritti nei minimi dettagli, vi è una lista di cause (componenti per il lancio, incantesimi, ecc...) che portano a quel determinato effetto.

N. Copie: 8 (biblioteca di Shade); 5 (qui)

-Magia Selvaggia III: Come controllare la Trama all'interno di zone di MS (Netherese) [Alarius]

Libro in cui vengono elencate le procedure da seguire durante il lancio degli incantesimi per ottenere i migliori effetti possibili all'interno di una zona di MS.

(questo libro può essere utilizzato solo se si sfruttano le regole per la magia selvaggia dell'AD&D)

- Costrutti: l'Apogeo dell'Arcano (comune) [bramo Vandek]

postato da Bahamut

parla delle diverse tipologie di golem, spiega come costruire omuncoli, famigli in cristallo e i corpi dei guardiani protettori (ma non contiene incantesimi). L'autore (uno gnomo trasmutatore morto da una decina d'anni) si prolunga su "quanto la creazione di oggetti animati è la più grande dimostrazione di potere magico".

Libro di dimensioni medie dalla copertina blu cielo e salvapunte d'argento. Dotato di serratura e chiavetta dello stesso materiale.

L'originale (in gnomico) è nelle mani del nipote ed erede di Bramo, Balto Vandek. A parte questa e la mia, non ho notizia di altre copie, ma non è detto che non ne esistano.

- Fiamme Magiche (comune) [???]

postato da Bahamut

Libro sulla magia del fuoco. L'autore è un anonimo sapiente elementale. Oltre che descrivere teoria ed effetti degli incantesimi che creano o evocano fiamme, questo tomo accenna al fuoco magico, al fuoco lunare, a quello freddo e a quello d'argento.

Copertinato in pelle tinta di arancione con salvapunte decorati di adamantio, è ornato da un topazio, un granato (arancio), un rubino, un iacinto e un'opale di fuoco abbelliscono il titolo in lettere d'oro incastonate ad arco sopra di esso. Nella parte alta del dorso vi è incastonato un altro giacinto.

So per certo che esistono altre copie di questo libro (almeno una ad Archenbridge, a Waterdeep, a Silverymoon, a Mulmaster, a Iriebor e a Neverwinter). Questo non è l'originale, ma una copia di lusso commissionata da un nobile.

- Pergamene di Suelastìrion (draconico) [???]

postato da Bahamut

trattano di potenti magie trasmutative e evocative, pur non contenendo alcun incantesimo. Parlano di rituali da compiere in certe congiunzioni planetarie o tra Luna e Celene, di collegamenti planari solo in parte astrali, e di sistemi per potenziare le truppe in battaglia paragonabili ad alcuni utilizzi dell'Alta Magia elfica. Descrivono inoltre parte della rete di portali di Suel, cognizioni di scarsa utilità oggigiorno... o forse no. Molto interessanti per maghi desiderosi di sviluppare qualcosa di nuovo, o riscoprire qualcosa di antico.

Si presentano come un fascio di vecchissime pergamene piuttosto grandi (80 x 160 cm).

Sono una copia degli originali, scritti in lingua suloisa, andati perduti secoli fa. Sono stati trascritti nel Keoland nel 7 AC.

- Sangue Arcano (draconico) [Narith]

postato da Bahamut

In questo libro il fido bibliotecario del Palazzo di Platino cerca di spiegare il manifestarsi dei poteri stregoneschi. Stando alle divinazioni abbiamo calcolato che circa il 33-34% degli stregoni è tale per un retaggio draconico, il 25% per retaggio esterno o elementale, il 25% per eventi magici o nodi della Trama dal concepimento al parto, l'1% perchè discendente da altre creature magiche. I poteri del restante 15% hanno derivazione incerta, spesso per molteplicità di antenati magici.

Si parla anche degli stregoni coboldi (non calcolati, perchè il loro potere deriva effettivamente dai draghi, ma è una questione complessa) e dei draghi incantatori.

E' presente un'interessante descrizione dei modi in cui i poteri stregoneschi si manifestano - e a che età può succedere.

Tomo copertinato in pelle tinta di blu con salvapunte rossi. Il titolo è in lettere dorate, e sul dorso c'è il simbolo della Celeste Biblioteca.

Per ora esistono questa copia, la mia, e una che ho donato a un tempio di Boccob.

- de Maleficio Lycantropiae (antico comune) ["Nàule"]

postato da Bahamut

In questo libro di medie dimensioni l'autore (presumibilmente un lythari emarginato, dato che si firma "ululato") descrive in dettaglio la maledizione della licantropia, come si può essere contagiati, come si può guarire, che differenza c'è tra un lupo mannaro e un lythari, e cosa succede nella mente e nel corpo dei licantropi maledetti. Il tutto spiegando quali forze arcane intervengono nei processi di trasformazione, contagio e guarigione, oltre che nella soprannaturale resistenza ai colpi e debolezza all'argento.

Presumo che questo volume vecchio di qualche secolo sia una copia dell'originale in elfico.

E' rilegato in pelle bruna, scritto con inchiostro violaceo ed è un raro in folio.

- Paradossi universali e teoria della fisica magica (comune) [???]

- Creare e distruggere i legami (comune) [???]

postato da Cap

Cap se ci 6 batti un colpo!

Piani Dimensionali 5

- Teoria dei portali dimensionali (loross) [AA.VV.]

postato da Red

Trattato teorico sulla costruzione mantenimento e sigillatura di portali dimensionali, portali planari e simili.

Tratta inoltre alcuni metodi per il riallineamento di portali non più funzionanti e un incantesimo di 11° livello (quindi attualmente non più utilizzabile per le restrizioni di Mystra) sulla sigillatura completa e definitiva di tutti i portali nello stesso piano.

- Il piano dell'Altrove: il Reame Remoto (lingua?) [???]

postato da Gith Tehykanik

Narra del viaggio di un viandante planare impazzito a causa del viaggio stesso. Dopo aver raggiunto ogni dove, il viandante protagonista racconta in prima persona di come il suo ultimo viaggio lo abbia portato oltre ogni confine conosciuto. Segue la descrizione di quello che è un luogo al di fuori della normale geometria spaziale dei piani, un luogo dove nulla è comprensibile ma tutto causa terrore e insanità mentale.

La copertina è di una sostanza rigida arcobaleno che continua a cambiare colore in modo molto caotico.

- Dietro le Ombre (comune) [Dan Abrekiir]

postato da Bahamut

saggio di un mago umano originario di Veluna ma che studiando il Piano delle Ombre è finito a Waterdeep. Parla appunto di quel piano. Sembra che Dan voglia scrivere un seguito trattante il viaggio tra cosmologie.

Testo copertinato in pelle violetta di qualche strano essere con l'archetipo ombra, con una serratura in adamantio.

L'autore sta facendo fare delle copie di questo libro.

- Dietro le Ombre 2: Spostarsi tra i Mondi (comune) [Dan Abrekiir]

postato da Bahamut

Il seguito di "Dietro le Ombre". Qui Abrekiir spiega le differenze delle diverse zone de Piano delle Ombre e (piuttosto vagamente) come spostarsi tra Oerth, Abeir-Toril e virtualmente altri mondi.

E' rilegato come "Dietro le Ombre" con la differenza che la pelle è di mastino ombra.

- TIRTHANKARA, Uno dei (proto-abissale) [???]

postato da Red

Libro pontefice per la costruzione di un portale dimensionale che creerebbe un varco tra l'abisso e molteplici piani di esistenza attualmente preclusi e sigillati.

In alcune pagine si intuisce che ere fa si tentò un'invasione ma una potente divinità sigillò il piano e questo sarebbe l'unico metodo per rincominciare l'invasione.

Da quello che ho capito il libro non è stato utilizzato perché per funzionare deve trovarsi dall'altra parte...

La lingua è particolarmente arcaica, suppongo sia stato scritto probabilmente quando i piani non avevano ancora la loro dimensione prestabilita e sia finito nell'abisso per via delle oscillazioni della creazione.

Se penso a quello che si potrebbe trovare rinchiuso in quel piano....

Alchimia & Farmacologia 1

- Compendio Talonita sulle Malattie

Postato da Kursk

E' composto da 32 pergamene di velluto nero vergate in rosso (forse sangue); è stato rubato da un tempio di Talona da un giovane ladro cormyreano di cui non si sa il nome e donato dallo stesso, come pagamento, alla chiesa di Helm a Suzail.

Da alcuni anni è stato trasferito a Waterdeep presso il locale tempio /fortezza di Helm; durante il viaggio purtroppo sono andate perdute 12 pergamene.

Comprende una raccolta di vere e proprie ricette per spargere le malattie e per produrre vaccini/antidoti.

Alle 20 originali è stata recentemente aggiunta una pergamena redatta da alcuni maghi della famosa gilda di Waterdeep, a proposito delle malttie planari.

E' custodito in uno scrigno d'argento che solo un chierico o paladino di Helm può aprire; se desiderate consultarlo chiedete al fondatore della biblioteca di aprire lo scrigno.

Medicina, Cura del corpo & Tecniche di meditazione 3

- Ferite e contusioni, come trattarle correttamente vol I-VI (comune) [Dhert Ghalai]

postato da Serghuio

Questo chierico, dopo aver lavorato al servizio (come schiavo) su una nave di minotauri, in qualità di medico di bordo, decise di redigere un'opera che aiutasse chiunque si trovasse a fronteggiare ferite e viscere in abbondanza. Vi sono più manuali: Capo, Tronco, Arti superiori, Arti inferiori, Zona genitale e lombare. Ognuno elenca i principali e più efficienti sistemi per sanare e ricucire ferite mortali e non, inclusa una serie di dettagliati disegni anatomici di una tipica creatura umanoide, utilissimi come un supporto tecnico durante le operazioni. I manuali sono macchiati di sangue e le copertine in cartone sono sbiadite e logore. Vi si riesce ad intravedere un umanoide sezionato a metà, di profilo, con innumerevoli scritte e riferimenti.

- La cosa più preziosa di un nano: la Barba [AA.VV] (nanico)

postato da Red

Trattato sui metodi di cura della barba dei nani.

Parte da come farla crescere sana e forte, passando per le acconciature e i metodi per evitare che si sporchi di sangue di goblin.

Infine gli ultimi capitoli sono sulle barbe più famose mai esistite.

- L'arte del furto con massaggio erotico (comune, con termini Calishiti) [Rebekkha Steltrosil]

postato da Kursk

Questo libro diffuso in poche copie negli ambienti malavitosi femminili di Calimport e dintorni è una raccolta di tecniche di borseggio e di massaggio per esperte ladre-prostitute. In realtà è una raccolta di diversi trucchi e trucchetti per esercitare entrambe le professioni che l'autrice, mezzelfa ladra prostituta Calishita ormai morta, ha raccolto (perlopiù da versioni orali) negli anni della sua vecchiaia. Contiene trucchi da ladro spiegati (ai ladri meno esperti) da due grandi ladri del passato (i cui nomi l'autrice non ha reso pubblici) e trucchi per mantenere il fisico giovane e per rendere sempre più piacevoli (per se e per il cliente) gli atti sessuali spiegati da tre chieriche di Sune e da un chierico di Sharess.

Biologia & Creature Magiche 5

- La Feccia del Multiverso vol. I-III (draconico) [Narith]

postato da Bahamut

poderosa opera del mio fido bibliotecario Narith (drago prismatico adulto NB un po' presbite) trattante le tipologie di immondi e elencante molti potenti esseri abissali e infernali.

Tre poderosi tomi rilegati in legno coperto di cuoio nero ornati da qualche rubino e rinforzati con bande d'argento, nella parte alta del dorso hanno una stella a cinque punte in platino con inciso un libro aperto, il simbolo della Celeste Biblioteca di Bahamut.

Per ora esistono solamente questa copia e l'originale (ovviamente in mio possesso), ma si stanno facendo delle copie.

- Scaglia d'Acciaio, Respiro di Morte -guida ai draghi (comune) [Nicos Ernien]

postato da Bahamut

Scritto da un sacerdote di Mystra che adorava i draghi, questo libro illustrato descrive le loro razze, abitudini, territori e capacità.

Rilegato in cuoio inciso così da sembrare una pelle scagliosa, ha salvapunte di ottone.

Ho provveduto personalmente che se ne facessero delle copie dato che è un testo assai esauriente.

- Le bestie magiche: dall'Unicorno al Tarrasque (comune) [Elaniel Lasdreth]

postato da Bahamut

Elaniel era una maga/druida elfica alleata delle Streghe di Rashmen, appassionata di creature più o meno magiche. Questo è il suo studio approfondito sull'anatomia, il comportamento e le capacità di unicorni, grifoni, pegasi, aquile e gufi giganti, ippogrifi, viverne, belve distorcenti, chimere, manticore, aranea, ragni giganti, chuul, bulette, orsigufi, rothè, cani intermittenti, worg e lupi invernali. Inoltre riporta dati e storie di creature più leggendarie, ossia i brachyurus e il Tarrasque.

Entrambe le copie qui portate sono autografe e in cartapecora vecchia e pesante, un po' gonfia d'umidità. La copertina è in legno decorato con altorilievi di creature magiche e dipinta di verde.

Girano alcune altre copie in elfico e/o comune nel Rashmen e nel trapezio Cormyr- Candlekeep- Valle del Vento Gelido- Mare della Luna.

- Fisiologia e Anatomia degli abitanti dell'Underdark (drow) [silak'had Mezzomarzapan]

postato da Sharuwen

Un'antologia frutto di un secolo e oltre di osservazioni dirette dei possibili incontri dell'Underdark, indispensabile compendio all'altro volume dello stesso autore. Le ore passate a dissezionare i corpi senza vita dei misteriosi abitanti del sottosuolo hanno permesso all'autore di identificare punti di forza, punti di debolezza, caratteristiche fisiologiche e anatomiche di oltre 50 specie diverse, e ognuna è corredata da almeno un paio di tavole illustrate con dovizia di particolari, mentre alle razze più importanti e più comuni sono dedicati addirittura intere sezioni. 200 pagine di pergamena, rilegate in tèndine di Svirfneblin, contenute in una custodia di cuoio di Rothé. Una lettura necessaria per chi vuole entrare nell'oscurità. E sopravvivere.

- Funghi e spore vol. I-III (silvano) [Rhyha Kijle]

postato da Serghuio

Catalogazione di centinaia di specie di funghi, dai terrestri, ai sotterranei, agli extra-planari, con rispettive descrizioni e campioni di tessuto e spore. Nel secondo tomo vengono descritti i poteri delle spore. Un analisi delle società dei funghi umanoidi conclude l'opera (terzo tomo). L'autore di queste 50000 pagine è un elfo silvano, che assistito da pixie e driadi si è impegnato in tutta la sua vita alla ricerca ed alla catalogazione della sua passione: i funghi. Tra i ringraziamenti figurano i nomi di 20 pixie e 3 driadi. L'opera ha preso forma durante i viaggi dell'elfo, e rifinita nella sua casa arborea, nell'odierna Myth Drannor. La conclusione del libro ha richiesto 500 anni di lavoro. La copertina è in tessuto vegetale, con disegni colorati di alcune specie di funghi variopinti.

Fisica & Astronomia 0

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Geografia & Geologia 3

- Le grandi risorse del Faerun (Nanico con testo comune a fronte) [Red]

postato da Red

Raccolta di studi effettuati dai nani dorati della Grande Crepa sulle risorse minerarie del Faerun e sulle sue possibilità di commercializzazione.

Include mappe sezioni dei giacimenti e una voluminosa appendice sulla gestione di una miniera e sulla sua difesa.

Libro in pergamena con copertina in pelle di drago scura e rinforzi in oro e adamantio.

N. Copie 10 (di cui 5 consegnate qui)

- Guida a Mund (comune) [ilxeran Daywalker]

postato da MikeT

Ampia guida illustrata a Mund, comprensiva di dettagliatissime carte geografiche dei cinque continenti, trattazione delle razze dominanti, livelli di tecnologia delle regioni abitate, principali attrazioni storico-turistiche, specialità eno-gastronomiche e cenni storici.

L'autore è in realtà lo pseudonimo utilizzato da un gruppo di personaggi il cui nome è sconosciuto. Si sa solamente della presenza, nel gruppo di uno gnoll e due umani.

Where darkness darkens, death comes even darker (drow con antiche citazioni in abissale) [silak'had "Mezzomarzapan"]

postato da Sharuwen

Una raccolta illustrata (82 pergamene vergate su entrambi i lati, racchiuse in un sacco di velluto e all'interno di un cofanetto di osso) dei tunnel e dei collegamenti tra Thay e Underdark.

L'autore ha percorso peronalmente i tunnel in questione, raccogliendo appunti sulle più pericolose minacce e sui sentieri sicuri. I passaggi utilizzati dai mercanti, quelli drow, quelli di tutte le altre pericolose creature del Buio Profondo.

Se vi fidate di un drow, potete utilizzarlo come mappa.

Filosofia 4

- La salvezza della conoscenza (comune) [AA. VV.]

postato da Red

Tutte le maggiori imprese compiute per permettere alla conoscenza del passato di rimanere nei giorni nostri, con aggiunte sui principali gruppi che vogliono distruggere il passato e i metodi migliori per farli fuori.

Libro molto filosofico sull'importanza della conoscenza per ogni persone. Immancabile per ogni studioso che si rispetti.

N° di copie imprecisato, si spera sempre di più rispetto a ieri.

- L'Arte della Tolleranza (una versione per ogni lingua parlata in Mund) [Wu Zhao Shin]

postato da MikeT

Un breve trattato morale del continente di Chond, sulla tolleranza inter-razziale. Con brevi storie, il piccolo volume cerca di far comprendere al lettore come la tolleranza reciproca fra Umani, Mezz'Orchi, Nani, Gnoll, Duergar, Stirpeplanari, Antropomorfi e Coboldi può semplicemente far migliorare la qualità della vita in tutto Mund, evitando guerre, conflitti, tensioni e reciproci odii.

L'Autore è un esimio e famosissimo filosofo eremita di Chond, conosciuto per la sua quasi infinita saggezza e pazienza.

- Filosofia della Neutralità e Teorie Magiche ad essa legate vol I-III (comune) [Mordenkainen]

postato da Bahamut

La filosofia magica del fondatore del Circolo degli Otto. Complessa e incomprensibile ad un profano delle arti arcane, ma interessante x un mago.

Sono tre libri relativamente anonimi, rilegati in pelle con sottili arabeschi d'oro.

Queste copie mi sono state date da Jallarazi Sallavarian di Greyhawk in cambio di un favore. Il numero complessivo è esiguo, ma ignoto.

-Vivere senza Domani e senza Ieri-Il Sorriso delle Strade-I Gioiosi Bambini di Krynn (Comune) [Humavil Nohair]

postato da Airon17

Un'opera filosofica in tre parti di Humavil Nohair, estetico di Palanthas.

Il libro ha una copertina di cuoio sottile e rosso, ed è fatto di comunissima pergamena di bassa qualità. L'inchiostro è nero e la calligrafia semplice e lineare.

Tratto dalla prefazione:

"Un estetico viene a contatto con molti fatti, narrati, scritti letti o visti. Le più sorprendenti di queste storie riguardano sicuramente i kender, i migliori viandanti di Ansalon. È mia intenzione con questa opera rendere erudito il lettore sulla straordinaria filosofia di vita che regola l'esistenza dei nostri piccoli astuti conterranei. Non limitatevi a giudicarli delle fastidiose interruzioni dal vostro scopo. Scoprite ciò che li muove, quello che li spinge a essere sempre così esuberanti.

Non scaccerete più in malo modo i kender. Potreste voler parlare con loro e scoprire i fantastici segreti che quelle testoline contengono.

Oppure potreste volerli uccidere a vista."

Storia, Araldica & Genealogie 8

- Prima dei giorni (comune- testo a fronte in draconico) [Narith, da appunti di Bahamut]

postato da Bahamut

è uno studio su cosmologie non nate, sulla stirpe di dei precedente a quella attuale, sulla creazione del Multiverso, sulla Catastrofe Temporale...

Grande tomo rilegato in pelle blu scuro, con angoli rinforzati in argento. Al centro della prima di copertina c'è un granato, e il titolo è in eleganti lettere d'oro in entrambe le lingue. Sul dorso c'è solamente il titolo in draconico, oltre che al Sigillo della Celeste Biblioteca di Bahamut (una stella a cinque punte di platino con inciso un libro aperto).

Esistono altre quattro copie di questo manoscritto: L'originale a Palazzo, due copie regalate a Oghma e Boccob, e un'altra scambiata a Candlekeep per un altro libro.

- La Guerra delle Corone e la Cacciata dei Drow vol. I-VI (elfico) [???]

postato da Bahamut

tratta la guerra fratricida tra gli Ilythiiri e gli altri elfi iniziata nel -12000 CV e finita tra il -10000 e il -9000 CV.

Serie di sei volumi non molto alti ma piuttosto spessi dalla copertina verde con salvapunte decorati in mithril.

Esiste un numero imprecisato di altre copie; Questi 6 libri in particolare mi sono stati donati da uno degli ultimi Alti Maghi di Evermeet, in nome del mio antico patto con i Seladrine.

- Racconti della Notte Lassù (elfico drow) [???]

postato da Daermon

la storia dei Drow vista dai Drow, compreso il malvagio tradimento dei Seldarine e l'ascesa di Lolth al potere tra i demoni!

- Le Cronache di Strabo (comune landover) [strabo il drago]

postato da Serghuio

Strabo narra la leggendaria storia del regno di Landover, dall'avvento di Ben Holyday dei successivi anni di prosperoso e stabile regno. Lo stile è ridondante, le parole ricercate. L'opera contiene interessanti storie minori, relative ai vari angoli di Landover. La cronaca termina in corrispondenza della scomparsa di Ben, misteriosamente unitosi all'essenza del suo alter-ego, in comunione, con tutti i più valenti re del passato. La copertina è in pelle, rifinita e rilegata in crine di cavallo.

- La liberazione dei Githyanki e dei Githzerai (lingua?) [autore?]

postato da Gith Tehykanik

Antico testo che narra delle vicende dell'eroina Gith, che liberò il suo popolo dalla schiavitù degli Illithid. Dopo la narrazione della leggenda, vi è una sorta di albero genealogico da cui derivano si fanno derivare i due ceppi razziali dei githyanki e dei githzerai.

E' rilegato in pelle di Illithid.

- L'antico ordine dei cavalieri di Solamnia (Lord Valthor uth Artstan - Solamnico)

postato da Airon17

La copertina di questo tomo è di legnoscuro, e vi sono incisi una corona, una rosa ed un martin pescatore. è un volume molto alto e pesante, e contiene l'opera omnia di Valthor uth Artstan, celebre cavaliere della Rosa che in vecchiaia si dedicò allo studio dell'ordine in cui aveva militato per decenni.

La prima parte contiene il Codice e la Misura dei 3 ordini, con annessi commentari di Valthor. Le modifiche apportate dopo lo scandalo del conflitto Brightblade-Crownguard sono trattate con maggiore attenzione.

La seconda parte è costituita da una serie di narrazione di gesta di cavalieri, che vengono portati come esempio per ciò che deve essere un buon Cavaliere.

La terza parte è composta dei consigli che Valthor dava ai giovani Cavalieri, le norme di comportamento per servire mglio l'ordine e la Misura.

In appendice si trovano gli annali di tutti i Gran Maestri, Sommi Chierici e Primi Giudici dell'ordine, fin da Vinas Solamnus.

- Ordini cavallereschi dei Reami (comune) [Lord John Bannister e ???]

postato da Kursk

Il tomo (in due volumi da 150 e 78 pagine, per ora) tratta ideali, aspetto, intenti, personalità e codici che regolano e caratterizzano un buon numero di corpi di cavalieri (e non solo), presenti in Faerun. Nel primo volume l'autore si concentra sugli umani: a partire dai Cavalieri dei Draghi Purpurei cormyreani a est dai Cavalieri Thayan (il corpo scelto di guardie del corpo dei maghi rossi); a nordovest con i Cavalieri d'Argento di Silverymoon; a nord con i barbari della Vale del Vento Gelido; a sud con i Derwish dei deserti del Calimshan e con le navi volanti di Halruaa. L'ultima aggiunta dell'autore riguarda le Hatran ed i barbari del Rashmen con le loro logge.

Nel secondo volume, invece, si parla di non umani: con capitoli sugli elfi (Cantori della Lama ed Arceri Arcani in particolare) e sui nani (con Martelli di Moradin, Guardie celesti della Grande Crepa coi loro grifoni e i Berserker Nanici ). A tale riguardo l'autore (vecchio cavaliere cormyreano emigrato in Rashemen) sta lavorando (da un paio d'anni ormai) a capitoli su orchi e umanoidi ed a capitoli su gnomi ed halfling.

Negli ultimi tempi si sono viste in circolazione alcune copie (come questa) del 2° volume con un'aggiunta anonima, assente nella versione originale, i cavalieri di Maztica: i cavalieri del giaguaro ed i cavalieri dell'aquila.

-VolumeCheContieneTuttiICognomiDellePiùImportanti

FamiglieDellePiùImportantiCittàEretteEdAbitateDagliGnomi vol I-XXXIV (gnomico) [di Gnumshirl…]

postato da Airon17

Si presenta come un contenitore riempito da 34 fascicoli, ognuno dei quali è lungo da 20 a 30 pagine di un materiale chiamato UltimoEccezionaleRitrovatoDellaCorporazioneCheSiOccupaDiStudiareMaterialiSuCuiScrivere, che altri popoli chiamano carta, compilate con inchiostro blu. Ogni fascicolo contiene la versione estesa dell'albero genealogico di tuttele famiglie più illustri tra gli gnomi.

Il libro è quanto rimane della Cerca della Vita dello gnomo Gnumshirl, appartenete alla Corporazione dell'Anagrafe.

Narrativa, Leggende & Mitologia 2

- Storie Draconiche (draconico) [???]

postato da Bahamut

Interessante tomo che racconta molte splendide leggende (e anche storie vere) sui draghi.

E' grande (90x60x8 cm) e rilegato in pelle di drago rosso. Porta il ritratto di uno di essi in quarta di copertina.

L'unica altra copia tranne questa e la mia si trova in un tempio i rovina di quello sciagurato di Ashardalon.

- Favole per tutte le razze (comune) I-IV [AA. VV.]

postato da MikeT

Monumentale raccolta di favole dedicata ai racconti provenienti da tutte le razze senzienti di Mund. Perché, anche se non sembra, anche i Mezz'Orchi raccontano la favola della buona notte ai loro bimbi.

Poesia 5

- Lai di Leithian (elfico-testo a fronte in comune) [???]

postato da Bahamut

La bellissima storia di Beren e Luthien, che conoscete tutti, credo. Il più bel cantico elfico composto dal Risveglio a Cuiviénen.

Volume dalla copertina lignea modellata alla maniera elfica, scritto in una calligrafia chiara e elegante.

Essendo una storia della Terra di Mezzo, non si conoscono copie di quest'opera nelle zone del Multiverso da noi frequentate (ad esclusione di Arda, naturalmente).

- Saga di Mirar (illuskan) [??? -trascritta da Malcer Truequill]

postato da Bahamut

Poema della tradizione orale dei Nordici trscritto nel 1237 CV da un tranqillo saggio di Waterdeep. Narra le avventure di esploratori e avventurieri antichi avvenute durante l'insediameto ei primi pirati del Nord, compresa la prima esplorazione della Casatorre (quella vicino Luskan) da parte di un gruppo di predoni.

Volume grande e pesante con salvapunte in ferro dalla copertina grigia e spesse pagine di pergamena.

- L'Epica Guerra dei Giganti (Comune) [Leorlan Jainnin]

postato da Airon17

Il celebre bardo elfo al massimo suo splendore si esprime al meglio in questa opera, una sonata lunga più di mezz'ora, dove egli racconta con la sua proprietà di linguaggio e la sua musicalità la guerra tra le stirpi dei giganti che ebbe origine e durò più di duecento anni nei tempi remoti, quando le razze erano ancora giovani e gli dei rimiravano il loro lavoro.

Jainnin scrive questo canto coraggioso, attirandosi l'ira del clero di Takhisis e di Sargonnas, trattati come gli istigatori della guerra.

Sono due pergamene larghe circa 40 cm, scritte con inchiostro verde ricavato dalle bacche. Le pergamene sono attaccate a sottili aste di argento ed arrotolate su di esse.

La prima pergamena è lunga circa 1 metro, scritta in caratteri eleganti e fluenti, ed è il testo della sonata, con suggerimenti al narratore sull'enfasi da dare.

La seconda pergamena è molto più lunga e contiene le partiture per chitarra, mandolino, violino, violoncello, contrabbasso, arpa, flauto, clarinetto, oboe e clavicembalo.

Si narra che uno degli spartiti abbia delle incongruenze con gli altri, ma così sottili che solo un bardo grande conoscitore della musica e con un orecchio affinatissimo possa accorgersene. Lo spartito in questione è in realtà una chiave per leggere solo alcune lettere del testo, che vanno a comporre un incantesimo di magia bardica che agisce come un potente charme sui giganti di qualsiasi tipo.

- Le Corna del Minotauro (Aaramildar arpafine) [elfico]

postato da Serghuio

Poemetto comico che narra la strana vicenda di un Minotauro tradito dalla compagna, che per le proprie azioni di vendetta divenne una vera leggenda fra i suoi simili. Non vengono riportati i nomi dei personaggi, in quanto sembra sia stata una storia vera, forse che la morte del bardo, scagliato da una rupe di 100m fornisca qualche indizio? La copertina reca un'effigie irrisoria, recante un minotauro con 2 paia di corna sul capo.

- Opere bardiche di Elan (comune) [Elan il Bardo]

postato da Airon17

È un semplice libro rivestito di cuoio, con pagine di pergamena grezza, che contengono le opere scritte dal bardo Elan (grammatica e sintassi corrette da Varsaavius). La copertina ha l'illustrazione di un ramoscello. In seconda di copertina vi è scritto:

Dedicato a Roy e a Durkon, che mi hanno sempre guidato con saggezza.

[questo è cancellato]

Dedicato a Belkar e Haley, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbero picchiato.

[anche questo è cancellato]

Dedicato a Rich Burlew, che se non glielo avessi dedicato mi avrebbe fatto morire in modo lento e atroce.

Il volume contiene: il poema epico

La Caduta di Xykon, Il Gemello Malvagio e Il Talismano di Dorukan

le ballate

Jump, jump over the pit!

Bluff, bluff the stupid ogre!

Concentrate, concentrate!

Deny! Deny! Deny the psycopathic egomaniac!

Tumble, tumble my way to the big scary gate!

Run, run away from my psychotic teammate!

E infine L'Ode in versi a Banjo, il dio perduto dei bardi beoti.

Contiene inoltre le tecniche teatrali per rendere più drammatiche e coreografiche certe situazioni di combattimento o pericolose.

Grammatica & Filologia 1

- Quenta Quenyiarion vol. I-V (quenya e comune) [sairònwe]

postato da Bahamut

Esauriente grammatica storica altoelfica compilata da un lambengolmo (filologo) della Terza Era, che si è basato anche su degli scritti di Maglor sul lavoro di suo padre Feanor.

I primi due volumi trattano l'evoluzione del quenya (uno è in quenya noldorin, l'altro la traduzione). Il terzo e il quarto sono un dizionario-grammatica altoelfico-comune, e il quinto un dizionario comune-quenya; sono molto completi e di facile consultazione.

Il testo in elfico è scritto con una calligrafia talmente bella che sembra stampato. I libri, piuttosto spessi -soprattutto l'ultimo-, sono copertinati con diverse gradazioni di blu e hanno bordi e angoli rinforzati d'argento. Sul dorso di ogni volume (oltre al titolo in elfico) è incastonata una liscia gemma elfica trasparente che emana una fioca luce.

Religioni & Liturgie 4

- Divinità ed Avatar (comune) [Goldmoon]

postato da Serghuio

Si attribuisce alla bionda barbara la stesura di questo manoscritto, che analizza le varie personificazioni degli dei in tutti i mondi esistenti, con tanto di biografie e personalità. Vengono anche rappresentate le sembianza della maggior parte degli avatar, dall mano precisa della chierica. Si pensa possa aver agito sotto influenza divina, per restaurare l'immagine degli dei in Krynn appena uscito dalla Guerra delle Lance. La copertina reca un semplice motivo floreale. Le rilegature sono molto semplici ma robuste, si evince come sia stato un libro da viaggio e da divulgazione più che da mera consultazione, almeno in passato.

- Lolth cok diemrey nochtero (drow e abbissale)

postato da Daermon

La liturgia completa, le prove rituali e i le modalità di sacrificio della Regina Ragno!

- Libro sacro di Himothep (egiziano) [AA. VV.]

postato da Kursk

Questa serie di consunte pergamene di lino (del tipo usato per le bende delle mummie) messe assieme da vari sacerdoti contiene informazioni sul mondo dei morti, sugli altri piani dell'esistenza e sulla creazione delle mummie. Il testo è in geroglifici egiziani di difficile lettura. Presentano resti di glifi con una ormai fievole ed innocua aura magica necromantica. Si favoleggia di un contenitore adatto a tutte le 103 pergamene (delle quali per altro ne sono conosciute solo queste 2) fatto come un vaso canopo di pregiato alabastro con la testa di uno Sciacallo (e con incise le classiche maledizioni/benedizioni di Anubis).

- Myrkul: una fine lontana (comune) [Padjey Juritel]

postato da Sharuwen

Una raccolta degli studi di un avventuriero umano deceduto da secoli, sulla strada della ricerca dei resti e delle testimonianze sullo scomparso Dio dei Morti.

Contiene alcuni estratti dal diario dell'autore alla ricerca dei luoghi in cui, secondo varie leggende, sono conservati i pezzi del corpo mortale del Dio; dei culti che li adorano come reliquie e che attendono il suo ritorno.

Inclusi anche alcuni saggi derivanti dalle giornate interminabili passate nelle biblioteche dei templi di Oghma, Dio della Conoscenza, le uniche in grado di dare nuova luce all'oscurità che aleggia intorno a questo mito.

Una lettura coinvolgente per l'aspirante avventuriero, un tomo ricercato dai cultori del Dio scomparso, alla costante ricerca di una prova del suo ritorno.

Applicazioni Tecnologiche & Metallurgia 4

- Navi volanti vol. I-II (gnomico) [RipelFulsHeagJer….]

postato da Serghuio

Successivamente al viaggio di un gruppo di gnomi, in compagnia di Sturm Brightblade e Kitiara Uth Matar, su Lunitari, a bordo di una nave volante, gli gnomi si dedicarono al perfezionamento della tecnica e dell'ingegneria di queste macchine. Nelle circa 4000 pagine di manuali vengono descritte fin nei minimi dettagli le componenti e le caratteristiche delle navi a vapore gnomiche. Ripel, il geniale gnomo relatore di questa importante opera, venne però scagliato dal Monte Nonimporta, per il suo azzardato tentativo di farvi approdare la propria nave, l'ammiraglia della flotta. Il manuale risulta quindi incompleto, sebbene in minima parte. La copertina è in metallo, ed il lucchetto è un complicato congegno ad ingranaggi, utile solo a complicarne l'apertura, e le pagine sono in carta sottilissima.

- Asce e Martelli (nanico) [Erik Rhufus]

postato da Serghuio

Questo manuale descrive in dettaglio tutte le tecniche nanesche di Rhufus, grande nano delle montagne, luminare della forgia, usate per la creazione di armi pesanti quali asce e martelli. Le illustrazioni sono semplici ma esarienti, il lessico professionale. La copertina è costituita da piastre istoriate di metallo scuro. Il segnalibro incorporato è di tela, tenuto teso da un ciondolo in acciaio, forgiato dallo stesso autore, a foggia di un martello e di un'ascia incrociati.

- Efficiency lies on the edge (elfico e nanico) [K.L. e J.S.B.T]

postato da Sharuwen

Questo compendio, nato dalla collaborazione tra due grandi amici (si deduce dalla giocosa introduzione a due mani) di due razze così diverse(non è dato sapere altro sugli autori, se non che si tratta di un mezz'elfo del sole arciere arcano e di un fabbro nano), unisce l'abilità del costruttore di frecce con la conoscenza delle necessità di chi le deve lanciare. E' composto da 80 fogli di pergamena arrotolati in 8 astucci di legno con rifiniture in metallo.

Dalla scelta dei metalli per le punte, a quella del legno per le aste e delle piume per le code, un approfondito e curato manuale utile sia all'aspirante fabbricante di frecce, sia a chi vuole valutare la qualità di quelle che intende acquistare.

Ottime illustrazioni mostrano la realizzazione delle punte di freccia, dalle più comuni a quelle più sofisticate e letali, a quelle più bizzarre (come le frecce sonore di segnalazione, o le frecce con una boccetta di vetro piena d'acqua in punta per spegnere le torce a distanza).

Una piccola parte finale, probabilmente redatta da un altro autore (si mormora un drow), introduce all'utilizzo di punte di freccia pensate per contenere veleni.

- Trappole senza segreti (comune) [Zio Trapspringer]

postato da Serghuio

questo tomo composto da decine di pergamene legate l'una all'altra per mezzo di fili di canapa, è una raccolta di tecniche ed aneddoti su come scassinare tutte le serrature e trappole esistenti. Sembra sia stato curato dal leggendario zio Trapspringer e che fosse "custodito" dai kender di Kendermore e quindi dopo la distruzione della città abbia girato per tutto Krynn, passando anche per le mani dell'eroe delle lance, T.Burfoot. Esaurienti le spiegazioni e soprattutto curatissime le illustrazioni. Tuttavia si capisce da subito che l'oper in se non è di fattura kender, per quanto le informazioni contenute possano solo che essere uscite dalle loro menti. Si ritiene infatti che l'opera originale fosse di Jegan (nome abbreviato), gnomo della gilda "pubblicherelazioniconaltrerazzedipiccolastaturacomelanostra" situata in un monte, affascinato dalla cultura kender e dalla loro abilità di scassinatori.

Catalogazione incerta 9

- Sdoppiamento della personalità (comune) [???]

- La vita oltre lo specchio (comune) [Johan Derselon]

sempre di Cap

- Forza Bruta (comune e orchesco) [AA. VV.]

postato da MikeT

Per la maggior parte illustrato, è stato scritto da una parte delle Guardie di Palazzo di Wu Robichaud (tra un pogrom e un altro) con l'intento di illustrare ai lettori come utilizzare la propria forza bruta per farsi strada nella vita. Il libro non conta più di trenta pagine, considerando anche il testo a fronte in comune, ed è per la maggior parte illustrato, per facilitarne la comprensione - evidentemente pensato per individui primitivi. Giace intonso in un basso ripiano dello scaffale "Miscellanea IV."

- Il Volto e l'Ombra (comune e linguaggio arcano) [Homb L'imperscrutabile]

postato da Sir Rohem

Libro di magia degli adepti di Mask.

Il libro tratta le trame segrete del Cormyr, personaggi, eventi passati e possibili futuri.

Chiarisce il rapporto tra gli adepti del Tempio di Marsember e i Draghi purpurei, unendo i due opposti vessilli nella lotta alla setta dei Pugnali di Fuoco. E' anche un importante compendio di incantesimi di illusione, tipicamente usati dai frequentatori del tempio.

L'altra copia si trova nel tempio segreto di Mask di Marsember (Cormyr)

- La Leggenda del monaco veggente (comune e passaggi in Druidico) [L'incredibile Jan]

postato da Sir Rohem

Estrapolato dal diario di Henk Faulner. Storia e resoconto dei poteri dell'artefatto "Il monaco veggente", tracce e indizi su come recuperarlo.

L'artefatto è uno dei più potenti mezzi di divinazione conosciuti, ad utilizzarlo era in grado solamente la ristretta cerchia dei Monaci dei Sette Picchi.

La storia narra che furono gli stessi monaci a separarsene perché troppo potente e pericoloso, l'artefatto per alterne fortune finisce in mani differenti ma nessuno riesce a comprenderne i segreti.

Henk Faulner, dopo anni di studi e convinto di averne capito il funzionamento, cerca di recuperare l'artefatto finito nell'Amn, ma scopre che il "Monaco" è stato separato dalla sfera di divinazione.

Nel libro si trovano gli ultimi indizi utili che pare portino alla Costa della Spada.

- L'Anti-manuale di tattica gnomica - Sottotitolo: 1000 e 1 motivi per non fare l'eroe (Gnomico) [AA. VV.]

postato da Sharuwen

Tutta la saggezza popolare di questo fantastico popolo racchiusa in 1001 pagine, ognuna delle quali narra la sfortunata vicenda di un appartenente alla loro razza. Tra finali comici e tragici, il lettore troverà alcune utilissime indicazioni su come NON gestire alcune pericolose situazioni.

La rilegatura è in fili d'argento, mentre la struttura fa pensare ad aggiunte successive di diversi autori, riunite e pubblicate da uno di questi.

- 100 ricette per cucinare a dovere un gallo-serpente (comune) [Hei Tu]

Dal brodo alla crosta di pane. Dallo spiedo alla crosta di pietra.

postato da Kursk

Questa è una raccolta di 100 ricette per cucinare le cockatrici che un orco barbaro ha ereditato da sua mamma (per cui nutriva una vera e propria venerazione). Sono state raccolte da un drow che è fatto passare dall'autore per un bardo Elfo della luna di nome Silked Star.

Per ora esistono altre 3 versioni, in comune, orchesco ed elfico.

- Biografia di un Arcimago vol. I-VII (Storm Silverhand) [comune]

postato da Serghuio

La bella figlia adottiva di Elminster redige la biografia millenaria del padre, con tanto di aneddoti ed esaurienti riferimenti storici. Particolarmente corposa la parte corrispondente alla storia e fondazione di Myth Drannor. Le 12000 pagine di storia sono intervallate da tavole illustrate con la magia. Infondo al libro una lista di persone legate e conosciute dal grande mago, figura delle più grandi personalità del Faerun. Le pagine in pergamena sono rilegate da fili d'argento e racchiuse in una copertina di tela dorata.

- Incantatori: fatti e retroscena (comune) [???]

postato da Serghuio

Questo tomo svela molti retroscena della vita dei più grandi maghi del multiverso, da Elminster a Raistlin, a Magius ad Alaster… Lo stile è semplice ed il ritmo narrativo veloce, le vicende sono romanzate per facilitarne la lettura. Si pensa che a raccogliere i dati per questo tomo siano stati gli allievi delle torri dell'alta stregoneria. La copertina ritrae i volti dei maghi, riunite in cerchio attorno ad un teschio avvolto da fiamme azzurre.

Opere Totali: 67

Alarius 3 (mi aspettavo di più da un Arcimago così abile)

Airon17 5 (bene, ti dai molto da fare)

Bahamut 18 (devo impegnarmi di +)

Cap 4 (si fa per dire, li ho postati x lui)

Daermon 2 (anche la descrizione dei suoi necessita di un urgente restauro)

Gith Tehykanik 2 (bell'inizio)

Kursk 5 (bravo, in crescita veloce)

MikeT 5 (? ti sei fermato…)

Red 6 (Sempre bellissimi)

Serghuio 10 (complimenti!!!)

Sharuwen 5 (molto bene, non fermarti...)

Sir Rohem 2 (Sir, perchè non posti più?)

per intanto abbiamo parlato di libri, ma importanti sono anche le copertine, le pagine e gli inchiostri che compongo questi libri.

Bravo, è proprio quello che vado ripetendo da un po'. Ottima l'idea degli inchiostri. :D

Molti libri avrebbero bisogno di una descrizione più completa.

Cos'altro volevi proporre?

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Allora io propongo il mio libro natalizio:

"Come sopravvivere ad una città di gnomi"

Di Brian Galanodel (umano - bardo).

Il piccolo libretto, una cinquantina di fogli, è una sorta di diario della permanenza dell'autore a Lantan (durata 4 anni). In questo periodo ha avuto modo di studiare non solo l'arte e la letteratura gnomiche (come si era riproposto) ma anche di fare molte amicizie, di essere ospite a feste e banchetti, di assistere alla prova delle nuove e straordinarie invenzione dei piccoletti dal naso lungo. Il libercolo è molto divertente con alcuni tratti che rasentano la comicità demenziale.

Visto che è una sorta di appunti di viaggio è scritto in modi molto vari, varie calligrafie (più o meno curate) e vari colori... a tale proposito spicca la descrizione di una grand efesta di magia scritta con un inchiostro dal colore cangiante (dal rosso al viola al blu e viceversa).

Ci sono anche contenute tre canzoni ed una preghiera a Gond, composte dal bardo durante la permanenza sulla lontana isola.

La copertina è in velluto rosso col titolo in azzurro (fa un po' schifo, ma costava poco).

Sulla seconda di copertina campeggia un ritratto del bardo fatto da uno gnomo lantanese (che in realtà è più che altro una caricatura).

Esistono versioni in comune, elfico e gnomico (le lingue padroneggiate dal bardo) e se ne sta scrivendo un in halfling (grazie ad un amico druido che traduce).

:wink:

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Libro invisibile dell’invisibilità – (comune) Gerianna Disapiiar

(OT: Questo temo non sia un’idea originale…non ricordo se l’ho visto da qualche parte o se l’ho “visto” dopo un eccesso alcolico…)

Gerianna (detta “Mano Evanescente”) era una famosa Ladra/Stregona, specializzata nell’utilizzare gli incantesimi di invisibilità nei suoi furti.

La prima parte del libro raccoglie tutti gli incantesimi legati al fenomeno dell’invisibilità, le loro varie modificazioni, le possibili applicazioni, i trucchi per sfruttarne al meglio i vantaggi.

La seconda parte, più breve ma decisamente più apprezzata dalla ladra stessa, raccoglie i racconti sulle imprese ladresche più spericolate di Gerianna, scritte da lei o da bardi suoi amici, che la stessa Gerianna ha raccolto in quest’opera per autocelebrarsi.

Tra i bottini più incredibili della ladra:

- L’Elmo di Vinas Solamnus, preziosa reliquia dei cavalieri di Solamnia, riscattato per una somma enorme, che le diede lo status di ricercata in tutta Solamnia;

- Il Fratello Minore del Sole, un diamante rotondo del diametro di 10 cm, che era parte del tesoro di un drago verde;

- La Chiave di Quinari, una delle quattro copie della leggendaria chiave che apre le porte della sala del tesoro degli elfi Silvanesti, la cui ubicazione è ancora ignota.

Il libro era in origine di sottile papiro, con copertina di cuoio morbido, marrone. La ladra tentò di renderlo invisibile, ma sbagliò incantesimo e scomparirono solo le pagine e la copertina, lasciando visibile l’inchiostro nero.

Adesso il libro si presenta come una macchia nerastra e confusa, di difficile lettura in quanto si vedono sia il fronte che il retro di una pagina.

Diario di Caccia di una Guardia Nera – (comune e gergo dei mercenari) Skan di Kavestya

Un piccolo volume, un libretto di soli 15 x 20 cm, di un centinaio di pagine dei materiali più disparati, tenuti insieme da un nastro di seta rosso sangue che entra nei buchi praticati ai lati dei fogli. Anche l’inchiostro è varioi, ma vi sono di tanto in tanto dei nomi scritti in rosso secco.

Skan di Kavestya era una Guardia Nera che perseguiva lo scopo di uccidere quanti più Cavalieri di Solamnia possibili. Il libro è il suo “diario di caccia” dove annotava i suoi pensieri e le sue riflessioni mentre inseguiva il paladino di turno: i materiali erano di fortuna, usava ciò che trovava e scriveva spesso in condizioni proibitive, da qui l’eterogeneità del volume. Ogni volta che uccideva un uomo scriveva la data, il luogo e il nome con il sangue della vittima sul suo diario.

Skan riversò tutto se stesso in questo libro, il suo unico compagno nella sua missione di morte.

È un libro terrificante che ha spaventato più di uno studioso, ed è stato definito “Viaggio senza ritorno in una mente di Male puro”.

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Bene bene, questo libricino che ho visto serve per mettere qualcosa in una sezione vuota...

Stelle e Costellazioni (elfico) [Cendil]

postato da Red

Libro voluminoso con molte tavole disegnate con cura e molte pagine scritte in fluente lingua elfica sctitto da un astronomo elfico della corte di Evermeet che ha viaggiato per tutto il Fearun per completarla. E' completa di; lunario, calendario, dei calcoli necessari per prevedere le eclissi e anche dei nomi delle varie stelle presso le popolazioni non elfiche. Ha anche una piccola sezione sull'influenza delle condizioni astrali sugli incantesimi.

La mia proposta:

La mia proposta era quella di creare una spece di compendio dei libri in cui si davano delle indicazioni sul lbro su come era e sui suoi utilizzi nel gioco

struttura:

Nome libro

Breve riassunto:

descrizione fisica (colore copertina ecc.)

Fini di gioco( +1 in conoscenze... se lo possiedi/ miglioramento carisma (per i filosofici ad esempio)

varie ed eventuali

si aggiungerebbe dopo anche altre cose stile CdP bibbliotecario, regole opzionali sulle abilità con i libri, valutazione dei libri, conservazione storie e magari anche una miniavventura.

Il tutto impaginato bene e messo on line sul sito.

Che ve ne pare?

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si può fare ma non per tutti i libri... ad esempio la narrativa? e poi leggendo, che ne sò, il libro sulla forza bruta si avrà +1 a intimidire? poi ad esempio i diari di viaggio degli esploratori sarebbero solo delle mappe discrete, ma così facendo devi dire l'itinerario esatto e il periodo in cui è stato percorso... secondo me è un'ottima idea ma deve restare facoltativa...

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- Come sopravvivere ad una città di gnomi (comune) [brian Galanodel]

postato da Kursk

Il piccolo libretto, una cinquantina di fogli, è una sorta di diario della permanenza dell'autore (umano bardo) a Lantan (durata 4 anni). In questo periodo ha avuto modo di studiare non solo l'arte e la letteratura gnomiche (come si era riproposto) ma anche di fare molte amicizie, di essere ospite a feste e banchetti, di assistere alla prova delle nuove e straordinarie invenzione dei piccoletti dal naso lungo. Il libercolo è molto divertente con alcuni tratti che rasentano la comicità demenziale.

Visto che è una sorta di appunti di viaggio è scritto in modi molto vari, varie calligrafie (più o meno curate) e vari colori... a tale proposito spicca la descrizione di una grand efesta di magia scritta con un inchiostro dal colore cangiante (dal rosso al viola al blu e viceversa).

Ci sono anche contenute tre canzoni ed una preghiera a Gond, composte dal bardo durante la permanenza sulla lontana isola.

La copertina è in velluto rosso col titolo in azzurro (fa un po' schifo, ma costava poco).

Sulla seconda di copertina campeggia un ritratto del bardo fatto da uno gnomo lantanese (che in realtà è più che altro una caricatura).

Esistono versioni in comune, elfico e gnomico (le lingue padroneggiate dal bardo) e se ne sta scrivendo un in halfling (grazie ad un amico druido che traduce).

Carino, e utile. Però a lantan ci vivono anche parecchi umani, non dimenticatelo. :wink:

Stelle e Costellazioni (elfico) [Cendil]

postato da Red

Libro voluminoso con molte tavole disegnate con cura e molte pagine scritte in fluente lingua elfica sctitto da un astronomo elfico della corte di Evermeet che ha viaggiato per tutto il Fearun per completarla. E' completa di; lunario, calendario, dei calcoli necessari per prevedere le eclissi e anche dei nomi delle varie stelle presso le popolazioni non elfiche. Ha anche una piccola sezione sull'influenza delle condizioni astrali sugli incantesimi.

Bello!! :D (copertina? inchiostro? eccetera?)

- Diario di Caccia di una Guardia Nera (comune, gergo dei mercenari) [skan di Kavestya]

postato da Airon17

Un piccolo volume, un libretto di soli 15 x 20 cm, di un centinaio di pagine dei materiali più disparati, tenuti insieme da un nastro di seta rosso sangue che entra nei buchi praticati ai lati dei fogli. Anche l’inchiostro è varioi, ma vi sono di tanto in tanto dei nomi scritti in rosso secco.

Skan di Kavestya era una Guardia Nera che perseguiva lo scopo di uccidere quanti più Cavalieri di Solamnia possibili. Il libro è il suo “diario di caccia” dove annotava i suoi pensieri e le sue riflessioni mentre inseguiva il paladino di turno: i materiali erano di fortuna, usava ciò che trovava e scriveva spesso in condizioni proibitive, da qui l’eterogeneità del volume. Ogni volta che uccideva un uomo scriveva la data, il luogo e il nome con il sangue della vittima sul suo diario.

Skan riversò tutto se stesso in questo libro, il suo unico compagno nella sua missione di morte.

È un libro terrificante che ha spaventato più di uno studioso, ed è stato definito “Viaggio senza ritorno in una mente di Male puro”.

Una lettura veramente interessante... complimenti per l'idea!

- Libro invisibile dell’invisibilità (comune) [Gerianna Disapiiar]

postato da Airon17

Gerianna (detta “Mano Evanescente”) era una famosa Ladra/Stregona, specializzata nell’utilizzare gli incantesimi di invisibilità nei suoi furti.

La prima parte del libro raccoglie tutti gli incantesimi legati al fenomeno dell’invisibilità, le loro varie modificazioni, le possibili applicazioni, i trucchi per sfruttarne al meglio i vantaggi.

La seconda parte, più breve ma decisamente più apprezzata dalla ladra stessa, raccoglie i racconti sulle imprese ladresche più spericolate di Gerianna, scritte da lei o da bardi suoi amici, che la stessa Gerianna ha raccolto in quest’opera per autocelebrarsi.

Tra i bottini più incredibili della ladra:

- L’Elmo di Vinas Solamnus, preziosa reliquia dei cavalieri di Solamnia, riscattato per una somma enorme, che le diede lo status di ricercata in tutta Solamnia;

- Il Fratello Minore del Sole, un diamante rotondo del diametro di 10 cm, che era parte del tesoro di un drago verde;

- La Chiave di Quinari, una delle quattro copie della leggendaria chiave che apre le porte della sala del tesoro degli elfi Silvanesti, la cui ubicazione è ancora ignota.

Il libro era in origine di sottile papiro, con copertina di cuoio morbido, marrone. La ladra tentò di renderlo invisibile, ma sbagliò incantesimo e scomparirono solo le pagine e la copertina, lasciando visibile l’inchiostro nero. Adesso il libro si presenta come una macchia nerastra e confusa, di difficile lettura in quanto si vedono sia il fronte che il retro di una pagina.

(OT: Questo temo non sia un’idea originale…non ricordo se l’ho visto da qualche parte o se l’ho “visto” dopo un eccesso alcolico…)

Se non sbaglio ce l'aveva il libraio di Harry Potter...

La mia proposta era quella di creare una spece di compendio dei libri in cui si davano delle indicazioni sul lbro su come era e sui suoi utilizzi nel gioco

struttura:

Nome libro

Breve riassunto:

descrizione fisica (colore copertina ecc.)

Fini di gioco( +1 in conoscenze... se lo possiedi/ miglioramento carisma (per i filosofici ad esempio)

varie ed eventuali

si aggiungerebbe dopo anche altre cose stile CdP bibbliotecario, regole opzionali sulle abilità con i libri, valutazione dei libri, conservazione storie e magari anche una miniavventura.

Il tutto impaginato bene e messo on line sul sito.

Che ve ne pare?

Complessivamente, IMHO, la proposta di Red è in definitiva molto buona. :D

Mi pare che bibliotecario si scriva con una b sola (a meno che non si parli di Lars-Nhemesis :mrgreen:). Ti rispondo in ordine:

sono d'accordo con la tua idea di dare una descrizione completa di ogni libro e di ordinarlo in un compendio sul sito; intendo iniziare le trattative con AZAnin quando arriveremo a 100 "opere".

Non sono del tutto d'accordo col fatto che i libri diano bonus alle abilità. O meglio, non sono contrario all'idea, ma penso che per prima cosa servono per ottenere i gradi (in particolare nelle abilità di conoscenze). Inoltre, i bonus alle abilità andrebbero applicati solo in caso di volontaria interpretazione dell'uso dei contenuti (esempio):

Discutendo con un saggio, un PG che ha letto "Filosofia della Neutralità e Teorie Magiche ad essa legate" di Mordenkainen può provare a dichiararsi d'accordo con l'autore, magari citando un passo del libro e una sua vicissitudine che, a suo parere, convalida la giustezza dell'idea dell'autore. Questo gli darebbe un bel bonus a diplomazia, specie se il saggio avvalla quelle teorie. (Oppure un malus, se il suddetto saggio detesta la filosofia del capo del Circolo degli 8). In ogni caso, favorirebbe l'interpretazione (e la fantasia, ed eventuali px per il bel tentativo).

In altre parole:

1) se un PG legge libri su un certo argomento, può (oppure è facilitato) prendere gradi in un'abilità legata ai testi.

Se non leggi libri sulla magia difficilmente riuscirai a ottenere gradi in conoscenze [arcane]; mentre se leggi Forza Bruta (riprendo l'esempio di Airon) puoi passare meno tempo a provare a fare il duro nelle bettole o davanti allo specchio per aquisire gradi in intimidire.

2)Leggendo il libro, o basandosi sul contenuto dello stesso, un PG può ottenere un bonus a una prova di abilità (spesso con interpretazione). Se canna di brutto o cita qualcosa di sgradito all'interlocutore, o ancora si basa sui dati errati di un libro di alchimia a metà prezzo, può ottenere un malus piuttosto che un bonus.

Che ne dite?

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Non ho dimenticato gli umani di Lantan (ne ho anche interpretato uno)... solo che il bardo/autore (allevato dagli elfi pur essendo umano) si è focalizzato sugli gnomi (assai più curiosi ed interessanti dei loro compatrioti alti e col nasino). :wink:

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Se non sbaglio ce l'aveva il libraio di Harry Potter...

mannaggia è vero :oops: , sono andato a controllare...però a cambiarci il titolo...tutto sommato non era descritto in HP, dicevano solo che era un libro invisibile che il libraio non trovava...scegli tu :P

per quanto riguarda l'idea dell'utilità in termini di gioco, devi tenere presente che allora qualche str***o può scrivere di proposito libri errati per peggiorare le capacità chi lo legge(ad es: "Trattato completo sull'underdark" di Cicciopizza il solar, o peggio qualcosa che suoni credibile e che non lo sia, tipo "trattato sull'invocazione (forza) scritto da Bigby" che in realtà è una serie di idiozie scritta da Cicciocalzone lo gnomo bardo...)...l'allineamento NM/CM ci andrebbe a nozze con 'sta cosa...magari anche CN...

e magari anche una miniavventura...

e perchè mini? :twisted::twisted::twisted:

secondo me può venir fuori un'aventurozza per trovare un libro eccezionale che decideremo quando ne avremo tanti...

d'altronde se siete andati avanti così tanto con Mondo Cubo, cosa mai sarà un'avventura?

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Più o meno era quello che avevo in mente, come al solito lo scrivo in maniera così incasinata che non si capisce, è ovvio che uno che non ha gradi in conoscenze arcane non capirà mai nulla di un libro di magia (faccio fatica io con il libro di petrografia che faccio il geologo :roll: )

Il principo fondamentale su cui ci dovrebbo basare per me è che servirebbero per migliorare l'interpretazione dei PG e dei PNG, dopo il peso al fine del gioco e delle regole dovrebbe essere in secondo piano.

Stelle e Costellazioni

Copertina in cuoio nero con delle piccole stelle in argento che formano una costellazione angoli rinforzati in argento con il nome del libro in oro, le pagine sono in pergamena gli icostri sono per le pagine scritte a mano in blu e rosso vermiglio mentre le tavole delle costellazioni sono in pergamena nera con le stelle e le coordinate del cielo in un inchiostro particolare chiaro che di giorno si mostra come normale inchistro bianco e di notte diviene luminoso abbastanza da far distinguere chiaramente le scritte. Le tavole sono ripiegate in tre parti e sono legateal libro in maniera tale che si possano staccare e leggere agevolmente.

(wow spettacolare :D )

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Stelle e Costellazioni (elfico) [Cendil]

postato da Red

Libro voluminoso con molte tavole disegnate con cura e molte pagine scritte in fluente lingua elfica sctitto da un astronomo elfico della corte di Evermeet che ha viaggiato per tutto il Fearun per completarla. E' completa di; lunario, calendario, dei calcoli necessari per prevedere le eclissi e anche dei nomi delle varie stelle presso le popolazioni non elfiche. Ha anche una piccola sezione sull'influenza delle condizioni astrali sugli incantesimi. La copertina è in cuoio nero con delle piccole stelle in argento che formano una costellazione, con gli angoli rinforzati in argento e il nome del libro in oro. Le pagine sono in pergamena gli inchiostri per le pagine scritte a mano sono blu e rosso vermiglio mentre le tavole delle costellazioni sono in pergamena nera con le stelle e le coordinate del cielo in un inchiostro particolare chiaro che di giorno si mostra come normale inchistro bianco e di notte diviene luminoso abbastanza da far distinguere chiaramente le scritte. Le tavole sono ripiegate in tre parti e sono legate al libro in maniera tale che si possano staccare e leggere agevolmente.

(wow spettacolare :D)

Ti sei commentato da solo :mrgreen:

mannaggia è vero :oops:, sono andato a controllare...però a cambiarci il titolo...tutto sommato non era descritto in HP, dicevano solo che era un libro invisibile che il libraio non trovava...scegli tu :P

Per me va benissimo... del resto non dovrebbe essere protetto da copyright (e quindi la Rowling non lancerà evoca avvocati mannari IX :wink:).

per quanto riguarda l'idea dell'utilità in termini di gioco, devi tenere presente che allora qualche str***o può scrivere di proposito libri errati per peggiorare le capacità chi lo legge

Già. (per quanto sia piuttosto raro). Oltre a quelli che dici tu ci sono molti libri contenenti errori anche gravi scritti in perfetta buonafede.

Non sono del tutto d'accordo col fatto che i libri diano bonus alle abilità. O meglio, non sono contrario all'idea, ma penso che per prima cosa servono per ottenere i gradi (in particolare nelle abilità di conoscenze). Inoltre, i bonus alle abilità andrebbero applicati solo in caso di volontaria interpretazione dell'uso dei contenuti.

1) se un PG legge libri su un certo argomento, può (oppure è facilitato) prendere gradi in un'abilità legata ai testi.

Se non leggi libri sulla magia difficilmente riuscirai a ottenere gradi in conoscenze [arcane]; mentre se leggi Forza Bruta (riprendo l'esempio di Airon) puoi passare meno tempo a provare a fare il duro nelle bettole o davanti allo specchio per aquisire gradi in intimidire.

2)Leggendo il libro, o basandosi sul contenuto dello stesso, un PG può ottenere un bonus a una prova di abilità (spesso con interpretazione). Se canna di brutto o cita qualcosa di sgradito all'interlocutore, o ancora si basa sui dati errati di un libro di alchimia a metà prezzo, può ottenere un malus piuttosto che un bonus.

Più o meno era quello che avevo in mente, come al solito lo scrivo in maniera così incasinata che non si capisce, è ovvio che uno che non ha gradi in conoscenze arcane non capirà mai nulla di un libro di magia (faccio fatica io con il libro di petrografia che faccio il geologo :roll:)

Il principo fondamentale su cui ci dovrebbo basare per me è che servirebbero per migliorare l'interpretazione dei PG e dei PNG, dopo il peso al fine del gioco e delle regole dovrebbe essere in secondo piano.

Perfetto. Allora non c'è assolutamente nessunissimo problema. :D

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Pergamena trovata in un tesoro da Farfung Skirbellon (gnomo illusionista); scritta in comune ed orchesco.

RICETTA PER LA ZUPPA DI PINNE DI BULETTE (per 4 persone).

Procuratevi 6 o 7 pinne dorsali di bulette adulta...Dopo la preghierina in onore dei compagni caduti per procurarvela...

Mettete le pinne a macerare per almeno una notte in un intruglio fatto di due parti di sangue di porco, 2 parti di aceto e 1 parte di acqua con aghi di pino...

Alla mattina se riuscite a sopportare il puzzo tremendo della sopracitata macerazione...

Prendete a questo punto le pinne e mettetela a bollire con ortica, timo, cipolla e pigne. Deve bollire quattro ore a fuoco lento.

Nel frattempo manguiate qualcos'altro, altrimenti potreste svenire dalla fame...

Dopo le quattro ore travasate in un penolone più grande, aggiungete una bottiglia di vino rosso, 6 uova (meglio di galloserpente), una badilata di farina ed un po di funghi a caso...

Il vino è un po' più di un litro, la farina è circa un kilo ed è meglio scegliere dei funghi non velenosi... per le uova anche quelle di normali galline vanno bene.

Riportate ad ebollizuione e fate bollire per altre due ore...

Servite con tozzi di pane vecchio scaldati ed abbrustoliti sul fuoco...

BUON APPETITO.

Se riuscirete a sopravvivere...

La mano di due autori è chiara, ma la ricetta si credeva persa da secoli ed invece eccola qua... un documento di importanza epocale.

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E' un metodo per sbarazzarsi di tutto il party in un colpo per farsi dei nuovi personaggi? :lol:

Sai cosa ti dico? postala anche nel ritrovo del mezzorco.

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Nota Bene: L'amore di Kursk per la Bulette è secondo solo all'Amore di Mystra per la magia... ;)

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...scusate se m'intrometto... ma questa idea della biblioteca e' una gran figata!!! mi auguro che il progetto nn si fermi alla mera scrittura su un topo... alla fine, verra' prodotto un netbook, giusto?!?! ...ditemi di si... [-o<

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l'idea era propio quella aia, naturalmente se tu postassi qualche libro vederemmo il lavoro completato prima :twisted:

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Ama la lama (lo so è terribile, cambiatelo) - trattato su coltelli e affini di Edoardo Eugenio del Cardo (comune con termini elfici e nanici)

L'autore del libro era il quarto figlio maschio di un nobile, e fuggì di casa per evitare la carriera clericale, dopo aver ricevuto l'educazione di corte.

Divenne un celebre ladro gentiluomo, famoso per rubare solo ai ricchi e tirannici governanti e ai funzionari corrotti.

è un elegante volume, 40x30x2 cm, coprtina di legno sottile con salvapunte di argento istoriato, fogli di sottile papiro vergati con inchiostro nero in una calligrafia fluente, scritto in un Comune forbito e impreziosito da termini elfici e nanici per le parti tecniche di decorazioni e metallurgie.

L'argomento del libro è l'arnese indispensabile del ladro, il pugnale: il trattato è diviso in capitoli dove vengono descritti le varie tipologie di pugnali e coltelli, anche esotici, con esauriente e meticolosa analisi di pregi e difetti; per di più vi sono diversi trucchetti per valutare l'efficienza e la fattura dello strumento.

Vi sono inoltre almeno trenta disegni a inchiostro nero di parti del pugnale, smontato, in sezione, etc... e dieci illustrazioni a colori dei dieci migliori pugnali mai trovati e usati dall'autore, eseguite da Edoardo stesso.

scusa bahamut, ma dove finisce Farmacologia e dove inizia Medicina? non dovrebbero essere unite?

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