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Dragons´ Lair

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Sezione dedicata alla creazione del pg.

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Incollo qui, le tre fasi principali della creazione del pg, seguite da elenco delle opzioni.

1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri)
alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina
tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete
povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà
dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza
forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto
avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi
performer: siete o siete stato un artista di una certa fama
accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore
tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita
ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro
medico: siete o siete stati parte della professione medica
militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo
criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine
ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse
esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare
anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati.
interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni
oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri
costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici.
eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi

2: fonte dei poteri.
incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati
Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma
genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi
sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri
mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo
natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario
reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti
radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri
armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto
sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro.
upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie
alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere
maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi
essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari
genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo
cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene
extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana
sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso
potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro
multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri

3: archetipo.
corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento
ombra: sei maestro nelle arti furtive
powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali
cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma
blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro
artista marziale: esperto nel combattimento in mischia
corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire
volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio
manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia
robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile
stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi
psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato
trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili
wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa
gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione
modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te

cosa comportano queste scelte:
ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio.
l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo.
archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore (come spiegato nel primo post della sezione dedicata al regolamento).

  • Autore

IMPORTANTE:

SEGUE LISTA DEI VARI GRUPPI DI QUALITà E POTERI.

Qualità:
informazione:
mondo criminale, spazio profondo, magia, medicina, scienza, storia, tecnologia, cultura generale.
mentali:
investigazione, creatività, disciplina, allerta.
sociali:
intuito, comando, persuasione, intimidire, inganno.
fisiche:
furtività, acrobazia, atletica, manualità, combattimento mischia, combattimento distanza.
Poteri:
atletici (intesi come attributi sovraumani):
forza, resistenza, velocità, agilità. (nota, resistenza può essere intesa sia come rigenerazione che come pelle dura)
elementali/energetici (poteri che permettono il controllo di....):
ghiaccio, elettricità, fuoco, suono, vento, luce, oscurità, acqua, veleno.
intellettuali (poteri che rappresentano una spiccata competenza in un determinato campo):
super sensi, investigazione, senso del pericolo, conoscenza omnia, fascino, genio matematico/enigmistico.
materiali (poteri che permettono il controllo di...) :
metallo, pietra, piante, trasmutazione della materia.
mobilità (poteri che potenziano oltremisura un metodo di movimento:
salto, nuoto, volo, arrampicata (inteso sia come il camminare sui muri che come l'uso di rampini alla batman o la ragnatela di spiderman), teletrasporto.
psichici:
controllo animale, illusioni, telepatia, telecinesi, suggestione, visioni del futuro, visioni del passato.
modellazione (del sè, tutti i poteri in questa categoria sono attivi solo sul corpo dell'eroe che li possiede):
assorbimento, elasticità, duplicazione, invisibilità, intangibilità, mutaforma, crescita/decrescita, cambiamento di stato della materia.
tecnologici:
gadget, robot, armatura (tipo quella di iron man per capirci).

ricapitolando abbiamo:

@shadyfighter07 Background: Criminale. Fonte dei Poteri: Sperimentale. Archetipo: manipolatore energetico.

@Ghal Maraz Background: eredità. Fonte dei poteri: Allenamento. Archetipo: artista marziale.

@Steven Art 74 e @MasterX che hanno dato un concept di pg ma non hanno ancora comunicato le loro scelte a riguardo.
e @Landar che non ci ha ancora detto nulla.

inizierei a sviscerare le cose con Shady e Ghal, così gli altri si fanno un'idea più definita del processo.

  • Autore


@shadyfighter07

Background: Criminale.
-Assegna 1d10 e 1d8 a 2 di queste qualità:
intimidire, mondo criminale, una qualità fisica a tua scelta.

Fonte dei Poteri: Sperimentale.
assegna 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente:
qualsiasi potere dalle categorie atletici, elementali/energetici, intellettuali, mobilità o modellazione.

Archetipo: manipolatore energetico.
assegna altri 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente:
almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti:
assorbimento, volo, nuoto, salto, trasmutazione della materia, cambiamento dello stato di materia (solo su se stessi), oppure un qualsiasi potere della categoria elementale/energetico.
i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità:
magia, scienza, qualsiasi qualità delle categorie fisiche e scienza.

Passaggio finale:
Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.


@Ghal Maraz

Background: eredità.
assegna 2d10 a 2 di queste qualità:
atletica, storia, combattimento mischia o distanza (a tua scelta ma solo 1 delle due), qualsiasi qualità della categoria sociale.

Fonte dei poteri: Allenamento.
assegna 2d8 e 1d6 spartiti tra i seguenti poteri:
gadget, qualsiasi potere delle sezioni atletici e intellettuali.

Archetipo: artista marziale.
assegna 1d10 e 2d8 spartiti tra le seguenti:
almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti:
qualsiasi potere scelto tra le categorie atletica, mobilità o tecnologia.
i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità:
qualsiasi qualità delle sezioni fisiche e sociali.

Passaggio finale:
Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.

Allora, proviamo:

Eredità: Atletica d10, Combattimento mischia d10

Allenamento: Forza d8, Agilità d8, Super sensi d6

Artista marziale: Acrobazia d10, Resistenza d8, Intuito d8

Passaggio finale: Disciplina d6, Storia d6

Dimmi se ti torna tutto, @Zael !

@Zael se poi vedi che alcuni elementi si sovrappongono inutilmente, fammelo presente, che ho comunque altre possibilità di scelta!

@Zael

Ho qualche Contrattempo Imprevisto nel Weekend; appena riesco cerco di rivedere bene il Regolamento e gestire la Idea di PG che avevo in mente secondo la Strutturazione del Personaggio nel Sistema. . .

Non è subito Semplicissimo ed Intuitivo per la Esperienza che ho in Giochi relativamente Simili. . .

Al momento la Mia Idea è un PG che sia al 75%-80% "Frank Castle, The Punisher" ed al 25%-20% "Dottor Stephen Strange, Stregone Supremo" ma sono SEMPLIFICAZIONI molto Generiche e Limitate, giusto per dare il Concetto di Base, e non proprio in Linea con la Campagna. . .

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